Kerbal Space Program教程(2)要点
秋天的文章-职业资格取消
Kerbal Space Program教程 - 第六章
如何改变轨道
及Maneuver的使用
上一节里面,我们成功的将一颗卫星送上了Kerbin的轨道。
在 这之后,我
一直在想究竟要怎么来讲这第六章的内容。第一个想法是通过变
轨将卫星送往月球并进入月球轨道,实测
的话也是可行的。在实测中,卫星不仅
可以被月 球重力捕获,而且还可以下降到20000m轨道,如
果操作正确的话,剩
下的燃料估计可能完成一次登月。不过想了一下,各位看官的燃料罐里不晓得燃料还够不
够,而且作为一次教程,这些内容稍微多了些,而且也有些走题,所
以还是打消了这个想法。
在这一章里,我们会将上一章里发射的卫星送上更高的圆轨道(200,000m)。在
这个过
程中,我会提到一些基本的变轨常识和说明Maneuver的使用方式。
在开始变轨以前,先说明一下导航球上的两个常见的标记:速度方向和速度反方
向。
解除SAS,改变飞船的航向,我们一般会遇到两个黄色的标记。这两个标记,代
表飞船的速度
指向。
黄色圆圈中间有个叉的标记代表飞船的速度方向的反方向,如果飞船指向这个方向并且打开发动机,飞船就会减速。
黄色圆圈中
空的标记代表飞船的速度方向,如果飞船指向这个方向并打开发动
机,飞船就会加速。
这两个标记,会出现在导航球的两端,始终背对背。
除了这
两个标记,导航球上还会出现其它的标记,比如接下来要遇见的蓝色标记,
以后提到对接的时候会遇到的
粉红色标记。
其 实,在上一章中,我们已经提到了一部分的变轨方法。在AP点加速,就
可以
使得PE点的高度增大,反之亦然。减速的话,则可以使得轨道的另一边降低高
度。当 减
速进行到一定程度的时候,近地点低于大气层,飞行器就将会受到大
气层的影响而进一步
减速,这个方法,在星际旅行的时候可以利用来降低飞行器
的速度而节省 燃料。再进一步的降低轨道,
近地点就会消失,这意味这飞行器
已经进入了返回的路线,不管不顾的话,飞行器就会进入大气层并最终
着陆。相
反的,如果一直保持 加速,那么飞行器最终会获得足够的速度脱离星体的引力
陷阱而
进入星际飞行。精心的调整轨道,可以让飞行器被目标星体的引力捕捉。
以上这些,就是变
轨的基本知识。下面部分就是讲解Maneuver怎么可以帮助玩
家在变轨中预先规划轨道。
maneuver这个名字,翻译过来就是操作,所以我个人喜欢翻作操作点。转到飞
行器的星图界面,将鼠标移动到轨道上,可以看到有一个绿点,左键点击会弹出
来一个框,上面有时间
和一个Add Maneuver(设置操作点)的按键,按下以后
就会出现一个圆圈和三组坐标轴。
这 三组坐标轴分别以黄绿紫标记,拖拽各个标记可以改变轨道的
形状。拖动黄
色的两组标记,可以让轨道的背面降低或者提升高度;拖动绿色的标记可以让轨
道
沿操作 点左右晃动;拖动紫色标记可以增加或者减少轨道的倾角。在本章中,
我们只会用到黄色和绿色
的标记,不过玩家可以试试拖动这些标记看看预计的轨
道(橙色虚
线)会怎么变化。如果要取消这个操作点,只要右键点击然后再左
键点击那个红叉即可。
这里我们拖动黄色圆圈,将行星背面的橙色AP高度增加到接近20,000m,但不
要超过。
设 置好预定轨道以后,我们可以看到导航球里出现了一个新的标
记,一个蓝色
的三叉符号。这个标记,代表预定的加速方向,在开始加速前,需要将飞船的航
向
套到这 个标记上。除此之外,我们还可以在导航球上发现一些新的东西。右
边的黄条代表变轨需要的速
度变化量ΔV。右下角有两行数字,上面一行是预计
的加速时间。系 统会根据你的发动机推力估计这个
时间,但是不一定准确,仅
作为参考;下面一行是点火时间倒数,一般来说,等这个时间到了零然后发动
机
点火进行加速。但是在 有些情况下,比如ΔV非常的大而发动机推力又很小,
那么加速时间
就会非常的长。这种情况下,要根据估计的加速时间预先启动加速,
不要等到倒数变成零了才开
始加速。
将 卫星的航向套到蓝色标记上,并且启动
SAS固定住航向,如果标记在飘,可
以开启RCS进行辅助稳定。待航向对准了,我们就可以等待倒数
时间结束。不过
在此 之前,请确认一下发动机是不是已经激活(激活待命,但推力为零)。我
们可以看到导数时间还有差不多三十分钟,所以可以用时间加速来越过。注意不
要越过0 点。一般而言
,在倒数还剩下30s的时候,宜停止时间加速进入正常
时间流。在剩下的30s内,修正航向,确保对
准蓝色标记。
谨记的是:处在时间加速的时候无法对飞船状态进行调整,因此请在进入时间
加速前完成所有准备工作!
导数结束,加速开始。注意到随着加速进行,右边的黄条开始减少。
在加速的过程
中,蓝色标记的位置会发生变化,要不时的修正航向避免偏移过多。
等ΔV到0了就可以发动机关机。
加速结束,我们可以看到实际的AP比预计的PE稍稍多了一点点
。这时候要记得
把现在的这个操作点取消掉。
按照类似
的方法,玩家可以设置另一个操作点,将PE也推到200,000m。类似过
程就不再复述,玩家自行
琢磨。
这一章里,我们说明了变轨的一些基本知识和说明了操作
点的使用。玩家可以自
己尝试去设计轨道并根据设计变更轨道。下一章会讲登月。
Kerbal Space Program教程 - 第七章 登月
拖了几天,才开始码这一部分的内容。
关 于登月这部分的教程,翻了下网上其它
的教程,有几张不同的看法吧,一般
而言就是用Mun作为目的地;也有人喜欢将Minmus作为目的
地,因为 Minmus
的重力很低,着陆过程比较简单,即使翻倒了还是有一定机会正过来的。不过这
两天试了一下,还是觉得Mun会比较合适一点,这里头有几个原因。 第一个是
因为Mun的
轨道离地球比较近,需要的加速量比较少;第二个是因为Mun的轨道
和Kerbin在同一平面内,没
有什么夹角,对于初学者来说,比较
好做轨道规划;
第三个的话是因为Mun的重力比Minmus要大反而容易实现重力捕获。
KSP中,某些星体是有现实原型的,比如Kerbin可以看作地球,Mun可以看作月
球。
但是这个Minmus则是KSP里独有的,小绿人头顶是双月。
登 月的原理和过程并不复杂,至少KSP里不复杂,比起现实中要简单很多。把
飞
行器送上Kerbin的轨道,然后规划好轨道以后加速进入脱离Kerbin的轨 道,
在接近Mun以后被Mun的重力所捕获。捕获以后,修正轨道,进入绕月轨道。最
后的部分就是降落
到月球。这里头算是有两个难点吧,一个是如何进入月球 轨
道,另一个是如何在月面实现软着陆。
本文中使用的火箭:
http:relink?shareid=474297&u
k=2500327600
一开始将火箭送上Kerbin轨道的过程不再叙述。这一部分
的内容已经在前面讲
过了,所以这里直接进入如何奔月的内容。
如图,点击月球将其选为目的地(Set Target)
前 面的内容里已经讲过怎么用Maneuver规划轨道了,这里的话方法相同。在轨
道上选择一个点建立操作。先拉动黄色圆圈,让远地点的逐渐接近月球轨道。然
后拖动白色圆
圈,到了某些位置可以看到以下的情况。轨道突然间由椭圆的变成
了开放性的弧线,末端的一个橙色的圆
圈。这个橙色圆圈的标记是
Mun Encounter,意思就是被月球的引力所捕获。
另 一个圆圈,也就是紫色的圆圈,标记是Mun Escape,意思就是脱离月球的引力控制。这两个标记告诉我们在哪个位置,我们的飞行器会被目标星体的引力
捕获或者脱离目标
星体的引力控制。对于月球这类天体,被捕获通常比较容易,
而在被捕获以后,也有很充分的时间进行减
速进入绕月轨道。轨道规划好以后,
就是 根据提示进行加速了。这里头有一点,因为加速时间比较长,
所以要在到
达操作点以前进行加速。下图中预计的加速时间是42s,也就是说我们需要提前
大
约 40s开始加速。
加速完成以后,我们就进入奔月的轨道了
。当然,规划的轨道和实际的轨道经常
是不同的,这个与操作的精确度有关。万幸的是Mun的容错率比
较高,所以问题
不会很大,如果加速完却没有被捕获的标记,那么可以试着朝着加速方向再加速
一点。
接 下来就是漫长的等待,这个时候可以利用时间加速跳
过这一段。不过有一点
要非常的注意,那就是千万不要在加速状态下越过捕获点。等差不多到了捕获点<
br>了,应该 切换到正常速度。事实上,月球是一个星体,规划得当的话,可以利
用月球来进行引力
加速脱离Kerbin星系。如果在接近月球的时候处理不好,有
可能就被直 接甩走了。
到达捕获点以后,轨道会突变成以下这个样子,可见是一条开放的曲线,在到达
曲线的另一端以
后,飞行体就算脱离月球的控制了。因此,为了进入月球轨道,
我们需要让曲线由开放变成封闭,让其变
成绕月球运转的椭圆轨道。
操作其实非常的简单,在PE的附近
设立一个操作点,然后拖动黄色叉标记,让
轨道由开放变成椭圆轨道即可。接下来就是按照指示进行减速
操作。
在轨道由开放变成封闭以后,飞船就进入绕月轨道了,这
时候就是稳定的情况了,
飞行器会一直绕月球飞行而不再脱离
下 一步的工作就是
将轨道的高度消减到两万米到三万米左右。操作熟练的话,
可以跳过这一步然后在上一步中直接进入着陆
的轨道。不过预先将轨道下降并进
入圆轨道 会让登月变得稳妥很多。怎样进入圆轨道这个就不再讲了,
前面有说。
在对阳面选定一块区域作为落点然后使用轨道规划让轨道由圆变成曲线并且接
到预定
区域里。 下图中,飞船预订会降落大一处环形山里。减速开始前,建议
按一下F5快速保存一下。
根据提示进行减速以后,飞船就进入着陆阶段了。这里的话,我之
所以还没有把
下面的助推段分离掉主要是想把剩下的一点燃料也利用到。
怎 么在
月面进行软着陆,这个问题也困扰了不少人。我见过的最囧的问题是问
为什么在月面上降落伞不会打开的
……所以说,九年义务教育很有必要。实现软
着陆,最 重要的工作就是减速。怎么减?一个最简单的方
法,就是朝向速度的
反方向开启发动机喷射。如下图所示,
箭体已经指向了黄色叉的方向。当然,
这是最无脑的减 速方法,很实用,可以保证很高的软着陆成功率
。不过等到熟
练以后,就可以做一些改变,比如学会怎么削平移速度,怎样削竖直速度,怎样
实
现定点降落。
减 速的时机基本依赖于经验,因为不同的发动机
有不同的推力,不同的飞船重
量不同。不过一般来说,建议在一万米左右的高度,将速度降到100ms
左右为
好。 这个时候可以开始放下着陆支架了(“G”键)。不需要一下子就把速度砍
掉很多
,因为飞船还在继续下降。这是一个势能转换为动能的过程。最佳的情况,
自然是 到达某一高度,发动
机开机,到了地面的时候,速度刚好降到零。但我
们不是计算机,操作很难达到完美,所以只能凭借经验
在安全的前提下尽可能的
节省燃料。下 图中可以看到,减速的方向始终朝向速度的反方向。
到 了三千米高度,就要准备最后的触地。将速度降到30ms左右,然后一
边下
降一边寻找影子。在月面,三种方式可以告诉你高度。最准确的方法,当然是去
舱里 查看
高度表。操作熟练以后,也可以进行全舱内操作。另外两个方法,一
个是找影子,另一个就是找灯光。白
天的情况可以找影子,在背阳区着陆则用的
是灯光。只 要出现了这两个,就意味着飞船已经非常靠近地
面,应该将速度降
到非常的低。但是要注意减速的方向和减速的量,千万不要让速度越过零让飞船
重新上升,这样子 就浪费燃料了。
触 地前将速度降到5m
s以下,尽量让速度的反标记指向天球正中。导航球上,
如果速度的反方向标记在蓝色半球正中的话,就
意味这飞船正在垂直的下落,如
果偏 离中心,则意味着飞船有一定的横向速度,飞船的着陆支架可以容
忍一定
的冲击,但是如果横向速度太高,支架有可能会断裂,飞船也可能会翻侧。触地
前的操作
切 记要温柔,很多人一开始遇到触地的情况容易紧张,一下子就把油
门开到很大,这样子飞船又开始往
上飞,如此这般在月面跳来跳去,最后就没燃
料磕月面上了。
<
br>着陆完成。可以看到上方的高度表并不是零,因为根据地形不同,地面的高度也
不同,这就是为什
么不能等到了才开始减速。
屏幕中的那个紫色标记是前面进行试验时着陆的一艘船。距离不
是很远,只有两
公里,可以让小绿人自己飞过去。
把鼠
标移到右下角小绿人那里,点EVA,小绿人就会出舱了。月面的重力很低,
所以即使从很高的地方掉下
来,也不用担心会挂掉,所以很多时候干脆就可以把
梯子给省略掉了。按空格键让小绿人放手,等掉到地
面上了,就可以用WASD自
由移动了。
月面是可以使
用喷射背包的,按R启动背包,ShiftCtrl控制上下,WASD控制
方向。
抵达另一处落点,和另一个小绿人会合。
换班成功,燃料应该还足够可以飞回地球。KSP里返回这个概念不是很强烈
,因
为可以直接的End Flight,不过如果你是那种坚持一定要飞回去的人,也可以
试
试,燃料应该是足够的,而且降落伞和分离器也备好了。
到这里
的话,登月的内容就已经讲完了。各位可以把先前的存档读取出来(长按
F9)再多练几次,也可以自己
设计火箭飞自己的登月任务。
Kerbal Space Program教程 -
第八章 空间对接
究竟是登月比较难还是对接比较难,个人的看法是后者比较难。月球有引力,所以只要飞到足够近就能被月球的引力捕获,不会有什么大问题。但是对接的话,
没有这个便利,所以
的靠近过程都必须由玩家完成。因此对于不熟悉的玩家来说,
有可能会比较头疼。
对接的方法,从原理上一点都不复杂,如果懂了的话。简而言之,就是一个加速
追赶和减速消除
相对速度不断循环往复的过程。加速追赶是消除两个飞行器之间
的距离,而减速消除相对速度呢,则是为
了让使加速正对目标并且消除漂移。
首先,为了实现对接功能,你的飞行器
必须有对接口。KSP的对接口组件属于
utility分类。
KSP 中一共提供提供了五种对接口,下面这个表中全都列出来了。常用的就是第
一和第二种
。第一种是大型对接口,第二种是小型对接口。第三种对接口虽然算
是对接 口,不过一般而言不使用,
其直径很小,一般用来将探测器附在船身上。
第四种和第二种口径相同,只是带了一个可以打开关闭的盖
子,完全属于美观设
计,在功能 上完全相同,但是我们可以看到,它的重量是第二种的两倍。最后一种是侧向对接口,一般用于航天飞机。第一种对接口是0.20版本中新增的组
件,在此之前,
有人开发出了以四个第二种对接口为一组的对接口设计来增加
强度。
在 这个教程里,我要为之前在轨道上建立的空间站送上去一个居
住舱和一个观
察舱。空间站运行在200公里高度的圆轨道上。这里也提一点空间站建设的一个
重要设 计注意事项,那就是一个飞行器只能有一个SAS模组。因此,为了空间
站的飞行稳定,空间站
应该只有一个SAS模组。在往空间站运送舱段的时候,也
应该将飞 船设计成推进+货物两个部分。S
AS模组可以放在推进舱段,对接以后,
把推进舱段抛弃,这样子我们就可以让SAS模组不增加到空间
站上。
在 前面的章节里,我们也提到过,无论是载人舱还是无人核心都有一定程度对于飞行器的控制力,可以不依赖RCS的帮助而调整航向。但是在空间对接中,RCS
是 不可或缺
的(当然,如果你是可以用主发动机进行微调的牛人就另说)。RCS
可以帮助船身实现平移前进后退的
功能,在渐近过程中非常重要。
火 箭组装好以后,就送往发射
台。但是这个时候,不要马上发射,应该来到星
图,观测目标飞行器的位置。对接的过程是一个追赶接近
的过程。发射的飞船,
其轨道高 度应该低于目标飞行器的轨道高度,这样子它才会拥有更高的角速度,
才可以实现追上目标的目的。所以,在发射前,应该观测目标飞行器的位置,为
了方便后面的
追赶,应该让目标飞行器越过发射场并远离一段距离。
火箭发射
,将飞船送上100公里轨道。这个时候,我们可以看到,目标飞行器(200
公里轨道)在飞船的前方
,夹角大约是六十度。
点
击目标飞行器并将其设置为目标(Set Target)。然后在轨道上某个位置(通
常可以在飞船后
方一点点)设置一个操作点。拉动黄圈将轨道另一边的高度 增
加到靠近目标飞行器的轨道高度,等到了
足够靠近,轨道上会出现两个粉色标记。
这两个标记,一个代表飞船抵达的位置,另一个代表当飞船在那
里的时候,目标
飞行器的位置,标记上的数字还会说明两者到时候会相距多少,还有多少时间飞
船就会到达这个位置。
下图中,可以看到, 飞船和目标飞行器在这样的轨道规划下,最
近的距离也有
170公里,太远了。空间对接这部分的内容,不同的教程可能会有不同的方法,
有的教程里面会进行多次 这样的规划并靠近,不过我个人比较喜欢一次靠近的
方法。在等到规划最近点
少于10km的时候,就可以开始按照规划的路径进行加
速。
在 轨道上移动操作点,适当的拉动黄圈增加轨道高度,我们可以让粉色标记的
距离越来越近。
有的时候不管怎么操作,两者都不会接近到满意的距离,那很有
可能是因 为两个飞行器的距离太远了(
夹角太大),这个时候可以利用时间加
速让两者靠近一些然后再次进行轨道规划。这个规划的过程是一个
尝试和失败反
复的过程,需要 一定的耐心。在轨道规划中,如果两者都处在圆轨道上并且轨
道
平面没有什么夹角,规划过程会简单不少。轨道不圆或者夹角很大会让规划过
程复杂很多。
下图中,通过适当的操作,我让粉色标记靠近到了6.9km,小于10km。这意味着
如果按
照这个轨道规划进行加速,我的飞行器和目标飞行器在最近的时候,会相
距6.9km。当然这还不足以
让飞行器对接上,在靠近目标以后,还有更多的工作
要做。
根据操作点的提示,加速完成。可以看到实际两者最近距离是7.1km,因为手动
操作有时候没那
么精确。不过7.1km还是很近的。
观察目标飞行器,可以看
到下面多了一行数字Distance,这就是和目标之间的
距离,可以看到随着时间过去,这个距离在
不断的减少。这个减少的过程,在到
达粉色标记前会一直持续。
等 到了相距差不多在20km的时候,就要为更进一步的靠近做准备。一般情况下,
系统会自
动将速度表设置成目标速度,也就是Target模式,如果没有的话, 请
手动点击导航球上方的速度
栏直到显示Target。随着速度变成目标速度,导航
球的位置也会发生变化,此时导航球中的黄色标
记显示的是相对于目标的速度
方向,而粉色标记则显示的是目标自己的航向。这个时候的操作,是将飞
船的航
向对准速度的反方向,也就是黄色叉标记。注意这个时候的黄叉是会移动的,要
注意
时刻修正方向。
等距离到了15km,开始减速并减速到相对速度为零,期间方向始终指向黄色叉。
等到相对速度非常接近于零以后,马上将航向转向粉色圆圈并锁定,然后打开
发
动机加速,这个距离上,速度增加到100ms也是安全的。
可以看到,随着加速的进行,两者的距离又开始飞速的减少,同时代表速度方向
的黄色圆圈也会
逐渐靠近粉色圆圈。
可以看到,通过上面的操作,粉色标记预示
的最近距离由一开始的7.1km变成了
3.8km,说明两者在不断的消减最小相对距离。
这个时候如果切换到飞船的视野,可以看到在天空中已经会出现目标的标记和距
离了。
等 飞船接近到一万米以下,就要将相对速度减小到50ms以上
,方法和上面的
相同,对准黄色叉喷射。随着时间过去,距离的减少会越来越慢,这个时候应该
照着 前面的方法,再次将两者的相对速度消减到零,然后朝着目标的方向(粉
色圆圈)加速。两者的距
离越是靠近,越是要小心不要让相对速度太大,在5
千米以下,最 好让速度保持在20~30ms范围
,等到了2千米以下,最好在10ms
下。如果发觉距离不再减少,立马将速度消减到零并重新朝目标加
速。这是一个
多次 的过程,在这个过程中,两者的距离,速度方向偏差都会一点点的减少。
通过数次的加减速,最终让两者的预计相对距离减少到了一百米以下。
等相对距离少于200m,就可以考虑将相对速度完全的消减到零
。接下来的最终
靠近可以由RCS来完成。
切换到飞船的视野,可以发现两者距离其实已经很小了。如果刚好在背阳区,那
么就打开照明。
RCS的操作里,WASD改变方向,IJKL进行上下左右平移,HN控制前进和后退。<
br>靠近目标的方式和前面完全相同,消减相对速度,然后朝着目标加速。这个情况
下,相对速度宜保
持在3ms以下。这个时候,可以用F5存一次盘。
这里头有一
个小技巧可以让你不用频繁的将飞船转来转去。速度的方向黄色圆圈
的背面就是黄色叉,减速的时候,只
要将方向套到黄色圆圈上,并用N键逆喷射
即可。
等飞船靠近到足够距离以后,可以将摄像机用V键切换到跟踪模式
(Camera Chase
)。这个模式下,摄像机会固定在飞船上,改变飞船的航向,
摄像机的方向也会随之改变。用鼠标,将视
野调整到与飞船的轴心方向一致。
随着逐步的靠近,目标的轮廓
越来越明显,这个时候可以选择需要对接的接口,
并将其设置成目标。
用“[”“]”键在两个飞行器之间切换操作。将操作切换到空间站上,并将
太阳
能板都收起来,这样可以避免因为碰撞而带来损失。切换回飞船以后,要重新选
择目标对接
口。
等到接近到20m左右,将相对速度完全消除,航向垂直于
接口让两者的接口平行,
然后用RCS来平移使两者轴心对正。
在 使用RCS的时候,要时刻留意RCS的存量。不要始终开着RCS。很多情况下,
SAS
的稳定会让RCS始终处于喷射的状态,并使船身晃动。虽然这是一个不 断
修正的过程,但是很有可能
发生的事情是在停止调整以前耗尽所有的RCS。稳定
航向这种操作,指令模组本身也有一定能力,要多
多利用来减少RCS的消耗。 RCS
应该尽量用于平移的操作而不是改变指向。
等对正方向并且轴心重叠以后就可以向着喷口前进了。图中的对接肯定不是教
科
书式的,因为实际上两者还是有一点的夹角。但是接口的磁力可以把两者吸引到
一起所以可以
容忍一定的误差,只要不太大就行。
对接完成,系统会自动切换
视角。这个时候切记千万不要手贱打开SAS。这个时
候应该做的事情是按下F5保存。
这个时候是不是完事了呢?不是的。前面的对接里,船体绕轴线有一定的偏转
,
这个会让舱体看上去没那么美观,所以要将对接断开并微调一下方向。
点击对接口然后选U
ndoc,这样子两者就会以很缓慢的速度分开。将飞船的方向
调正,比如像下图这样,飞船上面的角刚
好对正中线。对好以后,启动SAS稳定
方向。有的时候会觉得操作幅度太大,这个时候可以按下Cap
s Lock来锁定大
写,这样子操作就会进入微调模式。
等方向稳定下来以后并且两者距离有一定以后,选择目标对接口并启用RCS,让
飞船前进并重新对
接。
重新对接上以后,对接就算完成了,剩下的工作就是重新展
开太阳能板。如果前
面的过程出错了,或者RCS耗尽了,可以长按F9读档重新来。
对 了,这个时候呢,可以按下Alt键并且点击两个不同的燃料罐来进入燃料输
送模式,将飞
船上的燃料和RCS灌注到空间站上。不过我这里,空间站本来就是
满的 所以也没什么好输入的,看了
下飞船上的RCS残量,还有693,也就是说
对接过程共用了57个单位的RCS。各位可以看看能不
能做到更少。以前刚开始
练对 接的时候,整个RCS罐用掉也对不上,现在想想,真是手残。
不要忘记吧推进舱切除了。
最后贴一张空间站全图。
KSP里搞空间站有什么用?没用。原版组件里,完全没
有进行空间实验的组件,
所以建设空间站的用途几乎是零,除了燃料站。
比如像这种……
Kerbal Space Program教程 - 第九章
航空器设计基
础
按照原定计划,第九章本来是星际旅行的内容,不过想了一下,既然自己对这
部
分内容理解得还不行,那还是不要出来误导别人了。虽然之前也做过Jool的探
索任务,不
过总体来说有不少蛮干的地方,所以在熟练以前,不准备写这方面的
内容。
原 来
的第十章内容航空器设计基础现在改到第九章中来说。这一部分的内容其
实没有什么好说的,KSP对火
箭设计比较友好,但是对飞机则是比较恶意的。很
多玩家 可以在KSP中设计出很出色的火箭和飞船,
但是却在设计飞机时碰到满
头包。这个很大程度上是和KSP里坑爹的空气特征有关的。尽管如此,还是
有必
要说明一
些基本的航空器设计的基础知识,只有了解了这些,才能设计出起码
能够正常飞行的飞机。
这里推荐一个很好的教学贴,内容非常详细。事实上,本文中提到的东西,这
个
帖子里都涉及到了,所以在之后的内容里,本人只会讲几个重点内容。
【苏霍伊设计局】KSP飞机设计简易指南
KSP中,与飞机相关的零件主要在p
ropulsion分类和aerodynamic分类下。
Propulsion
两种喷气发动机
五种燃料箱
空气动力面以及四种进气道
一架正常的飞机,应该至少有以下部分:控制部分(指令舱)、气动部分(机翼
及副
翼)、动力部分(喷气发动机、燃料箱、进气道)、结构部分(结构、补强、
起落架)。
<
br>这里尤其要提到进气道。和火箭发动机不同,喷气发动机需要从外界吸收氧气,
空气和燃料混合以
后才能进行燃烧。很多人的第一架飞机连发动机都启动不了就
是因为没有安上进气道。
KSP 中提供两种喷气发动机。Basic Jet
Engine是普通的喷气发动机,适宜
低空低速飞行,比较省油。TurboJet
Engine则适合高空高 速飞行,在低空的
性能不怎么样,但是到了高空,它可以提供很高的推力。
所以如果要制作航天飞
机,后者是不可或缺的。另一个要注意的是 Basic Jet
Engine会有过热的现
象,长期开到最大推力会导致发动机爆炸,这在使用中必须注意。
以系统自带的Aeris 3A为例。这是一架有人飞机,前端安装了1m直径的单人
载人舱一个,里面有仪表设计,可以进行全舱内飞行。发动机采用BJE,进气道
刚好在飞机下方,所
以这个角度看不到,是一个Radial Air
Intake。机翼布
局采用了三角翼加鸭翼的设计,垂尾则移动到了机翼的末端。
点击屏幕左下方的两个按键就可以让设计界面中显示出质量中心和升力中心。如
果黄色球在蓝色球的前
面,就说明飞机是静稳定的,反之则是静不稳定。在KSP
中,只有静稳定的飞机才能够正常飞行,静不
稳定是不能的。
为了方便控制,给飞机加上ASAS。
起飞非常的容易。
起 飞前将推力开到最大
,不要打开SAS,然后启动发动机。等飞机开始滑行了,
就可以用W键试图让飞机抬头。只要飞机抬头
了并且有一定仰角了,就可以马上
启动 SAS稳定。这个时候,升力大于重力,飞机就自然而然会离地
。收起起落
架以后,飞机就起飞完成了。飞机的航向控制操作和飞船类似,不同的是没有平
移的
功 能。
在KSC东南面的岛上有一个小型机场,如果要想训练
降落可以到这里来。降落的
时候,对准跑道,然后将机身放平,一点点的下降高度,触地前拉起机身让后
机
身先找地。等找地以后关闭发动机,刹车。
航空器的
设计基础基本上就这些,系统自带几种飞机,玩家可以自己打开来看看
别人是怎么设计的。为了方便控制
,也可以自己加上ASAS模组。
Kerbal
Space Program教程 - 第十章 前往Minmus
按照原来的预定,并没有打算做这
部分内容,不过今天刚好把三个人送了上去,
中途也截了图了,不妨放上来。
就方法的话,和前往Mun没多大的区别。难点其实只在于规划轨道和变轨。
<
br>把飞船送上轨道的部分就不说了。这里主要提一下轨道规划的部分。众所周知,
Minmus的轨
道是有一定的倾角的,这让轨道规划变得麻烦。我这里用的一个方
法,是等待其经过地月轨道平面相交的
两个点。两个平面相交本来是一条线,这
条线再和Minmus相交则得到两个点。
将 Minmus设置为目标,然后观察卫星的位置和移动方向,看看卫星会先到哪一
个点。找
到以后,在自己的轨道上背对这个点的位置设置操作点,然后增加轨道
另 一边的高度直
到其接近Minmus的轨道。由于这两个点上,两个平面相交,所
以我们在之后的变轨中不需要调整很
多的轨道角度,可以节省燃料,也可以增加
捕 捉的精度。等轨道高度接近以后,系统自然会提示到达最
高点是星体的位置
和两者的距离。一般来说,这个距离都会很远。这个时候可以通过快进来让这个
距离缩 短。因为近地轨道的角速度远快于月球的角速度,所以不用太担心会错
过位置。但是需要注意
的是快进得不要太多,不要让月亮的预计点越过那个相交
点。一次前进 一点,不断尝试。直到距离足够
接近可以让飞船可以被月球的引
力捕捉了。等规划的轨道出现了捕捉标记以后,就要稍稍的微调一下设置
,尽量
让 Encounter和Escape之间的时间变长,还有PE的距离要尽可能的近,这样<
br>可以增加我们被捕捉到的可靠性。这里有人可能会问,既然规划的轨道已 经显
示会被捕捉了,为
什么还要微调。那是因为在操作的过程中,因为操作精度的问
题,有可能会miss掉捕捉点。在之前的
尝试中,有的时候在变轨以后,系统
的
确显示出会被捕捉的轨道,但是当快进结束以后,捕捉点又消失了。
这里有一个
小技巧,如果你的飞行器轨道高度很低,那么系统是不会允许你以很
高的比率进行快进的,但是Minm
us的移动速度有很慢,这怎么办呢?方法是预
先发射一颗卫星到比较高的高度,需要高时间加速的时候
就切换到那一颗卫星。
设 置好操作点以后,就要准备按照指示
进行加速。要注意的是,加速量一般在
900~1000ms上,所以加速时间会比较长。这个时候不要
等到倒数到了零才开 始
加速。至于要提前多少,取决于经验。这里提供两种方法,一种是提前量等于预
计加速时间,一种是提前量等于预计加速时间的一半。取用哪种,玩家可以自己
试 试效果。还
有一点,加速进行到末期的时候,也就是说剩余加速量很少的时
候,要注意星图中轨道的变化,轨道随时
都有可能由椭圆切换到捕捉轨道。如果
喷过了, 也不要慌,马上掉头,朝着刚刚加速的反方向喷一点点
,让捕捉点重
新出现。事实上,可以多次在两个方向间加减速,直到捕捉情况让人满意。剩下
的
就是时间加速 的问题。
将轨道消减到两万米的圆轨道,然后发觉其实是在一个
角度非常高的轨道上。
Minmus是一个非常小的星体,在两万米高度上,可以清晰的看到地平线的弧
线。
玩家可以比对一下Mun的光景,同样是两万米,视野完全不同。
Minmus 上地形比较崎岖,但是可以发现其中有几处冻结的湖泊。这几
个地方是
非常理想的降落地点。首先,它们很平,然后它们的海拔普遍接近于零,所以很
方便进
行高度 判断。规划降落轨道的时候,要注意,因为现在处在一个很高角
度的轨道,所以落点会随着卫星
自传而改变。也就是说,虽然现在看上去是要降
落在湖的边上,但是 等到飞船飞到那里,湖泊可能已经
移动走了。因此在飞船
接近操作点的时候,要不断的修正轨道设置,确保落点在湖上。
Minmus 的重力极低,印象中好像连1ms^2都不到。因为这个原因
,Minmus是
一个很好的练习软着陆的场所。从两万米高度下降,飞行器也不会积攒起很多的
速 度。减速有时候可以放得很晚才开始。下图中可以看到,Minmus的地形非常
的崎岖,一般为
了着陆安全,都会选那几个湖泊作为降落目的地。另一个点是以
前 打上去的无人探测器。
降落成功,合影留念。在Minmus上,如果飞船翻覆了,有时候可以试着
收起起
落架然后再展开,很多时候可以让飞船正过来。
Minmus 也是练习EVA操作的理想地点。因为重力很低,所以可以获得一个接近
无重力
的训练环境,但是又不用担心小绿人会飞走。即使从很高的高度小下来,
小绿人也基 本上不会挂。在M
inmus上,甚至可以用EVA进入轨道。在低重力环
境下,喷射背包比车辆要方便很多很多。
还让我遇到个奇葩bug,全员卡大字pose……