Multigen_creator基础教程

绝世美人儿
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2020年08月09日 05:39
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王俊凯写的作文-装饰施工合同范本


Multigen Creator基础教程

第一章 视景仿真简介 .. .................................................. .................................................. ............. 1
第二章 开始使用Creator ............. .................................................. ............................................... 2
第三章 建造第一个实时模型 ............................... .................................................. .................... 13
第四章 建造对象层次树 ......... .................................................. .................................................. 24
第五章 光照和阴影 ................................ .................................................. ................................... 26
第六章 材质 ............................................... .................................................. .............................. 30
第七章 将纹理应用到Farmhouse .................................. .................................................. .......... 33

第一章 视景仿真简介
1. 1视景仿真的应用领域

MPI的视景仿真建模工具是世界上领先的实时三维数据库生成系统 ,它可以用来对战场
仿真、娱乐、城市仿真、训练模拟器和计算可视化等领域的视景数据库进行产生、编 辑和查
看。它区别于CAD等其它建模软件,主要考虑在满足实时性的前提下如何生成面向实时仿
真的、逼真性好的大面积场景。其强大的建模功能可为众多的不同类型的图像发生器提供建
模工具;它 的诸如细节等级、多边形筛选、逻辑筛选、绘图优先级及二元分离面等高级实时
功能使得它提出的Ope nFlight格式在实时三维视景仿真领域成为最流行的图像生成格式,
并成为视景仿真领域事实上的 行业标准。它的自动化的地形和三维人文景观生成器、道路生
成器等众多强有力的集成选项增强了其特性 和功能。
1. 2视景仿真的特点:三维、沉浸、交互、实时
三维是视景仿真与二维动画的最根本区别,通过立体显示来增强真实感。
沉浸感是指观众在浏览场景时能产生身临其境的感觉,这主要是由环绕的屏幕和立体声
来形成。
交互是指观众可以通过鼠标或控制杆来对场景中的物体进行控制或者切换自己的视角
在场景中漫 游。
实时是指对场景中物体的控制命令可以即时得到响应。
1. 3视景仿真中的几个概念
1 The Image Generator(IG)-图像生成器
顾名思义,就是指生成图像的计算机,机器配置由仿真需求来决定。
2 The Visual Database—可视数据库(模型)
用于描述when、how and what场景,场景中的模型,例如地形、房子、车辆等等都需

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要建模。模型的格式是Openflight格式(双精度double precision)。
3 The Modeling package-建模工具
是基于文本的编辑器,建模过程中模型的坐标和自由度都可以通过文本输入来定制。
1.3.4 The Realtime Application Program—模型驱动
由vega来实现。
1.3.5 Visual Realism—可视的真实性
是一个相对概念,可由视景仿真目的决定的,如飞机(机械师—飞行前检查;塔台导航
员—指挥飞机;警 察—指挥地面交通)。
1.4对CAD和电影数据模型的利用
CAD: 模型精确;机械构造完整;工程标准;静态图像。
Cinematic Data: 娱乐、艺术性的 造型;非常细节的模型。首先是普通的;然后是非常困
难的;要做大量手工劳动,除非使用转换程序;通 常再建造比转化更容易。

第二章 开始使用Creator
2. 1 Starting Creator—启动Creator
NT: ①StartProgramsMultiGen CreatorMultiGen Creator;
②(MultiGenCreator)→Create Shortcut(产生快捷键)→拖放在桌面
2. 2 Exiting Creator—退出
①FileExit或Ctrl+Q
②File点击X
Keyboard Shortcuts快捷键:可在Infokeyboard shortcuts中更改
2. 3 Opening a File—打开文件FileOpen(New);可同时打开多个文件,Thumbnail
images(*.icn)是由Viewsnapshot产生的;它用于在打开文件前的预览。
2. 4 Saving your work-保存
Save
Save As
Write Select:保存当前选择的模型一部分,存成一个新模型。
Close
以OpenFlight(.flt)格式保存;同时保存相关的Color、Material、 texture、 attribute
information.

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Autosaving Files:Infopregerencesflight自动保存文件的设置。

2. 5 Window Tour—界面的设置
正常情况下只是一个Windows(Graphics View);通常使用时要使用两个Windows(graphics
View和Hierarchy View)—拖底边框(sash);最多可四个windows(3个graphics View和
一个Hierarchy View)-分别拖两个右边框。
如下图:

2.6 Moving Around in Your 3D world—坐标可定义
Cartesian(笛卡儿)coordinate:

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把所选部分置于显示中心:
① Fit on Pick—只适于graphics View
② Fit on Select—(graphics ViewHierarchy View)根据哪个窗口被激活。
③ Reset View
④ Fit on Grid—显示整个网络
可以设置 缺省的eyepoint(InfoPreferencesStateGraphicViewing
Defaults,ViewViewing Volume)。
如下图

2.7 Selecting Geometry)—选中几何体
首先确定所选模式(上面的下拉菜单或侧面的按钮)然后在graphics View中用mouse选择;
也可在Hierarchy View中点击Hierarchy实现。
为了选择多个使用shift左键用fence选择_对graphics View或Hierarchy View均有效。
如下图:

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2.8 Create your First Model—建模
① Clear the workspace
产生新文件:为新文件命名(Filesave);显示Hierarchy View。

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② Turn on the grid
打开View panel并置于一旁;按下grid按钮

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③ change the grid color
Infopreferencescolor

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④ Set a Parent
在Hierarchy View中,选中gz, Attributes Rename选中改名后的gz(例如house),然后
敲击”parent”—这两步都为了增加模 型的可读性。

⑤ Use Mode to control what is created—建立“object”
预先定义:
绿色的Object这一层可以不需要 ,Face直接隶属于Group.但若是非常复杂物体,建议还可
建立Object层,用于增加模型 的可读性和可重用性。

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通过两种方式的任一种选中Objec t模式即可;若在gz下再产生新的Object,则选中并按
Parent,然后选中Object模 式。
⑥ Create a face(Polygon)—产生面
左侧Face ToolsCircle
所有建模工具在敲击OK前,可以独立选择并改变点的位置。

⑦ Create a 3D Object—建立三维物体Geometry ToolsPeak
在建立geometry ,所有被选中的Face都将产生该几何体,缺省情况下,几何体向外延伸。
可以使几何体向一个方向延伸,此时只需选中ALL Selected Items share same Direction
为了减少无用的Face(永远了可见的面),可不选keep wall Botton
⑧ Raise a Wall
Geometry Toolswall(选中圆锥的所有的面)


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⑨ Create a sphere
GeometrySphere
Number of Subdivision缺省值为 3,值小则多边形数量少,但球不圆;值大则多边形多,
但球精确。
Sphere工具要少用,它会产生大量多边形。

⑩ Move the Sphere
选中Sphere这个物体;ManeuverTranslate;选To Point时,一定把该物体置于正下方,
用中键敲击该物体的中心。若不使用middle clic k则同样可以把Sphere移至Object的中
心:先选Vertex;选中该物体顶点,coor diuate Panel中查出该点坐标(x,y,y);选择xy,xz
或yz工作面并在offs et中把x,y,z中的一个值输入(即把工作面置于该物体顶点);
Maneuvertransla te,一般情况下的移动必须在工作面上进行,即To Point应在工作面上。

2.9 Working with color—使用颜色

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① Opening the Color Palette
点击上方的Color Palette

② Applying Colors
Current Primary是用于几何体的颜色,Current Alternate用于Light points和texture
effects,选中Face或Object;PropertiesInsert Color
③ Editing Colors
点击上方的Color Palette ;双击Color Chip

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④ Saving and Loading the Color Palette
In Color Palette
FileSave Palette
FileLoad Palette
⑤ Restoring the Color Palette——恢复缺省设置
In Color Palette: EditMake HLS Map
每个OpenFlight模型保存时,同时保存自己的Color Palette和Texture Palette.可以自
己定制Color Palette和Texture Palette, Color Palette的文件名为*.Color
2.10 Admire Your Work—欣赏作品
同时hold鼠标的middle和right键和Ctrl+点击上方的Y或P或R的指针框

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第三章 建造第一个实时模型
① 建模时要考虑多边形预算,你建的所有多边形将在实时应用中被驱动;
② 只在需要时使用细节,使用LOD建立细节部分;
③ 仔细考虑数据库的结构,一个好的数据库结构不仅增加可重用性,而且增加
实时性能;
④ 了解你的图像生成系统的优势和劣势;
⑤ 建模时,应由下向上,由内向外,以减少多边形的选择和排序;
⑥ 消除微小的特征,例如只有两个象素的模型部分;
⑦ 消除“T”型顶点;
⑧ 通过结合
⑨ 对z-buffered系统,限制使用小面(subface);
⑩ 当可能时,使用纹理代替细节。
3.2 A Classic Farmhouse
① Define Your Database Parameters
Step1:产生新文件;
Step2:同时显示Graphics View和Hierarchy View;
Step3:设置数据库单元为feet;InfoPreferencesFlight

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Step4:打开View Panel并置于侧面;

Step5:在View Panel上设置Dimension为1.0;
Step6:在Hierarchy View中,把GZ更名为House,并把它定义为Parent;

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② From the Ground up
Step1:选择Object模式;
Step2:通过(-15,-13)和(16,10)点建一矩形;在Coordinate Panel中,可以精确
控制矩形的两点。

Step3:把矩形抬起1.3,不选Keep Bottom;

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③ Check Your Hierarchy
Step1: 把House下面的结点更名为Foundation(只有前7位有效);
Step2:再次把House设为Parent;
Step3:产生Group结点,并把它改名为walls;

④ Prepare for the Walls
Step1:把Walls设为Parent;
Step2:为了在Foundation上建立Wall,必须把The tracking plane置于Foundation的操
作面上,只有这样才能确定坐标;
方法1:在View Panel上点击FAC,然后点击Foundation的顶面上的任一点。

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方法2:在View Panel上点击CTRVTX,然后用middle button点击Foundation顶面上的任
一边或顶点,再点击OK.

FAC—只移动The tracking Panel,无法改变坐标原点。
CTR—不仅移动The tracking Panel,而且可控制坐标原点,Left button只移动坐标原点,
不移动工作面;middle button二者都移动。
VTX-与CTR类似,只是在移动工作面时,需要1至3个顶点;而CTR只需一个顶点。
Step3:改变Current Primary的颜色。
⑤ Lay the Floorplane Down and Raise the walls

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Step1:设置Y=0 P=90 r=0,为了方便设置视点;
Step 2:FacePolygon设置坐标(0,4)、(14,4)、(14,9)、(31,9)、(31,23 )、(0,23)。
该坐标点设置是已Foundation在前顶点为(0,0)而定的。并非是按数 据库的坐标系,所
以不能使用 Coordinate Panel来精确定位各个坐标点,只能靠人工数格子。

Step3:使用Geometrywall提升至12 feet,不要选Keep Bottom.

⑥ Creating a Gable
Step1: 使房子的右侧可视;
Step2:选择Face模式,并选中房子的右侧面。
Step3:VertexConstruct Average Vertex_用于建模的参考点,当完成建模后,要把它删
除(EditClear Construction)

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Step4: 把the tracking plane置于该面上,并把坐标系原点置于参考点上,FAC→CTR


Step5: FacePolygon;使用middle button用于精确地选择已存在的Vertex
Step6: 在另一侧复制该面,选择中该面copypaste.


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Step7: 把被复制地面反转过来,ModFaceReverse Face
Step8: 在房子地前测也类似建起房脊。
⑦ Raise Gables for Height
Step1:设置顶点模式ModeVertex Mode;
Step2:在View Panel中,选中XY工作面并设Offset为zero。
Step3:选中三个房脊顶点;shift+middle button。

Step4:提升三个房脊顶点:ModGeomProject。
Step5:在View Panel中令offset为0.0_offset值更改后,当该工作面使用完成后,需要
把它设为 0.0

⑧ Delete a Hidden Face
房子的平顶面将不可见,在Face模式下,选中它并把它删除。
⑨ Make the Long Roofline
Step1:设House为Parent并且建立“Roof”Gro up结点,并把Roof设为Parent;
Step2:在房子右侧面设置the tracking Panel并把坐标原点置于前几步做的参考点上,

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FACCTR。
Step3:建立两个多边形(屋顶):FacePolygon
Step4:把多边形拉伸为屋顶:Geometrywall,此时选中keep Bottom;middle-click房子
另一侧顶点(或Height=-31.00)。
⑩ Create the overhang
产生屋顶地两侧伸出端
Step1: 把工作面置于屋顶的一侧面上:FAC
Step2:选中“Roof”Group
Step3:ManeuverScale选中X方向并令X方向的放大倍数为1.055
⑾ Create the Front Roof Cross—Section
Step1:把工作面置于前面,做出房脊的两个多边形即FAC→FacPolygon;
Step2:选中两个房脊多边形建出屋脊即Geometrywall:1.0foot, 不选中Keep Bottom。
Step3:选中整个刚建的屋檐,然后拉伸为屋顶即Maneuv erscale_要使用middle-click把
scale的中心点移至屋檐的最前端;
Step4:在Maneuverscale中选中Y轴方向并拉伸屋顶超过房子后墙。
⑿ Slice to Fit
Step1: 把工作面置于房子地前侧房脊即FAC;
Step2:Maneuverscale_此时将把房脊用工作面切成两部分;
Step3:用鼠标在键选中伸出房子部分地屋脊并删除。
⒀ Remove Construction Points
Step1: 设置为Vertex模式;
Step2:选中参考点;
Step3:EditClear Construction_消除掉建模过程中需要地参考点。
⒁ Doing Windows
Step1: 设置为Face模式,选中墙并把它设为父结点Parent;并在Hierarchy View中
middle-click_选中地Face的Hierarchy表示将置于视场中央。
Step2:把工作面置于被选中的墙上即FAC
Step3:改变Current Primary颜色;
Step4:在选中的墙上建立一个小矩形即FaceRectangle_这 样在Hierarchy中可以见到一
个子面(subface);

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Step5:选中该面并EditCut Subfaces_因为有的系统不支持子面的概念;
Step6:选中原来的子面的两个面并Editcombine Face_把两个面融合为一个面。
当在屋顶处开窗户时,有可能会出现该四边形时隐时现的情况,可以type“Z”来打开Z-
buffering ;也可以忽略此现象。
⒂ Preparing for the Front Porch
Step1: 把工作面置于Foundation上并把坐标原点定为其左前端即FAC→CTR;
Step2:在Hierarchy View中把House设为Parent;
Step3:产生一个新的Group并更名为Porch,再令其为Parent;
Step4:设为“Object“模式。
⒃ Make the Posts
Step1: FaceRectangle在the tracking plane(0,0)和(1,1)上建一个矩形;
Step2:Geometrywall,不选Keep Bottom,建8feet高;
Step3:Copy“post”并paste,用middle button取“From Point”,在(20,0)和最右端
粘贴。
⒄ Create the Porch Roof
Step1: 设Porch为Parent;
Step2:把工作面设在房子的右端墙上FAC;
Step3:在View Panel上把Dimension设为0.5;
Step4:FacePolygon建一个平面;
Step5:Geometrywall,选中“Keep Bottom”高度设为-31;
在这个步骤中产生了一个渗透的面(即屋檐插入房中。在建复杂模型时,可能会用到这种方
法,但是为 了减少计算量(Z-buffering进行计算),尽量少用该方法。
⒅ The Chimney
Step1: 把House设为Parent并产生新的Group,并把它更名为“chimney”;
Step2:设置为“Object”模式;
Step3:在View Panel中令XZ为工作面,并用CTRmiddle-click屋子的顶点的方法放置工
作面;
Step4:在View Panel中令offset为-2;令Dimension为0.5;
⒆ Make the Chimney
Step1: 设置“Chimney”为Parent

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Step2:FacePolygon建立烟囱的半切面(把网格拉近zoom in,以便精确建模);
Step3:AttributeRename为刚建这个面更名,以便以后删除它;
Step4:GeometryRevolve About Edge, middle-click 半切面的左侧两个顶点,并且旋转
角Step5:删除上可更名的Face_在建模过程中,最好随时删 除不再需要的Face. Vertex
等;
⒇ Rotate the Chimney
Step1: 在View Panel中选择XY并把工作面置于烟囱的顶部(FAC或CTR);
Step2:选中整个“Chimney“;
Step3:ManeuverRotate About Point,把Chimney旋转45°。

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(21) Plant the Chimney
Step1:FAC,把工作面置于前屋脊面;
Step2:选中整个“Chimney“;
Step3:ModGeomPlant。

在整个建模中,要经常使用Vega Viewer,以观察模型建得可否正确,因为在Creator中的
视觉效果并不是实时渲染的视觉效 果。这主要是因为在View Panel中的Draw Order的设置,
若总是选Z Butter则二者是一致的,但这样会增加模型的渲染计算量。

第四章 建造对象层次树
4.1数据库结构
DB Node 一个模型只有一个;
Master Groups g1、g2代表整个模型;

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Significant Groups 每个代表模型的主要部分,对复杂模型可以分级;
Objects 它只能包含Face(Polygon),并用于表示非运动部分;
Faces 它只用Current Primary颜色标识的,可附在Group、object 甚至face、subface上。
Vertex 在Hierarchy中无标识,它是Face的一个属性。
4.2操作数据库结构
① ExpandingContracting the structure
Step1:选中结点
Step2:HierarchyExpand Hierarchy或middle-click HierarchyContract Hierarchy或
Alt+middle-click

② Creating Empty Nodes
Step1:选中Parent;
Step2:CreateCreate Group 产生Group
CreateCreate Object 产生Object
Step3:AttributesRename 改名;
Step4:把改名后的物体设为Parent.
③ Selecting Nodes for Editing
Step1:shift+left-click
④ Moving Nodes to New Parents
方法1:left- button拖动节点至Parents_黄色标识其父节点;刚放置的子结点总是置于最
左端。

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方法2:方法1对于非常复杂的结构而言,不太容易操作,因 为被拖动节点与将来的父节电
有了解在Hierarchy View中不能同时可见。
Step1:设置被放置节点为Parent;
Step2:选中要移动的子节点;
Step3:HierarchyAttach。
⑤ Detaching Nodes
Step1:选中要解除的Node;
Step2:HierarchyDetach;
注意被解除的节点,不再存于该数据库中,它将消失(等同于删除)。
⑥ Shifting the Order of Nodes with Siblings
在渲染时Face总是由左至右进行的—对于Fixed list Ordering而言,因此需要调整Node
地左右顺序。
选中要移动地Node;
Step2:Hierarchy( Far Left:移至最左端,2. Shift Left:左移一个节点,3. Shift
Far Right:移至最右端,Shift Right:右移一个节点。)
⑦ Finding Nodes
Step1:在Graphics View中,选中Object或Face;
Step2:在Hierarchy View中,middle-click。
⑧ Node Attributes
对于了解该节点非常有用,包括颜色、材质、纹理等。在Graphics View或Hierarchy View
中double-click;
Comments:用于为你的图像生成器嵌入特殊代码或控制。
Global Modify:若选中,则这个Node的改变将影响所有被选中的Node。
⑨ Fixed List Ordering and Z-buffering
Fixed List Ordering:缺省方式,模型由左至右,由下向上绘制。
Z-buffering:对于每个象 素,Z-buffering计算屏幕到每个将绘制于的物体的距离,最近
处的物体的颜色将填充该象素 。

第五章 光照和阴影
5.1 Lighting and Shading照明和阴影

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① Creator利用下列技术产生阴影效果:





用于建模的三种光源:Infinite、Local和spot
对于Face的四种阴影选项:Flat、Lit、Gouraud和Lit Gouraud
照明模式激活:缺省方式设置在InfoPreferencesState中或View Panel中Light
单独模型或其组件可能独自地采用不同地照明或阴影方式。
在模型中最多可以加入八个光源。
② The Four Shades
AttributesCalculate Shading将把阴影应用于模型
1.被选中地Face(如果没有Face被选中);
2.整个模型地所有Face(如果没 有Face被选中则渲染整个场景
InfoPreferenceEditingShade All When Nothing Is Selected;
Flat:无阴影,Face只显示被分配地颜色。
age:没有阴影计算地开销;
antage:单调,光源无效。
Lit:每个Face根据光源角度并且融合了面、光源和材料效果来产生一致地阴影。
age:对原型化照明效果很有用,阴影是动态计算的。
antage:由于计算混合效果,将损失性能。
Gouraud:每个Face的顶点可以 被分配一个唯一的颜色,该颜色在整个Face内将被内插,
Gouraud阴影将总被显示。
age:它是平滑的阴影技术,用于使有子面的外形平滑些;多种颜色的顶点可产生有
趣的效果。
antage:在该模式下,材质无效,光源无效。
Lit Gouraud:把光源颜色和密度加入Gouraud模式中
age:光源影响多彩的Gouraud Face;
antage:在该模式下,材质无效。
③ Calculate Shading
阴影不是自动产生的,当建立完一个新几何体后,为了看见阴影效果,需
AttributesCal culate Shading
Step1:Open (MultiGenCreatorTutorial-FilesDesktop-TutorModels
)

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Step2:打开关照模式:L或View Panel中Lights onoff;
Step3:AttributesCalculate Shading;
Step4:选择Lit模式,同时选中Update Vertex Normal中 Update Vertex Colors,敲击
OK。
5.2 Light Sources
光源类型:
1.
2.
3.
Infinite Light:平行光,例如太阳;
Local Light:在所在位置向所有方向辐射;
Spot Light:向特定方向辐射的Local Light。
光源只对面的顶点、常观和颜色起作用。对于放射性光线照到墙上的效果(靠近墙的蜡烛 ),
你必须把墙分裂成多个小Faces建模产生该效果。
① Modeling lights建模光




Modeling lights产生一个附加的放射光源,由视点到你的模型。
这个Modeling不及Hierarchy中的一个结点。
要慎用Modeling lights,它会影响建模对颜色的选择。
建模缺省状态下,有一个Infinite light类型的Modeling light。
Step1:打开光照模式;
Step2:打开光源板light source palette;
Step3:double-click 第一个光源;
Step4:选中Light Activated for Modeling和Infinite;
Step5:改为Ambient为Black, Specular为white,Diffuse为bright yellow;
Step6:拖动Vector观察模型变化;它只是对Modeling light起作用。若没有看到模型变
化,则确定AttributesCalculate shading中选中Lit或Lit Gouraud模式。
② Infinite Light无限光源
Step1:打开光照模式;
Step2:打开光源板Light Source PaletteModify Light Source。Light Activated for
Modeling激活。Modeling light只是建模时为增加亮度而选用的(即隐 含为模型在白天被
建造),它的属性并不存储于数据库中,模型在Vega中驱至于Azimuth和E levation的设置
与Modify light Source中拖动Vector设置Azim uth和Elevation不同。前者的设置是存
于数据库的,而后者只是为Modify Light而用的。但是前者不直观,为此可以先选中Modify

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light Source中的Light Activated for Modeling,然后拖动Vector而达到满意的关照效
果,此时再取消“Light Activated for Modeling”。把Modify light Source中的Azimuth
和Elevation值输入至light Source Attributes中即可。(AttributesPlace Light Source
中使用mouse即可调整Infinite light的角度)。
③ Local Light点光源
Step1:打开关照模式;
Step2:Light Source PaletteModify Light Source,关掉“Light Activated for Modeling
(对于以前所有的光源)。
Step3:Light Source PaletteEditNew, double- click同样不选“Light Activated for
Modeling”,并选中“Lo cal”。设置Ambient、Diffuse、Specular。
Step4:把Local Light加入数据库中,选中“House”设为Parent;CreateCreate Light
动时,它不起任何作用。在Light Source PaletteModify Light Source中拖动Vector
改变的Azimuth和Elevation是对Modeling light而设置的,因此也在模型中不起作用。
Step5:Light Source PaletteEditNew, double-click不选“Light Activated for
Modeling”,选中“Infinite”
1. Ambient:是场景的亮度,一般设为black;
2. Diffuse:光源的颜色,根据需要设置;
3. Spcular:是高亮处的颜色,一般设为white。
Step6:把Infinite light加入数据库(模型中),选中“House”作为Parent;CreateCreate
light source;改名AttributesRename;double- click光源节点;令Index=2(若你刚设
置的Infinite Light的Index为2,这可以在Modify Light Source中可见),选中“Enable”、
“Global(Lights All)”、“Export To Realtime”,根据要求设置Azimuth Elevation。
1. Enable:在模型中,允许光源和其效果。
2. Global(Lights all):光源辐射到所有的面,否则只是该光源的子节点受其影响。
3. Export to Realtime:光源将包括在模型中,用于实时应用Source ;改名AttributesRename;
double- click刚才的光源节点;令Index=3;选中“Enable”、“Global(Lights all)”和”Export To
Realtime”。
Step7:放置该Local Light
在Hierarchy View中选中该光源节点,然后AttributesPlace Light Source,然后用mouse
拖动即可(它移动时必须在the tracking panel中,还要在View Panel中选中“draw Light

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Sources”。
④ Spot Light投射光源
Step1:打开光照模式;
Step2:在Light Source PaletteModify Light Source中把所有已存在光源的“Light
Activated for Modeling”取消;
Step3:Light Source PaletteEditNew, double-click,同样不选“Light Activated for
Modeling”,并选“Spot”设Ambient、Diffu se、Specular。还要设置cut off和Drop off。
Cutoff:定义投射光源的光锥角度;
Dropoff:在Cutoff之内,再聚焦。
Step4:把Spot Light加入数据库中
选“House”为Parent;Create Light Source;改名AttributesRename;在Hierarchy View
中double-click刚才的光源节点;令Index=4;选中所有选项。
Step5:放置该Spot Light
在Hierarchy View中,选中该投射光源,然后AttributesPlace Light Source,再用mouse
拖动。
Step6:调整Spot Light的投射方向
在AttributesPlace Light Source中选中Direction而不及Po sition,同样使用mouse即
可实现。(对于Infinite Light也可采用同样的方法)。
⑤ Interesting Options
ife Models: ViewSky cdor9(None、Dawn、Day、Dusk、Night、Time of Day);
:ViewFog Controls选中“Fog on”
这些设置并不存在于数据库中,即用Vega渲染时,他们不起任何作用。
第六章 材质
材质为物体增加光泽:Shiny(发亮的)、Dull(阴暗的)、Transparent( 透明的)和Luminescent(发
冷光的)。

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6.1 Setting Material Properties设置材质属性
Current MaterialMaterial PaletteModify Material
1. Shininess:光泽程度。
2. Alpha:透明程度。
3. Ambient:周围环境的色彩(黑色)。
4. Diffuse:材质本身的颜色。
5. Specular:材质高亮处的颜色(白色)。
6. Emissive:由物质发出的非反射的光,它不及光源,对其它物体不产生任何效果。
材质的颜色主要是由Emissive决定的,它将取代Face分配的颜色。
当选中InfoPreferencesFlightModulate Current Color with Material in Material Palette时,将把
Face颜色与材质颜色混合。

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6.2 Applying Materials为物体附加材质
Step1:Current MaterialMaterial Palette中,选中某一材质;
Step2:选中Face或Object(在Graphics View或Hierarchy View中);
Step3:PropertiesInsert Material。
Tutorial_The Glass Greenhouse
① Getting Ready
Step1:FileNew并Save as“”;
Step2:InfoPreferencesFlight, Default Units设为Feet;
Step3:在View Panel中,Dimension设为1;
Step4:gz改名,然后设为Parent;
Step5:FacePolygon,20×10(15);
Step6:Geometrywall,选中“keep bottom”
② Add a Front Door
Step1:在View Panel中,选择FAC把工作面置于“greenhouse”的前端墙上。
Step2:设置前端墙为Parent;
Step3:为将要建的门选Current Primary颜色;
Step4:FaceRectangle 4×7。
③ Add a Material
Step1:Current Material双击18Modify Material,为该材质命名为v greenhouse;
Step2:选中整个“greenhouse”;
Step3:PropertiesInsert Material(此时要选中材质18,同时选中 整个“greenhouse”,
在Verify中Follow Subnodes选N。(门不加入同样的材质);

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Step4:AttributesCalculate Shading中选择Lit。
④Make it Transparent
Step1:Current Material双击18Modify Material;
Step2:令Alpha=0.4 Shininess=5.0。
⑤Move the Greenhouse把该模型加入中
Step1:选中整个greenhouse;
Step2:copy(可以选择EditView Graphics Butter,以观察是否把所需要的东西都拷贝了);
Step3:打开,并把db设为parent;
Step4:Paste,并把“greenhouse”放置在所希望的位置上。
Important Notes:
◆光线和材质效果需要AttributesCalculate Shading,每次修改完成后,要计算一次。
◆材质(包括其颜色)比Face的优先级高,如果 需要材质颜色与Face颜色一致,要改变材
质颜色。
◆当使用透明时,要注意数据库结构,透明Face后面的Face,要在透明Face绘制前绘制。
◆如果把材质透明和Face的透明结合在一起,则透明增强。

第七章 将纹理应用到Farmhouse
7.1Texturing
① Texel的大小是由图 像数字化的分辨率和在屏幕上的指定的投影决定的;Texel可以比屏
幕的Pixel大或小,因此需 要特殊处理(filters)来保证图像质量。
② Texture Mapping纹理贴制过程
◆选择当前纹理;
◆把纹理U、V坐标粘贴到几何体的坐标系中;
◆调制纹理颜色和Face颜色;
◆使用filter来除去pixel和texel关系引起的失常。
7.2The Texture Palette
①在the texture palette中共有95个bank,每个bank可存256个纹理。
②对纹理尺寸没有限制,但若是大于1024×1024则在性能上消耗较大。
③Creator能支持50MB RGB文件,但是大多数硬件限制纹理的数量和尺寸,因此建模前必
须考虑硬件的限制。

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④纹理类型
Gray scale textures(Intensity Patterns):只有一个颜色成分,每个Texel有一个灰度 级。它的优
点可占用内存少,并且可以和Face颜色融合产生各种效果。
Color textures(RGB or RGBA Textures):由三种或四种颜色成分。
⑤内存需要量的查询:
1. InfoStatistics
2. Current TextureTexture PaletteInfoStatistics
⑥ 不要把纹理存为奇数维,纹理的维数因该总是2的幂。这样可以充分利用纹理内存并且
阻止不想要的来自 某些生成器的side effects。
7.3Applying Textures to the House
贴纹理工具有如下几种:
Put Texture 用三个参考点将纹理贴到一个或多个面上。
Four Point Put 用四个参考点将纹理贴到一个或多个面上。
Surface Project 给一个三维立方体贴纹理。
Spherical Project 给球状体贴纹理。
Radial Project 给圆柱或圆锥体贴纹理。
①第一个窗户
Step1:将对象操作模式改为Face模式(Shift+F),选择一个窗户。
Ste p2:用I键或者从Select菜单选择isolate将这个面单独打开。这样便于编辑,编辑完
后 关掉此窗口或者按ESC键即可退出。
Step3:打开纹理模板,选择第二个bank(即bank 1),选择名为windows的图像。关掉模板。
Step4:选中要操作的面,按v键将它置于屏幕中央。
Step5:看下面的示例,将纹理贴到所选面上。可以用鼠标中键取点。

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Step6:纹理贴完后,关掉独立出来的窗口。
②多面贴纹理的 方法和单面的差不多,如果需要更逼真的显示的需求,建议一个面一个面的
贴纹理,这样虽然工作量大一 些,但是效果最好。
③关于混合纹理:creator的纹理贴图可以划分为多个层面,在view panel的texture选择栏
里可以看到有blend、lay0、lay1等等多个层面,可以 选择多个层面贴纹理,贴完后选择blend
显示,显示效果就是单面多纹理的混合效果。





(
华中科技大学出版社出版的《Creator 可视化仿真建模技术》(29.8元)


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