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玛丽莲梦兔
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2020年08月09日 06:15
最佳经验
本文由作者推荐

机房管理-亚太地区


鉴于目前没有完整的核心书,资料整合CHM又过于庞杂,不适用于入门阅读。制作此文件。建议大家顺序阅读。其中种族和职业看自己的所选的即可。着重看基础、战斗、探索的部分。

一、 基本规则
(一) 基本概念(Basic Concepts)
进行游戏(Playing the Game)

当进行《求道者(Pathfinder RPG)》游戏时,由游戏主持人(Game Master, GM )描
述在游戏世界中发生的事件,而玩家们则描述他们扮演的角色将如何应对这些发生的事件。
但与讲故事不同的是,玩家们和GM所控制的角色(后者经常称为NPC)的行动都是不确
定的。多数行 动需要投骰来决定其成功与否,而有些行为将比其他的更加难以完成。每名角
色会在某些方面有所擅长, 基于其技能和属性来获得各种奖励。

当需要投骰时,该投骰将被记为“d#”,其中“ #”表示骰子的面数。若你需要投掷同
一类型的骰子数次,在“d”前还会以数字来表示。举例而言,若 你需要骰4d6,你应该将
六面骰投掷4次,并将结果相加。有时在投骰数后面还会有“+”或“-”等 加注,意味着你
要在投骰的总结果中(注意并非每个骰子的结果)加上或减去对应数值。本游戏中的大多 投
骰用到的是d20(二十面骰),并基于角色的技能、属性和处境等状况决定调整值。大体而
言,投骰结果越高越好。用d%表示的百分率投骰是一种特殊情况,你可以通过骰两颗颜色
不同的十面骰 (2d10)来生成这一范围的随机结果:将一颗的结果定为十位数,再同时投
掷两颗骰子。若十位的那 颗投骰结果为4、另一颗为2,那么你得到的结果为42。投骰结果
为10则按0计算,而两次投骰结果 均为10则表示结果为100。某些十面骰会将每面印成
10、20、30等,便于进行d%的投骰和读 数。若无特别说明,当你必须对结果取整时,总
是向下取整。

当你的角色突破 一次又一次冒险时,他会获得金钱、魔法物品和经验值,等等。金钱可
以用来获取更好的装备,魔法物品 能够给予强化角色的各种能力。经验值是赢下挑战和完成
任务的奖励,当你的角色积攒了足够多的经验值 时,他将会升一级并获取使自己足以面对更
大挑战的新的力量与能力。

最重要的规则(The Most Important Rule)

此处的 规则是协助你融入自己的角色、并探索游戏世界的。虽然它们是为了让你的游戏
简单刺激而被设计的,你 也许会发现其中一些规则并不适于你所在的圈子的游戏风格。请记
住,规则是属于你的,你可以根据需要 来改变或调整它们。多数GM会在自己的游戏中设
定一系列“房规(house rules, HR) ”。GM和玩家应该在对规则进行任何调整前展开讨论,
以确保每个人都了解当前的游戏正以怎样的形式 展开着。尽管GM是规则的最终裁决者,
游戏体验毕竟是大家共同分享的,因此每位玩家都应该在对规则 存疑时提出自己的看法。

通用术语(Common Terms)

游戏中会使用一系列体现规则原理的术语、简称和定义。以下为最常见的部分。

属性值(Ability Score):每名生物都具有六项属性——力量、敏捷、体质、智力、感
知 和魅力。这些数值体现了一名生物最基本的特征。数值越高,你的角色的潜力和天赋就越
出色。

动作(Action):动作是战斗轮中衡量行为耗时程度的概念。使用能力、施展法术 和发


动攻击都需要消耗一定的动作。动作的种类很多,包括标准动作、移动动作、迅捷动 作、自
由动作和整轮动作等(参看战斗规则部分)。

阵营(Alignmen t):阵营体现了一名生物基本的道德和伦理观念。阵营有两条主轴,
一条描述生物是秩序、中立还是混 乱的,另一条描述生物是善良、中立还是邪恶的。阵营常
以每条主轴的首字母缩写表示,譬如LN表示秩 序中立、CE表示混乱邪恶等。在两条主轴
上都倾向中立的生物仅以单字N表示。

防护等级(Armor Class, AC):所有游戏中的生物都有防护等级。这一数值体现了在
战 斗中击中一名生物的困难程度。与其他数值一样,AC愈高愈好。

基本攻击加值(Base Attack Bonus, BAB):每名生物都有用来体现其战斗技巧的基本攻击加值。当角色获得新的等级或HD时,其BAB将会提高。当一名生物的BAB达到+6、
+ 11和+16时,他会在进行全力攻击(属于整轮动作;参看战斗规则部分)时获得1次额外
的攻击次数 。【译注:这里是使用人造武器的攻击次数计算方式;注意天生武器的攻击次数
不遵循此规则。】

加值(Bonus):加值为增加到检定结果和统计数据上的数值。多数加值都有其类型 ,
作为基本规则之一,同一类型的加值不会重复计算(即不叠加)——仅有最高的加值将被计
算 。【译注:注意有少数类型的加值可以彼此叠加,譬如AC的闪避加值、某些技能的环境
加值等等。】

施法者等级(Caster Level, CL):施法者等级体现了一名生物施展法 术时的强度。当
生物施展法术时,其中往往含有一系列变量,譬如距离、伤害等,这些变量常由施法者等 级
决定。

职业(Class):职业体现了角色和其他一些生物所选择的专业 方向。职业为角色提供
了一系列加值、并允许角色做出一些他人无法完成的行动,譬如施法或变身等。当 生物在某
职业上获得新等级时,他将得到新的、更强大的能力。多数PC获得核心职业或进阶职业的等级,因为这些职业最为强力。多数NPC获得NPC职业的等级,它们强度较低(参看创
造NPC 部分)。

检定(Check):一次检定是指包含或不包含其他调整值的d20投骰。 最常见的情形为
攻击检定、属性检定、技能检定和豁免检定。

战技(Combat Maneuver):这是一种战斗中并不直接给对手造成伤害的动作,譬如
尝试 将他摔倒、卸除他的武器、或将他擒抱住等等(参看战斗规则部分)。

战技加值(Combat ManeuverBonus, CMB):该数值体现了生物在发动战技时的熟练程度。每当尝试发动战技时,将此数值加至角色的d20投骰上。

战技防御(Combat ManeuverDefense, CMD):该数值体现了对这名生物发动战技的
困难程度。每当尝试发动战技时,对象生物的CMD将作为检定DC来使用。

专注检定(Concentration Check):当生物在施展法术时遭到干扰,他必须通过专注
检定,否则将无法施法(参见魔法和法术部分)。

生物(Creature):所谓生物是指在故事或游戏世界中的活动对象,包括PC、NPC和
怪物。

伤害减免(Damage Reduction, DR):对伤害具备抵抗能力的生物 通常拥有伤害减免。
物理来源的任何伤害将减去此数值后再作用于该生物。大多数DR可以被特定类型的 武器所


无视,该类型将标注在“”符号之后,譬如「10寒铁」。有些类型的DR对所有 物理攻击
均有效,这些DR将以“-”符号来表示。更多信息请查看特殊能力部分。

难度等级(Difficulty Class, DC):每当生物将要进行一项并非必然成功的 行动时,他
必须进行某种检定(通常是技能检定)。该检定的结果必须达到或超过这次行动的DC,才< br>能视为行动成功。

特异能力(Extraordinary Abilities, Ex):特异能力是不依赖于魔法便能生效的、不寻
常的能力。

经验值(Experience Points, XP):当角色通过挑战、击败怪物、完成任务 时,他将
会获得XP。这些XP随时间累积,并在达到特定数值时令角色升级。

专长(Feat):专长是生物已经掌握的一种能力。专长通常会允许生物突破一般性的规
则或限制。生 物拥有的专长数量基于其HD,但某些职业或能力也会带来奖励专长。

游戏主持人(Game Master, GM):GM是在玩家探索的故事和游戏世界中裁定规则、
控 制一切要素的人选。GM的职责是提供公平而有趣的游戏。

生命骰(Hit Dice, HD):HD体现了一名生物力量与技巧的大致水平。当生物升级时,
它将获得额外的HD ;而怪物获得的则为体现其整体能力强度的种族HD。HD以生物拥有
的特定类型骰数来表示,譬如“3 d8”。这一数值也用来衡量生物的总生命值。在此例中,
该生物拥有3个HD。当投骰决定该生物的H P时,你将骰d8三次并将结果相加,再加上
其他调整值。

生命值(Hit Points, HP):HP是表现生物在当前时刻的强壮与健康程度的抽象数值。
决定生物的HP时 ,按其HD进行投骰。如果生物的第一个HD为角色职业等级,将其HP
取最大值;而若生物的第一个H D为NPC职业或其种族HD,生命值则如常投骰。伤害将
使HP降低,而治疗(包括自然和魔法的)能 够回复HP。某些能力和法术能够带来临时HP,
这些临时HP将在持续一定时间后消失。当生物的HP 被降至0以下时,它将昏迷失去意
识。当生物的HP被将至等同于其体质值的负值时,它将死亡。

先攻(Initiative):当战斗开始时,所有参与战斗的生物必须进行先攻检定 ,以决定在
战斗中的行动顺序。检定结果越高,越早开始行动。

等级(Lev el):角色的等级体现了他整体的能力水准。这里有三种类型的等级。职业
等级(Class Level)是指角色在特定职业上获得的等级;角色等级(Character Level)是
指角 色所有已获得职业等级的总和。此外,法术也有着从0到9的等级,此等级体现了法
术的大致强度。当施 法者升级时,他将学会施展更高等级的法术。【编注:本文档中为避免
与施法者等级(Caster Level)混淆,将Spell Level译为法术环级。1级法术即1环法术。】

怪物(Monster):怪物是依靠种族HD而非职业等级来衡量其强度的生物(尽管某些
怪物同样有 职业等级)。PC通常都不是怪物。

倍率(Multiplying):当你的某次投 骰出现超过一种的倍率时,注意倍率之间并非叠乘,
而是叠加为单一倍率——每个额外的倍率将会减1后 加至总倍率。举例而言,若你需要添
加×2倍率两次,合并后的倍率将为×3,而非×4。【译注:补充 举例——拥有「奋力冲锋」
专长的角色在骑乘冲锋时造成的伤害加倍,那么该角色在使用长枪(骑乘冲锋 造成双倍伤害,
武器重击倍率×3)骑乘冲锋并造成重击时,计入的倍率分别为×2、×2和×3,而实 际叠加后
的单一倍率为×5。】

非玩家角色(Nonplayer Character, NPC):这些角色由GM控制。



减值罚值( Penalty):减值是从检定结果和统计数据中减去的数值。减值并无类型之
分,因此多数减值都会 彼此叠加。

玩家角色(Player Character, PC):这些角色由玩家控制。

轮(Round):战斗以轮来计时。在独立的1轮中 ,所有生物按其先攻顺序,均有1次
行动机会。游戏世界中的1轮包含6秒时间。

取整(Rounding):规则有时会要求你对结果或数值取整数。若无特别说明,总是向
下取整。譬 如,若你需要对7减半取值,那么结果为3。

豁免检定(Saving Throw) :当生物成为某一危险法术或效果的对象时,他往往会拥
有一次减轻其伤害或效果的豁免检定机会。豁免 检定是被动的,意味着角色无需消耗动作即
可进行豁免——它们都是自动展开的。豁免包括三种类型:强 韧(Fortitude,用来抵抗毒素、
疾病和其他肉体危害)、反射(Reflex,用来避免影响 整片区域的效果,如火球等)、意志(Will,
用来抵抗精神攻击和法术)。【译注:俗语有云,反射 败则受伤,强韧败则扑街,意志败则团
灭。】

技能(Skill):技能体现 了生物完成特定工作的能力,譬如爬过墙壁、在走廊中潜行、
或侦察到侵袭者等等。角色在特定技能上受 训的级数体现了其针对该技能的熟练程度。每当
生物获得HD,它将获得新的技能点数并可用来提高其技 能级数。

法术(Spell):法术可以实现的内容范围极广,从伤害敌人到起死回生 。法术按其目标、
效果、抵抗方式等类型来加以区分。

类法术能力(Spell-Like Abilities, Sp):类法术能力的功能如同法术,但其通过特 定
的种族能力或职业能力来加以获得(而法术则是通过在施法者职业上提升等级来获得)。

法术抗力(Spell Resistance, SR):某些生物拥有法术抗力,能够抵抗魔法 效果。当
拥有SR的生物成为某一法术的目标时,该法术的施法者必须进行施法者等级检定,来决定该法术是否能够影响到目标。检定的DC等同于目标生物的SR(某些法术可以无视SR,
因此无需 检定)。

叠加(Stacking):叠加是指对一次特定的检定或一项统计数据,将 所有加值或减值合
并计算的行为。大体而言,大多数类型相同的加值不会叠加,而是只有最高者生效。多 数减
值相互叠加,意味着它们的数值将被合并计算。减值和加值通常相互叠加,意味着减值可能
会抵消或超过加值,反之亦然。

超自然能力(Supernatural Abilities, Su):超自然能力是魔法的攻防和计量效果。这
些能力可能持续生效,也可能 通过特定动作来启动。超自然能力的详述包括了其如何使用及
效果为何等信息。

回合(Turn):在1轮里,生物可以在其回合中展开一系列的动作。大致而言,角色在
其回合中可以 进行一个标准动作、一个移动动作、一个迅捷动作,以及一定数量的自由动作。
较为罕见的动作组合同样 存在,详情请参看战斗规则部分。

游戏范例(Example of Play)

GM正在主持一场由4位玩家进行的冒险。玩家们分别扮演席拉(Seelah,人类圣 骑士),
埃兹兰(Ezren,人类法师),哈斯克(Harsk,矮人游侠)和勒姆(Lem,半身人 吟游诗人)。
这四位冒险者正在探索一个古老要塞的废墟,据说这些残垣断壁之间埋藏着巨大的财宝。冒


险者们从破败的砖石间找到道路,来到了一座陈旧的石桥前。在描述完上述场景后,GM 询
问玩家们想要怎么办。

哈斯克:咱们前进吧。俺不喜欢这破地方。俺要掏出十字弓,并且上好弹药。
席拉:同意。以防不测,在下也拔剑在手。
埃兹兰:吾辈要施放『光亮术』,如此吾等即可看清前方。
GM:好的。闪烁的光芒浮现在你的手掌上,照亮了这片区域。

勒姆:我要保持小心翼翼,以确定周围没什么怪物。
GM检查了笔记中有关这段冒险的部分,并确 认出这附近确实有怪物栖息,而玩家角色
们刚好走进了它们的圈套。
GM:勒姆,请你投掷一次察觉检定?
勒姆投掷d20并得到12。他检查了自己的角色卡,发现察觉技能检定的加值是+6。
勒姆:结果是18。我能看到什么?
GM:在你东张西望时,你发觉身后有6个黑影向你靠近。当 它们进入了埃兹兰的魔法
光芒之后,你意识到这是些在石桥上前行的骷髅,它们披挂着锈迹斑斑的盔甲, 挥舞着破旧
的刀剑。

勒姆:伙计们,我们有麻烦啰。
GM:你说得没错。请大家投掷先攻检定。
为了决定战斗中的行动顺序,每位玩家投掷d20并将 其先攻加值加在结果上。GM为骷
髅们进行了一次检定,又为它们潜伏的头目进行了一次检定。席拉得到 18,哈斯克为16,
埃兹兰为12,而勒姆是5。骷髅得到11,它们的头目为8。
GM:席拉,你的先攻值最高。该你的回合了。

席拉:既然对方是骷髅,在下决定用女 神艾奥梅黛(Iomedae)的神力来将之摧毁。在
下要引导正能量。
席拉投掷2d6并得到7点。
席拉:骷髅们受到7点伤害,但若其通过DC为15的意志豁免,可使伤害减半。
GM为骷髅们进 行意志豁免检定,并得到1个18,2个17,1个15,1个8和1个3。
由于4只骷髅通过了豁免, 它们仅受到一半伤害(3点),而其余2只骷髅则受到完整的7
点伤害。
GM:两只骷髅 起火燃烧,并在你的神祗光芒照耀之下灰飞烟灭。剩下四只仍然在前进。
哈斯克,该你的回合了。

哈斯克:棒极了。俺要用十字弓给最近的骷髅来一发。
哈斯克投掷d20 并得到13。他将自己使用十字弓时的攻击加值添加上去,得到合计结
果22。GM查阅了骷髅的防护等 级,发现仅为14。
GM:你命中了。投掷伤害点数。
哈斯克投掷d10并得到8 。GM发现骷髅拥有只能被钝击型武器穿透的伤害减免。由于
十字弓发射的弩矢造成的是穿刺型伤害,骷 髅的DR将伤害从8点降低到3点,但这依然
足以将该骷髅的HP降至0以下。
GM:尽 管十字弓矢对骷髅的老骨头造成的伤害不太理想,这一击还是沉重到足以拆散
它的骨架。埃兹兰,该你的 回合了。

埃兹兰:吾辈要将『魔法飞弹』加诸离此处最近之骷髅。
『魔 法飞弹』法术创造出必然击中目标的数只闪闪发光的飞镖。埃兹兰为每颗飞弹投掷
1d4+1的伤害,并 得到总值为6。由于这是魔法伤害,它自动穿透了骷髅的DR,并打倒了
一只骷髅。
GM :只剩下两只骷髅了,并且现在是它们的回合。其中一只向席拉冲锋并挥剑攻击,
另一只走到哈斯克身边 发动攻击。


GM为两次攻击投掷d20。对席拉的攻击仅得到8,这并不足以达到 或超过她18点的
AC。对哈斯克的攻击结果是17,压倒了他16点的AC。GM为骷髅的攻击投掷伤 害点数。
GM:骷髅打中了你,哈斯克,给你的胳膊造成一道吓人的伤痕。你受到7点伤害。
哈斯克:俺了个去。俺还剩22点血。

GM:这还没完呢。一位披挂犹如 骑士、跨下死灵骨马的骷髅穿过沉沉雾气冲锋而来。
它长枪的尖端上还挑着上一位受害者的脑袋。勒姆, 该你的回合了。你要怎么办?
勒姆:逃啊!

从席拉开始,战斗接着按顺序进 行,直到有一方被击败。如果PC们从战斗中存活下来,
他们就能继续前往古堡,看看什么样的财宝和陷 阱在等待着自己。


(二)创造角色(Character Generating)

从诡计多端的盗贼到坚韧不屈的圣骑士,《问道者(Pathfinder RPG)》允许你创造出想
要扮演的各种角色。在创造角色时,首先应设定好你的角色的大致轮廓。你是想要一位以剑
盾和恐怖怪物 的爪牙以血搏血的角色,还是想要一位从超越自身与世界彼端之处获取力量的
神秘先知?一切皆有可能。 当你确定了角色的大致轮廓后,请通过以下步骤使角色鲜活起来,
并将必要的信息和统计数据记录在角色 卡上。

步骤1——决定属性值:一切从生成角色的属性值开始。这六项数值决定了你的 角色的
基本能力,并将被用来确定一系列的细节和统计数据。某些职业会要求你的某项属性高于平
均水准。

步骤2——选定你的种族:其次请为你的角色选定种族,为属性值进行种族 调整,并记
录下其他从中获得的种族特性(参见种族部分)。你能够从七大核心种族中挑选,而你的GM
也许会增添可选用的种族列表。每个种族都列出了你的角色将自动掌握的语言,以及可能的
奖励 语言。角色所掌握的额外语言数量等同于他的智力修正。

步骤3——选定你的职业:角 色的职业体现其专业方向,譬如战士或法师。若这是一位
新角色,他将以选定的职业从1级开始冒险。当 他通过打倒怪物获得了足够多的XP并升级
时,他将获得新的职业特性和能力。

步骤4——选定技能和专长:基于其等级和智力修正(以及其他加值,譬如人类的种族
奖励),决定你的 角色所拥有的技能点数。再将技能点数用来购买每种技能的受训级数,不
过要注意你不能使某一项技能的 受训级数超过角色等级(对初始角色而言通常为1级)。在
技能之后,基于职业和等级来确认你的角色掌 握的专长数量,并从可选列表中挑选专长。

步骤5——选购装备:每位新角色在游戏起 始时基于其职业拥有一定数量的金钱,可以
用来在相当宽广的范围内选购装备,从链甲到皮背包等等,不 一而足。这些装备协助你的角
色在冒险中生存下来。一般而言,若无你的GM首肯,你是无法用起始金钱 购买魔法物品
的。

步骤6——完成细节:最后,你需要决定一名角色的所有细 节,包括起始HP、AC、豁
免、先攻加值、攻击加值等等。所有这些数值都由前几个步骤中你所做出的 选择来决定。除
此以外,你还需要决定你的角色的姓名、阵营、体貌特征等等。最好还能设定一些人格特 征,
以协助你在游戏中扮演该角色。


属性值(Ability Scores)



每个人物都有六种属性值,代表了他的角色最基本的属 性。它们是他最原始的天赋和实
力。虽然人物很少仅用属性来进行检定,但这些属性值以及它们的修正值 几乎影响到了角色
的全部技能和能力。每项属性值的范围通常是3到18,虽然种族的加值或减值会改变 这个
范围;属性值的平均值是10。

生成属性值(Generating Ability Scores)

有很多种不同的方法可以用来生成属性点数。这些方 法按照生成角色的灵活性和随机性
分成了几种类型。种族调整(依照你角色的种族对属性值进行的修正; 详见种族部分)在属
性点数生成完毕后才生效。

标准(Standard): 投4d6,丢弃最低的一个结果,并将其余三个结果相加。记录这个
数值并重复该过程,直到六个数值都 生成完毕。将这些数值按照你认为合适的方式分配至你
的属性值上。这种方法的随机性比经典方法小,并 且倾向于创造高于平均水准的角色。

经典(Classic):投3d6并将结果相加 。记录这个数值并重复该过程,直到六个数值
都生成完毕。将这些数值按照你认为合适的方式分配至你的 属性值上。这种方法相当的随机,
有些角色可能会拥有明显较优的属性。这种随机性可以更进一步:将投 出的数值按投出的顺
序分配至属性值上,而不是随意分配。用这种方法生成的角色很难与预先设计好的概 念符合,
因为角色的属性值可能不支持给定的职业或个性。因此最合理的方式还是围绕角色的属性点数来设计角色。

英雄(Heroic):投2d6+6,记录这个数值并重复该过 程,直到六个数值都生成完毕。
将这些数值按照你认为合适的方式分配至你的属性值上。这种方法的随机 性比标准方法小,
并且创建角色的大多数属性值都高于平均水准。

骰池(Dice Pool):每名角色都有一个24d6的骰池供其分配。在投骰之前,玩家需要
选择 分配某一属性的骰子数量,最小为3d6。骰子分配完之后,玩家为每组骰子投点并取其
最高的三个数值 。对于高难度(high- powered)的游戏,GM应该将骰子的总数增加至28。
这种方法生成的角色与标准方法类似。

购点(Purchase):每名角色获得一些用于增加其基本属性的点数。在购点法中 ,所有
的属性的基础值为10。角色可以花费一定购点来使一项属性增加1点;同样,他也可以通
过降低他的一项或多项属性来获取更多的购点。属性值无法降低到7以下或提升至18以上。
详见下表 来查看每档属性值的购点花费。在所有购点都使用完毕后,再将种族调整(如果角
色有的话)应用到属性 值上。你在购点法中所拥有的点数取决于你在玩的战役的难度类型。
普通战役的角色购点是15点,而普 通NPC的购点通常只有为数不多的3点。详见下表来
查找基于不同战役类型的购点数量变化。

表:属性购点规则与战役设定
原始属性 消耗购点
7
8
9
10
11
12
13
-4
-2
-1
0
1
2
3
战役类型
Low Fantasy
简单战役
Standard Fantasy
普通战役
High Fantasy
购点设置
10
15
20


14
15
16
17
18

5
7
10
13
17
困难战役
Epic Fantasy
传奇战役
25
确认加值(Determine Bonuses)

每项属性在经过生成和种族调整后,会具有范围为-5到+5的修正 值。下表列出了属性
值与其修正值之间的关系。修正值(Modifier,又译调整值)为你在做某件 基于该属性的事
情时加至检定结果的数值。你也会在检定以外的一些情况下使用到修正值。正的修正值又 被
称为加值,负的修正值则被称为减值。若你是一名施法者,下表还列出了基于属性加值而获
得 的奖励法术。

属性和施法者(Abilities and Spellcaster s):哪一项属性将用来确认你的奖励法术取
决于你属于哪一类施法者:对法师(以及炼金术师、魔战士 和女巫)而言为智力,对牧师、
德鲁伊和游侠(以及审判者)而言为感知,对吟游诗人、圣骑士和术士( 以及先知和召唤师)
而言为魅力。除了达到属性要求,施法者还需要拥有足够高的职业等级才能够施展对 应环级
的法术。具体请查看各职业的详述部分。

表:属性修正值和奖励法术
属性值 修正值
1
2 - 3
4 - 5
6 - 7
8 - 9
10 - 11
12 - 13
14 - 15
16 - 17
18 - 19
20 - 21
22 - 23
24 - 25
26 - 27
28 - 29
30 - 31
32 - 33
34 - 35
36 - 37
38 - 39
40 - 41
42 - 43
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
-
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1
1
1
1
2
2
2
2
完全无法施放基于此属性的法术
每日奖励法术(每环级)
0环 1环 2环 3环 4环 5环 6环 7环 8环 9环


44 - 45

+17 - 5 4 4 4 4 3 3 3 3
所谓属性(The Abilities)

每项属性都部分阐释了你的角色,并会影响他的行动。


力量(Strength, STR)
力量量化了角色的肌肉和 体能水准。这项属性对参与近身搏斗(即近战)的角色尤为重
要,譬如战士、武僧、圣骑士和部分游侠。 力量同时决定了你的角色的负重上限。一名力量
属性为0的角色过于孱弱、以至于无法以任何方式移动, 并因此陷入昏迷。有些生物不具
有力量属性,并在基于力量的技能和检定中完全没有修正值。
你能将角色的力量修正用于:
 近战攻击检定。
 使用近战武器或投掷武器(包括投石 索)时的伤害检定。(特例:副手攻击只有角
色一半的力量加值,双手武器攻击则拥有1.5倍的力量加 值;而力量减值将作用在
非复合弓做出的攻击上。)
 攀爬和游泳技能检定。
 力量检定(如破门等)。


敏捷(Dexterity, DEX)
敏捷量化了灵活度、反射力以及平衡性。这项属性是盗贼最关键的属性,但对那些通常
穿戴轻甲或中甲、 甚至不穿甲的角色都很重要。这项属性对任何想成为优秀射手的角色而言
也举足轻重。一名敏捷属性为0 的角色完全无法移动,相当于瘫痪(但并未昏迷或失去意
识)。
你能将角色的敏捷修正用于:
 远程攻击检定,包括弓、弩、飞斧以及『灼热射线』、『阳炎射线』等远程法术攻击。
 防护等级(AC),确保人物能对攻击做出反应。
 反射豁免检定,你能够依靠快速移动来躲开火球术和其他一些攻击。
 特技、解除装置、脱逃、飞行、骑术、巧手和隐匿技能检定。


体质(Constitution, CON)
体质量化了角色的健康和耐力。体质加值 能增加角色的HP,所以它对所有职业都很重
要。某些生物没有体质属性,譬如不死生物和构装体;它们 基于体质属性的检定修正值视为
+0。一名体质属性为0的角色将死亡。
你能将角色的体质修正用于:
 每个HD的投骰(但体质减值永远不能使结果低于1——也就是说, 角色每次升级
时至少能获得1点HP)。
 强韧豁免检定,用于抵抗毒素、疾病及类似的威胁。
如果角色体质值的改变足以使其体质修正值发生变化,角色的HP也会相应地增加或减
少。


智力(Intelligence, INT)
智力量化了角色学习和推理 的能力。这项属性对法师非常重要,因为它从各个方面影响
了他们的施法能力。仅有动物本能级别智能的 生物,其智力值为1或2。任何足以理解语言
的生物至少拥有3点智力值。一名智力属性为0的角色是昏 厥的。某些生物没有智力属性;
它们基于智力属性的技能或检定修正值视为+0。
你能将角色的智力修正用于:
 游戏起始时所掌握的奖励语言数目。这是任何起始种族语言和通用语 额外的部分。
若你的智力为减值,你依然能够通过你的种族语言来阅读和交谈,除非你的智力值


低于3。
 每等级获得的技能点数,不过你的角色每级至少能获得1点技能点。
 估价、工艺、知识、语言学和法术辨识技能检定。
法师(以及炼金术师、魔战士和女 巫)基于智力值得到每日奖励法术。施放一个法师法
术所需要的最低智力值为「10+法术环级」。


感知(Wisdom, WIS;又译睿智)
感知量化了角色的 意志力、常识判断力、警觉性和直觉。感知是牧师和德鲁依最重要的
属性,对圣骑士和游侠也很重要。如 果你希望你的角色拥有敏锐的直觉,那就给他较高的感
知值。任何生物都有感知属性。一名感知属性为0 的角色完全无法理性思考,并因此陷入
昏迷。
你能将角色的感知修正用于:
 意志豁免检定(用于对抗『魅惑人类』之类的法术)。
 医疗、察觉、专业、察言观色和生存技能检定。
牧师、德鲁依和游侠(以及审判者)基于感知值得 到每日奖励法术。施放一个牧师、德
鲁依或游侠法术所需要的最低感知值为「10+法术环级」。


魅力(Charisma, CHA)
魅力量化了角色的人格魄 力、个人吸引力、领导力和外观容姿。这项属性对圣骑士、术
士和吟游诗人最为重要。它对牧师也很重要 ,因为它影响着牧师引导能量的能力。对不死生
物而言,魅力量化了它们非自然的“生命力”的强度。任 何生物都有魅力属性。一名魅力属
性为0的角色无法以任何方式控制自我,并因此陷入昏迷。
你能将角色的魅力修正用于:
 唬骗、交涉、易容、驯养动物、威吓、表演和使用魔法装置技能检定。
 试图影响他人行为的检定。
 牧师和圣骑士的引导能量DC,用来伤害不死生物。
吟游诗人、圣骑士和术士(以及 先知和召唤师)基于魅力值得到每日奖励法术。施放一
个吟游诗人、圣骑士或术士法术所需要的最低魅力 值为「10+法术环级」。


阵营(Alignment)

生物通常的道德和处事态度是由他的阵营来表现的:秩序善良,中立善良,混乱善良,
秩序中立,绝对中 立,混乱中立,秩序邪恶,中立邪恶,或混乱邪恶。阵营是帮助你完善角
色性格的工具——它不是限制你 角色的束缚。每个阵营提供了广泛的性格和哲学观,因此两
个相同阵营的角色仍然可以表现得完全不同。 此外,很少有人是完全一致的。

所有的生物都具有阵营。阵营会影响和决定某些法术与 魔法物品的效果。动物和其他没
有道德观念的生物都是中立的。甚至致命的毒蛇和猛虎都是中立的,因为 它们都没有判断正
确或错误行为的道德标准;狗会服从而猫任性,但它们都没有判断秩序或混乱的道德准 绳。

善良与邪恶(Good Versus Evil)

善良的 角色和生物保护无辜的生命。邪恶的角色和生物则贬低和毁灭生命,无论是为了
取乐或利益。善良意味着 利他主义、尊重生命和关心有灵性的生物,善良的角色会为了帮助
别人而做出个人牺牲。邪恶则代表了伤 害、压迫和杀戮。一些邪恶的生物没有丝毫同情心,
只要有利可图就会毫不犹豫地进行杀戮。另一些积极 追求邪恶,为了邪恶的神袛或主宰的支
持而杀戮。中立的人们尊重善良和邪恶,伤害无辜会使他们受到良 心的谴责,但也缺乏帮助
别人的牺牲精神。


秩序与混乱(Law Versus Chaos)

秩序的角色诚实守信、尊重权威、崇尚传统,而且轻视那 些不负责任的人。混乱的角色
顺应自己的本性、厌恶指使,喜欢创新而不是传统,因好恶来决定是否遵守 誓言。秩序意味
荣誉、信赖、服从权威和诚实可靠。反过来说,秩序包括封闭、墨守成规、自以为是而缺 乏
适应性。那些选择秩序的人认为,只有秩序的行为才能创造一个人们可以彼此依赖的社会,
才 能互相信任合作。混乱则是自由、适应性和灵活性。反之混乱也包括鲁莽、离经叛道、独
断专行和不负责 任。那些推崇混乱行为的人认为,只有完全的个人自由能让人们充分地表达
自己,使社会从个人行为中获 益。中立的人们尊重秩序和混乱,以一般的态度尊重权威,不
会强迫自己去遵守或反抗。她诚实但也会被 诱惑而说谎。

阵营偏差(Alignment Steps)

有 时规则在涉及阵营时会提到“阶(steps)”的概念。这种情况中,“阶”表示两个阵
营中偏差的格 数,如下表所示。请注意对角线上的“阶”将记作两阶。举例而言,秩序中立
的角色和秩序善良的角色在 阵营上相差一阶,而和混乱邪恶的角色相差三阶。牧师的阵营必
须和其崇拜的神祗之间相差一阶以内。

秩序(Lawful) 中立(Neutral) 混乱(Chaotic)

Lawful Good Neutral Good Chaotic Good
善良(Good)
秩序善良 中立善良 混乱善良
中立(Neutral)
邪恶(Evil)

Lawful Neutral
秩序中立
Lawful Evil
秩序邪恶
Neutral
绝对中立
Neutral Evil
中立邪恶
Chaotic Neutral
混乱中立
Chaotic Evil
混乱邪恶
九大阵营(The Nine Alignments)

九个独特的阵营定义了秩序到混乱、善良到邪恶的 所有组合可能。以下将介绍每个阵营
的典型角色。请记住个体行为与广泛标准之间存在区别,而且每个角 色每日所为也都有可能
符合或不那么符合他的阵营。请把下面的描述当作建议而非剧本。较前的六个阵营 ,从秩序
善良到混乱中立,是玩家的典型选择。三个邪恶阵营则是怪物和恶棍的选择。在GM的允
许下,玩家也能为自己的PC选择邪恶阵营,但这样的角色往往会成为分裂之源,并与善良
和中立阵营 的团队成员产生冲突。GM们应该在允许玩家选择邪恶阵营之前,充分地考虑邪
恶PC将对战役产生的影 响。

秩序善良(Lawful Good, LG):秩序善良的角色就像一个好人应 该或必须的方式行事。
她结合了对抗邪恶的信念和严酷的战斗训练。她诚实守信,帮助需要的人,指出不 公之事。
一个秩序善良的角色不愿看到不受惩罚的罪行。秩序善良是荣誉感和同情心的结合。

中立善良(Neutral Good, NG):中立善良的人会尽可能做一个好人。他乐意帮助 别人。
他可能与国王和官员合作,但不会对他们感到感激。中立善良行善不会有偏颇或与命令抵触。

混乱善良(Chaotic Good, CG):混乱善良的人会根据他自己的内心行 事,而不管他
人的期望。他有自己的方式,但是善良而仁慈。他相信善良和正义,但不会服从法律和规矩 。
他讨厌人们强迫别人或指示他怎么做。他顺从自己的道德标准,虽然本意善良,但不一定会
被 社会接受。混乱善良结合了善良的心和自由的灵魂。

秩序中立(Lawful Neutral, LN):秩序中立的人以法律、传统或个人信条来引导自己
的行动。秩序和组织对她 来说极为重要。她可能有个人信条,生活则遵循某个规则或标准,


她也可能希望一切都按 部就班,并且支持一个强大而有组织的政府领导。秩序中立意味着不
用成为狂热者也能得到信赖和尊敬。

绝对中立(Neutral, N):绝对中立的人并没有什么主意。她对善良和邪恶, 秩序和混
乱没有特别的倾向(并因此常被称为“真正中立”)。大部分绝对中立的角色缺乏信念,而不< br>是信仰中立。这样的人认为善良要比邪恶好,毕竟她宁愿有善良的邻居和统治者而不是邪恶
的。但 是,她不会在任何抽象或普遍的情况下表现对善良的支持。另一方面,一些绝对中立
的角色却信仰中立的 哲学。他们认为善良、邪恶、秩序和混乱都是偏见和危险的极端。就长
远来看,他们认为中立是最好、最 平衡的路线。绝对中立的长处在于你处事自然,没有偏见
和强迫。

混乱中立(Chaotic Neutral, CN):混乱中立的人冲动行事。他自始自终都是个人主义者。他重视自己的自由,但不愿意保护别人的自由。他躲避权威,怨恨约束,以及挑战传统。
一个混 乱中立的人不会像无政府主义者一样有意去破坏组织。如果这样做的话,不是因为善
良(为了解放他人) 就是邪恶(希望他人受苦)。混乱中立的角色可能无法预测,但他的行
为并非完全随意。他并不会从桥上 跳下而不是走过去。混乱中立从社会限制和道德劝说中提
供了真正的自由。

秩序邪恶(Lawful Evil, LE):秩序邪恶的人会依照自己的行为规则来得到他想要的东
西,而不管这是否会伤害其他人。他重视传统、忠诚和秩序,但不关心自由、尊严或生命。
他依规则行事 ,但是却没有怜悯和同情。阶级制度对他来说是最合适的,因为喜欢统治,愿
意服从。他不会因他人的行 为而谴责他人,而是根据他人的种族、信仰、家乡或社会地位。
他不愿意打破法律或许诺。这一部分是来 自他的本性,另一部分则是因为他依靠秩序来保护
自己免遭道德观念不同的人反对。一些秩序邪恶的人会 有些特殊的禁忌,比如说不残忍地杀
人(但让手下去做)或不伤害小孩(如果这有利的话)。他们认为这 些会使他们比那些无恶
不作的罪犯要好许多。
一些秩序邪恶的人和生物会狂热地献身邪恶 ,就像十字军献身于善良一样。除了伤害他
人的目标外,他们还热衷于散播邪恶。他们也可能把作恶作为 侍奉邪恶的神袛或主宰的一部
分工作。秩序邪恶最危险的地方在于,它是一种有系统,有计划而经常成功 的邪恶。

中立邪恶(Neutral Evil, NE):中立邪恶的人会为了自己 做任何事。她只为了自己,单
纯而简单。她不会为她杀死的人流泪,不论是为了利益、高兴还是方便。她 不喜欢法律,而
且也不会幻想追随法律、传统或任何规范会让自己高贵。另一方面,她也不是像混乱邪恶 的
人一样焦躁和热衷于争斗。一些中立邪恶的人把邪恶当作一种信念,为了自己的利益而推动
邪 恶。大多数情况是,一些恶徒投身于邪恶的神袛或秘密组织。中立邪恶是真正的邪恶,完
全没有荣誉感, 也永远不会变化。

混乱邪恶(Chaotic Evil, CE):混乱邪恶的角色 会因他的贪婪、憎恨和淫欲而做任何
事。他充满恶意、专横暴力而且不可预测。如果只是为了得到他想要 的东西,他显得无情而
残忍。如果为了散播邪恶和混乱,情况可能更糟糕。值得庆幸的是他并没有什么计 划,而且
任何他参加或组织的团体都没有很好的组织起来。一般情况下,只有在被强迫时混乱邪恶的人才会相互合作,而且只有在其领袖能应付争斗和暗杀时才能维持下去。混乱邪恶不但破坏
美和生命 ,还毁坏了美和生命所依赖的秩序。

阵营转变(Changing Alignments)

阵营是一件工具,能够让你方便地描述一位NPC、一片地区 、一个宗教、一个组织、
一只怪物甚至是一件魔法物品的大致倾向。职业列表中有一些职业会对特定阵营 的角色有所
要求,而某些法术或魔法物品会对不同阵营的目标产生不同的效果;但除此以外,大体上无< br>须为某人行为与其阵营有所偏离而担心过多。无论如何,GM有权决定角色阵营及其转变状
况,这 将基于上述阵营描述以及他个人的观点和阐释——GM所需要争取的唯一要务,乃是


在界 定阵营差异(譬如混乱中立和混乱邪恶之间)时有着明确而恒定的标准。衡量阵营,此
事既非难也不易— —与确认HP、技能等级或AC不同,阵营是GM独揽大权的标签。

最好的方法是让玩 家扮演自己想要扮演的角色。如果玩家的扮演令你(也就是GM)认
为与其阵营不符,请让他知道自己的 行为正在偏离阵营,并务必以礼貌和体面的方式告诉他
理由为何。如果玩家想要改变角色的阵营,就让他 变——大多数情况下这仅是角色人格的微
调,使得玩家能够给自己的角色以更准确的定位,并不会产生什 么实质上的影响。在某些状
况下,改变阵营将会大幅改动角色的能力——请查看职业详述部分。若这种阵 营改变是非自
愿的或一时鬼迷心窍,那么也许需要『赎罪术(Atonement)』来挽回损失。频繁 地改变角
色阵营的玩家都应该被丢去扮演混乱中立角色。



二、种族
种族概述(Races Overview)

种族属性调整
种族






+2




+2
生物体

类型 型

-2
类人中
生物 型
类人中
生物 型
类人小
生物 型
类人中
生物 型
类人中
生物 型
+2
类人小
生物 型
类人中
生物 型


20

30

20

30

30

20

30

感官
黑暗
视觉
60尺
昏暗
视觉

昏暗
视觉
黑暗
视觉
60尺


矮人(Dwarves)

+2

+2
精灵(Elves)

-2
+2



+2
侏儒(Gnomes)
-2
核心半精灵
种族 (Half-Elves)
半兽人
(Half- Orcs)
半身人
(Halflings)
人类(Humans)

-2

任一属性+2
任一属性+2
+2

任一属性+2
核心种族(Core Races)

种族是决定角色 身份的重要部分,尽管只说明种族尚不足以描述其细节。大体而言,多
数人都有着类似的常识:矮人很矮 ,精灵长命;侏儒瞎折腾,半兽人难看;人类„„呃,最
像人。对一些玩家来说,选择种族只是单纯地挑 选与角色职业最契合的数据修正罢了。不过,
种族远不仅仅是这点内容。矮人在嶙峋山峦下的深邃洞厅里 吟诵着悲壮的歌谣,让古老英雄
的史诗伴着那些他日可能为守护故土而牺牲的孩子们入梦。精灵在森林都 市的尖塔上寻求与
自然的羁绊,如同他们的古树朋友一样、长久地不会衰老凋零。通过探究一个种族的文 化与
传统,我们能够更深入地理解角色从何处来、为何而生,也令我们自己能够更自然地沉浸在
冒险战役的世界里。这部分内容从数据呈现和趣味拓展两方面帮助你了解七大核心种族。你
能在此处找到 所有的相关种族信息、以及一系列新的可选规则,包括变体种族特性、天赋职


业奖励、种 族变体职业等等。

矮人(Dwarves):这些粗矮而坚韧的山岭要塞防卫者们常被 认为古板而缺少幽默感。
以发掘地下的财宝矿藏和用矿石打造精美器物而闻名,他们与厚土之间有着他族 难以匹敌的
亲和性。矮人同时拥有传统保守和绝世独立的倾向,并常以排外的形式表现出来。

精灵(Elves):修长、高贵、傲慢,长寿的精灵是机敏的荒野达人。精灵在奥术技艺
方面天赋过人。他们代代以自身与自然的联结之力谱写崭新法术,并创造出不为时间洪流所
动的久远奇物 。虽然这一种族缄默而内敛,精灵在誓约盟友面前的印象则与他人并无不同。

侏儒(G nomes):来自妖精的奇异国度,这些小家伙的行为举止古灵精怪。很多侏儒
都是异想天开的匠人, 以魔法、炼金术和脱线的想象力创造出稀奇古怪的装置来。侏儒对全
新生命体验的不懈追求常令他们陷入 麻烦。

半精灵(Half-Elves):常置身于父母的种族之间,半精灵是优雅而 又矛盾的种族。他
们的双重血统与天赋往往造就出优秀的交涉家和调停者,但半精灵常受人怀疑和歧视, 这令
他们忧郁地认识到自己永远不会是精灵或人类社会真正的一分子。

半兽人(Half-Orcs):通常暴躁和野蛮,有时高贵而矜持,半兽人能够体现出双亲种族
最好和 最坏的品质。很多半兽人追求人性中最为英勇的价值所在,而竭力将兽性克制在胸中。
不幸的是,外族往 往将半兽人视为无礼而可憎的存在,即便不是怪物、也不值得怜悯或同情。

半身人(H alflings):这个小只种族的成员从家族、社群和自身内在中寻求力量,并且
似乎有着无尽的好 运气。虽然强烈的好奇心往往凌驾于基本常识之上,半身人永远保持着乐
观开朗,并拥有摆脱最糟困境的 惊人技巧。

人类(Humans):时而野心勃勃、时而英勇无私、并且总是自信满满 ,人类为了共同
目标而携手奋进的能力让他们成为不可低估的力量。尽管和其他种族相比较为短寿,他们 无
穷的行动力能够铸就出短短生涯所难以企及的伟业。

年龄,身高和体重(Age, Height & Weight)

年龄(Age)

你可以自行选择或者随机生成角色的年龄。如果你自行选择年 龄,则至少要达到角色所
属种族以及职业的最低年龄。或者按照合适的表格查找你的职业所标示的修正值 掷骰,其结
果再加上你的种族的最低成年年龄,以此来决定你的角色的年龄。随着年龄的增长,角色的< br>体能属性会减少,心智属性会增加。每个阶段老化的效果都是累加的,不过角色的属性不会
因为该 种方式降至1以下。当角色达到暮年,GM需要暗骰他的最大年龄并记录下来,但不
需要告知玩家。当角 色达到他的最大年龄后会在接下来的1年内的某个时刻死亡。

表:各种族随机起始年龄和老化效果
随机起始年龄
种族


成年
40

110

天赋之

+3d6
+4d6
自学成

+5d6
+6d6
训练有

+7d6
+10d6
老化效果
中年 老年 暮年
125

175

188

263

250

350

最大年龄
250+2d100

350+4d100

核心
种族
















40

20

14

20

15

+4d6 +6d6 +9d6
100

150

200

200+3d100

+1d6 +2d6 +3d6
62岁 93岁
125
125+3d20岁

+1d4 +1d6 +2d6
30岁 45岁 60岁 60+2d10岁
+2d4 +3d6 +4d6
50岁 75岁
100
100+5d20岁

70+2d20岁
+1d4 +1d6 +2d6
35岁 53岁 70岁
天赋之力(Intuitive):此类职业包括野蛮人、先知、盗贼和术士。
自学成才(Self- Taught):此类职业包括吟游诗人、骑将、战士、铳士、圣骑士、游侠、
召唤师和女巫。
训练有素(Trained):此类职业包括炼金术师、牧师、德鲁伊、审判者、魔战士、武
僧和法师 。
中年(Middle Age):力量、敏捷和体质-1,智力、感知和魅力+1。
老年(Old):力量、敏捷和体质-2,智力、感知和魅力+1。
暮年(Venerable):力量、敏捷和体质-3,智力、感知和魅力+1。

身高和体重(Height and Weight)

要想确立一名角色的身 高,需要按照表格选择适当的修正值投掷对应的骰数,并将得出
的英寸数与你的角色的种族与性别所对应 的基本身高相加。要想确立一名角色的体重,将修
正骰的结果与体重乘数相乘,再与你的角色的种族与性 别所对应的基本体重相加即可。
【译注:身高单位是英尺英寸,你们懂的。】【编注:1英尺=12英寸。】

表:各种族随机身高和体重
男性
种族
基本身基本体
高 重
3尺9
150磅

5尺4
100磅

3尺0

35磅
修正

2d4
2d8
2d4
2d8
体重
乘数
×7磅
×3磅
×1磅
×5磅
×7磅
女性
基本身基本体
高 重
3尺7
120磅

5尺4

2尺10

5尺0

90磅
30磅
90磅
修正

2d4
2d6
2d4
2d8
体重
乘数
×7磅
×3磅
×1磅
×5磅
×7磅
矮人
精灵
核心
种族
侏儒
半精

半兽

5尺2
110磅

4尺10
150磅
2d12

4尺5
110磅
2d12


半身

人类

2尺8

30磅
2d4
×1磅
×5磅
2尺6

4尺5

25磅
2d4
×1磅
×5磅
4尺10
120磅
2d10

85磅
2d10
矮人(Dwarves)

矮人是坚忍克己和严肃认真的种族,深居在从山岭核 心开凿出的城市中,时刻准备着击
溃进犯的兽人和地精等野蛮的劫掠种族。在世上众多种族之中,论及严 厉古板和缺少幽默感,
无有人能出矮人之右。据说矮人的历史刻画了他们的黑暗境遇,比如他们居住在高 山之上、
或是地底的危险国度,那里时刻伴随着与巨人、地精之类怪物的战争。

矮人们倾心于历史和传统,而他们漫长的寿命也使得矮人中极少出现那些短命种族中常
有的态度、格调、 时尚等方面的世代变迁。若无破缺,便无需改变;若有损坏,便修复之,
而非代之以新。节俭是一项常俗 ,矮人们极不愿在彻底报废且无法修复之前抛弃任何东西。
同时矮人们一丝不苟,在工艺中对细节强迫症 般的关注使得产品经久耐用。因此矮人出品的
建筑、艺术、工具、家具、衣物、武器等几乎所有东西,都 在同类物品只能被送进博物馆吃
灰、或是当废品扔掉之时依然如新。综上这些品质,使得矮人这一种族注 定将在时光长卷中
熠熠生辉。

毫无疑问,矮人心思细腻又充满想象力、富于实 践;同时专心致志,在将一项技术磨练
至完美之前不会涉足他务。矮人在冶金、石艺和工程方面天赋杰出 ,远远凌驾于其他种族的
同类技艺之上;尽管一些他族也能用魔法手段使他们的作品臻于神秘而非世俗的 化境。矮人
也是被贴上顽固和勇敢标签的种族,不惜一切代价也要完成其使命。这一特质让矮人的探索< br>和定居范围遍及那些其他种族望而却步的极端险境。从地底世界的最黑暗之处到万丈峰顶,
从布满 钢铁碎屑的荒芜海岸线到茂密丛林的神殿,矮人建立起一处处堡垒和据点,击退来敌、
固守到最后一刻, 直到他们持久奋战的身姿已经超越世人想象时才考虑撤退。

尽管有说法称矮人并不喜好 投机,更准确的说法应该是他们专注和奉献于各自的任务,
只会在彻底审视过当下状况后才会适时作出改 变。当面对新环境和新需求时,他们会系统地
采用既有的工具和技术来加以应对,而非尝试对每种状况分 别设法回应。若有必要,他们也
会用同等的热忱来拓展新的完美手段来粉碎障碍。一旦目标达成,他们会 致力于巩固新获得
的领土或是抽象进展。矮人因此很少有逾越之举,但也会错失不少先机。

体貌描述:矮人是矮壮的种族,站立时身高比人类约低一尺,体宽则与其粗犷外貌一致
地宽 广。男性和女性矮人都以长发为荣,男性还经常会用一系列装饰来打理自己的胡子。男
性矮人把剃须当作 一种甚至连发疯都不如的行为——熟悉这个种族的人中,没人会信赖一个
下巴光滑的男性矮人。

社会:矮人山岭要塞之间的遥远距离,阐释了矮人社会和文化中存在的巨大差异。尽管< br>存在分歧,遍及世界的矮人都有着某些共性:对岩石和金属的基于工艺和工程的爱好与热情,
还有 对巨人、兽人和地精的切齿痛恨。在某些上述种族较为罕见的区域,能够相对安居的矮
人将他们好斗的天 性发泄在居所附近出没的敌人身上。虽然矮人并非军国体制,他们在到达
能够熟练持斧的年纪之前就接受 了大量武技训练,因此不管哪里的矮人都受过“用武勇维护
自己的权益”的教导。当交涉的耐心被耗尽时 ,矮人会毫不犹豫地采用“铁拳磋商”。

关系:矮人和兽人长期相邻,他们之间血腥的 历史自种族诞生之初延续至今。矮人一般
不信任并避开半兽人。他们认为精灵、侏儒和半身人都太过脆弱 、轻浮,或者说过于“好看”
而不值得尊重。矮人和人类之间的羁绊最深重,因为人类的工业天性和友善 态度最对他们的
脾胃。



阵营和宗教:矮人被荣誉和传统所驱动 。尽管经常刻板冷淡,他们对于友谊和公正的认
知极为强烈,赢得他们信任的人才能理解矮人以涌泉报滴 水之恩的理念——当然再来杯好酒
就最好不过啦。多数矮人都是秩序善良的。

冒险:尽管相对人类而言矮人冒险者较为少见,他们确实遍及全世界。矮人时常会离开
堡垒的围栅,为部 族寻找荣耀、为故乡赢取财富、或是从世仇手中夺回陷落的矮人领土。矮
人的战争通常都以坑道中刺刀见 红的肉搏方式展开,因此多数矮人会选择战士或野蛮人职业。

常见男名:道戈林(Do lgrin),格兰亚(Grunyar),哈斯克(Harsk),卡兹穆克(Kazmuk),
莫格 雷(Morgrym),罗格(Rogar)。

常见女名:阿格娜(Agna),波蒂 尔(Bodill),因格拉(Ingra),柯特瑞(Kotri),鲁
席加(Rusilka),扬 格丽特(Yangrit)。


矮人种族特性(Dwarf Racial Traits)

+2体质,+2感知,-2魅力:矮人顽强而又睿智,但是也有些粗鲁。

中型体型:矮人是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。

慢而稳(Slow and Steady):矮人拥有20尺基本速度,但是其速度不会受到负重以
及盔甲影响。

黑暗视觉(Darkvision):矮人在黑暗中能够看到60尺远。

防御训练(Defensive Training):矮人在对抗巨人子类的生物时,AC获得+4闪避加
值。

贪婪(Greed):矮人在使用估价检定判断含有珍贵金属或宝石的非魔法物品的价值时,
获得+2种 族加值。

仇恨(Hatred):由于经过专门的针对性训练,矮人在对抗类人生物中 ,兽人子类以及
地精子类的生物时,他们的攻击检定获得+1种族加值。

坚韧(Hardy):矮人在对抗毒素,法术以及类法术能力时,豁免检定获得+2种族加值。

稳固(Stability):当矮人站立在实体地面上时,他们对抗冲撞以及绊摔战技的CMD< br>获得+4种族加值。

岩石敏锐(Stonecunning):矮人在察觉异常 的石制造物(比如石墙与石制地板中隐
藏的陷阱与密门)时,察觉检定+2。当他们在这些石制造物10 尺范围内时,就可以进行检
定,无论他们是否在主动搜索。

武器熟悉:矮人擅长战斧,重型十字镐以及战锤,并且将任何冠以“矮人”之名的武器
视为军用武器。

起始语言:通用语以及矮人语。拥有足够智力的矮人可以选择下列语言作为额外语言:< br>巨人语,侏儒语,地精语,兽人语,土族语以及地底通用语。


精灵(Elves,又译妖精)

长寿的精灵是自然世界的爱子 ,在简单层面上与精类生物相似,但关键性的差别颇多。
精类与其家园的动植物群落拥有直接的羁绊,以 荒野守卫的不朽之声形式存在;而精灵则是
与周遭自然格调一致的、有血有肉的凡人。精灵致力于在荒野 中寻求平衡的生存之道,并对
此有着远远优于其他种族的深刻理解。这种理解一半归于神秘未知,但另一 半则出于精灵漫
长的生命历程——这给予了她们更广泛的视角。精灵可以在同一区域活跃数个世纪。精灵 必
须要学习如何维持自己的长生,并往往会发现与自然和谐相处远比迫使自然屈服于自身意志
更 能达到延寿的目的。

但是,精灵与自然的联系并不完全流于功利。作为心与灵境界的肉 体具现,精灵的身躯
会随着时间缓慢改变,而那些在同一区域长期驻留的精灵将会发现自己在生理上已与 周遭环
境同调,她们的肤色、发色正反映了当地的环境。

精灵珍视隐私和传统 ,尽管她们从个人和国家层面的交友都进展缓慢,外来者一旦获得
认可,那么双方的盟约将能延续数代之 久。精灵将与寿命相当或更甚于己的种族之间建立联
系视为极大愉悦,并常和龙族、异界来客和精类交友 。另一方面,那些经常与短寿种族打交
道的精灵则往往会郁郁寡欢,因为她们不得不看着伙伴们如浪花般 一波波逝去。

体貌描述:总体上比人类更高挑,精灵的身材修长而优雅,尖尖的长耳朵 最引人注目。
但认为她们孱弱则大错特错,因为精灵纤细的肢体中蕴含着惊人的爆发力。她们的眼睛宽而
呈杏仁形,并拥有大大的、灵动的彩色瞳孔。精灵的肤色范围极广,多样性更超人类。不过
由于 精灵的肤色往往与环境相匹配,同一族群的精灵可能看上去大体相似。森林中居住的精
灵通常拥有绿色、 棕色和褐色的头发、眼睛甚至皮肤。精灵的衣装常常体现着自然世界之美,
而那些生活在城市中的精灵则 总是用最时尚新潮的服饰来装点自己。在城居精灵与其他市民
混居之处,这些精灵一般都是时尚领跑者。

社会:许多精灵感受到自身与自然的羁绊,并奋力与自然世界和谐相处。并不意外的是,
精灵也更喜欢资源富足的土地,当在严酷气候中生活时,她们从耕至牧各方面辛勤劳动,并
学习 如何在贫瘠之处尽可能多地收获馈赠。当她们能够在沙漠和废土上建立起稳定并可持续
的生活时,整个社 会都会为此成就而骄傲。尽管外人常因这些精灵的居所太过荒凉而加以轻
蔑、使得她们交友不广,她们依 然是那些必须穿越险境、且愿与精灵为友之人的忠实向导。
精灵在工艺和艺术方面天赋异禀,尤其 在处理木材、骨材、象牙和皮革时。不过,多数
精灵认为操作土石是种令人不悦的粗活,并因此尽量避免 从事锻造、石艺和陶工。当一个社
群中不得不有人来完成这类工作时,这些倒霉蛋会发现尽管自己已经全 力施为,她们的作品
依然被其他精灵当作“蠢物”。在大多数与世隔绝的精灵社群中,这些工匠甚至会被 当作是
下等人。
精灵也很赞赏写作、魔法和研究。她们与生俱来的敏锐感官与长久耐心相 结合,使她们
特别适合于法师之道。如同战士和建筑师的工作一样,奥术研究和成就既是实用的目标,也
是如同诗歌或雕塑般的艺术杰作。法师在精灵社会中地位崇高,她们被当作是实力和审美两
方面 都价值非凡的宗师。其他的施法者也不会不招人待见,但得不到如同精灵法师般的尊崇。

关系:精灵倾向于轻视其他种族,认为他族冲动狂躁;但在个人层面上,她们看人的眼
光独到。【译者吐 槽:蒂朵——人类啊?太野蛮了。哦史列因还蛮聪明的。嗯?你说潘恩?
唔……^_^】很多情况下,一 个精灵会珍视某位他族的特定成员,将其个体当作值得尊
敬的对象,尽管依然瞧不起对方整个种族。即便 这种状况下,精灵也并不理解她的“特殊朋
友”为何会因为精灵认为自己“比同族的其他家伙好得太多了 ”而无奈。甚至意识到这种偏
见的精灵本人也要不断自省才能避免类似观点遮蔽自己的视野。
精灵并没有愚昧到忽视其他种族与文化的全部特点。一个精灵也许并不想要和矮人为邻,
但可能会比他人 更先意识到矮人的锻造技艺与抗击兽人的能力。精灵把侏儒当作奇怪的(有
时甚至是危险的)好奇客,但 也认为他们的魔法天赋值得赞赏和尊重。半身人往往是值得怜


悯的对象,这些小家伙对精 灵而言像是无家可归的流浪儿。精灵对人类很感兴趣,因为这些
生物能在如此短暂的一生中遍历精灵漫长 生命的种种际遇。事实上,不少精灵迷上了人类,
遍布世界的半精灵正是其证据。但是,精灵难以接受任 何形式的跨族混血儿,并常与之断绝
关系。【译者注:怪不得很多半精灵魔射手专挑精灵下手。】她们同 样地觉得半兽人不可靠,
认为对方正是兽人和人类双方最不堪方面的叠加。

阵 营和宗教:精灵情绪化而又变化无常,但重视善和美。多数精灵是混乱善良的,希望
你好我好大家好;但 不愿意为实现众生皆福这一目标而牺牲个体的自由。精灵对艺术和自由
的追求,更甚于对肉体享乐的追逐 。

冒险:很多精灵出于探索世界的求知欲而踏上冒险之途,离开自己绝世独立的故乡, 前
去追寻失落的精灵魔法、或者千年前先祖曾建立的王国遗迹。精灵社会认为见识过广袤世界
是 个体走向成熟的必经之路。这些精灵期待着短短数十年后再度返乡,在物质和精神上双双
满载而归。但是 ,对生长在人类周围的精灵而言,故乡的生活——眼睁睁看着朋友和家人快
速衰老和死去——往往令人窒 息,而冒险者那种无拘无束、哪怕是朝生暮死的生存方式也未
尝不是一种解脱。精灵通常由于自身相对脆 弱而避免近战肉搏,更喜欢在远距离解决敌人。
大多数精灵认为战斗令人不悦——哪怕是必须的;并希望 其愈快结束愈好,能够不与敌人近
距对峙才算理想。这种倾向使得战事在远距展开,天生精准与对奥术的 掌握鼓励着精灵们从
事法师和游侠等职业。

常见男名:卡拉德雷(Calad rel),赫达莱(Heldalel),兰里斯(Lanliss),梅杜雷
(Meirdrarel ),赛德隆(Seldlon),塔拉谢尔(Talathel),瓦瑞尔(Variel),佐德隆(Zord lon)。

常见女名:安茹涅拉娜(Amrunelara),妲拉娜(Dardla ra),芳涅拉(Faunra),雅萨
儿(Jathal),梅莉雪(Merisiel),渥帕劳( Oparal),索姆劳(Soumral),泰莎拉(Tessara),
雅兰达娜(Yalandl ara)。


精灵种族特性(Elf Racial Traits)

+2敏捷,+2智力,-2体质:精灵的身体与思维都十分灵活,但是她们的身体比较柔弱。

中型体型:精灵是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。

标准速度:精灵的基本速度为30尺。

昏暗视觉(Low-Light Vision):精灵拥有昏暗视觉,在昏暗光照下能够看到的距离是
人类的两倍远。

精灵免疫(Elven Immunities):精灵免疫魔法睡眠效果,并且在对抗惑控系法术 以及
效果时,豁免检定获得+2种族加值。

精灵魔法(Elven Magi c):精灵在克服法术抗力时的施法者等级检定获得+2种族加值。
此外在使用法术辨识技能检定辨认魔 法物品的特性时,获得+2种族加值。

敏锐感官(Keen Senses):精灵的察觉检定获得+2种族加值。

武器熟悉:精灵擅长长弓(包括 复合长弓)、长剑、细剑以及短弓(包括复合短弓),并
且将任何冠以“精灵”之名的武器视为军用武器 。

起始语言:通用语以及精灵语。拥有足够智力的精灵可以选择下列语言作为额外语言 :
天界语,龙语,豺狼人语,侏儒语,地精语,兽人语和木族语。




侏儒(Gnomes,又译地侏)

侏儒是精类生物的远亲,他们的历史述说了 当侏儒和妖精同住在神秘国度的时代——那
里色彩斑斓、绿野广袤、热情四溢。多年前,未知的力量驱使 远古的侏儒离开了那片国度,
强迫他们在世上流浪;尽管如此,侏儒却从未完全背弃他们的精类根源、或 彻底流于世俗的
文化。虽然侏儒已不再是真正的精类生物,他们的妖精血统仍然通过杰出的魔法天赋、任 性
的无常本性、和对世间万物的特殊视角来得以显现。

侏儒可以和其他种族拥 有同样的行为动机和关注事物,但驱策他们的动力则是强烈的、
在外族眼中甚至是奇葩和荒谬的激情与欲 望。侏儒可以冒着生命危险去巨人的餐桌上品尝料
理,或仅为打破自己钻地纪录而前往深渊底层,或者跟 龙讲个笑话——对侏儒而言这些成就
和研究出新法术、获得富可敌国的金库或推翻超强的恶势力一样值得 自豪。并非所有侏儒都
会干出上面那些脱线的事情,但这对侏儒而言似乎司空见惯,因此也就难怪世人把 侏儒这个
整体当作是轻率和癫狂的代名词了。

小巧的体型、鲜明的色调、再加 上常识的欠缺,这些观感使得侏儒在他族眼中成为奇异
的另类存在。反过来呢,侏儒却常为其他种族的相 似而惊讶。侏儒觉得,人类和精灵拥有如
此多自己所不具备的共性这一点好奇妙。其实侏儒常常由于把外 族朋友们统一看成“非侏儒
生物A”而给他人造成困扰。

体貌描述:侏儒是常 见种族中最小巧者之一,平均身高在3尺左右。侏儒体格虽小却
有超强适应力,并不像很多敌人所以为的 那样孱弱。尽管小尺寸限制了他们的快速移动力,
侏儒们常学习如何发挥短小精悍的优势,尤其在和大家 伙们对战之时。
侏儒的肤色和发色变化多端,以至于陌生人会认为他们天天用假发和幻术变化外貌 。侏
儒当然不会如此爱好化妆(偶尔会为了挑战自己看上去能有多诡异而真的试试),他们的颜
色分布真的如彩虹般多姿多彩。他们的发色多鲜明亮丽,如秋叶般火红、如春林般翠绿、如
野花般或褐或 紫。与此类似,他们的肤色从土黄到淡粉都有,而乌黑、湛蓝甚至嫩绿的肤色
也不是凤毛麟角。侏儒的颜 色和遗传关系不大,和父母或其他近亲们相差十万八千里有如家
常便饭。
侏儒的面部特征 彼此迥异,而五官比例也与其他类人种族大相径庭。很多侏儒有着超大
的嘴巴和眼睛,至于看在你眼里是 激萌还是惊悚就看个人口味了。另有些侏儒五官小到整张
脸像块白板,或者是大眼小口钮扣鼻。侏儒很少 会因外貌而自傲或自卑,但是其他种族的家
伙们却喜欢用侏儒最突出的外表特征来羞辱或是恭维他们。

社会:与多数种族不同,侏儒并不是常见的群居社会。侏儒城市很少见,而侏儒王国更< br>是闻所未闻。甚至在大量侏儒一同和其他种族杂居时,他们也不会刻意聚到一起去。尽管会
有一些 法令限定他们必须在“侏儒区”聚居,或者某种社会压力迫使外族迁离侏儒人口较多
的区域,侏儒还是喜 欢四海为家、到愿意接纳他们的每个社群中去生活。
哪怕侏儒已经在某个社群中数量稳定、并有自 己的行会,作为个体的侏儒还是倾向于不
停地流动。异想天开是他们的天性,他们会独自或和临时同伴一 道踏上旅程,永远去追求新
的体验。与其忙于在同类间或是和其他种族之间建立稳定关系,侏儒更喜欢以 一种近乎狂热
的激情投身于创造、研究和收集。如果一个侏儒竟然会常年滞留在同一个地方,那一定是因
为这个发烧友所甘愿献身的心爱事业在此处最能开花结果。
尽管出身各异、很少会有共同 的故乡,侏儒依然有着一些相同的文化习俗。男性侏儒会
醉心于不寻常的帽子或头盔,并常佩戴着能买得 起单的、最精贵的(以及不至于和他的职业
相冲突的)头部装具。女性侏儒很少戴头盔,但以浮夸炫目的 发型为美,并常用珠宝和头饰
加以装点。

关系:从肉体和精神层面而言,侏儒 都很难和其他种族有来往。很多时候正是由于彼此


都觉得太过诡异,才使得双方根本欠缺 能够相互理解和互信的土壤。当两名侏儒相遇时,无
论他们之间的信念和传统差异有多大,双方倒是都会 相信彼此能建立起有益共识。即便磋商
不顺利,侏儒也会尽力寻找双方行为的共同价值。而其他种族在沟 通时不能也不愿如侏儒般
诚挚,也令他们感到沮丧。
大多时候,侏儒总是对各种不靠谱的 事情都抱持热忱,这一点使得其他种族难以与他们
深交。譬如侏儒式的幽默往往是肢体恶作剧、起毫无逻 辑的绰号、和他人讲显然是胡吹大气
的故事等等。侏儒们认为这些事好玩到爆,但他们的幽默感对其他种 族而言往往不可理喻,
这也不禁让侏儒们觉得那些大块头种族们都是些无聊的傻大个儿。
半身人和人类好歹有些怪诞的侏儒式幽默感,因此和侏儒相处得还不错。侏儒觉得矮人
和半兽人需要活得 轻松点,并努力给他们的生活带去对方根本无法理解的恶作剧、笑话和吹
牛故事。侏儒很尊敬精灵,却往 往由于这些长命种族在决策时太她喵慢节奏而感到沮丧。对
侏儒而言,乱动好于不动,很多侏儒会随身携 带几件闲暇时打发时间的小玩意儿。

阵营和宗教:尽管侏儒是任性的捣蛋鬼、行为难以 预料且手段令人眼花,他们的心却时
常走在正道上。在他族眼中被视为恶意的行为,很可能仅是侏儒想为 他的新朋友带来某种新
体验罢了——若不论那体验会不会令人抓狂。侏儒们随心而行,时常会发现当置身 于自然世
界之时最为自在。

冒险:侏儒的漫游癖、好奇心、求知欲(掌握万般 技术和语言)让他们成为了天生的冒
险者。他们经常为了体验生命而展开漫游,哪怕冒险者所要面对的危 险远比小说中更甚。很
多侏儒将冒险看作生命唯一的存在价值,并仅仅为了“体验”而踏上冒险之旅。另 一些侏儒
冒险的动机,则是寻找自己热衷的工作中所需的罕见知识或材料,并相信这些宝贝只能在龙穴或是远古遗迹中寻获——这使得在那些同行自称为术者或斥候时,侏儒冒险者更愿意以面
包师或纺 织工自居。侏儒的体格和很多种族相比较弱,而他们把这件事看成生命理所应当的
安排之一。多数侏儒冒 险者用术士或吟游诗人的魔力来填补身体方面的弱势,也有人投向炼
金术或新奇武器来证明一己之锐。

常见男名:阿布罗施特(Abroshtor),巴斯塔格雷(Bastargre), 哈伦加洛姆(Halungalom),
克罗姆尼忒(Krolmnite),珀施门特(Poshme nt),扎祖科特(Zarzuket),加奎米耶
(Zatqualmie)。

常见女名:贝雪(Besh),菲吉特(Fijit),莉妮(Lini),玛捷特(Majet),涅姬(Ne ji),
小圆(Pai),葵柯(Queck),特丽歌(Trig)。


侏儒种族特性(Gnome Racial Traits)

+2体质,+2魅力,-2力量:侏儒力量不足但是身体出人意料的强健,还拥有豁达的心
态。

小型体型:侏儒是小体型生物。他们的AC获得+1体型加值,攻击检定获得+1体型加
值,CMB和CMD受到-1减值,并且隐匿检定获得+4体型加值。

缓慢速度:侏儒的基本速度为20尺。

昏暗视觉(Low-Light Vision):侏儒拥有昏暗视觉,在昏暗光照下能够看到的距离是
人类的两倍远。

防御训练(Defensive Training):侏儒在对抗巨人子类的生物时,AC获得+4闪避加
值。


侏儒魔法(Gnome Magic):侏儒所施放的所有幻术学派法术的豁免DC 增加1点。
拥有11或更高魅力属性的侏儒获得下列类法术能力:每天1次-『舞光术』,『幻音术』, 『魔
法伎俩』,『动物交谈』。这些效果的施法者等级等同于侏儒的角色等级,豁免DC等同于「10+
法术环级+侏儒魅力修正」。

仇恨(Hatred):由于经过专门的针对性 训练,侏儒在对抗类人生物中爬虫子类以及地
精子类的生物时,攻击检定+1。

幻术抗性(Illusion Resistance):侏儒在对抗任何幻术系法术以及效果时,豁免检定
获得+2种族加值。

敏锐感官(Keen Senses):侏儒的察觉检定获得+2种族加值。

工作狂(Obsessive):侏儒自选的一种工艺或专业技能获得+2种族加值。

武器熟悉:侏儒将任何冠以“侏儒”之名的武器视为军用武器。

起始语言 :通用语,侏儒语以及木族语。拥有足够智力的侏儒可以选择下列语言作为额
外语言:龙语,矮人语,精 灵语,巨人语,地精语以及兽人语。


半精灵(Half-Elves)

精灵引起其他种族的垂涎已不是一天两天了。漫长的寿命,魔法的天赋,与生俱来的优< br>雅等等无一不是邻居们羡慕或嫉妒的对象。然而,没有谁比人类和精灵各方面之美更为接近。
这两 族最先相互接触,人类把精灵当作肉体的完美化身,将其视作自身的理想版本。另一方
面,尽管觉得人类 相对有点粗野,很多精灵还是被这个年轻种族的激情和狂热所深深吸引。

这种相互的迷 恋有时会成为一段情史的开端。尽管即便以人类的标准而言这段罗曼史也
往往过于短暂,但其确实常会带 来半精灵的降生,这孩子既是两者文化融合的结晶,却又不
属于任一方。半精灵之间也可以结合生子,但 即便是“血统最纯”的半精灵也常被人类和精
灵双方当作贱种。夹在命运祝福与嘲弄之间,半精灵常将自 己看作迷失在世界中心的孩子。

体貌描述:半精灵比人类稍高,比精灵略矮。他们的体 格更像精灵血统靠拢,但肤色则
受人类一侧的影响更深。半精灵也有长长的耳朵,但不如精灵的那么尖。 他们的眼睛形状更
像人类,但眼睛的颜色则是从琥珀色、紫罗兰到翡翠绿、天青蓝的别具一格。上述状况 在半
精灵出身于卓尔精灵血统时大相径庭。这些半精灵的发色如同卓尔血亲般纯白或银灰,肤色
倒是相比卓尔的暗灰色更加偏向稍亮的蓝或紫色,而眼睛的颜色则更像人类亲属。

社会 :缺少独有的故乡和文化迫使半精灵保持着多面手的特色,能够适应几乎任何环境。
尽管出于和父母一代 相同的原因,半精灵往往能够吸引两者的种族,但他们甚少能真正地融
入人类或精灵,因为双方都能在半 精灵身上看到太多对方的影子。这种不被认可给很多半精
灵套上了沉重的枷锁,不过也有不少半精灵善用 自身的无二特质赢取了终极的自由。作为结
果,半精灵具有非凡的适应力,能够在任何置身的社群中调整 好心态、并保证自己有一技之
长。
即便被血统的其中一方所欢迎的半精灵也会发现,自己 常被夹在双方的文化之间,他们
常常被恭维、哄骗、甚至是被强迫去担任人类和精灵两个种族之间的亲善 大使。很多半精灵
在这种任务中脱颖而出,把其当作是向双方种族证明自身价值的难得良机。另一些半精 灵则
痛恨这种被强加的负担,仅仅为了个人利益而参与人类和精灵之间的交易、和平等调停事务。

关系:半精灵懂得孤独的含义,并明白生命体验对人格的塑造比出身种族更关键。因此< /p>


他们经常和其他种族之间建立友谊和联盟,相比其他人而言更少把第一印象作为评判新朋友
的根据。
其他种族经常为了追求强大力量而产生混血儿,譬如半兽人、半龙或半炼狱族; 半精灵
则在他们的亲族和其他世人眼中有着不同的位置。钦羡精灵种族的人类,将半精灵视作两族
之间的联系和桥梁。但是当人类将不公平的重任强加给半精灵、这种期望又未能实现时,他
们对半精灵 的态度却往往迅速地沦为轻蔑和嘲弄。另外,被精灵抚养或在精灵社会里长大的
半精灵常因人类的那一半 血统而境遇不佳,他们全力以赴仍难跟上精灵式的教育方针,即便
是最为善意的精灵导师也常向半精灵灌 输应当为了“向上”而拒绝自己的人类半身。其中的
例外则是那些少见的、人类和卓尔精灵所生的半精灵 。与半兽人的不幸并无大异,这种结合
往往是暴力和野蛮的后果,导致母亲哪怕不致亲手扼杀幼子,也不 愿接受这个孩子。更有甚
者,由于半卓尔的体貌特征明确地体现了出身,使得他们想要让人更注重自己的 品格和功绩、
而非血统,变得愈发困难重重。即便最富同情心的半精灵也会在见到半卓尔时望而却步。
半精灵经常能够和其他种族建立独一无二的联系。具有不信任精灵这一传统的矮人,会
认为 半精灵的人类血统还算靠谱,并将他们更多地视作“半人类”而非半精灵。此外矮人比
较长寿,矮人的寿 命与半精灵的接近程度远胜于与其双亲。因此半精灵和矮人之间常有长久
的羁绊,可能是友情、公务甚至 竞争心。【译者吐槽:坦尼斯老弟,咱明天要去砍小龙人了,
今儿再陪俺火炉喝一杯。】
侏儒和半身人常将半精灵看成稀罕的家伙。置身于社会边缘、无家可归的半精灵通常会
瞧不起侏儒和半身 人的轻佻,但私下里却又嫉妒他们的无忧无虑。聪明上进的侏儒和半身人
有时会与半精灵为伍一同冒险, 利用半精灵的优势来共同完成自己独力所难及的事业。【译
者吐槽:泰斯!我会把你从那条鳄鱼的嘴里揪 出来的,不过你最好先解释下为啥我的钱包又
在你手里?!】
最为独特和具有分歧的关系 当属半精灵和半兽人之间的了。由非人类的那一侧抚养长大
的半精灵和半兽人会将彼此视为可憎的亘古仇 敌。但是,被社会边缘化的半精灵则明白,半
兽人常由于外表和粗犷天性而比自己承受更多的苦难,因此 对他们有着强烈、甚至是一见如
故的亲切感。并非所有半兽人都能理解这种同情,但愿意接受它的半兽人 会发现自己身边多
了一位无私的交涉家、好朋友和辩护人。投桃报李的半兽人时常会请缨为保镖或打手、 以及
其他能发挥自己强壮体格这一长处的方式来回馈半精灵的那份善意。

阵营 和宗教:半精灵被异化的遭遇对他们的人格和价值观影响深远。残酷无情和逆来顺
受都不是他们的天性— —因此多数半精灵都是混乱善良的。传统文化的缺失使半精灵难有统
一的宗教,但他们通常会沿袭故乡的 信仰习俗。还有些半精灵皈依较晚,尤其是当其远离社
会、以及信仰传教等熏陶时。一些半精灵能够体会 信仰的推动力,但其生活方式又与社会中
严格的宗教信条不同。这些精灵往往尊崇自由、和谐、平衡这些 抽象的理想和概念,或直接
信仰世界的源动力。还有甚者为已被长久遗忘的古神吸引,认为远眺而非近尊 神祗的理念更
适于自身。

冒险:半精灵有着巡礼者的倾向,游荡在五湖四海、 只为寻找一个终于能称为家的地方。
向世人证明自己的身份和存在这一欲望,驱使着众多半精灵冒险者勇 敢地生活。一些半精灵
认为自己尽管长寿、但拥有的时间更接近人类而非精灵,这令他们期冀于尽早积累 财富、权
力和名望,如此才能在余生加以享受。

常见男名:卡拉瑟斯(Cal athes),恩西诺(Encinal),艾拉迪利(Iradli),凯拉斯(Kyras),
纳西 索(Narciso),昆瑞(Quinray),赛尔泰(Seltyiel),齐路尔(Zirul)。

常见女名:凯瑟兰(Cathran),爱斯贝丝(Elsbeth),爱恩多莉(Ia ndoli),柯扬娜
(Kieyanna),莉雅达(Lialda),玛黛拉(Maddela), 莱妲(Reda),塔玛莉耶(Tamarie)。


半精灵种族特性(Half-Elf Racial Traits)


单项属性+2:半精灵角色在1级时选择任意一项属性+2,以表现他们各异的天性。

中型体型:半精灵是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。

标准速度:半精灵的基本速度为30尺。

昏暗视觉(Low-Light Vision):半精灵拥有昏暗视觉,在昏暗光照下能够看到的距离
是人类的两倍远。

适应力(Adaptability):半精灵在1级时获得「技能专攻」作为奖励专长。
【专长速查】技能专攻(Spell Focus):选定技能检定+3(受训10级以上+6)。

精灵血脉(Elf Blood):在判断与种族相关的效果时,半精灵同时被视为精灵与人类。

精灵免疫(Elven Immunities):半精灵免疫魔法睡眠效果,并且在对抗惑控系法术以
及效果时,豁免检定获得+2种族加值。

敏锐感官(Keen Senses):半精灵的察觉检定获得+2种族加值。

多才多艺(Multital ented):半精灵在1级时选择两个天赋职业,并且无论其中哪个天
赋职业提升等级时,均可以获得 +1生命值或者+1技能点的奖励。

起始语言:通用语以及精灵语。拥有足够智力的半 精灵可以选择任何额外语言(除了秘
密语言,如德鲁伊语)。


半兽人(Half-Orcs)

半兽人在文明种族的眼中是怪物般的存在,这 种歧视导致误解和暴力——无论其是否属
实。半兽人很少是爱情的结晶,成长艰辛而又必须快速,他们被 迫为了保护和证明自己而不
停战斗。半兽人痛恨这种遭遇,与其扮演受害者的角色、他们更愿意以暴制暴 ,这却在不知
不觉中印证了他人的偏见。一些在恐惧中长大、不被信任的半兽人决心要以丰功伟业和过人
智慧来吓一吓那些恶意中伤之辈——尽管敲碎他们的脑袋似乎更容易。有些半兽人倾其一生
向纯 血兽人证明,他们的勇猛比起后者不遑多让。其他的半兽人则决定融入人类社会,向他
们证明自己并非怪 兽。对证明自我的渴求,鞭策着所有半兽人在自己置身的社会中追求权力
与地位。

体貌描述:半兽人平均身高6英尺,体格魁梧,肤色偏绿或偏灰。他们的犬齿往往长
到足以伸至口外,这 些獠牙与浓眉尖耳相结合,构成了半兽人常为人诟病的兽性外表。半兽
人令人印象深刻,但很少会被形容 为美。除了那些显著的兽人特征,半兽人的样貌随人类亲
属而变。

社会:与出 于嫉妒或吸引而受到社会歧视的半精灵不同,半兽人在双方的世界中都不受
待见:肉体不如兽人亲族强壮 ,却又常被那些懒于分辨纯血和混血兽人的人类所畏惧或攻击。
即便在最好的状况下,半兽人也很难被文 明社会彻底接纳,并往往被认为唯一价值在于其强
壮的肉体。另一方面,兽人掌权者故意和人类繁衍出半 兽人也是众所周知的事情,因为这些
混血儿突出的狡黠和攻击性弥补了体能方面的不足,这使他们成为天 生的领袖和军师。
在兽人部落中,半兽人不停地为证明自己的战斗价值和力量天赋而奋斗。兽人抚 养长大
的半兽人会研磨獠牙,并纹上部族的刺青。部落领袖会渐渐地意识到半兽人更加聪明,并让
他们成为萨满的学徒,如此一来他们的狡狯便有可能最终为部落派上用场。但成为萨满学徒
是野蛮且易 早夭的磨练,存活下来的半兽人要么在部落中影响力非凡,要么被迫远走他乡。
半兽人在人类社会 中的际遇更加复杂,很多文化将他们视作洪水猛兽。他们甚至难以找


到正常工作,并被迫 在军中谋生或被卖为奴隶。半兽人只能在这些环境中偷生,尽可能隐藏
自己的天性。黑暗的地下社会倒往 往是最宽容的地方,因此很多半兽人在盗贼工会担任打手,
或者参与其他形式的犯罪团伙。
有些少见的人类城市会允许半兽人光明正大地存在,甚至让其得以建立自己的社区。这
些社区通常位于竞 技场、军营或佣兵组织附近,蛮力和勇猛的价值在这些地方最受承认。即
便在同类的包围中,半兽人的生 活也并不轻松。肢体对抗对他们来说如同家常便饭,尤其是
耳濡目染类似行为长大的半兽人。但无论如何 ,这里是年幼半兽人得以不受歧视地成长的最
佳环境;这些小小社区也是真正接纳他们的婚姻、爱护他们 的孩子的难寻桃源。
更为鲜见的是,一些人类文化会因为半兽人的强壮而仰慕他们。据说有些地方 的人们将
半兽人小孩视为祝福象征,并会追求半兽人或兽人作为恋人。在这些社会中,半兽人的生活和纯种人类并没有什么两样。

关系:精灵和矮人对半兽人的接纳度最低,认为他们 和自己的世仇太过相似,而其他种
族并没有认识到这一点。
充满歧视的生涯让半兽人谨慎 却又易怒,但越过他们野蛮的外表,人们可能会发现潜藏
在半兽人心底的温情。没有兽人烦扰的人类社会 对他们最为包容,这里的半兽人能够找到佣
兵和保镖等工作。但是,即便在对半兽人较友善的地方,还是 有很多人类无法摆脱对他们的
不信赖感。
半兽人羡慕半精灵在人类和精灵社会中的认同感 、以及他们与自己凶蛮外表形成鲜明对
比的雅观容姿。虽然半兽人会尽量避免与这些混血表亲直接对抗, 当有机会时他们还是会毫
不犹豫地向对方展现实力以证明自己。
在其他所有种族中,半兽 人对那些处境同样艰辛的半身人最有好感。半兽人尊重半身人
在人群中游刃有余的能力,并钦羡他们在逆 境中保持微笑的乐观开朗。可惜半身人并不能体
会这一点,因为经常在看到大只又吓人的半兽人时就溜之 大吉了。

阵营和宗教:被迫在野蛮的兽人行伍中生存、或是流浪在文明之邦,多数半兽 人冲动而
孤僻。走上邪路似乎是顺其自然,但他们天性并不邪恶——长久的生活经验告诉他们不要做对自己无益的事情,因此多数半兽人是混乱中立的。半兽人根据生长的环境,会崇拜人类或
兽人的神 祗。在人类一侧长大的半兽人会侍奉与战争、自由或毁灭相关的人类神祗;在兽人
部落长大的半兽人则更 倾向于与鲜血、火焰和钢铁相关的神祗——主要决定于该部落的崇拜,
而非个人的感受。很多半兽人背弃 宗教,要么完全加以忽视,要么曾与其有深深纠葛而对其
切齿痛恨;甚至半兽人的神术施法者也会带着疑 惑和愤怒在宗教与信仰中挣扎。

冒险:很多半兽人出于必要以外的各种理由选择冒险生 活,试着摆脱痛苦的过去,或进
一步磨练自己的力量。对能否被世人接纳这一点更为乐观或绝望的半兽人 ,则会为了证明自
己立足于世的价值而投身正道、不懈奋战。
兽人社会中的半兽人常走上 与周遭众人相似的野蛮之道,成为战士、野蛮人或游侠。在
萨满训练中存活下来的半兽人可能会最终超越 其导师、成为部落萨满,或者逃离部落、以放
逐者或探索者的身份研习魔法。
半兽人与其 他种族一样,会诞生具有术士天赋的孩子,且其血脉多为深渊、命运和元素。
半兽人对炼金术情有独钟, 它的毁灭力量显然能使任何兽人部落受益匪浅。半兽人炼金术师
将自己当作活体实验对象,甚至试图通过 炼金术分离自己的兽人和人类半身。另有些炼金术
师用职业技巧强化肉体能力,以增加自己在兽人社群中 的分量。
在人类社会中,半兽人的选择会更广一点。很多人发现可以轻松利用自己的强壮肉体获< br>得佣兵或商队保镖的工作。犯罪是另一条捷径,因为数不胜数的违法团伙都在寻找能打的家
伙。人 类社会中的半兽人牧师比较少见;信仰心较强的半兽人常投身于(或被逼于)为宗教
服务的武修之道,并 成为圣骑士或审判者。半兽人通常缺少成为一名法师所需的耐心与荷包。

常见男名:奥 斯克(Ausk),达沃(Davor),哈卡(Hakak),吉泽亚(Kizziar),马寇
(M akoa),内斯特鲁(Nesteruk),查多克(Tsadok)。


常见女名:迦南(Canan),卓海达(Drogheda),歌路加(Goruza),玛卓(Mazon) ,
希丽什(Shirish),特瓦迦(Tevaga),泽吉卡(Zeljka)。


半兽人种族特性(Half-Orc Racial Traits)

单项属性+2:半兽人角色在1级时选择任意一项属性+2,以表现他们各异的天性。

中型体型:半兽人是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。

标准速度:半兽人的基本速度为30尺。

黑暗视觉(Darkvision):半兽人在黑暗中能够看到60尺远。

威慑力(I ntimidating):由于半兽人令人生畏的天性,他们的威吓检定获得+2种族加
值。

兽人血脉(Orc Blood):在判断与种族相关的效果时,半兽人同时被视为兽人与人类。

兽人凶猛(Orc Ferocity):每天1次,当半兽人的生命值低于0但是并没有被杀害时,
他 能以瘫痪状态继续战斗1轮。在他的下一轮结束后,除非生命值恢复到0点以上,否则
他会立刻失去意识 并且进入濒死状态。

武器熟悉:半兽人擅长巨斧以及弯刃大刀,并且将任何冠以“兽人”之名的武器视为军
用武器。

起始语言:通用语以及兽人语。拥有足够智力的半兽人可以选择下列语言作为额外语言:
深渊语,龙语,巨人语,豺狼人语以及地精语。


半身人(Halflings)

天性乐观、永远微笑、好远环绕,被漫游癖所 驱策的半身人小小的身体里蕴藏着大大的
勇气和好奇。易于兴奋并勤于行动,半身人时刻保持着搜寻机会 的目光,又不像那些浮躁的
种族一样容易陷入暴力和情绪的失控。哪怕大祸临头,半身人从不会丢掉幽默 感。无论状况
多么要命,这种近乎无节操的幽默使半身人总能和危险保持微妙的距离。这种脱线的气质同
样也保护着半身人,那些足以让同伴们动弹不得的恐惧也奈何不了他们。

半身 人是无可救药的机会主义者。他们坚信自己能扭转任何危机,经常在未设计出靠谱
的抽身之法时就开心地 冲向麻烦。半身人的小身板经常难以抵御世间种种严酷考验,好在他
们很懂得何时该顺水推舟,何时该脚 底抹油。不过他们优秀的判断力经常被好奇心给踹翻,
使得他们置身困境或难以脱身。虽然皮肉之苦的教 训会让半身人学乖一点点,但他们极少会
真的对自己的好运气失去信心、或放弃“世界就是我的游乐场” 的看法,并因此而不断地犯
险。

尽管好奇心驱使着半身人不断地探索新环境或 新体验,他们却对家有着强烈的认同感,
经常不计代价地追求舒适的家居体验。毫无疑问,半身人喜欢奢 侈和享受,但他们同样有着
把自宅装点为景点的强烈愿望。半身人认为应该投入大量的时间、金钱和精力 到打造居所上,
让它获得陌生访客的艳羡,并能够吸引自己的心上人。无论是骨肉亲人、至交好友、还是 尊
贵宾客,半身人都尽力让自宅熠熠生辉,以向来宾表达自己的诚挚欢迎。甚至是旅行中的半
身 人也会装饰自己的篷车,或者用珍贵的纪念品来装点宿营地。【译者吐槽:我能明白为什


么指环王第一部的霍比特之乡如同仙境一般了。】

体貌描述:半身人接近3英尺高。他 们喜欢赤足行走,这使他们的脚底板坚固耐磨。
厚实、卷曲又温暖的毛发覆盖着他们的脚背。他们的皮肤 多为富有光泽的黄褐色,头发则是
浅褐色的。半身人的耳朵尖尖的,不过论及脸部比例倒是没有比人类的 耳朵更大。半身人喜
欢简朴合身的衣服。尽管愿意并能够根据场合换上适宜的服装,潜移默化的种族习俗 让他们
在多数时候穿得都较保守。另一方面,半身人艺人倒是为了吸引更多眼球而常穿着大放异彩
的奇装异服。

社会:相较于将眼光投诸灯红酒绿的大都会,很多半身人更愿置身于家 族所在的当地社
群,并以此为淳朴的美德。半身人并无传承久远的故乡,也不会建立比乡村小镇更大的定 居
点。多数时候,半身人的小屋坐落在人类都市之畔,靠大城市的残羹冷饭勉强度日。很多半
身 人在他们大个子邻居的阴影中活得有滋有味,也有些更喜欢流浪生活,游走在天地之间并
体味世上百态。
半身人靠着传统习俗来保持自己独有的文化。他们有着大量口耳相传的历史,其中讲述
了很 多展现各种美德的半身人英雄的故事;但他们认为钻研历史本身倒是没什么意思。若要
在无意义的事实和 富有启迪性的寓言之间选择,半身人会毫不犹豫地选择后者。这种倾向倒
是至少解释了半身人闻名遐迩的 适应性。半身人总是放眼于未来,并能够轻松地丢掉那些往
往成为其他种族沉重负担的过往恩仇。

关系:一个典型的半身人会以能够不被其他种族发觉地悠然来去为傲——这种特性使很< br>多半身人在偷窃和把戏等方面得心应手。绝大多数半身人深知其他种族对自己的刻板印象,
因此在 不打算偷偷摸摸的时候总是对大个子们友好热情。他们和侏儒相处甚洽,尽管多数半
身人还是对这些怪咖 保持戒心。半身人尊重精灵和矮人,但是这些种族通常居住在远离文明
社会的偏远地域,因此爱热闹的半 身人和他们打交道的机会并不算多。基本上能吓住半身人
的只有半兽人,因为他们超巨的块头和偏好暴力 的天性对大多数半身人来说实在是太那个啥
了。
半身人和人类和谐相处已是人所共知,但 有些人类社会太过盛气凌人、将他们视为奴隶,
半身人总是小心翼翼。半身人视自由如黄金,极为珍视漫 游四方、积累体验的能力。但是,
出于明哲保身和能屈能伸,沦为奴隶的半身人极少会直接和自己的主人 直接对抗。若有可能,
他们等待着完美的时机并单纯开溜而已。有的时候,受奴役太久的半身人甚至会将 奴役者当
成新的家人。尽管仍然梦想着远走高飞和自由自在,这些半身人倒也活得相当不赖。

阵营和宗教:半身人对朋友和家人极为忠诚,但毕竟活在到处都是有自己两个那么大的
家伙 所支配的世界上,他们深深地意识到,为了生存,有时只能忍耐和乞讨。因此大多数半
身人是中立的。虽 然他们通常会对法律保持尊重、并赞同多数人的看法,半精灵总是对每个
个体生命的内在共性体现出更大 的同情。当半身人与社会的主流意见不合时,他会按照自己
所认为最佳的方式行动。
作为 永远的现实主义者,半身人崇拜那些更大更强的邻居所崇拜的神祗。掌管幸运和旅
行的女神【译注:梦境 ,星辰,旅行,机运之女神黛丝娜(Desna)】似乎是半身人理所当
然的选择,因此任何时候都不忘 念上一段献给她的祷文是半身人的常识。

冒险:天生强运和永无止境的漫游欲望,使半 身人成为了理想的冒险者候补。虽然极想
把一切财富都尽收囊中,半身人更在乎的往往是冒险带来的新体 验,而非物质奖赏。半身人
把金钱看作是令生活更轻松和舒适的工具,而非行动的目的。
很多旅行者接受半身人的理由是希望从他们身上分得一点奇妙的好运气。半身人觉得这
种理念倒也没啥问 题,无论是对旅行同伴而言还是对世界本身。在乘车船旅行、甚至打尖住
店时,很多半身人试着用大家对 幸运的憧憬来为旅费还个价。能否成功嘛„„不太好讲,但
是坊间有无数“与半身人同行会福从天降”之 类的传奇故事,这为他们的交涉添了不少筹码。
当然啦,也有谣传说这些故事都是半身人散布出去的呢。


常用男名:安托(Antal),伯拉姆(Boram),希根(Hyr gan),贾米尔(Jamir),列姆
(Lem),米罗(Miro),苏玛克(Sumak),崔宾 (Tribin),武大(Uldar),乌拉希姆(Vraxim)。

常用女名:阿 娜珐(Anafa),贝丽丝(Bellis),厄图涅(Etune),翡琉(Filiu),爱兰
娜 (Irlana),玛拉(Marra),普莱希(Pressi),莉卡(Rilka),西丝特拉(Sist ra),薇赛
尔(Wyssal),雅米拉(Yamyra)。


半身人种族特性(Halfling Racial Traits)

敏捷+2,魅力+2,力量-2:半身人灵巧而坚强,只是小巧的体型限制了他们的力量。

小型体型:半身人是小型体型生物,AC获得+1体型加值,攻击检定获得+1体型加值,
CMB和CM D受到-1减值,隐匿技能检定获得+4体型加值。

缓慢速度:半身人的基本陆地速度为20尺。

无畏(Fearless):半身人对恐 惧的豁免检定有+2种族加值。这个加值与〖半身人幸运〗
叠加。

半身人幸运(Halfling Luck):半身人的任何豁免检定有+1种族加值。

锐足(Sure-Footed):半身人的特技和攀爬技能检定有+2种族加值。

敏锐感知(Keen Senses):半身人在察觉检定上具有+2种族加值。

武器熟悉:半身人擅长投石索,并将任何冠以“半身人”之名的武器视为军用武器。

起 始语言:通用语和半身人语。智力足够高的半身人可以选择矮人语、精灵语、巨人语、
侏儒语和地精语作 为额外语言。


人类(Humans)

人类所拥有的非 凡动力和强大适应性、开拓性,如今已让其成为世界上的优势种族。他
们的帝国和领邦疆域辽阔,而其人 民则以剑与魔法的雄浑力量将自己的名字镌刻在历史上。
人性适合用躁动和多样来加以形容,而人类的文 化也从野蛮而不失荣耀的衰颓部落,到世界
之都中崇拜魔鬼的贵族家室,不一而足。人类的好奇与野心往 往超越了其所处的稳定生活,
因此很多人背井离乡、探索世界上难以计数的被忘却角落,或率领钢铁军团 征服邻邦——仅
仅因为“我能”。

人类社会是怀旧和前瞻的奇妙混合体,既怀 念被称为“黄金时代”的过去荣光,同时又
迅速地摒弃传统与历史、投身于新的冒险。过往的遗迹被作为 珍贵文物和博物典藏加以珍藏,
因为人类喜爱收集——不仅限于无生命遗迹,还有生物——以供展览、娱 乐或服务。其他种
族认为这种行为象征着人类根深蒂固的对支配和力量的欲望,以及对杀戮、驯服自然的 倾向。
较温和的观点相信人类只是单纯的经验体会者,那些活的、死的或者从未鲜活过的收集品仅
仅是用来提醒自己曾踏足之处、曾饱览之物、曾完成之业而已。它们当前和未来的价值仅是
身外之物; 其真正的精华在于见证了人性的无可阻挡的发展浪潮。

很多地方的人类对更古老的种族 和文化深深迷恋,尽管有时也会对那些远古或过时(在
人类看来)的传统表示失望或轻蔑。他们对待其他 种族的态度也因此混合着对新鲜事物的好


奇甚至盲信(尽管通常仅对这些文化有着肤浅的 理解和尊敬罢了),以及牢固的凌驾一切、
惟我独尊之感。投身于研究其他种族的人类学者——我们可以 假设这些人最具有国际精神,
并对彼此的天性和文化有着充分理解——经常证明,他们在跨种族沟通中的 表现并不比那些
没与外族打过两天交道的家伙更在行。人类喜欢社交,经常友善可亲、并愿和他人互通有 无,
但他们对边缘文化和居民的失礼也往往会让那些同人类交流的他族感到愠怒。

毋庸置疑,粗鲁愚钝和妄自尊大并不是让其他种族质疑人类的唯一原因。历史中有太多
事例体现了人类由 于排外和狭隘而导致的种族隔离、民族压迫、血洗惨祸、异端裁断、团伙
暴力,以及公开战争。人类并不 是唯一会因彼此差异产生恨意的种族,但是人类似乎对关于
种族、语言、宗教、职业、性别„„等等差异 的煽动和怀疑格外敏感。多数普通的人类居民
会在极端激进的同胞执掌政经文化大权时无动于衷;而也有 很多人公然反对极端主义,并能
跨越肤色、信念、国家和种族的界限建立起牢固的同盟阵线,使得“天下 大同”的理念并不
永远限于空谈。

体貌描述:人类体貌特征的跨度有如世界气 候一般差异万千。从南国黝黑的部落子民到
北方苍白的蛮族盗匪,人类的肤色、体型、面容变化幅度极大 。大体而言,愈靠近赤道的人
类居民,其肤色愈深。同时,骨骼、发色、瞳色、体毛等等外在表征也因区 域而变。颧骨高
耸或开阔,鼻型高曲或扁平,嘴唇厚实或纤薄;眼睛的变幅也不一而足,有的眼窝深陷, 还
有的是双眼皮„„等等。外貌当然并不会全无规律,同一家族、部落、国度的人会有程度不
同 的相似,你能够根据外貌知识来判断一个人类的出身,至少也可以大致猜猜。人类的身躯
常有各种传统的 身体装饰,不仅是衣物和首饰,还有发型、穿洞、纹身、甚至刻意留下的疤
痕。

社会:人类社会中的政权、态度、生活方式都彼此各异。尽管最古老的人类文化可以溯
源到数千年前的历 史,不过当与精灵或矮人等种族的社会相比较时,人类社会就像是政权交
替史中的一页。大体上人类以较 强的流动性、创造力和野心闻名。其他种族有时会羡慕人类
几乎无限的适应力,不仅从生物或生理的角度 ,更对那种超越一切、向前挺进的理念而言。
尽管为数不少、甚至是大多数作为个体的人类倾向于在适于 其生存的既定道路上前进,人类
那毋庸置疑的探索精神时常会指引他们勇往直前、超越无限可能,直到世 界的尽头。

关系:人类繁衍昌盛,开拓精神和人口数量促使他们向外扩张与殖民的过程 中,不免会
与其他种族发生接触。很多情况下,这意味着暴力与战争;但人类也会很快地宽恕、并与那< br>些无意进犯的种族缔结盟约。出于骄傲甚至是狂妄,人类可能会将认为矮人是吝啬的酒鬼,
精灵是 轻浮的公子哥儿,半身人是懦弱的小贼,侏儒是扭曲的发烧友,半精灵和半兽人则是
种尴尬——但人类的 多样性也使不少自身成员能够平和地接受他族。人类可能过于关注自身,
而对他族的语言和文化知之甚少 ;有些人却将这种愚昧发展到极致、成为可憎的偏执和压迫,
甚至认为其他种族应被当作危险、诡异、肮 脏的存在并加以灭绝。万幸,尽管这些事例和观
点会让人性蒙上污点,毕竟只是极少数人的狂想罢了。

阵营和宗教:人性恐怕是所有种族中最多样和多变的,从极度邪恶到无限善良。有人置< br>身于野蛮的游牧族群,也有人在兴建绵延数里的城邦。总体而言绝大多数人类是中立的,尽
管物以 类聚、不同国度和文明的人类可能拥有特定的阵营倾向。人类对神祗和宗教的信仰也
最为广泛,缺少其他 种族的那些对特定神祗的传统崇拜,因此会向任何能提供荣耀或庇护的
神明祈祷。

冒险:无尽的野心驱策着不计其数的人类,对其中很多人而言冒险充当着生命的意义,
无论其为财富、赞 赏、社会地位还是奥秘知识。有些人会为寻求危险刺激而以冒险为业。人
类的冒险旅途可以踏足世间各处 ,而他们也能够胜任团队中的任何角色。

姓名:与那些用特定传统和历史来彼此区分的 种族不同,人类的姓名多样性几乎达到了
无穷的地步。北方野蛮人部落的名字会和亚热带国度的水手与商 人迥然不同。即便语言相同
的人类,也会由于信仰、家庭出身等缘故而拥有不同的名字。




人类种族特性(Human Racial Traits)

单项属性+2:人类角色在1级时选择任意一项属性+2,以表现他们多种多样的天赋。

中等体型:人类是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。

标准速度:人类的基本陆地速度为30英尺。

奖励专长:人类角色在1级时获得一个额外专长。

奖励技能:人类在1级以及以后每次升级时获得1点额外技能点。

起始语言:通用语。智力足够高的人类可以选择任何额外语言(除了秘密语言,如德鲁
伊语)。



三、职业
职业概述(Classes Overview)

术语定义

以下是本节将出现的一些术语及其定义。

核心职业(Core Class):核心规则书(CRB)中出现的11项标准职业之一。
基础职业(Base Class):成长进程从1级到20级的职业。
施法者等级(Caster Level):大体上等于某项施法者职业的职业等级。某些进阶职业
会为已有职业增加施法者等级。
角色等级(Character Level):角色所拥有的所有职业的等级总和。
职业等级(Class Level):角色在特定职业上的等级。对只有一项职业的角色而言,职
业等级即为角色等级。


核心基础职业

一名角色的职业,是他最为重要的风貌特 征之一。职业是他绝大多数能力的来源,并使
他在任何冒险团队中都能占据某一特定席位。以下11项职 业是本游戏中的核心职业。


分强反意起始金平
职业 HD 能BAB 法术
类 韧 射 志 钱 均





野蛮人
(Barbarian)
吟游诗人
(Bard)
d12 4 +
高 高 低 低
3d6×10
gp
105
gp
d8 6 +

3d6×10
低 高 高
gp
6环奥
105
术,自发
gp
施法;魅



4d6×10
gp
9环神
140
术,准备
gp
施法;感

9环神
70
术,准备
gp
施法;感

175
gp
35
gp


牧师(Cleric)
d8 2 +
中 高 低 高
德鲁伊(Druid)
d8 4 +
中 高 低 高
2d6×10
gp
5d6×10
gp
1d6×10
gp
5d6×10
gp
战士(Fighter)
d10 2 +
武僧(Monk)
d8 4 +


高 低 低
高 高 高
圣骑士
(Paladin)
d10 2 +
高 高 低 高
4环神
175
术,准备
gp
施法;魅

4环神
175
术,准备
gp
施法;感

140
gp
游侠(Ranger)
d10 6 +
高 高 高 低
5d6×10
gp
4d6×10
gp
2d6×10
gp
盗贼(Rogue)
d8 8 +
中 低 高 低
术士(Sorcerer)
d6 2 +
低 低 低 高
9环奥
70
术,自发
gp
施法;魅

9环奥
70
术,准备
gp
施法;智

法师(Wizard)
d6 2 +
低 低 低 高
2d6×10
gp



角色提升(Character Advancement)

随着玩家角色超越挑战,他们会获得经验值;随着经验值的 积累,玩家会在等级和能力
上获得提升。这种进步的快慢依赖于你的团队想要展开的游戏类型。有些人喜 欢快节奏的游
戏,角色跑很少几次团即可升级;另有一些人则喜欢角色进步并不那么频繁的游戏节奏。归
根结底,这取决于哪种升级速率最适合于你的队伍。角色的升级速率将在下文的附表中展示。

角色升级(Advancing Your Character):角色在获得了足够的经验值后 将会升级——
这通常会发生在一次跑团的尾声,当GM发放经验之时。角色升级的很多步骤与创造新角< br>色相同,除了属性、种族、先前职业、技能点和专长无法更改。获得新等级将给予你新的能
力、额 外技能点、更多生命值,并有可能提升属性或获得额外专长。如此周而复始,你的角


色等 级愈来愈高,他将会成为游戏世界里真正强大的力量,足以统治国家或令邻邦屈服。
当在已有职业 上获得新等级、或获得一项新职业的等级(见下文兼职),请确认按照以
下步骤来执行。首先,选择新的 职业等级。在作出下文所述的调整之前,你必须有资格获得
对应的新等级。其次,添加由升至特定等级带 来的属性加值。再次,获得该职业等级所有的
能力、并为额外生命值投骰。最后,添加新技能点和专长。 关于专长和属性的对应获得等级,
请参见下表。

表:与角色等级相关的角色增强数据

所需经验值(XP) 角色增强
角色
等级
慢速进度 中速进度 快速进度 专长获得 属性增长
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

3,000
7,500
14,000
23,000
35,000
53,000
77,000
115,000
160,000
235,000
330,000
475,000
665,000
955,000
1,350,000

2,000
5,000
9,000
15,000
23,000
35,000
51,000
75,000
105,000
155,000
220,000
315,000
445,000
635,000
890,000

1,300
3,300
6,000
10,000
15,000
23,000
34,000
50,000
71,000
105,000
145,000
210,000
295,000
425,000
600,000
850,000
第1项

第2项

第3项

第4项

第5项

第6项

第7项

第8项

第9项



第1次



第2次



第3次



第4次



第5次
1,900,000 1,300,000
2,700,000 1,800,000 1,200,000
5,350,000 3,600,000 2,400,000

3,850,000 2,550,000 1,700,000
第10项


兼职(Multiclassing):除了在既有职业上获得下一个等级之外,你在升 级时还可以在
一个全新的职业上获得第1级,将其所有能力添加到已有能力上。这便是所谓的“兼职”。
举例而言,我们说一名5级战士决定在奥术技艺上插一脚,并在升6级时获得了1个
法师等 级。这样一名角色将同时拥有5级战士和1级法师的所有能力,但仍被当作6级角
色。(他的职业等级分 别是5级和1级,而角色等级是6级。)他保留5级战士所有的奖励
专长,现在还能施放1环法术、并选 定一个奥术学派。他将1级法师的HP、BAB、豁免全
部添加到已经拥有的5级战士数据之上。
请注意有一些效果和前提条件是基于角色等级或HD的。这些效果总是将基于角色的总
等级 或总HD来计算,而非仅包括某一职业。此项的例外是职业能力,多数职业能力都是基
于角色在特定职业 上获得的总等级来计算的。

天赋职业(Favored Class):每名角色会伴 随着一项自行选择的天赋职业开始游戏—
—通常而言这正是他1级时选择的那项职业。每当角色在他的天 赋职业上获得等级时,他
将在HP+1或技能点+1的奖励中获得其中之一。天赋职业在角色创建时选定 、并且不可更
改,而每次获得天赋职业奖励时(包括他的第1级)对HP或技能点的选择在作出后同样不


可更改。进阶职业永远不会成为天赋职业。



注:各职业内容不再粘贴,请自行查阅CHM整合文件。


四、技能
技能概述 (Skills Concept)

技能体现了一些角色所具备的 、最基本和基础的能力。角色在升级过程中可以学习新技
能,或者强化已经受训过的技能。

学习技能 (Acquiring Skills)

在每个等级,你的角色会 获得一定数量的技能点,这取决于你的职业并且再加上你的智
力修正。用技能点提升一个技能的级数 (Skill Rank) 代表角色在这项技能上的训练。你不
能对某一技能拥有超过你HD总数的级 数。另外,每个职业都有其适合的技能,称为本职技
能 (Class Skills)。由于角色所受 的专业训练和持续不断的练习,对这些职业的角色而言,
这些技能是比较易于专精的。在你提升过的每个 技能上你将获得+3的加值。但是,如果你
有两个以上的职业拥有同样的本职技能,这些收益并不会叠加 。
表:基础职业升级技能点速查

核心基础职业 每等级技能点












扩展基础职业
炼金术师 (Alchemist)
每等级技能点
4+智力修正 野蛮人 (Barbarian) 4+智力修正
吟游诗人 (Bard)
牧师 (Cleric)
德鲁伊 (Druid)
战士 (Fighter)
武僧 (Monk)
圣骑士 (Paladin)
游侠 (Ranger)
盗贼 (Rogue)
术士 (Sorcerer)
法师 (Wizard)
6+智力修正
2+智力修正
4+智力修正
2+智力修正
4+智力修正
2+智力修正
6+智力修正
8+智力修正
2+智力修正
2+智力修正
反圣骑士 (Antipaladin) 2+智力修正
骑士 (Cavalier)
铳士 (Gunslinger)
审判者 (Inquisitor)
魔战士 (Magus)
忍者 (Ninja)
先知 (Oracle)
武士 (Samurai)
召唤师 (Summoner)
女巫 (Witch)
4+智力修正
4+智力修正
6+智力修正
2+智力修正
8+智力修正
4+智力修正
4+智力修正
2+智力修正
2+智力修正
基础职业在每次升级所能获得的技能点请见上表。人类每等级可以获得额外1个技能


点。 而当角色在其天赋职业上获得1个等级时,角色也可以获得1个技能点 (或者1 HP、
其他特殊奖励 等)。如果你在升级时选择了一个新的职业,新职业的所有本职技能将自动添
加到你的本职技能列表;并 且如果你提升了它们的级数至少1级,你在这些技能上都获得
+3本职加值。
技能检定 (Skill Checks)

角色使用技能并不是必然成功。为了确认成功与否,当你试着使用任何技能时都必须进
行技能检定。
每个技能等级赋予你使用该技能进行检定时+1。当你进行检定时,骰d20然后加上你
的 技能级数、关键属性修正作为检定的结果。如果使用的技能是你的本职技能 (并且你有提
升过它们的等级),你将获得额外的+3加值。如果你并未受训 (并且这个技能可以在非 受训
的情形下使用),你依然可以尝试使用技能,但是你仅能使用角色的关键属性修正 (可能为
负值) 来调整检定的结果。技能可以由非常多样的来源所影响,像是你的种族、职业能力、< br>装备、法术效果、魔法道具之类。技能加值的汇整参见下表。
表:技能检定修正
技能
未受训技能
受训技能
受训的本职技能



技能检定结果*
d20+属性修正+种族修正
d20+技能级数+属性修正+种族修正
d20+技能级数+属性修正+种族修正+3

* 防具减值会应用在所有基于力量和敏捷的技能上。
如果你的检定结果大于等于GM对你采取的行为设定的难度等级 (Difficulty Class, DC),你便能成功使用技能。如果检定结果低于DC,你将会失败。有些任务有许多种成功
与失败 的结果,这取决于你的检定结果高出或低于DC多少。有些技能检定是以对抗的方式
进行,这种情况下只 要你的检定结果大于对方,你便能够成功。

取10与取20 (Taking 10 and Taking 20)

技能检定代表一次试图完成某些目标的尝试,通常是在 有各种时间压力或者令人分心的
事情的情况下。但是,有些时候在更有利的情况下,角色可以排除运气因 素来使用技能。

取10:当你的角色没有受到立即性的威胁或者打扰,你可以选择取1 0。不用投d20
来做技能检定,假定你投出10然后计算结果。对于很多日常工作,取10就可以自动 成功。
分心或者威胁 (例如战斗) 使得角色无法取10。在大部分情况下,取10纯粹是安全措施—
—你知道 (或者期待) 一次平均投 骰结果就可以成功,但是害怕糟糕的投骰结果会导致失败,
因此你决定满足于平均值。取10在那些即便 得到高投骰结果也没帮助的情况下特别有用。



取20:当你时间充裕, 没有威胁也没有分心的事情,并且技能尝试失败不会带来惩罚,
你可以取20。换句话说,如果你投了足 够的时间最后总能在d20里得到20。不用投d20
来做技能检定,直接按照投出20来计算结果。取 20意味着你不停试直到获得20,这也意
味着你在成功前失败了很多次。取20需要20倍于单独检定 的时间 (对检定需要1轮以下
时间的技能而言通常是2分钟)。
因为取20代表角色在 成功前失败过很多次,所以如果在那些失败会带来惩罚的技能上
取20,你的角色就会在成功前自动招致 那些惩罚。通常“取20”的技能包括解除装置 (用
于开锁) 、脱逃、还有察觉 (用于搜索陷阱)。

属性检定和施法者等级检定 (Ability Checks and Caster Level Checks): 属性检定
上通常可以取10或者取20,但在专注或施法者等级检定上两者都不适用。

援助他人 (Aid Another)

你可以通过在共同努力中做同种技能 检定来帮助他人在技能检定中获得成功。如果你在
你的检定中得到10或更高,那么按照有利情况规则, 你正帮助的角色可以在其检定中获得
+2加值 (你不能在援助他人时取10)。在很多情况下,角色的 援助没有好处,或者只有有
限数量的人能同时进行帮助。
在使用那些对技能使用者有限制的技能时,如果你的角色非受训、或是无法独立达成那
些目标 (例如技 能级数比DC小20以上),那么你也不能援助他人。GM可以自行定夺哪些
情形下无法进行援助。

技能详述 (Skills Descriptions)

这部 份描述了每个技能的通常用法与典型修正。角色有时候可以用这些技能来进行这
里并未提及的事,这取决 于GM。

 特技 (Acrobatics)
 估价 (Appraise)
 唬骗 (Bluff)
 攀爬 (Climb)
 工艺 (Craft)
 交涉 (Diplomacy)
 解除装置 (Disable
Device)
 易容 (Disguise)
 飞行 (Fly)
 驯养动物 (Handle
Animal)
 医疗 (Heal)
 威吓 (Intimidate)
 知识 (Knowledge)
 语言学 (Liguistics)
 察觉 (Perception)
 表演 (Perform)
 骑术 (Ride)
 察言观色 (Sense
Motive)
 巧手 (Sleight of
Hand)
 法术辨识
(Spellcraft)
 隐匿 (Stealth)
 生存 (Survival)


 脱逃 (Escape Artist)  专业 (Profession)  游泳 (Swim)
 使用魔法装置 (Use
Magic Device)



表:基础职业本职技能汇整




蛮 诗 牧 德 战 僧 圣 侠 贼 术 法 炼 反 骑 铳 审 魔 忍 先 侍 召 巫 训
使








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* 该技能受到防具减值影响。

下一节的技能描述遵循以下纲要。



技能名称 (Skill Name): 标示技能名称的那一行里面除了技能的名称之外还提供以下
讯息。
关键属性 (Key Ability): 提供技能检定修正的相关属性。
须受训 (Trained Only): 如果技能名称行中包括这项,你在该技能上需要有至少
1级才能进行检定。如果没有特别注明,该技能不 需受训也能使用 (视为0级)。如果
任何特别说明提供了受训后或未受训的不同使用情况,会在下面的 “未受训”部分说明。
防具检定减值 (Armor Check Penalty): 如果该技能有此项标注,则该技能需应
用防具检定减值 (参见有关盔甲的叙述)。注意:防具检定减值适用于所有基于力量和
敏捷的技能。

描述 (Description): 技能名称下会简单叙述该技能的一般用途。

检定 (Check): 此叙述表达角色 (以下描述以“你”来取代) 成功通过检定后能做到什
么,以及其检定的DC。

动作 (Action): 使用此技能需要的动作类型或消耗的时间。

重试 (Try Again): 技能可 否藉由持续尝试成功,这意味着你能不能取10或取20。如
果技能不允许你在同一个任务上尝试多次, 或者失败会带来固有惩罚 (例如攀爬技能),你
就不能取20。如果技能描述中没有这个部份,那么该 技能可以重试,而除了需要额外的时
间外不受任何固有惩罚。

特殊 (Special): 任何和此技能有关的其他影响,例如使用此技能带来的特别效果,或
者人物因为 职业、专长、或者种族带来的奖励等。

限制 (Restriction): 某些技能的全部功能只能由特定职业或拥有特定专长的人使用。
这一项指出了该技能的这类限制。


非受训 (Untrained): 这一项指出在该技能上没有级数的 人物在使用技能时的情况。如
果这一项没有出现,则意味着未受训人物可以正常使用该技能 (如果它无 需训练即可使用),
对标明了“须受训”的技能来说这意味着未受训人物不能尝试使用此技能。

技能详述 (Skills Description)

特技 (Acrobatics) (敏捷; 防具检定减值)
你精于在通过狭窄或光滑的表面时保持平 衡。你也可以跳跃、俯冲、翻跟斗或翻滚来避
免攻击或愚弄你的敌人。

检定: 特技技能有3种常见用法——通过狭窄或光滑表面;从威胁范围通过;跳跃和
落下。【编注:DND 3R中的平衡、跳跃和翻滚三项技能在PF中被合并为特技。】
穿过狭窄或光滑表面:首先,你可 以使用特技技能避免在通过狭窄表面或光滑地面
时摔倒。成功的检定允许你用半速通过这样的表面——无 论通过多少次,每轮都只用
做一次检定。使用下列列表决定动作的基础DC,随后使用后文中的特技技能 修正进行
调整。当你用这种方法应用特技时,你被视为措手不及并失去你的AC上的敏捷加值 (若为加值)。如果你在使用特技时遭受伤害,你必须立即进行同DC的另一次特技检定以
避免摔落或被 击倒。
表面宽度
宽于3尺
1 – 3尺宽
7 – 11寸宽
2 – 6寸宽
窄于2寸
基础特技DC
0*
5*
10
15
20
* 除非其他调整使DC达到10, 否则无需进行特技检定.
从威胁范围通过:你可以使用特技技能穿过一个敌人的威胁范围而不引发 借机攻击。
当你用这种方式移动时,你只能用半速移动。你可以通过增加10点动作检定DC的方
式用全速移动。当你穿着中甲或重甲,或是中载或重载使速度降低时,无法使用特技穿
越敌人的占据空 间。但如果任何能力允许你在这种情况下全速移动,你就能使用特技穿
越敌人的占据空间。你还能在倒地 状况下使用特技离开敌人威胁范围,但你只能用一个
整轮动作移动5尺,并且检定DC会提升5。如果你 在试图用特技穿越敌人的占据空间
时检定失败,你将会失去这个移动动作并引发敌人的一次借机攻击。
情况
穿过遭威胁的区域
基础特技DC*
敌人的CMD


穿越敌人的占据空间 敌人的CMD+5
* 这是用于避免单次借机攻击的基础DC. 同一轮内每多
* 避免一次借机攻击 (无论是否来自同一对象) DC +2.
跳跃和落下:最后,你还能使用特技技能跳跃或减缓坠落的冲击。跳跃的基础DC
等同于跳远的距离 (水平跳跃) 或是跳跃高度的4倍 (垂直跳跃),如果你跳跃前没有至
少10尺的空间做助跑,跳跃 DC翻倍。唯一会影响这种DC的跳跃修正由起跳表面决
定。如果你在跳跃检定中失败4点以下,你可以 尝试进行一次DC 20的反射豁免来抓
住另一端的边缘以防掉落。如果你在跳跃检定中失败5点以上,你会跳跃失败并摔落
(如果是垂直起跳则会倒地)。
无论当你下落多少距离、甚至在跳跃失败时,你都能做DC 15的特技检定来忽略
最开始的10尺坠落距离;尽管你如果因为坠落受到伤害,仍然会倒地 (请参考本文档
的规则部分,环境一章中坠落伤害条目)。
跳远距离
5尺
10尺
15尺
20尺
20尺以上






特技DC
5
10
15
20
每5尺+5






跳高高度
1尺
2尺
3尺
4尺
4尺以上






特技DC
4
8
12
16
每尺+4
下表所列的修正适用于所有特技技能检定,不同类型的情况互相叠加,同类型中只
应用最糟糕的修正。
特技修正状况
轻微不平坦 (碎石地,沙地)
较不平坦 (岩洞,粗石地)
轻微打滑 (湿润地面)
较为湿滑 (雪地)
轻微陡峭 (小于45度)
较为陡峭 (大于45度)
轻微不稳定 (平静水面上的船只)
中等不稳定 (风暴中的船只)
非常不稳定 (地震)
在狭窄或不稳固表面上全速行进
* 此修正不适用于跳跃检定.












DC修正
+2
+5
+2
+5
+2
+5
+2
+5
+10
+5*


动作:无。特技检定是在其他动作中,为了应付某种特定情况的反应的一部分。

特殊: 如果你在特技上拥有3级或更高的等级,你在防御式战斗时AC获得+3闪避加
值而非通常的+2,在全 防御时AC获得+6闪避加值而非通常的+4。如果你拥有「特技专
家」专长,你的特技检定能够获得一 定加值。
【速查】特技专家 (Acrobatic): 特技和飞行检定+2 (若受训达到10级则升为+4)。

估价 (Appraise) (智力)
你精于评估出一件物品的价值。

检定:DC 20的估价检定可以辨识出一件常见物品的价值。如果你的检定结果胜出DC
5点或更多,那么你还能发现该物品是否具有魔法品质 (虽然你无法了解其具体能力)。如果
你的检定结果低于DC不超过5点,那么你会高估物品的实际价值20%;如果你的检定结
果低于DC 5点以上,那么你会完全错估物品的价值——具体情况由GM裁定。一些特别
稀有或奇异的物品可能会使 检定的DC提高5点或更多。
你也可以利用估价技能,从一大堆不值钱的物品里挑出最有价值的那些部分。一般来说,
这需要通过DC 20的估价检定,不过如果你需要搜索的物品数量特别多,这个DC提升到
30。

动作:通常评估一件物品需要一个标准动作,从大堆财宝中找寻目标物品需要一个整轮
动作。

重试:多次估价检定只能获得同样的结果。

特殊:拥有渡鸦魔宠 (raven familiar) 的施法者的估价检定+3。

唬骗 (Bluff, 又译唬弄) (魅力)
你对如何说谎颇有心得。

检定:唬骗检定将用来 对抗目标的察言观色检定。如果你试图对某个目标进行唬骗,那
么成功的检定代表目标相信你说的一切都 是实话。唬骗检定的修正取决于你谎言的可信程度,
根据唬骗使用者的投骰结果加上下表所示的检定修正 。不过注意,有一些过于荒谬的谎言是
绝对不可能说动听者的 (具体情况由GM裁定)。
状况
目标愿意相信你


唬骗检定调整
+5


谎言可信
谎言不太可靠
谎言过于牵强
谎言不可能发生
目标醉酒或者头脑不灵光
你出示可以支持谎言的证据






+0
–5
–10
–20
+5
最多+10
虚招:你可以在战斗中利用唬骗技能向对手发动佯攻,使得目 标对抗你的下一次攻
击时AC失去敏捷加值。虚招的唬骗检定DC等于 {10+目标BAB+感知修正 };如果你
对一个在察言观色技能上受训的目标使用虚招,这个DC可以改为 {10+目标察言观色< br>检定加值},两者取其高。关于更多在战斗中使用虚招的信息,详见规则部分的战斗章
节。
密语:通过使用唬骗技能,你可以用暗号伪装一段信息,将之传递给另一个角色而
不被其他 人了解到信息的内容。传递一段简单信息的唬骗检定DC是15,更复杂一些
的则为20。如果你的检定 成功,目标将自动理解你所发出的信息 (前提是他能听懂你
的语言)。不过如果你检定失败并低于DC 至少5点,你会传递一段错误的信息。收到
信息的生物可以通过察言观色检定对抗你的唬骗检定,如果胜 出才可以理解信息的内容。

动作:试图唬骗一个目标需要至少一轮的时间,不过更为精致的谎言可能需要更久来解
释 (根据情况由 GM裁定)。在战斗中使用虚招是一个标准动作。运用唬骗技能传递信息需
要正常传递的两倍时间。

重试:如果你在对一个目标说谎的唬骗检定中失败,你可以重试,不过在下一次检定中
承受-10减值 (具体情况由GM判断)。使用虚招和传递密语都可以在失败后重试。

特殊:拥有蛇魔 宠的施法者在唬骗检定上获得+3加值。如果你拥有「诈欺师」专长,
你的唬骗检定能够获得一定的加值 。
【速查】诈欺师 (Deceitful): 唬骗和易容检定+2 (若受训达到10级则升为+4)。

攀爬 (Climb) (力量; 防具检定减值)
你精于在垂直平面上攀援,无论它是平整的城墙还是崎岖的峭壁。

检定: 通过成功的攀爬检定,你可以用正常速度的14在斜坡、墙壁或其他陡峭的斜
面上爬上、爬下或是横向移 动 (甚至是在天花板上移动——前提是你可以找到搭手处)。这
里的斜坡通常指同地面小于60°角的 倾斜平面,而墙壁则泛指同地面大于60°角的倾斜平面。
如果你在攀爬检定中失败并小于DC最多4点,表示你做了无用功;而如果低于DC 5


点或更多则会导致你从当前的高度坠落下来。
攀爬检定的DC取决于你所攀援的位置,根据下表所示决定你所进行的攀爬检定DC。
内容或行为范例
坡度可以徒步登上的斜坡, 或者是有带结扣的绳子可以依靠攀爬的
墙壁
有打好结或者固定好的绳子 (或者『魔绳术』) 可以依靠攀爬的墙壁
有突出部分, 可以搭手或者立足的垂直平面, 如粗糙的城墙和船壳
有可以下手或者下脚部分的垂直平面 (天然或人工)
如非常粗糙的岩石和树木, 未打结的绳子, 或依靠双臂引体向上
只有很少或者很小落脚点的平面, 大部分地下城的墙体的程度
粗糙的平面, 如天然石崖或者是砖墙
只有搭手点的天花板
完全无法攀爬, 如绝对光滑的垂直平面或吊顶
内容或行为范例
攀爬一段通道 (天然或人工), 你可以用手脚撑着其内壁上下
攀爬一段墙, 你可以找到用手脚撑住的拐角
滑溜的平面
* 这些修正将累加, 合并计算.













攀爬DC
0
5
10
15
20
25
30

攀爬DC修正*
–10
–5
+5
你需要空着双手才可以进行攀爬,不过在攀爬的过 程中你也可以临时空出一只手来施法,
或者进行其他只需要一只手的动作。在攀爬时,你无法自由回避外 界的打击,使用你会失去
AC上的敏捷加值 (若为加值),同时你也无法在攀爬时持盾。每当你在攀爬 时受到伤害,你
都必须重新进行一次攀爬检定对抗所攀爬的斜坡或墙壁。如果该次检定失败,你会从当前 高
度坠落并承受相应的坠落伤害。
加速攀爬:你可以尝试以比平常更快的速度攀爬。你可 以选择在攀爬检定上承受-5
减值,并以正常速度的一半 (而非14) 移动。
制造立 足点:你可以尝试将一颗岩钉打入攀爬平面以制造立足点。凿入岩钉需要1
分钟时间,每枚岩钉只能为你 提供行动5码范围的立足点。这样做可以将攀爬平面的
攀爬DC调整到15。同样的,你也可以用冰斧或 者其他工具在冰墙上开凿立足点以助
攀爬。
在坠落时抓牢:虽然在坠落时你通常不可能抓 住一面墙、阻止继续掉落,不过如果
你真的愿意进行这一困难的挑战,你也可以进行一个DC为 {墙体平面DC+20} 的攀
爬检定以稳住自己。在斜坡上固定自己时,这个检定会更容易一些 (DC为 {斜坡平面
DC+10})。


在攀爬时抓牢一个坠落的人:如 果一个在你的上面或者邻接位置攀爬的人坠落,你
可以尝试抓住这个坠落的角色 (只要她在你的触及范围之内)。如果你选择这么做,那
么你需要对此人物做一次近战接触攻击 (目标 可以自由选择是否将自己的敏捷加值加
在AC上对抗这次攻击)。如果你成功命中,你还需要立刻进行一 次攀爬检定 (DC为 {墙
体平面DC+10})。如果检定成功,你可以立刻抓住此人物以防他继续 掉落。不过注意,
如果该人物的全重大于你的重载负荷,你也会自动坠落。如果你在检定中失败并小于< br>DC最多4点,你没能成功的阻止目标坠落,不过你依然稳定的保持在平面上;如果失
败并小于D C至少5点,那么你们会双双坠落。

动作:作为移动的一部分,大部分情况下进行攀爬花费一个移动动作 (也可能在此移动
动作中利用其它 的移动形式)。不过只要你处于攀爬状态,每次进行移动动作都需要进行一
次新的攀爬检定。坠落时抓牢 自己或者抓牢他人不用额外的动作。

特殊:你可以利用一根绳子拴在他人身上,并用全力来在攀爬时把自己吊上去 (或者把
别人拉上去)。这样做时,你最多可以拉动你双倍载重量的重物。
拥有攀爬速度 的生物在所有的攀爬检定上有+8种族加值。这些生物在墙壁和斜坡上攀
爬时也需要进行攀爬检定,该生 物在检定中可以直接取10,即使是在紧急情况或者受到攻
击时也一样。如果拥有攀爬速度的生物选择进 行快速攀爬 (见上),它能选择双倍攀爬速度
(或者普通陆地速度,取其高者) 并进行一次承受-5减值的攀爬检定。在进行攀爬时,此类
生物也不会失去AC上的敏捷加值 (若为加 值),所以攻击者也无法对它们获得额外的攻击优
势。不过,在攀爬时这些生物也不能进行奔跑动作。
如果你拥有「运动健将」专长,你的攀爬检定上可以获得一定的加值。
【速查】运动健将 (Athletic): 攀爬和游泳检定+2 (若受训达到10级则升为+4)。

工艺 (Craft, 又译手艺) (智力)
你专精于制造某一类型的物品,比如护甲或是武器。
与知识、表演和专业技能相同,工艺技能也有 很多子类可选。你可以同时选择几个不同
的工艺技能并分别拥有一定等级。最为常见的工艺技能子类有: 炼金术、打造护甲、器具编
织、书籍装订、弓矢制作、书法艺术、编织毛毯、纺织布匹、裁剪衣物、吹制 玻璃、珠宝加
工、鞣制皮革、设计锁具、绘画艺术、烧制陶器、制作雕塑、修建船只、制作鞋履、石工技
术、布设陷阱和锻造武器。
通常情况下,工艺技能总是用来“做出”什么东西的。如果不 是用来进行生产,一项工
艺技能也许应该归类为专业技能。

检定:你可以通过 自己的工艺维持生计,每专注于工作一天,你都可以获得相当于工艺
检定结果一半数量的金币。这些工作 要求你熟练使用工具、发挥自己的手艺,以及指导学徒


如何应对简单的问题 (未完全受训的新手平均每天只能赚1银币)。
工艺技能最基本的作用是让你可以制作出特定的物 品,制作该物品的工艺检定DC取决
于制作的复杂程度。工艺技能的DC、你的检定结果以及物品的价格 三者同时决定了制造这
件物品所需时间的长短。另外,物品的最终售价还受到其所使用原材料的影响。
如果一个制造者施放法术『鬼斧神工 (fabricate)』,他可以无需投骰直接获得工艺检 定
的结果。不过如果试图制造一件工艺特别精致的物品,在使用法术之余你也需要进行适当的
工 艺技能检定。另外,你可以通过一个成功的工艺 (木工) 检定制造出一件木器,同时为其
注入『金刚木 (ironwood)』法术,使得这件普通的木器具有 钢铁般的强度。如果你试图使
用法术『次级造物术 (minor creation)』来制造一件复杂的物品,你也需要同时通过一个
合适数值的工艺检定。
所有的工艺技能都需要专业的工具来支持工作。如果你只能用临时拼凑的工具制造物品,
那么你的工艺检 定-2。而另一方面,使用精制品的工具会使你的工艺检定获得+2表现加值。
在决定制造一件物品需要花费多少时间和金钱时,请按以下步骤进行计算:
1. 换算出此件物品的银币价格 (1gp = 10sp);
2. 根据下表找出制造物品的工艺技能DC;
3. 支付13的物品价格作为原材料成本;
4. 进行一次工艺技能检定并工作一周。如果检定成功,将你获得的结果与DC相乘,
相乘的结果如果等于该 物品的银币价格,则你已完成该物品 (如果相乘的结果为银
币价格的数倍,你可以依据此结果将制作时 间减半或者更低)。如果相乘的结果低
于物品的银币价格,那么你的工作没有完成,你需要下周再进行一 次工艺检定并和
原来的结果相加,直到这个数字等于物品的银币价格为止。
如果你在工艺 检定中失败并小于DC最多4点,你这周的工作将不会有任何成
果;如果你失败并且小于DC至少5点, 表明你不但失败还浪费了一半原材料,你
必须重新支付原材料的一半。
每日进度:你可以按日进行检定,而非按周。此种情况下你的进度 (检定结果×DC)
应除以每周的天数。
制作精制品:你可以将这些物品制造为精制品——武器、护甲、盾牌 或者用来进
行特定工艺的专业工具。如果要制造一件精制品物品,你需要将它的精制品部分和普通
的部分分开来计算。精制品的额外部分具有独立的价值 (武器300gp,盔甲和盾牌
150gp,工具参见物品章节) 并且制造的工艺技能DC为20。只 有在精制品部分与普
通部分两方完成时,一件精制品物品才告完成。制造精制品部分所需的原材料成本要 比
普通的物品多花费13。
修复物品:你可以用一项工艺技能修复一件物品,修复物品的 技能检定DC等于其


制造DC。修复物品须花费物品价格的15。
表:工艺技能

制造的物品
强酸
炽火胶, 发烟棒或是火柴
解毒剂, 日光杖, 绊足包或是暴雷石
护甲或盾牌
长弓, 短弓及箭矢
复合长弓或复合短弓
具有较高力量加值的复合长弓或复合短弓
机械式陷阱
十字弓和弩矢
简单近战或投掷武器
军用近战或投掷武器
异种近战或投掷武器
非常简单的物品 (如木勺)
普通的物品 (如铁锅)
精致的物品 (如铃铛)
复杂的物品 (如钟表)
















对应工艺
炼金术
炼金术
炼金术
打造护甲
制造弓箭
制造弓箭
制造弓箭
制造陷阱
打造武器
打造武器
打造武器
打造武器
可变
可变
可变
可变

















工艺DC
15
20
25
10+AC加值
12
15
15+2×力量加值
可变*
15
12
15
18
5
10
15
20

* 陷阱有一套独特的制造规则, 详见环境章节.

动作:无需动作,因为工艺技能检定通常耗时以日计或周计。

重试:可,不过每次你尝 试失败并且小于DC至少5点,你都会浪费一半的原材料,你
必须重新支付这一半的价钱。

特殊:你可以自主在制造物品时为工艺技能的检定DC +10,这样你可以更快地制造出
物品 (因为增加的DC也计入相乘部分的结果)。你必须在开始一日或者一周的工作之前就
决定是否赶工。
如果你使用工艺 (炼金术) 技能制造物品,你必须拥有相应的炼金器材。如果你在大城
市里工作,那么这部分花费是算在原材料的成本价格中的,而在一些地区你可能无法搞到必
须的器材。因 为这些合适的工具所提供的帮助,购买和使用炼金器材会使你的工艺 (炼金术)
技能检定+2,但是并不会降低你制造物品的相应花费。
侏儒角色会在她所选择的一项工艺或专业技能上获得+2加值。



交涉 (Diplomacy) (魅力)
你能以此技能说服其他人认同你的观点、统一分歧、以及从流 言蜚语中搜集有用的情报。
另外,这个技能也可以在调解冲突的谈判中提供必要的礼节与适当的词句,增 进解决问题的
效果。

检定:你能以成功的交涉检定改变NPC角色对PC的起 始态度,检定的DC取决于检
定前该NPC角色对你的态度。以及对方的魅力修正。如果检定成功,每超 过DC 5点将使
NPC对你的态度上升1级。交涉技能无法将NPC对角色的态度提升超过2级,不过 GM
可以对此规则依据情况进行适当的调整。如果检定的结果失败且低于DC不超过4点,目标
NPC的态度不变;若低于5点或更多,目标的态度还会下降1级。
你无法对不能理解你表达的生 物,或者是智力不高于3的生物进行交涉检定。通常情
况下,交涉技能也不能对在战斗中即将给你方造成 伤害的目标使用。一般来说,交涉检定改
变的NPC态度会持续1d4个小时,额外的增加或减少由GM 根据情况决定。
起始态度
敌对 (Hostile)
不友善 (Unfriendly)
冷漠 (Indifferent)
友善 (Friendly)
乐于帮助 (Helpful)






交涉DC
25+目标生物魅力修正
20+目标生物魅力修正
15+目标生物魅力修正
10+目标生物魅力修正
0+目标生物魅力修正
如果一个生物对你的态度至少处于冷漠级别,你就可以尝试向它提出要求。提出要求是
一次 额外的交涉技能检定,目标当前的态度决定该检定的DC,再加上下表所示的调整。一
旦目标生物的态度 转为乐于帮助,它通常就会直接满足提出的要求而不需要检定,除非该要
求严重的违背它的天性、或者是 将它置于巨大的风险中。也有一些与目标生物的天性完全抵
触的要求会直接失败,具体细节留给GM裁定 。
要求
给出简单的建议和指引
给出具体的建议
给予简单的帮助
揭示一个不太重要的秘密
给予一次较长而复杂的帮助
给予一次有危险性的帮助
揭示一个重要的秘密
给予可能会受到惩罚的帮助









交涉DC修正
–5
+0
+0
+5
+5
+10
+10以上
+15以上


额外的要求

每项+5
搜集信息:你可以利用交涉技 能搜集关于某个具体话题或人物的情报,这个过程需
要你在当地的酒馆、集市或者类似的人口密集区花费 1d4个小时与居民交谈以打捞线
索。技能的DC取决于你所要打探的目标的知名程度。获得众所周知的 情况或者是谣言
DC为10;如果是不为人知的情报或是隐秘的知识,则DC可能有20甚至更高。具体
事项的秘密程度由GM决定。【编注:DND 3R中,搜集信息是一项独立的技能。】

动作:如果是用来影响生物的态度,交涉技能需要一分钟时间与之互动。提出要求通常
需要 1或更多轮,取决于要求的复杂程度。用交涉技能搜集信息则需要1d4个小时以汇总
流言和情报。

重试:如果是用来改变一个生物的态度,你无法在技能失败后的24小时内重新尝试交< br>涉。如果在提出要求时失败,你不能进行更多的检定,除非你提出其他的要求。如果是搜集
信息的 话你可以随意重试交涉检定。

特殊:如果你拥有「说服者」专长,你的交涉检定可以获得一定的加值。
【速查】说服者 (Persuasive): 交涉和威吓检定+2 (若受训达到10级则升为+4)。

解除装置 (Disable Device) (敏捷; 防具检定减值; 须受训)
你擅长于瘫痪陷阱和挑开锁具。除此之外,这项技能还表示你研究过如何破坏简单的机
械装置——比如抛 石机、马车和大门的方法。

检定:如果是用来解除陷阱或者是类似的装置,交由GM进行秘密投骰,你无法知道
检定结果是否成功。
技能检定的DC取决于该装置设计的狡猾程度。如果成功通过检定,说明你成功的破解
了此 装置;如果检定失败且低于DC最多4点,你未能成功的解除装置并允许重试;如果你
的检定失败并低于 DC 5点以上,那就表示装置出状况了:如果该装置是陷阱,则直接触发;
如果你尝试破坏某装置,失 败的结果会使你误以为装置已经破坏——事实上它依然完好无
损。
另外,你也能以此技能临时修补一些简单的装置,如马鞍和车轮 (不过这些物品通常在
再次损坏前,只能勉强维持1d4轮或者分钟的使用)。
装置复杂程

简单
复杂



耗时
1轮
1d4
解除装置



DC*
10
15



卡死的锁头
破坏车轮轴
范例



困难
超难
2d4



2d4

20
25

解除或重置一个陷阱
解除一个精密的陷阱, 巧妙地破坏一台
发条装置
* 如果不希望在触动装置后留下痕迹, DC全部+5.

锁具质量
简单
一般
优质
精良





解除装置DC
20
25
30
40
开锁:使用解除装置技能开锁的DC取决于锁具的质量。如果不借助盗贼工具就尝
试开锁,则检定DC +10。【编注:DND 3R中,开锁是一项独立的技能。】

动作:使用解除装置技能进行工作需要一段时间 (如上表所述)。解除一个简单的装置
需要1整轮,而 更加狡猾的设计则需要1d4到2d4轮不等的时间进行破解。尝试开锁也是
一个整轮动作。

重试:部分可。如果是解除陷阱则失败不超过DC 4点可以重试;开锁可以反复重试。

特殊:如果你拥有「妙手」专长,你的解除装置检定可以获得一定的加值。如果盗贼在
解除 陷阱的检定中成功并且结果超过DC至少10点,那么他可以尝试研究此陷阱的结构,
并且在不触发陷阱 的情况下穿越此陷阱。该盗贼的盟友同样也可以穿过此陷阱。
【速查】妙手 (Deft Hand): 解除装置和巧手检定+2 (若受训达到10级则升为+4)。

限制:只有拥有〖寻找陷阱〗职业能力的人物 (如盗贼) 才可以解除魔法陷阱。解除魔
法陷阱的DC通常为 {25+陷阱所用的法术环位}。
一些陷阱型的法术,如『火焰陷阱 (fire trap)』、『守卫徽记 (glyph of warding)』和
『传送法阵 (teleportation circle)』也可以由盗贼通过解除装置技能破解。而法术『荆棘
丛生 (spike growth)』和『刺石术 (spike stone)』则属于魔法造成的困难地形,而非解除
装置技能的处理范围。具体描述见法术部分。

易容 (Disguise) (魅力)
你擅长于伪装自己的外表。



检定:你的易容检定决定了你的伪装完善程度,而观察者的察觉检定则被 用来对抗它。
如果你在伪装状态下没有他人引起注意,通常不会有人会对你做察觉检定。如果你引起了某
个怀疑者的注意 (比如在城门口监视来往人群的守卫),他在对抗你易容技能的察觉检定中
可以直接取10。
每次使用易容技能,你只能进行一次易容检定,即使使用察觉检定对抗你的人不止一个。
易容检定的结果 需要暗骰,你无法得知结果成功与否。
易容的难度取决于你希望在多大程度上改变自己的外形。易 容技能可以让你在体型上伪
装成大1级或者小1级的生物,但是无法在战斗中改变你的真实体型和触及。
易容内容
次要的细节表现
改变性别 (※1)
改变种族 (※1)
改变年龄段 (※1)
改变体型 (※1)
※1 上述修正将累加.






检定修正
+5
–2
–2
–2 (※2)
–10
※2 年龄段分为: 少年, 成年, 中年, 老年, 暮年.
※2 伪装年龄与实际年龄每差一段, 检定-2.
如果你试 图使用易容技能模仿某个特定的人物,熟悉此人的其他人可以依据下表在对抗
你易容的察觉检定中获得加 值。另外,这些人会直接对你的伪装产生怀疑,并立刻进行对抗
检定。
熟悉程度
点头之交
朋友同事
私人密友
心腹至交





观察者的察觉检定加值
+4
+6
+8
+10
当一个角色尝试以察觉检定看穿你的伪装时,他可以每过1个小时后再检定一次。 如
果他需要分时间看穿一组不同生物的伪装,那么他可以尝试每天或者每小时检定一次,取平
均 值来对抗整组的易容检定。

动作:进行易容工作需耗时1d3×10分钟。使用魔法易容 (如施放『易容术』) 可以将
易容时间缩短到施法或者激活效果时间的程度。

重试:可。你可以重骰失败的易容检定,但与此同时怀疑你伪装的人将更加怀疑。



特殊:改变你外貌的法术,比如『变身术 (alter self)』、『易容术 (disguise self)』、『变
形术 (polymorph)』或『形体改变 (shapechange)』会给予易容检定+10加值 (见各法术
描述)。一些预言系法术 (如『真知术 (true seeing)』) 无法看穿非魔法的易容,但是可以
直接看穿含有魔法 或者受到魔法增强的易容效果。如果你试图施放『拟像术 (simulacrum)』,
你必须进行易容检定以决定仿真度。
如果你拥有「诈欺师」专长,你的易容检定可以获得一定的加值。
【速查】诈欺师 (Deceitful): 唬骗和易容检定+2 (若受训达到10级则升为+4)。

脱逃 (Escape Artist, 又译脱逃术) (敏捷; 防具检定减值)
你学习过如何从紧缚和擒抱技中脱身而出的方法。

检定:下表列出了从不同形式的束缚中脱身所需的脱逃检定DC。
绳缚:脱逃检定DC等于 {20+捆绑者CMB}。
镣铐和精制品镣铐:脱逃DC由其制造者决定 (见下)。
狭窄空间:这里提出的是大小足够让人物的头部穿过但是小于肩宽的空间。如果是
狭长的通道,那么你可 能要进行多次脱逃检定。不过你无法挤过你完全无法进入的空间。
被擒抱:你可以通过脱逃检定从敌人的擒抱战技中脱离 (见战斗规则)。
束缚
绳子或捆绑
捕网,『活化绳』,『命令植物』,『操控植物』,『纠缠术』
『圈套术』
镣铐
狭窄空间
精制品镣铐
擒抱









脱逃DC
捆绑者CMB+20
20
23
30
30
35
擒抱者CMD
动作:从擒抱以外的束缚如绳子、镣铐中脱出需要1分钟;从捕网、法术 (『活化绳
(animate rope)』、『命令植物 (command plants)』、『操控植物 (control plants)』、『纠缠
术 (entangle)』) 中脱出是一个整轮动作 ;从擒抱和定身中脱出是一个标准动作。挤过一
个狭窄空间需要至少1分钟,取决于空间的长度。

重试:部分可。如果是通过脱逃来挤过狭窄的空间,那么可以在检定失败后反复检定。< /p>


只要你没有受到严重限制、并且时间和情况允许,你甚至可以在检定中直接取20。若是被
捆缚或者镣铐控制,并且如果脱逃检定DC高于 {20+你的脱逃检定加值},则你无法以脱逃
技能脱出控制。

特殊:如果你拥有「隐秘」专长,你的脱逃检定可以获得一定的加值。
【速查】隐秘 (Stealthy): 脱逃和隐匿检定+2 (若受训达到10级则升为+4)。

飞行 (Fly) (敏捷; 防具检定减值)
你熟悉如何在空中飞行——无论是挥动翅膀还是借助魔法 力量,并且掌握了在飞行中
做出复杂动作的诀窍。不过,本技能并不会直接赋予你飞行的能力。

检定:通常你只需在飞行状态下进行复杂动作时才会需要飞行检定。如果不进行检定,
飞行中的生物 (只要它的飞行速度保持高于基础速度的一半) 可以持续飞行至本轮结束。你
还能以消耗5尺的移动进 行45度转弯、或以半速45度角上升、或以正常速度任意角度下
降。不过注意,这些限制条件仅在你的 当前轮生效。在下一轮开始时,你可以转向和之前一
轮不同的方向而无需检定。除此之外,所有在飞行中 的动作都需要进行飞行检定。检定DC
取决于你打算进行何种动作,如下表。
飞行动作
以低于半速的速度飞行
盘旋
以5尺移动转大于45度的弯
以10尺移动转大于180度的弯
以高于45度角上升






飞行DC
10
15
15
20
20
受到攻击;在飞行状态下你不会被视为措手不及。如果你用翅膀飞行并受到伤害,
你必须通过DC 10 的飞行检定否则将垂直下降10尺高度。不过,该下降动作不会引
发借机攻击,也不计入生物的移动速度 。
撞击:如果你使用翅膀飞行,并在空中和另一个体型不小于你的物体相撞,你必须
立刻进行DC 25的飞行检定,失败则直坠地面并受到坠落伤害。
免除坠落伤害:如果你正在坠落但是仍具有飞行能力,你可以进行DC 10的飞行
检定以免除坠落伤害 。不过,该能力不能免除失败的飞行检定或空中撞击造成的坠落伤
害。
风力影响:强风会 对你的飞行检定造成减值,具体见下表。“检定体型”表示该体
型或者更小的生物只有在通过DC 20的飞行检定后才能在风力影响下飞行,“吹飞体型”
表示如果该体型或者更小的生物若未能通过DC 25的飞行检定,就会被吹飞2d6×10


尺并受到2d6点非致命伤害。只要该生物还 保持在空中飞行,此检定就必须每轮进行,
被吹飞的生物依然可以通过DC 20的飞行检定保持飞行,如同之前检定成功一般。
表:风力对飞行的影响

风力
微风 (Light)
常风 (Moderate)
强风 (Strong)
烈风 (Severe)

(Windstorm)
飓风 (Hurricane)
龙卷风 (Tornado)


重试:部 分可。你可以在接下来一轮中继续上轮的飞行检定。不过若你使用翅膀飞行且
飞行检定结果低于DC 5点以上,你将坠落并承受坠落伤害 (见环境章节)。

特殊:所有拥有飞行速度的生 物都将飞行视为本职技能。拥有天生飞行速度的生物,将
根据飞行的机动性在飞行检定上获得加值 (或减值): 笨拙 (Clumsy) -8,不良 (Poor) -4,
一般 (Average) +0,良好 (Good) +4,完美 (Perfect) +8。没有列出具体机动性的飞行
生物视为机动性一般。
生物的体型大小也会影响到飞行 技能的加减值:超微型+8,微型+6,超小型+4,小
型+2,中型+0,大型-2,超大型-4,巨 型-6,超巨型-8。
如果没有天生的飞行或滑翔能力,生物无法获得此技能的等级。不过,每天 都能稳定练
习飞行的生物,也可以借此提升飞行技能等级 (即使是通过魔法或其他特殊方法飞行)。
拥有蝙蝠魔宠的施法者的飞行技能检定+3。如果你拥有特技专家 (Acrobatic) 专长,
你可以在飞行检定上获得一定的加值 (见专长描述)。
【速查】特技专家 (Acrobatic): 特技和飞行检定+2 (若受训达到10级则升为+4)。







风速
每小时0 – 10英里
每小时11 – 20英里
每小时21 – 30英里
每小时31 – 50英里
每小时51 – 74英里
每小时75 – 174英
检定体











超小型
小型
中型
大型
超大型








吹飞体




超小型
小型
中型
大型








飞行减



–2
–4
–8
–12
–16


每小时175英里以上
动作:无。进行飞行检定无需额外动作,检定行动已经包含在进行反应的动作中了。

驯养动物 (Handle Animal) (魅力; 须受训)
你学习过如何与动物合作,以及教练它们技巧的方法;包括简单的命令甚至是驯服它们。



检定:驯养动物的检定DC取决于你希望它们工作的方式。
任务
驾驭动物
强迫动物
教授动物一项技巧
训练动物承担任务
驯养一只野生动物
* 见下述动物技巧.






驯养动物DC
10
25
15或20*
15或20*
15+动物HD
驾驭动物:你命令一只受训的动物进行工作或者 是表演一个技巧。如果与此同时该
动物承受伤害、非致命伤害或属性伤害,检定DC +2。如果检定成功,该动物会在它
的下一个动作中进行这一工作或是技巧。
强迫动物: 强迫表示你强令一只没有受训、但是理论上有执行能力的动物进行工作
或者是表演一个技巧。这个程度的 命令也包括命令动物进行强行军,或在一个休息循环
内强制工作1小时以上。如果与此同时该动物承受伤 害、非致命伤害或属性伤害,检
定DC +2。如果检定成功,该动物会在它的下一个动作中进行这一工作或是技巧。
教授动物一个技巧: 你可以通过驯养动物检定并使用一周的时间,教授某个动物一
项特定的技巧。智力值为1的动物最多可以 学习3个技巧;智力值为2的动物可以最
多学习6个技巧。以下是一些动物可以掌握的技巧 (包括相应DC),但并不仅限于此。
 攻击 (DC 20): 动物开始攻击一个明显的敌人。 你可以指挥动物攻击某个特定的生
物,并且它也会尽力完成你的命令。通常情况下,动物只会攻击类人生 物、人形怪
物、巨人或其他动物。教授动物攻击所有种类的生物 (包括不死生物和异怪等超自
然生物) 记为教授2个技巧。
 过来 (DC 15): 动物向你靠近,即使它通常不会这么做。
 护卫 (DC 20): 动物护卫你 (即使当前没有 威胁靠近),即使没有直接命令它在必
要时也会这么做。当然你也可以命令动物前去护卫某个特定的目标 。
 退下 (DC 15): 动物脱离当前的战斗并后退。不理解这个技巧的动物会一直战斗,
直至被迫逃离 (重伤或者因为恐惧等效果影响) 或者目标被击败。
 捡拾 (DC 15): 动物会捡来一件物品。如果你没有指定特别的目标,动物会随机捡
取一件物品。
 看守 (DC 20): 动物将看住一片区域,禁止其他人接近。
 跟随 (DC 15): 动物将紧紧地跟着你,即使是去一些它平常不会去的地方。
 表演 (DC 15): 动物表演一些简单的小把戏,比如跳舞、打滚、吼叫之类。
 搜索 (DC 15): 动物进入一片区域,并开始搜寻任何活物或者是活动的物体。
 停留 (DC 15): 动物停在原地直到你返回为止。它不会主动攻击接近的生物,但在


受到攻击时会自卫。
 追踪 (DC 20): 动物通过气味追踪某个事物 (需要该动物具备「灵敏嗅觉」能力)。
 工作 (DC 15): 动物可以拖运或者推送相当于中或重载的货物。
训练动物 承担任务:和教授动物一些个别的技巧不同,你也可以训练动物掌握一项
较为全面的任务类型。一般来说 一种“任务”包括一系列预先制定的技巧组合,比如看
守或是搬运。动物只有在可以训练这些技巧的前提 下才能学习整个任务。如果一项任务
包含有3个以上的技巧,那么受训的动物至少要有2点智力值。
一只动物只能受训承担一种特定的任务,不过它在此之外还可以学习其他的技巧
(除受训 任务已经掌握的之外)。训练动物掌握一类任务需要比个别的技巧训练少些的检
定次数,但是需要花费的 时间不变。
 作战训练 (DC 20): 进行过作战训练的动物可以搭载它的骑手进入战斗。此 项训练
的技巧有攻击、过来、护卫、退下、看守和跟随。作战训练需要6周完成。你也
可以花费 3周时间和DC 20的驯养动物检定,将已经进行过骑乘训练的动物“升
级”到作战训练的程度,不过 新的任务类型会取代原有的骑乘类型。战马和骑乘用
犬可以接受此种训练。
 格斗训练 (DC 20): 这项用于直接战斗的任务可以让动物学会攻击、退下和停留3
个技巧。格斗训练需要3周完成。
 防卫训练 (DC 20): 防卫训练将教会动物攻击、护卫、退下和看守4个技巧。防
卫训练需要4周完成。
 劳役训练 (DC 15): 防劳役训练将教会动物过来和工作2个技巧。劳役训练需要2
周完成。
 狩猎训练 (DC 20): 经过狩猎训练的动物了解攻击、退下、跟随、搜索和追踪6
个技巧。狩猎训练需要6周完成。
 演出训练 (DC 15): 演出训练将教会动物过来、捡拾、跟随和表演4个技巧。演
出训练需要4周完成。
 骑乘训练 (DC 15): 这个训练能让动物可以被骑手骑乘。骑乘训练包括有过来、跟
随和停留3 个技巧。骑乘训练需要3周完成。
驯化野生动物:为了驯化一只野生动物,你需要将它从幼崽开始 抚养长大。饲养员每次
最多可以同时照料3只同种类的野生动物。在抚养野生动物的过程中,你可以同时 教授它
们一些技巧。当然你也可以在完全驯化它们以后,再教授它们这些技巧。

动作:可变。驾驭动物是一个移动动作,而强迫动物则是一个整轮动作 (游侠或德鲁伊
能以自由动作驾 驭其动物伙伴,或者以移动动作强迫它们)。而在进行上述提到的训练动物
学习技巧的过程中,你在每次 尝试驯养动物检定之前至少需要花费该过程一半的时间维持工
作 (通常每天为3小时)。如果驯养动物 检定失败,你未能成功地教授、训练或者驯服目标
动物,而你也不需要再继续这一过程。但如果检定成功 ,你也必须花费接下来半个训练周期
的时间以完成这次训练。如果教授、训练或者驯服被打断或者是无法 完成,这次驯养动物检


定也会自动失败。

重试:可 (驯化野生动物除外)。

特殊:你也可以对智力值仅有1或2、但非动物的生物使用此技能,但检定DC +5。
在教授技巧时这些生物也有和动物一样的限制。
在对自己的动物伙伴使用时,游侠 和德鲁伊的驯养动物检定具有+4表现加值。除此之
外,德鲁伊和游侠的动物伙伴还会习得一个额外的技 巧,这个额外的技巧不会受到通常技巧
学习的限制,也不需要时间训练和驯养动物检定去教授。
如果你拥有「动物亲和」专长,你的驯养动物检定可以获得一定的加值。
【速查】动物亲和 (Animal Affinity): 驯养动物和骑术检定+2 (若受训达到10级则升为+4)。

未受训:如果你在驯养动物技能上未受训,你依然 可以利用魅力检定来驾驭和强迫已经
驯服的动物,但是你无法教授技能、训练任务或者是驯化野生动物。 在驯养动物技能上不具
有等级的德鲁伊和游侠也可以使用魅力检定来驾驭和强迫他的动物伙伴,但是无法 向未驯化
的动物教授技能、训练任务或者是驯化它们。

医疗 (Heal) (感知)
你精通于疗治伤痛和疾病。

检定:医疗技能检定的DC取决于你希望进行的工作类型。
任务
急救
长期护理
处理铁蒺藜,『荆棘丛生』和『刺石术』的伤害
治疗严重伤害
治疗中毒
治疗疾病








医疗DC
15
15
15
20
毒素豁免DC
疾病豁免DC
急救:你可以对一个濒死的生物使用急救来挽救他的生命。如果一个生物处 于负生
命值状态,且仍在流失HP (每轮小时天1点),你能以此技能来稳定他的伤势,伤势
稳定的生物不会恢复HP,但也不再继续流失HP。急救也可以阻止一个正在出血的生
物继续损失HP。
【速查】出血 (Bleed): 受到出血伤害的生物在其行动轮开始时受到列出的伤害值。出血可以被
DC 15的医疗技能检定、或任何能够治疗生命值伤害的法术所终止 (即便此出血为属性伤害)。某些


出血效果会造成属性伤害甚至属性吸取。出血效果之间互不叠加,除非它们造成不同类型的伤害。当< br>两种以上造成相同类型伤害的出血效果存在时,只有最严重的生效。在此种情况下,属性吸取视为比
属性伤害严重。
长期护理:长期护理意味着你将使用一天、或者更久的时间来治疗一个伤患。如 果
你的医疗检定成功,那么在此期间患者能以双倍的速度恢复受损的HP或是属性伤害—
—每天 休息8小时后,恢复每角色等级2点的HP;每天休息8小时后,恢复2点属
性伤害;以1天的完全休息 后,恢复4点属性伤害。你每次最多可以同时照料6个伤
患。在此期间你可能需要一些文明地区常见的医 疗用品 (如绷带、药膏之类) 来进行帮
助工作。长期护理需要医者保持在轻度的活动状态中,你不能为自己提供长期护理。
处理铁蒺藜、荆棘丛生和刺石术的伤害:踏中铁蒺藜会导致生物的移动速度减半,
进行成功的医疗检定可 以移除此减值。受到法术『荆棘丛生 (spike growth)』或『刺
石术 (spike s tones)』影响的生物如果没有通过反射检定,就会受到伤害并且速度降至
13。通过成功的医疗检 定,另一个角色可以花费10分钟清理受术者的伤口以恢复他
的正常速度。
治疗严重伤害 :通过这个能力你可以为已经受到伤害的生物恢复生命值,该生物可
以借此获得每等级1点的HP恢复。 如果你的检定结果胜出DC 5点或以上,你还可以
在恢复的HP中加入你的感知修正 (若为加值)。 同一个生物24小时内只能接受一次治
疗严重伤害的过程。为了治疗严重伤害,你必须消耗两发医疗包的 使用次数。
治疗中毒:你可以治疗一个已经中毒并且即将继续受到毒素伤害 (或其他不良效果)
的角色。每当该角色需要进行对抗毒素的豁免检定时,你可以同时进行医疗检定对抗该
毒素的D C。如果你的医疗检定成功,那么该角色对抗毒素的豁免检定获得+4环境加
值。
治疗疾 病:你可以治疗一个已经受到疾病影响的角色。每当该角色需要进行对抗疾
病的豁免检定时,你可以同时 进行医疗检定对抗该疾病的DC。如果你的医疗检定成功,
那么该角色对抗疾病的豁免检定获得+4环境 加值。

动作:进行急救、处理伤口和治疗伤害是一个标准动作。治疗疾病、处理铁蒺藜 、荆棘
丛生和刺石术的伤害需要花费10分钟。而治疗严重伤害则需要1个小时。进行长期护理需
要8小时的轻度工作。

重试:部分可。通常来说,如果你不能发现上一次医疗检定的 明显失败迹象,你就不能
重试医疗检定。你可以不限次数重新尝试急救目标,只要该生物依然存活。

特殊:如果你拥有「自给自足」专长,你的医疗检定可以获得一定的加值。医疗包
(healer's kit) 可以为你的医疗技能提供+2表现加值。
【速查】自给自足 (Self-Sufficient): 医疗和生存检定+2 (若受训达到10级则升为+4)。



威吓 (Intimidate) (魅力)
你擅长于恐吓你的对手以让他们屈服于你。这个技能包括了语言上的威胁以及对力量的
展示。

检定:通过成功的威吓检定,你可以迫使一个对手向你表示友善,持续1d6×10分钟。
检定DC为 {10+目标生物HD+感知修正}。如果威吓成功,目标会乖乖吐露出你想知道的
情报,放弃可能对你 造成威胁的行动,甚至是为你提供有限的帮助。在威吓效果消退后,目
标会对你表示出敌意,甚至可能会 向当地的权力机构举报你的行为。如果你在威吓检定上失
败并低于DC至少5点,你的目标会对信息守口 如瓶或者是妨碍你接下来的行动。
挫败士气 (Demoralize):你可以尝试通过威吓技能使你的对手战栗一定的轮数。
威吓检定DC为 { 10+目标生物HD+感知修正}。如果你成功通过检定,目标就会战栗
1轮,另外如果你的检定结果每 高于DC 5点,战栗效果还能延长1轮。你只能尝试挫
败一个距离你30尺内、且可以听到和看见你的 生物的士气。

动作:使用威吓技能转变目标的态度需要你花费1分钟时间和该目标相谈 。而尝试挫
败士气则需要一个标准动作。

重试:你可以尝试再次威吓一个对手 ,不过每一次你重复检定,检定的DC就会+5。
这种临时性的DC加值会在1小时后解除。

特殊:如果你的体型比对手要大,你的威吓检定+4;反之,如果你的体型比对手要小,
则 威吓检定-4。如果你拥有「说服者」专长,你的威吓检定上可以获得一定的加值。半兽人
的威吓检定+ 2。
【速查】说服者 (Persuasive): 交涉和威吓检定+2 (若受训达到10级则升为+4)。

知识 (Knowledge) (智力; 须受训)
你在对某一知识领域的学习使你对其中奥妙的答案烂熟于心。
和工艺、专业以及表演技能类似,知识技能也可以细分为许多子项。以下是一些常见的
知识学科:
 奥秘 (Arcana) (古代的神秘知识;魔法传统;奥术符文的意义;构装体、龙类和
魔法兽的知识)
 地城 (Dungeoneering) (异怪、穴居生物、泥怪的生态和地下生活的知识)
 工程 (Engineering) (建筑构造、水利和桥梁以及构建防御工事的知识)
 地理 (Geography) (地形地貌、气候和人文的记录)


 历史 (History) (历史上的战争、殖民开拓、移民活动以及创立城市的记录)
 地方 (Local) (地方传说;名人;居民情况;法律风俗;种族知识)
 自然 (Nature) (动物、精类、人型怪物、植物、虫类知识;季节变化;天气知识)
 贵族 (Nobility) (家族世系、继承谱代;知名人物;王室权利)
 位面 (Planes) (内层位面和外层位面;星界和灵界;异界生物和异界魔法知识)
 宗教 (Religion) (诸神祗和神格存在;神学史观;教会传统和神圣标记;不死生物
知识)

检定 :根据你在某一知识领域中寻找答案的问题困难程度,一个非常简单的问题DC大
约为10;基础性的问 题DC为15,更加困难的问题DC可能为20 – 30不等。
你可以通过知识技能来找出你所 面对之怪物的特殊能力和特殊弱点。一般来说,为获取
此类信息的知识检定DC为 {10+怪物CR}。对于较为常见的怪物比如地精,这个DC可以
降到 {5+CR};而一些稀有的怪物如泰拉斯奎兽,这一DC可能会上升到 {15+CR} 甚至更
高。如果成功通过检定,那么你可以回忆起一些关于此生物的知识片段。每超过DC 5点你
还可以获得一条关于此怪物的额外信息。很多知识技能都有其专门对应的方向,详见下表。
表:知识技能DC

任务目标
使用『侦测魔法』
法术来分析魔法
灵光
分析某一地区内
的魔法效果
分析通过魔法制
造出的物品
辨认对你施放的
法术
通过所用的具体
材料分析施放的
法术
辨识地底空间内
的险情
辨识矿物, 石头或
是金属种类
测定斜坡




奥秘

20
15+灾



害CR
10
15




奥秘
对应
知识
知识
DC
15+法

任务目标
了解当地法律, 统

对应
知识
地方
知识
DC
10
术环位 治者和著名地点
20+法了解一个坊间传闻

奥秘
术环位 或是传统习俗
20+法
术环位
25+法
了解秘密组织, 幕
后统治者或是隐秘
的地区
分析自然形成的险

地方

15
奥秘

地方

20
15+灾
奥秘
术环位 境
辨识一种普通的植
物或动物
分析超自然形成的
天气情况
分析人工形成的自
然地形
了解现任统治者及
其徽记

自然
害CR
10

自然

地城
地城
地城



自然
自然
贵族



15
20
10


测定地裂的深度
分析有危险状况
的建筑物
分析建筑物的风
格或者年代
分析建筑物的薄
弱点
辨析某一生物的
民族和语言
勘测区域内的地
形情况
了解当地最近的
社区或是著名地

了解最近或是历
史上的著名事件
推算某一事件将
发生的时间
了解一个隐晦或
者古久的历史事








地城
工程
工程
工程
地理
地理






20
10
15
20
10
15


了解适当的礼仪
了解某一家族谱系
了解某一位面的名






贵族
贵族
位面
位面
位面
宗教






15
20
10
15
20
10


辨识当前位面
辨识某一生物的起
源位面
辨认主要神祗的徽
记和牧师
了解一些普通神话
传说和教条
了解一个极其隐秘

地理

20

宗教

15

历史

10

的神祗的徽记或牧

分析怪物的能力和

宗教

20
10+怪

历史

15
弱点
可变
物CR

历史

20

动作:通常无需动作。多数情况下,回忆知识以进行检定不需要动作 (个别情况见“未
受训”)。

重试:不可。知识检定代表你是否拥有这方面的知识。如果你并不了解相关知识,即使< br>是第二次绞尽脑汁也不可能有所收获。

未受训:如果你在知识技能上未受训,那 么你不能进行DC高于10的知识检定。但如
果你可以获得图书馆之类对于相关知识技能的支持,那么你 可以弥补这一缺陷。查阅资料须
花费你1d4个小时时间。如果收藏有相关的书籍,一些图书馆的资料甚 至能为某些领域的
知识检定提供加值。

语言学 (Liguistics) (智力; 须受训)
你对语言的学识有相当的掌握,无论是说还是写。
你可以说好 几门语言,如果给你足够多的时间你甚至可以辨别出其他人所说的任何语言。


除此之外, 这项技能还可以让你破解或者制作伪造的文件。

检定:你可以辨认出一种你不熟悉的语 言,或者是从残缺和古老的文字中提取信息。一
段非常简单的文字的基础DC是20;普通的则是25; 更高深,古奥或是怪异的文字则会提
高到30甚至以上。如果检定成功,那么你可以看懂这一页纸 (或者相近数量文字) 的整体
意思。如果检定失败,那么你还需要进行一个DC为5的感知检定,以避 免从文字中获得错
误的结论 (检定成功表示你避免了错误,检定失败表示你相信了错误的结论)。
语言学检定和 (如果需要) 感知检定都需要由GM秘密投骰以得出结果,所以你无法得
知你得出的结论是正确的还是错误的。
文字状态
读者不了解这一文件的种类为何
读者多多少少知道这一文件是什么
读者非常了解这一文件的种类
读者不熟悉写作用的笔法
读者大概可以跟上写作用的笔法
读者很清楚地理解写作用的笔法
读者只是草草地浏览了文本
文本缺乏逻辑或违背常识









语言学检定调整
–2
+0
+2
–2
+0
+2
–2
+2
制作或识破伪造文书:伪造文书需要制作者使用一份和原文相同的手写材料。如果
你欲仿制 的文本并非特定的某人亲笔所写,那么你只需要提前阅读过一些类似的文本即
可,而且你还会在技能检定 上获得+8加值;如果需要伪造签名,那么你就需要获取一
份同一个人的签名作为复制范例,并在技能检 定上获得+4加值;如果要伪造由某个人
手写的长篇文字,那么你还需要同一个人所写的其他有一定长度 的文字来作为样板。
因为语言学检定是通过暗骰以决定结果的,你无法了解自己伪造文书的相似状 况如
何。不过类似于易容技能,除非有人有意识地检查这份文件,否则你不需要进行检定。
如果 一个人物打算检查你的文件,那么他需要用自己的语言学技能检定对抗你的语言学
技能检定。在本次对抗 中,检查者也会依据上表获得一定的检定修正。【编注:DND 3R
中,文书解读和伪造文书分别是两项独立的技能。】
学习一门语言:每当你在语言学 技能上获得等级,你就可以学习读写一门新的语言。
以下是一些常见的语言和它们的使用者。
 深渊语 (Abyssal) (恶魔和其他混乱邪恶阵营的异界生物)
 邪灵语 (Aklo) (迪洛矮人、非人的怪物或异世界的来客、邪恶的精类)
 水族语 (Aquan) (水生生物、水族生物)
 风族语 (Auran) (飞行生物、气族生物)


 天界语 (Celestial) (天使和其他善良阵营的异界生物)
 通用语 (Common) (人类和其他各种族)
 龙语 (Draconic) (龙类和其他有鳞类生物)
 德鲁伊语 (Druidic) (仅德鲁伊【)编注:由于向外人传 授德鲁伊语是职业禁忌,
因此一般而言非德鲁伊无法通过本技能学习此语言。】
 矮人语 (Dwarven) (矮人)
 精灵语 (Elven) (精灵和半精灵)
 巨人语 (Giant) (独眼巨人、双头巨人、巨人、食人魔和巨魔)
 侏儒语 (Gnome) (侏儒)
 地精语 (Goblin) (熊地精、地精和大地精)
 豺狼人语 (Gnoll) (豺狼人)
 半身人语 (Halfling) (半身人)
 火族语 (Ignan) (火系生物)
 炼狱语 (Infernal) (魔鬼和其他守序邪恶的异界生物)
 兽人语 (Orc) (兽人和半兽人)
 木族语 (Sylvan) (半人马、精类生物、植物、独角兽)
 土族语 (Terran) (土系生物)
 地底通用语 (Undercommon) (卓尔、灰矮人、摩洛克、地底侏儒)

动作:多种。解析一页文字需要1分钟时间 (连续10轮);伪造一份文件大约每页需要
1 – 1d4分钟;破解一份伪造的文件则每页需要1分钟时间来检查。

重试:可。

特殊:你必须受训以后才能使用此技能,不过你可以随意尝试解析你的种族奖励语言的< br>古体或是异体形式。另外,你也可以随意尝试破解伪造的文书。

察觉 (Perception) (感知)
你敏锐的感官使你可以注意到微小的细节并在危险逼近时保持警醒。
察觉包含了你的五感反应,包括视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉。【编注:DND 3R中
的聆听、搜索和侦察三项技能在PF中被合并为察觉。】

检定:察觉技 能具有很多作用方式,其中最重要的一项就是对抗埋伏对手的隐匿检定,
以注意到敌人的存在并避免受到 突袭。如果你的察觉检定成功,那么你可以如常发现潜伏的
敌人并做出反应。如果失败,那么你的敌人可 以自由地在潜行情况下行动,包括从你身边溜
走或者是对你发动偷袭。
察觉技能也可以用 来发现当前场景中的一些细节存在,注意到这些细节的DC取决于你


与观察目标的距离、 环境的影响、以及目标细节有多隐蔽。下表可以给出一些对于使用此技
能规程的大概描述。
线索
听到战斗发出的声响
注意到垃圾散发的臭气
闻到焚烟的气味
偷听到一场交谈的细节
注意到一个可见的生物
察觉到食物已经腐败
听到一个生物行走的脚步

偷听一场声调如耳语般的
对话
发现一扇普通程度的隐蔽

察觉调整状况
距离察觉物体、生物或目标
一定距离
隔着关闭的门
隔墙
有利于探查的环境 (※1)
不利于探查的环境 (※1)















察觉DC
–10
–10
0
0
0
5
10
15
15
DC修正
每10尺
+1
+5
每寸+10
–2

线索
听到钥匙在锁孔中转动
发现一扇普通程度的密


听到拉弓的弦响
听到一个掘地的生物在








察觉调整状况
极其不利于探查的环境
进行察觉的生物分神
进行察觉的生物在睡眠
目标物体或生物隐形








察觉DC
20
20
25
25
对抗巧手
检定
对抗隐匿
检定
根据陷阱
而变
15+药水
CL

DC修正
+5
+5
+10
+20
的声音
你脚下掘进

察觉到有人在扒窃
察觉到一个潜行中的生


发现一具陷阱
通过品尝药水的味道分
析其作用


(※2)



+2

※1 有利和不利环境取决于用以察觉的感官. 譬如, 强光可能降低基于视觉的检定
DC, 火炬或月光则提升DC.
※1 背景噪音可能提升基于听觉的DC, 而强烈气味可能提升基于嗅觉的DC.
※2 如同不利环境, 但更为严重. 如烛光下基于视觉的DC, 龙吼中基于听觉的DC, 恶
臭中基于嗅觉的DC等.

动作:大多数察觉检定通常是反应性的动作,以对于一个可视目标直接进行观察。有目
标地 进行搜索某物则需要一个移动动作。


重试:可。只要该目标仍然可能存在,你就可以不断尝试发现其位置。

特殊:精灵、半 精灵、侏儒和半身人的察觉技能拥有+2种族加值。拥有「灵敏嗅觉」
能力的生物,在利用嗅觉进行探查 时察觉检定+8;拥有「颤动感知」能力的生物可以随时
探查任何范围内接触地面的生物,并在相关的察 觉检定上拥有+8加值。
拥有鹰或猫头鹰魔宠的施法者在察觉检定上拥有+3加值。如果你拥有「 警觉」专长,
你的察觉检定可以获得一定的加值。
【速查】灵敏嗅觉 (Scent, Ex): 这种特殊能力可以让生物察觉接近的敌人、嗅出隐藏的对手、
或者凭借嗅觉展开追踪。
【速查】颤动感知 (Tremorsense, Ex): 具有颤动感知能力的生物可以自动辨 别出到任何接触地
面的东西的位置。具有颤动感知能力的水栖生物亦可感觉出在水中移动的生物的位置。
【速查】警觉 (Alertness): 察觉和察言观色检定+2 (若受训达到10级则升为+4)。

表演 (Perform) (魅力)
你擅长某种形式的娱乐表演——从简单的歌唱到使用复杂的乐器。
和工艺、知识和专业技能一样, 表演也有一些可选的子项。你可以同时拥有几项不同的
表演技能,并在每一项上都获得一定的等级。以下 9种表演均对技术和乐器具有一定的要
求,以后面的表演类型为例。
 戏剧 (Act) (滑稽剧,歌剧,哑剧)
 喜剧 (Comedy) (调侃,打油诗,笑话)
 舞蹈 (Dance) (芭蕾,华尔兹,吉格舞[Jig])
 键盘 (Keyboard instruments) (手风琴,钢琴,管风琴)
 朗诵 (Oratory) (史诗,作赋,讲故事)
 打击 (Percussion instruments) (钟磬锣鼓)
 弦乐 (String instruments) (小提琴,竖琴,鲁特琴,曼陀林)
 吹奏 (Wind instruments) (排箫,吹管,八音笛,喇叭)
 演唱 (Sing) (民谣,颂歌,美声)

检定:你能以自己熟练而有特色的演出能力感染观众。
表演
街头弹唱, 也许靠这种水平的表演要饭可以要到一些小钱. 你每天可以挣得
1d10cp.
有意思的表演. 在比较繁荣的城镇你每天可以赚到1d10sp.
精彩的表演. 在比较繁荣的城镇你每天可以赚到3d10sp. 运气好的话你可



表演
DC
10
15
20


能会受邀参加一些地方性的演出团队.
印象深刻的表演, 在比较繁荣的城镇你每天可以赚到1d6gp. 你可能会获得
某个在全国都有影响力的贵族的注意.
惊人的表演, 在比较繁荣的城镇你每天可以赚到3d6gp. 你的演出是如此精
彩, 以至于足以引起统治者甚至是异界生物的注意.

25
30
在进行表演时,一件符合你表演类型的精制品乐器可以为表演检定提供+2环境加值。

动作:可变。通常在公开场合表演需要一夜到一整天不等长度的持续表演。吟游诗人基
于表演技能的特殊 能力见职业描述。

重试:可。你总是可以继续尝试打动一个没有被你的表演所感染的观 众,不过反复的表
演可能会导致观众兴味索然甚至产生厌烦 (每次失败的重试会使DC+2)。

特殊:吟游诗人必须至少有一项对应的表演技能来发挥他的吟游表演能力。

专业 (Profession) (感知; 须受训)
你专精于一种职业技能。
和工艺、知识、表演技能一样,专业也有一些可选的子项。你可以同时拥有几项不同的
专业 技能,并在每一项上都获得一定的等级。如果说工艺技能代表你制造物品所必须的技巧,
那么专业技能则 代表了你对于某一行业或宽或窄的经验和知识。最为常见的专业包括建筑师、
面包师、律师、酿酒师、屠 夫、职员、厨师、公关、车夫、工程师、农民、渔民、赌徒、园
丁、采药人、酒吧老板、图书管理员、商 人、接生婆、磨坊工人、矿工、码头工、水手、抄
写员、牧人、马店老板、士兵、皮匠、猎人、伐木工。

检定:每工作一整周,你就可以获得相当于专业技能检定结果一半数量的gp作为报酬。
在工作中你需要熟悉如何使用本行业的工具、如何进行每日的工作、以及如何指导你的下属。
同 时,你还可以寻找一些有关于本行业问题的答案,简单的问题DC只有10,而更复杂的
问题DC可以达 到15甚至更高。

动作:无。进行一次专业技能检定需时通常为一周。

重试:可变。试图用专业技能赚取收入无法重试,你每周只能赚取一次收入,下一次收
入只 能通过下一周的专业技能检定决定。如果是为了解决某一手头的工作而进行检定则通常
允许重试。

未受训:缺乏相关经验的助手和劳工 (未受训专业技能的角色) 通常平均每天只能赚取
1sp。



特殊:侏儒在一项他选择的工艺或专业技能上检定+2。

骑术 (Ride) (敏捷; 防具检定减值)
【编注:DND 3R中骑术技能无防具检定减值。】

你精于骑乘坐骑。
坐骑通常情况下坐骑是马,但也有可能是一些更加少见的动物,比如狮鹫或飞马 。如果
你试图骑乘一只并不适合你的坐骑,你的骑术检定-2。

检定:普通的 骑乘动作不需要检定,你可以随意为坐骑上鞍,驾乘和下鞍。不过,进行
以下动作可能需要骑术检定。

目标任务
脱手御马
鞍上稳身
人马共斗
镫里藏身
轻身落马
纵马跳跃
加速冲刺
战阵制马
快速上下










骑术DC
5
5
10
15
15
15
15
20
20
脱手御马:你可以用双膝和腿控制坐骑的方向,这样 你就可以空出手来战斗。在你
的回合开始时做一次骑术检定,如果失败,你就必须用一只手御马而只能用 一只手攻击。
这个检定不需要动作。
鞍上稳身:你可以在坐骑受惊慌乱、或者是受到伤害时稳住身体而不至于落马,这
个检定不需要动作。
人马共斗:你可以指挥接受过战斗训练的坐骑投入战斗、同时自己独立进行攻击,
这个检定 是一个自由动作。
镫里藏身:你可以迅速滚落坐骑并以它作为掩蔽。在以坐骑作为掩蔽时你无法攻 击
或施法,而如果你骑术检定失败,你也将失去掩蔽的好处。进行这个检定是一个直觉动
作,但 回身上鞍则需要一个移动动作 (不需要检定)。
轻身落地:你可以忽略在落马时所受到的伤害。 如果检定失败,你会受到1d6点
伤害并被俯卧。这个检定不需要动作。


纵马跳跃:作为移动的一部分,你可以让坐骑跳跃一段距离。你可以使用你的骑术
技能加值或是坐骑本身 的跳跃技能加值,取其低者来决定坐骑跳跃的距离。如果骑术检
定失败,你将从坐骑上坠落并受到等量的 坠落伤害 (至少1d6点)。这个检定不需要你
进行动作,但是它是你坐骑移动的一部分。
加速冲刺:你可以通过一个移动动作刺激你的坐骑以大幅度加速移动。如果骑术检
定成功,坐骑的速度会 在一轮内增加10尺,但同时受到1d3点伤害。你每轮都可以刺
激坐骑加速,不过在此之后它也会疲乏 等同于其体质修正的轮数。一只已经疲乏的坐骑
无法发动加速。
战阵制马:以一个移动动 作,你可以控制一匹未受过战斗训练的轻重型战马、矮
种马或其他坐骑加入战斗。如果骑术检定失败,那 么你将在本轮内什么都做不了。如果
你骑乘的马或矮种马已经接受过战斗训练,则无需为此任务检定。
快速上下:你能以一个自由动作,快速从一只比你的体型大1级以内的坐骑上鞍
或者下鞍。 如果骑术检定失败,那么你需要一个移动动作来上下鞍。你无法以此方式快
速上下比你的体型大一级以上 的坐骑。

动作:可变。上下坐骑通常需要一个移动动作,其他的动作可能会需要移动动 作、自由
动作或是不需要动作,具体要求见上。

特殊:骑乘没有鞍具的坐骑, 会使你的骑术检定-5。如果你使用军用鞍具,那么你所有
与稳定在马鞍上相关的骑术检定拥有+2环境 加值。如果你拥有「动物亲和」专长,你的骑
术检定可以获得一定的加值。骑术技能也是很多战斗专长的 前提条件。
【速查】动物亲和 (Animal Affinity): 驯养动物和骑术检定+2 (若受训达到10级则升为+4)。

察言观色 (Sense Motive) (感知)
你精于查知谎言,并窥探对方的真实动机。

检定:成功的察言观色检定可以让你免于被骗 (参见唬骗技能)。你也可以用这个技能
发现一些怪事的苗头 (比如明显不正常的情况) 或是探明某个人物真实的动机。
任务
评估氛围
察觉惑控效果
解析密语




察言观色DC
20
20或15
可变
评估氛围:你可以使用察言观色技能在社会情境中评估他人的动机。举例来说,你< br>可以通过估摸某个人的举止来发现他不对劲的地方,如揭穿某个骗子。同样你也可以通

过评估来确定某人的动机是真实可信的。
察觉惑控效果:你可以看出某个特定的人物正在受到 惑控系法术影响,而他本人却
浑然不觉。通常情况下这个检定的DC为25,不过如果你的目标受到的是 支配
(Dominated) 效果 (见法术『支配人类』),看穿法术的检定DC降低到15 (因为目标
人物的行动极其有限)。
解析密语:你可以通过察言观色技能破解其他人通过 唬骗技能传递的密语。你需要
用察言观色技能检定对抗传递密语者的唬骗检定。你每漏掉一条通过密语传 递的信息,
你也会在察言观色检定上承受-2减值。如果你胜出DC不超过4,那么你可以感觉到对方的语言中含有隐语但是你无法破解其意义;如果你胜出DC 5点或更多,那么你可以
正确地理解 密语的含义;如果你的检定结果低于DC不超过4点,那么你无法发现密语
的存在;如果你的检定结果低 于DC至少5点,那么你可能从对话中解读出错误的讯息。

动作:使用察言观色技能需 要至少1分钟时间,不过你也可以利用整晚的时间去从你
周围的人群中收集信息。

重试:不可。不过每次有人试图对你使用唬骗技能时,你都可以进行一个察言观色技能
对抗之。

特殊:游侠在对他的宿敌使用察言观色技能时具有额外加值。如果你拥有「警觉」专长,
你的察言观色检定可以获得一定的加值。
【速查】警觉 (Alertness): 察觉和察言观色检定+2 (若受训达到10级则升为+4)。

巧手 (Sleight of Hand, 又译手上工夫) (敏捷; 防具检定减值; 须受训)
你精于顺手牵羊、暗藏凶器和其他见不得人的手段。

检定:通过DC 10的巧手检定 (若没有人刻意盯住或找寻) 可以让你将一个硬币大小
的寻常物件藏在掌心,或者玩一些诸如让硬币凭 空消失之类的把戏。如果你在其他人眼前玩
这些伎俩,那么你需要用巧手技能检定的结果与观察者的察觉 技能检定相对抗。不过,即使
观察者胜出,他也不能阻止你完成动作——但是他会了解到你的行动。
你也可以使用巧手技能在身上藏匿一些武器,比如轻型单手武器或易于隐藏的远程武器
( 比如飞镖、投石索或手弩),任何怀疑你携带武器或是在搜查你的人都可以用他的察觉技能
检定对抗你的 巧手技能检定。如果是后者,那么搜查者在察觉检定上具有+4加值,通常情
况下搜出一件物品都比藏起 它来的简单。匕首要比其他轻型武器更容易隐藏,藏匿一把匕首
时你的巧手检定+2;一件非常小的物品 如硬币、手里剑或戒指则会提供+4加值;如果你打
算在有很多暗袋或厚重的衣物中藏匿物品,那么巧手 检定上也会+2。拔出暗藏的武器是一
个标准动作,不会导致借机攻击。


如果你打算从一个生物身上盗走某件物品,那么你需要通过DC 20的巧手技能检定。
对方也可以进行 一个察觉技能检定对抗你尝试偷取物品的巧手检定。如果对方胜出,则他发
现你的企图——无论你是否拿 到了物品;如果是在战斗中,你无法以巧手技能从一个知道
你存在的生物身上偷取物品。
你也可以用巧手技能娱乐观众,就如同你使用了表演技能一样。你的表演方式将是魔术
和杂耍等手上巧技 。
任务
在掌心藏匿硬币, 让硬币消失
从他人身上偷窃小物件

但检定承受-20减值。

重试:可。不过每次你对同一个目标进行巧手技能检定失败 (或者同一个人正在观察你
的行为),你的下一次巧手检定承受-10减值。

未受训:未受训的巧手检定视为一个敏捷检定。如果未受训,你无法在DC高于10的
巧手检定中成功— —除了藏匿物品以外。

特殊:如果你拥有「妙手」专长,你的巧手检定可以获得一定的加值。
【速查】妙手 (Deft Hand): 解除装置和巧手检定+2 (若受训达到10级则升为+4)。



巧手DC
10
20
动作:进行一次巧手检定通常是一个标准动作,不过你也可以用一个移动动作进行检定,

法术辨识 (Spellcraft) (智力; 须受训)
你熟知施放法术、辨别和制造魔法物品,以及判断在你面前出现的法术效果的技术。

检 定:在你需要了解施法技术和魔法物品运作的原理时,你可以进行法术辨识检定。另
外你也可以在通过『 侦测魔法』、『鉴定术』等手段鉴别魔法物品时,进行辨识法术检定以获
知其魔法品质。该检定的DC取 决于承担的任务目标。
任务
辨识一个正在施放的法术
从法术书或卷轴中学习一个法术
用他人的法术书准备法术
使用侦测魔法鉴别一件魔法物品
分析一份卷轴






法术辨识DC
15+法术环位
15+法术环位
15+法术环位
15+法术环位
20+法术环位


制造一件魔法物品


根据物品可变
动作: 辨识一个正在施放的法术无需动作,但是你必须能够清楚地看到法术效果——
所有应用在察觉检定上的减 值如距离、不良环境和其他因素都会记入在内。从法术书里学习
一个法术需要花费每法术环位1小时的时 间 (0环法术则为30分钟),用借来的法术书准备
法术不需要额外的时间。用法术辨识技能制造魔法 物品是制造过程的一部分。试图鉴别一件
魔法物品的品质,则需要在一件物品上专注研究3轮的时间以彻 底了解其原理。

重试:你无法在辨认法术效果失败时重试;如果你从法术书和卷轴上学 习法术时失败,
那么你可以在一周后重试;如果你在用他人的法术书准备法术时失败,那么你必须在一天 后
才能重试。使用『侦测魔法』、『鉴定术』一天内只能鉴别同一件魔法物品一次,后续的尝试
只能得到相同的结果。

特殊:如果你是一个学派专精法师,那么你在辨别、学习和准备 你所专精学派的法术时
法术辨识检定+2。与此同时,你在对立学派法术的辨识法术检定-5。精灵角色 在用于鉴别
魔法物品的法术辨识检定上具有+2种族加值。如果你拥有「魔法天赋」专长,你的法术辨< br>识检定可以获得一定的加值。
【速查】魔法天赋 (Magical Aptitude): 法术辨识和使用魔法装置检定+2 (若受训达到10级
则升为+4)。

隐匿 (Stealth) (敏捷; 防具检定减值)
你精于回避侦查,从敌人的眼皮下溜走或是在对手看不到的地方发动致命一击。
这个技能包括躲藏和无声潜行。【编注:DND 3R中的躲藏、潜行两项技能在PF中被
合并为隐匿。】

检定:你的隐匿检定 将用于对抗任何可能发现你的人的察觉检定。你可以保持潜行并以
半速移动而不在检定上受到减值,如果 你以高于半速、但低于全速的速度移动并保持潜行,
你的隐匿检定-5。你无法在攻击、奔跑或冲锋时保 持潜行。
任何体型不同于中型的生物,也会在隐匿检定上获得相应的加值或减值:超微型+16,
微型+12,超小型+8,小型+4,大型-4,超大型-8,巨型-12,超巨型-16。
如果其他的生物正在观察你 (不一定只依靠视觉),你无法进行隐匿检定。对于大多数
生物来说,找到 一个掩蔽或者隐蔽足以使你对它们躲藏。如果正在观察你的生物暂时被吸引
了注意力 (比如通过唬骗技 能检定),你也可以尝试借机躲藏。如果其他人的注意力暂时从
你现在的位置转移,你也可以尝试马上寻 找一个隐蔽点进行躲藏,不过因为你需要快速移动
以寻找合适的地点,你的本次隐匿检定-10。
解除潜行:当你在潜行中开始回合时,你能通过成功的隐匿检定离开掩蔽或隐蔽、

< br>在拥有掩蔽或隐蔽的另一地点结束回合,并保持不被发现。你的潜行状态在发动攻击后
立刻解除, 无论此次攻击是否成功 (除非是下文的狙击)。
狙击 (Sniping):如果你成功使用隐 匿技能、且至少距离你的目标10尺,你可以
对目标发动一次远程攻击、然后立刻重新躲藏。不过你的本 次隐匿检定-20。
分散对方注意力:你可以利用唬骗技能来获得隐匿检定的条件。一次成功的唬 骗检
定可以使你暂时分散观察者的注意力,从而可以潜行。

动作:通常无。一 般来说,进入潜行是你移动动作的一部分,不必将其分开计算。在远
程攻击之后立刻潜行 (见狙击) 是一个移动动作。

特殊:如果你处于隐形状态,保持静止你的隐匿检定+40;而在移 动时该加值为+20。
如果你拥有「隐秘」专长,你的隐匿检定可以获得一定的加值。
【速查】隐秘 (Stealthy): 脱逃和隐匿检定+2 (若受训达到10级则升为+4)。

生存 (Survival) (感知)
你精于荒野求生和在旷野中寻路的技巧,这些能力也包括追踪其他生物留下的痕迹与路
径的方法。

检定:你可以通过生存检定,让你和同伴在旷野中获得充足的食物和安全的隐蔽处。根< br>据下表检定进行不同的生存行为所需要通过的检定DC。
任务
荒野求生, 你能以半速在行军的过程中打猎和采集所需物资 (不需要为此
付出补给).
检定结果每超过DC 2点, 你就可以额外为一个人获取足够的饮食资源.
你在行军中对抗恶劣天气状况的强韧豁免+2. 如果你保持驻扎, 加值提高
到+4.
检定结果每超过DC 1点, 你就可以额外为一个人提供此加值.
避免在荒野中迷失方向或被自然险境 (如流沙) 所影响.
预测接下来24小时内的当地天气. 检定结果每超过DC 5点, 你就可以多
获知一天的天气状况.



15
15
15

10
生存
DC
追踪:你可以通过成功的 生存检定追踪一群生物1里的距离。每次你难以发现追
踪的痕迹时,你都可以再做一个生存检定以确认自 己追踪的目标。如果你这项技能未受
训,那么你依然可以尝试追踪目标——前提是你所能做的生存检定D C最高为10。除
此之外,你也可以依靠察觉技能,以找寻目标足迹等方式寻找踪迹 (DC与生存相同 ),


但是你无法用察觉技能追踪目标的去向,即使有人在此之前已经找到了目标。【编注 :
DND 3R中生存技能本身无此功能,只有学习特定专长后才能依靠生存技能进行追踪。】
在进行追踪时你只能以半速移动 (或者全速移动,检定-5;又或者以双倍速度移动,
检 定-20)。检定DC取决于路径的地面状况,如下表所示。
地表状况
非常软的地面
软质的地面
坚实的地面
坚硬的地面





生存DC
5
10
15
20
 非常软的地面:任何可以留下深刻、清晰足迹的地表 (新雪、厚积的尘埃、软泥)。
 软质的地面 :可以留下压痕,但是要比雪地和泥地更结实一点的地表,生物可以在
上面留下频繁而深刻的足迹。
 坚实的地面:大部分室外的地面都属于此类 (比如草地、农田、林地),一些较软
或较脏的室内地面 (如铺着厚布或脏地毯的地面),在其上穿过的生物可能会留下
些印记 (比如折断的树枝或毛发残留),但是很难留下清晰完整的足迹。
 坚硬的地面:这种地面完全无法 留下任何足迹,比如石地面或是室内的地板,也包
括河床与溪流——它们足以冲刷掉残留的足迹。生物经 过时只能留下少许印记 (如
泥污或散乱的石子)。
任务
被追踪的群组中每有3个个体
留下路径后每过24小时
留下路径后每被雨水冲刷1小

留下路径后降雪
追踪对象有意清理痕迹 (同时
以半速移动)

能见度较低 (※2)
月黑或阴天
有月光的夜晚
起雾或冰雹
生存DC修











–1
+1
+1
+10
+5


+6
+3

(※1)








超微型
微型
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨型
任务
被追踪的生物体型











+8
+4
+2
+1
+0
–1
–2
–4
–8
生存DC
修正
+3 超巨型

※1 如果被追踪群组中生物体型不一, 以最大的生物体型为准.
※2 只取该表中最大的修正.


有一些特殊的状况也会对生存检定的结果造成影响,具体如上表。

动作:可变。单次生存检定可能需要数小时至整天长度的工作来完成。用生存技能进行
追踪 至少需要一个整轮动作,然后可能需要更长时间来维持追踪。

重试:部分可。荒野求生 和耐受自然环境的强韧豁免加值可以通过每24小时重新进行
生存检定来维持,而避免迷路和自然险境的 生存检定则随时可以进行。如果是用来追踪,你
能在检定失败后的1小时 (室外) 或10分钟 (室内) 后再次搜索痕迹。

特殊:如果你在生存技能上受训至少1级,你随时都能找 出北方。游侠在对自己的宿
敌进行追踪时,生存检定拥有额外加值。如果你拥有「自给自足」专长,你的 生存检定可以
获得一定的加值。
【速查】自给自足 (Self- Sufficient): 医疗和生存检定+2 (若受训达到10级则升为+4)。

游泳 (Swim) (力量,防具检定减值)
你精于游水,即使在惊涛骇浪中也依然如此。

检定:当你处于水中时每轮都需要进行一 个游泳检定。如果检定成功,那么你能以整轮
动作半速游泳,或是以移动动作14速度游泳。如果你检定 失败且结果低于DC不超过4
点,那么你在做无用功;如果你检定失败且结果低于DC 5点或以上,你开始下沉。
无论你是因为游泳检定失败还是故意潜水而下沉,你必须屏息。你可以 屏息的轮数等同
于你的体质属性值的2倍,前提是在此期间你只能进行移动动作或是自由动作。如果你进
行标准动作或是整轮动作 (比如发动攻击),你的剩余屏息时间将减少1轮 (更有效的计算
方法是在水中战斗时,人物的屏息时间自动减半)。如果超过屏息时间,你必须每轮做一个
DC 10的 体质检定以继续屏息,每经过1轮检定DC再+1。如果体质检定失败,你会开始
溺水。游泳检定的DC 取决于水体情况,具体见下表。
水流
静水 (Calm water)
激流 (Rough water)
怒涛 (Stormy water)



游泳DC
10
15
20*

* 在怒涛中你无法给游泳检定取10,
* 即使你并未受到外来威胁.
每持续游泳1小时,你就必须做一个DC 20的游泳检定,否则将因为脱力而受到1d6
点非致命伤害。


动作:通过成功的游泳检定,你能用一个移动动作以14基础速度游泳,或者用一个
整轮动作以半速游泳 。

特殊:拥有游泳速度的生物可以不必进行游泳检定就在水体中移动,并且当它们在水 中
进行特殊动作、或是避免险情时游泳检定获得+8种族加值。另外,拥有游泳速度的生物总
是 可以在游泳检定上取10,即使它们被其他事情分心或受到威胁也是一样。最后,拥有游
泳速度的生物在 游泳中可以进行奔跑动作,不过只能沿直线移动。如果你拥有「运动健将」
专长,你的游泳检定可以获得 一定的加值。
【速查】运动健将 (Athletic): 攀爬和游泳检定+2 (若受训达到10级则升为+4)。

使用魔法装置 (Use Magic Device) (魅力; 须受训)
你精于操作魔法物品,即使你的职业并不和使用魔法相关。

检定:你可以使用此技能阅读魔法或使用魔法物品。使用魔法装置训练使你可以像具有< br>施法能力、其他职业特性、特定种族或是特定阵营一样运用魔法物品。
每当你需要启动一件魔法物品 (比如魔杖) 时,你都需要进行使用魔法装置检定。若你
使用此技能模 拟其他阵营、种族等效果,你需要每小时进行1次检定。你必须有意识地选
择所要模拟的内容,意即你必 须清楚自己进行使用魔法装置检定时究竟在模拟什么。使用魔
法装置检定对应的任务DC如下表。
任务
盲目启动
阅读一条法术的文本
使用卷轴
使用魔杖
模仿一种职业特性
模仿一项属性
模仿一个种族
模仿一种阵营









使用魔法装置DC
25
25+法术环位
20+CL
20
20
见下文
25
30
盲目启动:有一些魔法物品需要通 过口令或者特殊动作启动。你可以尝试着通过一
个语句、动作或是思维启动它——即使你对它真正的启动 方式一无所知。不过,你也
需要通过某些行动来触发这件物品:念些咒文、胡乱挥舞,总之就是想办法让 它动一动。
如果你之前至少成功启动过一次该物品,你的使用魔法装置检定+2。如果你的检定失
败但结果小于DC不超过9点,这件物品不会被启动;如果你的检定失败但结果小于
DC 10点或更 多,那么这件物品将会走火——魔法物品指错目标,或你成功的施放了
其魔法能量但是却没能控制住它, 这会对你造成2d6点伤害。以这种方式走火的危险,


将与你试图施放一张你本身无法使 用的卷轴所承受的风险叠加。
阅读一条法术文本:这项工作类似于所以法术辨识技能阅读魔法,只 不过DC将比
正常情况高5点。阅读一条法术文本需要1分钟时间专注解析。
模仿一项属性:如果想用卷轴施放法术,你必须要达到相应施法职业的最低施法属
性数值 (如法师的智力、牧师的感知和吟游诗人的魅力)。在施放法术时,你的这一属
性的有效值 (与你所模仿的施法者职业共用一次检定) 等于 {使用魔法装置检定结果
-15}。如果你本来就拥有足够高的这一属性值,那么你不需要此检定。
模仿一种阵营:有些魔法物品会根据其使用者的阵营造成良好或有害的影响。你可
以通过使 用魔法装置检定自由选择一个阵营,并在使用此物品时被视为此阵营。同一时
间内你只能保持一个阵营。
模仿一种职业特性:有些情况下,你需要拥有特定的职业特性来启动某一魔法物品。
在此情 况下,你可以视为拥有该职业的职业等级 (等于你的 {使用魔法装置检定结果
-20}),不过这个 效果并不会真的使你获得此职业特性,它只是临时让你可以通过此特
性激活魔法物品。如果此职业特性要 求你必须属于某一阵营,那么你也必须满足其要求,
无论是通过正常渠道还是利用本技能模仿该阵营 (见上文)。
使用卷轴:通常情况下,如果想使用法术卷轴,那么你必须在自己的职业法术列表< br>中拥有这一法术。不过,使用魔法装置技能也可以使你启动卷轴,如同你拥有此职业的
法术列表。 启动卷轴的DC等于 {20+该法术CL},同时你还必须达到施放该法术的最
低属性要求 (10+ 法术环位)。如果你的属性值未达到要求,那么你需要一个额外的使
用魔法装置检定来模仿此属性。这种 用法也适用于启动其他法术完成型 (Spell
Completion) 魔法物品。
使用魔杖、法杖和其他法术触发型 (Spell Trigger) 魔法物品:通常情况下,如
果想 使用法术魔杖,那么你必须在自己的职业法术列表中拥有这一法术。不过,使用魔
法装置技能也可以使你 使用魔杖,如同你拥有此职业的法术列表。检定失败并不会消耗
物品的充能。

动作:无。使用魔法装置检定属于你使用该魔法物品所需动作的一部分。

重试:可。不 过,如果你在通过使用魔法装置技能来启动一件魔法物品时自然骰为1,
那么你将在24小时内无法再次 重试使用此物品。

特殊:你无法在使用此技能时取10,也不能使用援助他人动作来帮 助其他人进行使用
魔法装置检定——只有物品的使用者可以进行此检定。如果你拥有「魔法天赋」专长, 你
的使用魔法装置检定可以获得一定的加值。
【速查】魔法天赋 (Magical Aptitude): 法术辨识和使用魔法装置检定+2 (若受训达到10级
则升为+4)。



五、专长
专长概述(Feat Concept)

有些能力并不与种族、职业或某种技能绑定,譬如允许你更快面对危机的高速反应、制
造魔 法物品的能力、受训以武器造成更强劲的打击、或是劈手夺下射向你的箭矢,等等。这
些能力通过专长来 加以体现。整体而言,专长展现了你的角色在种族与职业框架以外的能力;
有些专长对某些特定角色有着 更大的助益,有些专长在选择前必须满足某种特殊的先决条件。
很多专长强化了职业能力、或弥补了职业 的软肋,而另一些专长可能为你的数据带来加值,
或是使你做出本来不可能的动作。通过选择专长,你可 以打造出一个只属于你、独具特色的
人物来。

先决条件(Prerequisites,又译前置要求)

某些专长有先决条 件。你的角色必须满足指定的属性数值、职业能力、技能级数、基本
攻击加值或是其他要求,才能够选用 该专长。角色可以在升级后恰好满足某一专长先决条件
的时点选择该专长。
角色若因故不 能满足已选专长的先决条件,便无法使用该专长,但并未失去专长本身。
一旦再次满足先决条件,他立刻 重获使用该专长的权利。


专长类型(Types of Feats)


有些专长是一般性的,意味着并无特殊规则将其归类划分。另一些专长则有其类型,如< br>物品制造类专长允许角色创造各种魔法物品,超魔专长让施法者的法术获得超凡效果——尽
管意味 着将要以更高环位的法术位来施展。

战斗专长(Combat Feats)

任何战斗专长都可以被战士作为奖励专长选取。这并不限制其他角色或职业选取该系列
专长 ,只要他们满足专长的先决条件。


重击专长(Critical Feats)

重击专长通过为受害者造成额外状态的方式,来修正重击效果。没有「重击大师(Critical
M astery)」专长的角色每次成功重击时,只能选择添加一个重击专长的效果。拥有多项重
击专长的 角色,可以在确认重击后选择添加哪一项专长效果。


造物专长(Item Creation Feats)

造物专长允许角色制造特定类型的魔法物品。无论被 创造的物品是何种类型,物品制造
专长都遵循以下共同原则。

材料成本(Raw Materials Cost):制造魔法物品的成本为该物品售价的一半。使用造
物专长同时需要借助实验室或魔法工房,以及相应的工具等。除非涉及特殊状况,角色获取
上述设备的 需求通常不难满足。

时间(Time):制造魔法物品的时间取决于具体专长,以及物品的价格。



消耗物品(Item Cost):「调制药水(Brew Potion)」、「制造法杖(Craft Staff)」、「制
造魔杖(Craft Wand)」和「抄录卷轴(Scribe Scroll)」等专长可以制造再现法术效果的物
品,其 威力与制造者的施法者等级相关——即物品所触发法术的威力相当于该等级施法者施
放的相同法术。这类 物品的价格(以及材料成本)同样取决于施法者等级。制造者的施法者
等级,必须至少足以施放该物品所 触发的法术。计算此类物品的最终价格时,用该法术的施
法者等级和下列常数相乘:
 卷轴:基本价格 = 法术环级 × 施法者等级 × 25 GP;
 药水:基本价格 = 法术环级 × 施法者等级 × 50 GP;
 魔杖:基本价格 = 法术环级 × 施法者等级 × 750 GP;
 法杖:法杖价格的计算公式更加复杂(参见魔法物品:法杖)。
0环法术在此类计算中视为12环。

额外消耗(Extra Costs):任何药水 、卷轴或魔杖所储存的法术如果施放时包含昂贵
材料成分,对应物品也需要额外的成本消耗。对药水和卷 轴而言,制造者必须在制造时必须
花费材料成分的价格;对魔杖而言则需要花费50份材料成分。有些魔 法物品需要额外的材
料花费,这会列在物品的说明中。

技能检定(Skill Check):成功制造魔法物品需要进行DC为「5+物品施法者等级」的
法术辨识技能检定。你也可 以使用该物品相关的工艺或专业技能检定加以取代。此时何种工
艺或专业技能适用,细节请查看制造魔法 物品相关说明。检定DC可因制造者加快进程、或
未满足制作物品的全部条件而提高。失败的检定将毁掉 原材料,而在检定中失败5点以上
将会制造出诅咒物品。更多细节请查看魔法物品部分。


超魔专长(Metamagic Feats)

随着一位施法者的 魔法知识渐长,他学到了以稍微不同的范式来施展法术的法门。拜超
魔专长所赐,尽管以此种方式来准备 并施展法术的难度高于通常,但至少是可能的。被一个
超魔专长调整后的法术会占用高于正常环位的法术 位。这并不会改变法术等级,因此豁免
DC也不会随之提升。超魔专长不影响类法术能力。

法师和神术施法者(Wizards and Divine Spellcasters):法师 和神术施法者必须准备
法术以超魔。在准备法术时,角色可以选择以超魔专长来准备哪个法术(并因此占 用较高环
位法术位)。

术士和吟游诗人(Sorcerers and Ba rds):术士和吟游诗人在施法时选择法术。他们
可以在施法时决定是否结合超魔专长来强化法术。与 其他施法者相同,超魔后的法术占用较
高环位法术位。由于术士和吟游诗人无需以准备法术的方式来强化 法术,他必须现场超魔调
整;因此,这些角色必须用比正常施法更长的时间来施放超魔法术(以超魔专长 强化后的法
术)。如果法术的正常施展时间是一个标准动作,术士和吟游诗人施放一个超魔法术的时间< br>则是一个整轮动作(这与施法时间为1轮的法术不同)。(编者注:如召唤怪物和催眠术的
施法时 间为1轮,施法者下轮行动开始时才能生效,而自发施法者的超魔法术可以通过整
轮动作在当轮完成。) 唯一的例外是通过「法术瞬发」超魔专长调整的法术,可以正常按迅
捷动作施放。如果法术的正常施展时 间长于一个标准动作,超魔施法将会用去一个额外的整
轮动作。

自发转换施法和超魔专长(Spontaneous Casting and Metamagic Feat s):一位可
以自发转换施放「治疗伤害」或「造成伤害」法术的牧师,或者一位可以自发转换施放「召
唤自然盟友」的德鲁伊,能够施展这些法术的超魔版本。这种情形下,超魔施法依然需要额
外时 间。自发转换施放一个原本为标准动作的超魔法术是一个整轮动作,而为施展时间更长
的法术超魔则会用 去一个额外的整轮动作。唯一的例外是通过「法术瞬发」超魔专长调整的


法术,可以正常 按迅捷动作施放。

超魔专长的法术效果(Effects of Metamagic Feats on a Spell):尽管占用较高环位
的法术位,超魔法术的作用方式基本上与原版 相同。豁免DC在专长说明未提及的情况下并
不会有任何修正。超魔专长的调整只能应用于由专长持有者 直接施放的法术。施法者不能用
超魔专长来改变通过魔杖、卷轴或其他装置施放的法术。某些去除法术施 放成分的超魔专长
(编者注:如「法术默发」和「法术定发」)并不会使施法者在施放被调整后的法术时 免于
引发借机攻击。施放被「法术瞬发」调整的法术则不会引发借机攻击。超魔专长并非适用于
全部法术,请查看专长描述以确认哪些法术无法被特定超魔专长所调整。

法术搭配多项超魔专长(Multiple Metamagic Feats on a Spell):施法 者可以为单一
法术添加多项超魔专长。对法术环位的提高将叠加。同一法术不能搭配多次同一种超魔专长 。

魔法物品和超魔法术(Magic Items and Metamagic S pells):结合恰当的物品制造专
长,你可以将超魔版本的法术存储在卷轴、药水或魔杖上。计算药 水和魔杖的等级限制时,
对超魔法术采用较高的(超魔专长调整后的)法术等级。角色使用存储着超魔法 术的魔法物
品时,并不需要掌握相应超魔专长。

反制超魔法术(Counterspelling Metamagic Spells):无论法术是否被超魔专长强化
过,其被反制与反制其他法术时的效果都不会受到影响。


专长描述(Feat Descriptions)


专长内容请参见专长列表。请注意简表中的先决条件和专长效果常为简写,以求简便;
完整 信息请查看专长详述。以下为专长描述的格式。

专长名称(Feat Name):专长名称显示了其可能所属的子类,并对其功能进行了基本
体现。

先决条件(Prerequisite):为获得此专长所必须满足的属性下限、其他专长、最低基
本攻 击加值、技能受训级数最小值等等。若专长无先决条件,则此项空缺。一个专长可能拥
有不止一项先决条 件。

专长效果(Benefit):专场允许角色(描述中的“你”)所做的事情。若 角色拥有同一
专长一次以上,若无特别说明则其效果不叠加。

通常状况(No rmal):没有此专长的角色在做出某种行动时受到的限制。若无此专长也
不会造成特别的缺陷,则此 项空缺。

特殊说明(Special):其他关于此专长值得一提的事项。

《核心规则手册》专长(Core Rulebook Feats)

专长名称
Acrobatic
特技专家
Agile Maneuvers*
灵活战技*


先决条件 专长效果
特技和飞行检定+2
计算CMB时使用敏捷修正


Alertness
警觉
Alignment Channel
阵营导能
Animal Affinity
动物亲和
Arcane Armor Training*
披甲奥术训练*

引导能量职业特性
察觉和察言观色检定+2
引导能量可以治疗或伤害
异界生物
驯养动物和骑术检定+2
降低奥术施法失败率10%

擅长轻甲,CL 3
Arcane Armor Mastery* 着甲奥术训练,擅长中甲,
降低奥术施法失败率20%
CL 7
披甲奥术熟稔*
Arcane Strike*
奥术打击*
Armor Proficiency, Light
擅长轻型盔甲
能施展奥术 伤害+1,武器视为魔法武器
穿轻甲时攻击无防具减值

Armor Proficiency,
Medium 擅长轻甲
擅长中型盔甲
Armor Proficiency,
Heavy 擅长中甲
擅长重型盔甲
Athletic
运动健将
Augment Summoning
增强召唤
Blind-Fight*
盲斗*
Catch Off- Guard*
随手武器*
Channel Smite*
导能打击*
Combat Casting
战斗施法
Combat Expertise*
寓守于攻*
Improved Disarm*
精通卸武*
Greater Disarm*
高等卸武*
Improved Feint*
精通虚招*
Greater Feint*
高等虚招*
Improved Trip*
精通绊摔*

法术专攻(咒法)
穿中甲时攻击无防具减值
穿重甲时攻击无防具减值
攀爬和游泳检定+2
召唤生物力量和体质+4
对隐蔽的对手攻击失手后
重骰
使用临时近战武器无减值
引导能量至攻击
防御施法时专注检定+4
以攻击加值换取AC加值
卸武战技+2,不会引发借机
攻击
被卸除的武器将被扔到远

以移动动作进行虚招检定
虚招对象失去敏捷加值1

绊摔战技+2,不会引发借机
攻击


引导能量职业特性

智力13
寓守于攻
精通卸武,BAB+6
寓守于攻
精通虚招,BAB+6
寓守于攻


Greater Trip*
高等绊摔*
Whirlwind Attack*
旋风攻击*
Combat Reflexes*
战斗反射*
Stand Still*
禁止通行*
Command Undead
命令死灵
Critical Focus*
重击专攻*
Bleeding Critical*
流血重击*
Blinding Critical*
致盲重击*
Critical Mastery*
重击熟稔*
Deafening Critical*
致聋重击*
Sickening Critical*
恶心重击*
Staggering Critical*
恍惚重击*
Stunning Critical*
震慑重击*
Tiring Critical*
疲倦重击*
Exhausting Critical*
力竭重击*
Deadly Aim*
致命瞄准*
Deceitful
诈欺师
精通绊摔,BAB+6
敏捷13,寓守于攻,跳跃
攻击,BAB+4

战斗反射
引导负能量职业特性
BAB+9
重击专攻,BAB+11
重击专攻,BAB+15
两项重击专长,战士14级
重击专攻,BAB+13
重击专攻,BAB+11
重击专攻,BAB+13
恍惚重击,BAB+17
重击专攻,BAB+13
疲倦重击,BAB+15
敏捷13,BAB+1
被你摔倒的敌人引起借机
攻击
对攻击范围内的所有敌人
发动一次近战攻击
进行更多的借机攻击
阻止敌人穿过你
引导能量可以被用于控制
不死生物
重击确认攻击骰+4
造成重击时,目标承受2d6
流血伤害
造成重击时,目标目盲
造成重击时可以应用两项
重击专长
造成重击时,目标耳聋
造成重击时,目标恶心
造成重击时,目标恍惚
造成重击时,目标震慑
造成重击时,目标疲乏
造成重击时,目标力竭
以远程攻击加值换取伤害
加值
唬骗和易容检定+2
计算CMD时使用总生命骰
数代替BAB
解除装置和巧手检定+2
在你身边施法的DC增加
敌人施法失败时引发你的
攻击
闪避AC+1

Defensive Combat
Training*

防御式战斗训练*
Deft Hands
妙手
Disruptive*
扰法者*
Spellbreaker*
破法者*
Dodge*

战士6级
扰法者,战士10级
敏捷13


闪避*
Mobility*
灵活移动*
Spring Attack*
跳跃攻击*
Wind Stance*
疾风步*
Lightning Stance*
闪电步*
Elemental Channel
元素导能
Endurance
坚忍
Diehard
顽强
Eschew Materials
施法免材
Exotic
Proficiency*
擅长异种武器*
Extra Channel
额外导能
Extra Ki
额外斗气
Extra Lay On Hands
额外圣疗
Extra Mercy
额外恩惠
Extra Performance
额外表演
Extra Rage
额外狂暴
Fleet
快速移动
Great Fortitude
强韧加强
Improved
Fortitude
精通强韧加强
Improved Channel
精通引导
Improved Counterspell
精通法术反制
Improved Critical*
Great
强韧加强 每日1次,重骰强韧豁免
Weapon
BAB+1
闪避
灵活移动,BAB+4
敏捷15,闪避,BAB+6
对由于自身移动引起的借
机攻击AC+4
可以在近战攻击前后移动
移动时获得20%隐蔽
敏捷17,疾风步,BAB+11 移动时获得50%隐蔽
引导能量职业特性
引导能量可以治疗或伤害
元素
对抗非致命伤害检定+4
HP低于0时保持清醒,伤
势自动稳定
施法时无需材料成分
选择一种异种武器,使用其
攻击无减值
每日引导能量使用次数+2
气池大小+2
每日圣疗使用次数+2
圣疗能力额外获得一种恩

每日吟游表演时间+6轮
每日狂暴时间+6轮
基本速度+5尺
强韧豁免+2

坚忍

引导能量职业特性
气池职业特性
圣疗职业特性
圣疗职业特性,恩惠职业特

吟游表演职业特性
狂暴职业特性


引导能量职业特性 引导能量DC+2
使用相同学派较强的的法
术进行反制
选择一种武器,重击威胁范

擅长对应武器,BAB+8


精通重击*
Improved Familiar
进阶魔宠
Improved Initiative*
精通先攻*
Improved
Strike*
精通徒手击打*
Unarmed

敏捷13,精通徒手击打
敏捷15,拨挡飞箭
敏捷13,精通徒手击打
精通擒抱,BAB+6
精通徒手击打
蝎形拳,BAB+6
蛇形拳,BAB+11
敏捷13,感知13,精通徒
手击打,BAB+8
Weapon
随手武器或随手投掷,
BAB+8
围加倍
可以获得魔宠;详述见专长 获得更加强大的魔宠
先攻检定+4

徒手击打视为武装攻击
每轮可以拨挡一次远程攻

每轮可以抓取一次远程攻

擒抱战技+2,不会引发借机
攻击
能够以移动动作维持擒抱
目标速度-5尺
使已被减速的目标恍惚
对被减速的目标进行两次
额外攻击
用徒手击打震慑敌人
Deflect Arrows*
拨挡飞箭*
Snatch Arrows*
抓取飞箭*
Improved Grapple*
精通擒抱*
Greater Grapple*
高等擒抱*
Scorpion Style*
蝎形拳*
Gorgon’s Fist*
蛇形拳*
Medusa’s Wrath*
万蛇出洞*
Stunning Fist*
震慑拳*
Improvised
Mastery*
临时武器熟稔*
临时武器造成致命伤害
威吓检定在魅力修正之外,
再加上力量修正
意志豁免+2
每日1次,重骰意志豁免
获得部属和随从
Intimidating Prowess*
威逼*
Iron Will
钢铁意志
Improved Iron Will
精通钢铁意志
Leadership
领导力


钢铁意志
人物7级
Improved Lightning
Reflexes 闪电反射
精通闪电反射
Lightning Reflexes
闪电反射
Lunge*
突刺*
Magical Aptitude
魔法天赋

BAB+6
每日1次,重骰反射豁免
反射豁免+2
以AC-2为代价增加近战攻
击距离5尺
法术辨识和使用魔法装置
检定+2


Martial
Proficiency
擅长军用武器
Weapon

任一工艺或专业技能5级
骑术1级
骑乘战斗
骑乘战斗
骑乘掠击
骑乘战斗
精通冲撞,骑乘战斗
感知13,自然变身职业特

敏捷13
敏捷15,灵狐步
选择一种军用武器,使用其
攻击无减值
无需成为施法者也能制造
魔法物品
进行骑乘战斗时无需进行
骑术检定
骑乘时进行远程攻击的减
值减半
在骑乘冲锋前后可以移动
骑乘冲锋造成的伤害加倍
骑乘时可以从对手身上踩
过去
将对手撞下坐骑
在变身形态也可以施法
移动时忽略5尺困难地形
移动时忽略20尺困难地形
交涉和威吓检定+2
对30尺内目标远程攻击和
伤害+1
远程攻击超距惩罚减半
对近战中单位进行远程攻
击无减值
远程攻击无视因掩蔽或隐
蔽的失手率
单次远程攻击无视盾牌和
盔甲防御
在移动中的任何时刻进行
远程攻击
额外进行一次远程攻击
Master Craftsman
造物专家
Mounted Combat*
骑乘战斗*
Mounted Archery*
骑乘射击*
Ride-By Attack*
骑乘掠击*
Spirited Charge*
奋力冲锋*
Trample*
践踏*
Unseat*
落马击*
Natural Spell
自然施法
Nimble Moves
灵狐步
Acrobatic Steps
神行步
Persuasive
说服者
Point-Blank Shot*
近距射击*
Far Shot*
远距射击*
Precise Shot*
精准射击*


近距射击
近距射击
Improved Precise
敏捷19,精准射击,
Shot*
BAB+11
精通精准射击*
Pinpoint Targeting*
精通精准射击,BAB+16
精确瞄准*
Shot on the Run*
移动射击*
Rapid Shot*
快速射击*
Manyshot*
多重射击*
Power Attack*
猛力攻击*
敏捷13,灵活移动,近距
射击,BAB+4
敏捷13,近距射击
敏捷17,快速射击,BAB+6 同时射出两只箭
力量13,BAB+1
以近战攻击加值换取伤害
加值


Cleave*
顺势斩*
Great Cleave*
大顺势斩*
Improved Bull Rush*
精通冲撞*
Greater Bull Rush*
高等冲撞*
Improved Overrun*
精通闯越*
Greater Overrun*
高等闯越*
Improved Sunder*
精通击破武器*
Greater Sunder*
高等破武*
Quick Draw*
即时备战*
Rapid Reload*
快速装填*
Run
飞跑
Selective Channeling
选择导能
Self- Sufficient
自给自足
Shield Proficiency*
擅长盾牌*
Improved Shield Bash*
精通盾击*
Shield Slam*
盾牌猛冲*
Shield Master*
盾牌大师*
Shield Focus*
盾牌专攻*
猛力攻击
顺势斩,BAB+6
猛力攻击
精通冲撞,BAB+6
猛力攻击
精通闯越,BAB+6
猛力攻击
精通破武,BAB+6
BAB+1
擅长武器(弩)
若第一击命中,进行一次额
外攻击
每命中一次,进行一次额外
攻击
冲撞战技+2,不会引发借机
攻击
被你冲撞的敌人引起借机
攻击
闯越战技+2,不会引发借机
攻击
被你闯越的敌人引起借机
攻击
破武战技+2,不会引发借机
攻击
被击破武器的敌人须承受
剩下的伤害
以自由动作拔出武器
快速装填弩
以正常速度的5倍奔跑
选择被引导能量影响的对

医疗和生存检定+2
使用盾牌时攻击无防具减

盾击时仍保有盾牌AC
盾击时以自由动作发动冲

使用盾牌攻击时无双武器
减值
盾牌AC+1

魅力13,引导能量职业特



擅长盾牌
精通盾击,双武器格斗,
BAB+6
盾牌猛冲,BAB+11
擅长盾牌,BAB+1
Greater Shield
Focus* 盾牌专攻,战士8级
高等盾牌专攻*
Tower
Proficiency*
擅长塔盾*
Simple
Proficiency
Shield
擅长盾牌
Weapon

盾牌AC+1
使用塔盾时攻击无防具减

使用简易武器攻击无减值


擅长简易武器
Skill Focus
技能专攻
Spell Focus
法术专攻
Greater Spell Focus
高等法术专攻
Spell Mastery
法术熟稔
Spell Penetration
法术穿透
Greater
Penetration
高等法术穿透
Stealthy
隐秘
Step Up*
快步跟进*
Strike Back*
回击*
Throw Anything*
随手投掷*
Toughness
健壮
Turn Undead
驱散死灵
Two-Weapon Fighting*
双武器格斗*
Double Slice*
双重切割*
Two-Weapon Rend*
双武器撕裂*
Spell
法术穿透


法术专攻
法师1级
选定技能检定+3(受训10
级以上+6)
选定学派法术豁免DC+1
选定学派法术豁免DC+1
可以不用法术书准备某些
法术
击破法术抗力的施法者等
级检定+2
击破法术抗力的施法者等
级检定+2
脱逃和隐匿检定+2
以直觉动作进行5尺快步
可反击自身触及外近战攻
击你的敌人
使用临时远程武器无减值
HP+3,3HD后每HD+1HP
引导正能量可被用来驱散
不死生物
减少双武器战斗减值
在副手伤害骰应用完整力
量加值
双武器同时命中时,撕裂对

获得第2次副手攻击


BAB+1
BAB+11


引导正能量职业特性
敏捷15
双武器格斗
双重切割,精通双武器格
斗,BAB+11
Improved Two-Weapon
敏捷17,双武器格斗,
Fighting*
BAB+6
精通双武器格斗*
Greater Two-Weapon
敏捷19,精通双武器格斗,
Fighting* 获得第3次副手攻击
BAB+11
高等双武器格斗*
Two-Weapon Defense*
双武器防御*
Vital Strike*
要害打击*
Improved Vital Strike*
精通要害打击*
双武器格斗
BAB+6
要害打击,BAB+11
使用双武器战斗时,盾牌
AC+1
单次攻击造成2倍武器伤

单次攻击造成3倍武器伤


Greater Vital Strike*
高等要害打击*
Weapon Finesse*
武器娴熟*
Weapon Focus*
武器专攻*
Dazzling Display*
炫目技巧*
Shatter Defenses*
粉碎防御*
Deadly Stroke*
致命绝杀*
精通要害打击,BAB+16
单次攻击造成4倍武器伤

轻武器攻击时以敏捷属性
代替力量
指定1种武器,攻击检定+1
威吓30尺内所有敌人
被影响的对手措手不及

擅长对应武器,BAB+1
武器专攻
炫目技巧,BAB+6
高等武器专攻,粉碎防御,造成双倍伤害外加1点体
BAB+11
质流血伤害
指定1种武器,攻击检定+1
你的攻击可最多忽略5点
伤害减免
你的攻击可最多忽略10点
伤害减免
指定1种武器,伤害检定+2
Greater Weapon
Focus* 武器专攻,战士8级
高等武器专攻*
Penetrating Strike*
穿透打击*
武器专攻,战士12级
Greater Penetrating
Strike* 穿透打击,战士16级
高等穿透打击*
Weapon Specialization*
武器专攻,战士4级
武器专精*
Greater Weapon
Specialization* 武器专精,战士12级
高等武器专精*
指定1种武器,伤害检定+2
造物专长
Brew Potion
调制药剂
CL 3
先决条件 专长效果
可以制造魔法药剂
可以制造魔法盔甲,盾牌和
武器
可以制造权杖
可以制造法杖
可以制造魔杖
可以制造魔法奇物
可以制造魔法戒指
可以抄写魔法卷轴
Craft Magic Arms and
CL 5
Armor
制造魔法武器与防具
Craft Rod
制造权杖
Craft Staff
制造法杖
Craft Wand
制造魔杖
Craft Wondrous Item
制造奇物
Forge Ring
锻造戒指
Scribe Scroll
抄写卷轴
CL 9
CL 11
CL 5
CL 3
CL 7
CL 1


超魔专长
Empower Spell
法术强效
Enlarge Spell
法术增远
Extend Spell
法术延时
Heighten Spell
法术升阶
Maximize Spell
法术极效
Quicken Spell
法术瞬发
Silent Spell
法术默发
Still Spell
法术定发
Widen Spell
法术扩展
* 标注星号专长为战斗专
长。











先决条件 专长效果
将法术中的变量增加50%
法术作用距离加倍
法术延续时间加倍
视法术为比原本更高的等

将法术中的变量取到最大
使用迅捷动作施法
免除法术中的语言成分
免除法术中的姿势成分
法术作用范围加倍

特技专家(Acrobatic)
你对于冲刺,跳跃和飞行颇有心得。

专长效果:对于所有的特技和飞行检定获得 +2奖励。如果某技能受训等级10以上,对
于该技能检定的奖励为+4。

神行步(Acrobatic Steps)
你能轻松的越过障碍。

先决条件:敏捷15,灵狐步。
专长效果:不论怎样移动,你每回合可以将至多15尺的复杂地形 当作一般地形来移动。
本专长可以与「灵狐步」效果叠加(即允许你每回合正常移动20尺的复杂地形) 。

灵巧武艺(Agile Maneuvers)[战斗]
你学会了在战斗中使用你灵活的招式。

专长效果:用你的敏捷修正代替力量修正来决定CMB加值。
通常状况:用你的力量修正和体型修正来决定战斗招式加值。

警觉(Alertness)
你通常能注意到一些别人忽视的事情。【译者吐槽:即神经质。】

专长效果:在 察觉和察言观色技能检定上获得+2奖励。如果某技能受训等级10以上,
对于该技能检定的奖励为+4 。

阵营导能(Alignment Channel)
选择混乱,邪恶,善良或是秩序阵营。你能引导神力来影响对应阵营的异界生物。


先决条件:引导能量能力。
专长效果:取代通常效果,你能选择引导 能量来治疗或伤害一个特定阵营的亚种或异界
生物。你必须在每次引导能量时作出决定。若你选择治疗或 伤害选定阵营的亚种或异界生物,
你的引导能量将不会对其他生物产生影响。治疗和伤害量、以及豁免D C不做改变。
特殊说明:你可以多次选择本专长,效果并不叠加。每次选择本专长时,可以选择一 个
新的阵营。当你引导能量时,你必须决定影响哪个阵营。

动物亲和(Animal Affinity)
你对于与动物以及坐骑的工作颇有心得。

专长效果:在驯养动物和骑乘技能检定 上获得+2奖励。如果某技能受训等级10以上,
对于该技能检定的奖励为+4。

披甲奥术熟稔(Arcane Armor Mastery)[战斗]
你掌握在身着盔甲的时候施法的能力。

先决条件:披甲奥术训练,擅长中型盔甲,施法者等级7级。
专长效果:通过一个迅捷动作,对于 本轮所有法术,减少由穿戴盔甲带来的施法失败机
率20%。本效果取代「披甲奥术训练」专长的效果而 非叠加。

披甲奥术训练(Arcane Armor Training)[战斗]
你学会了怎么在身着盔甲的时候施法。

先决条件:擅长轻型盔甲,施法者等级3级。
专长效果:通过一个迅捷动作,对于本轮所有法术,减少由穿戴盔甲带来的施法失败机
率10%。

奥术打击(Arcane Strike)[战斗]
你用你的法力增强武器的魔法力量。

先决条件:奥术施法能力。
专长效果:通过一个迅捷动作,你能将你的部分魔法能量加持到你的武器上。你的武器
伤害+1,且在面 对伤害减免的时候被视为魔法武器。每拥有5个CL伤害加值+1,最高可
以在20级的时候达到+5。

擅长重型盔甲(Armor Proficiency, Heavy)
你对于穿戴重型盔甲颇有心得。

先决条件:擅长轻型盔甲,擅长中型盔甲。
专长效果:见擅长轻型盔甲。
通常状况:见擅长轻型盔甲。
特殊说明:对于战士和圣骑士,「擅长重型盔甲」作为奖励专长自动学会,他们无需选
择这个专长。

擅长轻型盔甲(Armor Proficiency, Light)
你对于穿戴轻型盔甲颇有心得。

专长效果:当你穿戴所擅长的盔甲时,只有基于敏捷或力量的技能才会受到防具检定减
值。
通常状况:当你穿戴不擅长的盔甲时,对于攻击检定和所有导致角色移动的技能,都会
受到防具检定减值 。
特殊说明:除了武僧,术士和法师以外的所有角色都能自动学会「擅长轻型盔甲」作为
奖励专长,他们无需选择这个专长。

擅长中型盔甲(Armor Proficiency, Medium)
你对于穿戴中型盔甲颇有心得。


先决条件:擅长轻型盔甲。
专长效果:见擅长轻型盔甲。
通常状况:见擅长轻型盔甲。
特殊说明:野蛮人,牧师,德鲁伊,战士,圣骑士和游侠自动学会「 擅长中型盔甲」作
为奖励专长,他们无需选择这个专长。

运动健将(Athletic)
你拥有与生俱来的身体素质。

专长效 果:对于攀爬和游泳检定获得+2奖励。如果某技能受训等级10以上,对于该技
能检定的奖励为+4。

增强召唤(Augment Summoning)
你的召唤生物将更加强健有力。

先决条件:法术专攻(咒法)。
专长效果:你用召唤法术召唤的任何生物获得力量和体质的+4增强加值。

流血重击(Bleeding Critical)[战斗,重击]
你的重击能造成敌人流血不止。

先决条件:重击专攻,基本攻击加值+11。
专长效果:当你用挥砍或穿刺类武器造成重击时,你的敌人在受到重击伤害同时每轮承
受2 d6出血伤害。出血伤害可以通过DC15的医疗技能检定或者任何魔法治疗来制止。本
专长效果可以叠 加。
特殊说明:在没有掌握「重击熟稔」专长前,每次重击时你只能选择一种重击专长效果。

盲斗(Blind-Fight,又译盲斗)[战斗]
你能够在不能清晰感知你的敌人的情况下,熟练地进行攻击。

专长效果:在近战 时,每次因为隐蔽效果而造成的攻击失手,你都能重骰失手率以确定
你是否击中。不可见的攻击者在近战 攻击你时不会获得特殊优势。这就是说你不会失去AC
的敏捷加值,对方也无法获得通常隐形下的攻击+ 2加值。但是不可见攻击者的远程攻击依
然会有上述优势。此外,你在目盲状态下全速移动时无需进行特 技技能检定。
通常状况:不可见的攻击者对你的攻击会让你失去AC的敏捷加值。黑暗或视觉受限 的
状况也会减慢你的移动速度。
特殊说明:「盲斗」专长对于那些处在『闪现术』法术效果下的角色无效。

致盲重击(Blinding Critical)[战斗,重击]
你的重击能让敌人目盲。

先决条件:重击专攻,基本攻击加值+15。
专长效果:你的重击会让你的敌人永久目盲。成功的强韧豁免会将目盲效果减弱为目眩,
持 续1d4轮。强韧豁免的DC为「10+你的BAB」。本专长对视觉不依赖眼睛或多于两只眼
睛的生物 无效(虽然多次重击可能会使所有的眼睛目盲,由GM决定)。目盲可由『医疗术』、
『再生术』、『移 除目盲』法术或类似能力治愈。
特殊说明:在没有掌握「重击熟稔」专长前,每次重击时你只能选择一种重击专长效果。

调制药剂(Brew Potion)[造物]
你能制造魔法药水。

先决条件:施法者等级3级。
专长效果:你能基于任意3环以下、目标为一个或多个生物或物体的 法术制造魔法药
水。【译注:这就是说目标为[自己]的法术不能制药,譬如『克敌机先』。】制造价值 250gp
以下的药水需要花费2个小时,否则每1000gp需花费1天。当你调制药剂的时候,由你 设


定其CL,该等级需满足施放该法术的条件并且不高于你当前的等级。你需要同等同于 一半
药水价值的原料来调制药剂。更多信息请参见魔法物品规则。
当你调制药剂时,你需要像施展该法术一样进行某些效果的选择。法术的目标就是使用
药水者。

随手武器(Catch Off-Guard)[战斗]
你的敌人惊讶于你能熟练使用各种非常规武器和临时武器。

专长效果:在你使用 临时武器进行近战攻击时不会受到任何惩罚。未武装的敌人对于你
的临时近战武器攻击视为措手不及。
通常状况:当你使用临时武器时在攻击检定时受到-4的减值。

导能打击(Channel Smite)[战斗]
你能将神的力量引导到你的近战武器中。

先决条件:引导能量能力。
专长效果:在你进行近战攻击检定之前,你能以迅捷动作选择使用你的一种引导能量。
如果你引导的是正 能量并击中一个不死生物,该生物将受到等同于你引导正能量的额外伤害。
反之,对于引导负能量击中活 着的生物,造成同样的伤害。生物可以通过意志豁免来降低一
半伤害。如果你未击中,引导的能量会消散 。

顺势斩(Cleave)[战斗]
你挥动一次武器,命中两个相邻的敌人。

先决条件:力量13,猛力攻击,基本攻击加值+1。
专长效果:每轮1次,以一个标准动作,你 可以对攻击范围内的一个敌人以最高BAB
进行一次攻击。若命中,在正常伤害的同时,你还能对攻击范 围内、与其相邻的另一敌人再
进行一次最高BAB攻击。若你这么做,在你下轮动作之前,会遭受AC- 2的惩罚。

战斗施法(Combat Casting)
你适应在受到威胁或分心的情况下施法。

专长效果:防御式施法或被擒抱时,施展法术或类法术能力的专注检定获得+4加值。

寓守于攻(Combat Expertise)[战斗]
以精准度的代价获得防御的提升。

先决条件:智力13。
专长效 果:你可以选择用近战攻击和战技检定的-1减值来换取AC的+1闪避加值。每
当BAB+4,攻击减 值会再-1,AC加值也会再+1。你只能在以近战武器进行攻击或全力攻
击时,才能选择使用这个专长 ;专长效果持续到你下轮开始。

战斗反射(Combat Reflexes)[战斗]
你能进行额外的借机攻击。

专长效果:每轮你能获得等同于敏捷修正次数的额外 借机攻击。同样,你在措手不及的
情况下,也能进行借机攻击。
通常状况:没有这个专长的角色每轮只能进行1次借机攻击,并且在措手不及时不能
进行借机攻击。
特殊说明:此专长不能让盗贼在一个回合中多次使用〖乘势攻击〗高级天赋的效果。
【速查】乘势攻击(Opportunist):每轮1次,盗贼可以对刚刚被其他角色的近战伤害
到的 敌人作一次借机攻击。该攻击计入盗贼每轮借机攻击次数中。即使有「战斗反射」专长,
盗贼也不能每轮 使用此能力1次以上。

命令死灵(Command Undead)
使用灵魂之力,驱役不死生物为你服务。


先决条件:〖引导负能量〗职业特性。
专长效果:以一个标准动作,你可以使用一次引导负能量来 命令30尺内的不死生物。
不死生物能以意志豁免来抵抗此效果,DC为「10+12你的牧师等级+魅 力修正」,成功则
不受影响。豁免失败的不死生物为你所控制,如同『命令死灵』法术的效果一样。有智 力的
不死生物可以每天做一次豁免来抵抗你的命令。你可以控制任意数量的不死生物,只要它们
总的HD不超过你的牧师等级。若你以此种方式使用引导能量,它将不会再造成其它效果(即
不会治疗或 伤害周边的生物)。若不死生物已经为其它生物所支配,当你们的命令相冲突时,
你必须以魅力检定进行 对抗。

制造魔法武器和防具(Craft Magic Arms and Armor)[造物]
你能制造魔法盔甲,盾牌和武器。

先决条件:施法者等级5级。
专长效果:你能制造魔法盔甲,盾牌和武器。为一件武器、一套盔甲 或盾牌附魔需要的
时间为:附加的魔法特性的价格每增加1000gp,工期增加1天。加工所需耗材的 价格为成
品价格的一半。更多信息请参见魔法物品规则。将被附魔的武器、盔甲或盾牌必须为精制品,< br>其成本不在上述之列。你还可以修理损坏的武器、盔甲或盾牌,只要你能制造它。修理耗费
一半制 造该物品所需的原料和时间。

制造权杖(Craft Rod)[造物]
你能制造魔法权杖。

先决条件:施法者等级9级。
专长效果:你 能制造魔法权杖。权杖的每1000gp基本价格将使制造时间延长1天。加
工所需耗材的价值为成品价 格的一半。更多信息请参见魔法物品规则。

制造法杖(Craft Staff)[造物]
你能制造法杖。

先决条件:施法者等级11级。
专长效果:你能 制造法杖。法杖的每1000gp基本价格将使制造时间延长1天。加工所
需耗材的价值为成品价格的一 半。新制造的法杖拥有10发充能。更多信息请参见魔法物品
规则。

制造魔杖(Craft Wand)[造物]
你能制造魔杖。

先决条件:施法者等级5级。
专长效果:你能制造任何你知道的4环或以下法术的魔杖。法杖的每 1000gp基本价格
将使制造时间延长1天。加工所需耗材的价值为成品价格的一半。新的魔杖拥有5 0发充能。
更多信息请参见魔法物品规则。

制造奇物(Craft Wondrous Item)[造物]
你能制造奇物,一种魔法物品。

先决条件:施法者等级3级。
专长效果:你能制造多种魔法奇物。奇物的每1000gp基本价格 将使制造时间延长1天。
加工所需耗材的价值为成品价格的一半。更多信息请参见魔法物品规则。你还能 修理那些损
坏的奇物。修理耗费一半制造该物品所需的原料和时间。

重击专攻(Critical Focus)[战斗]
你熟练于制造疼痛的艺术。

先决条件:基本攻击加值+9。
专长效果:在确定重击的攻击检定中,获得+4的环境加值。


重击熟稔(Critical Mastery)[战斗]
你的重击能引发两种重击效果。

先决条件:重击专攻,任意两项重击专长,战士14级。
专长效果:当你重击时,你在造成伤害的同时可以引发两项重击专长的效果。
通常状况:当你重击时,你在制造伤害的同时只能引发一项重击专长的效果。

炫目技巧(Dazzling Display)
你对于最热衷的武器的掌握能使你的敌人眼花缭乱。

先决条件:武器专攻,擅长对应的武器。
专长效果:当装备了你所拥有「武器专攻」专长的武器时 ,你能以整轮动作来展示你华
丽的技巧。你将对30尺内所有能看见你的敌人做出挫败士气的威吓检定。

致命瞄准(Deadly Aim,又译致死射击)[战斗]
通过减少命中率,你能对准敌人的弱点做出极具威胁的远程攻击。

先决条件:敏捷13,基本攻击加值+1。
专长效果:你可以选择使所有的远程攻击检定受到-1 的减值以换取伤害+2。你的BAB
每+4,减值再-1,伤害再+2。你必须在攻击检定前选择使用本 专长,效果持续到你的下一
轮。本专长对于接触攻击或不造成HP伤害的攻击无效。

致命绝杀(Deadly Stroke,又译致死打击)[战斗]
你能用一次精确的击打,快速而致命的终结你的敌人。

先决条件:炫目技巧,高等武器专攻,粉碎打击,武器专攻,擅长对应的武器,基本攻
击加值+11。
专长效果:作为一个标准动作,以你所拥有「高等武器专攻」专长的武器,对一个处于
震慑 或措手不及状态的敌人做出攻击。如果击中,将造成双倍普通伤害以及1点体质出血。
额外伤害和出血不 会因重击而加倍。

致聋重击(Deafening Critical)[战斗,重击]
你的重击令命中的敌人失去听力。

先决条件:重击专攻,基本攻击加值+13。
专长效果:每当你对一个敌人成功造成重击时,会令该生物永久失聪。成功通过强韧豁
免可 使耳聋效果减至1轮。强韧豁免的DC为「10+你的BAB」。此专长对已聋及无听觉的
生物无效。耳 聋可由『医疗术』、『再生术』、『移除耳聋』法术或类似能力治愈。
特殊说明:在没有掌握「重击熟稔」专长前,每次重击时你只能选择一种重击专长效果。

诈欺师(Deceitful,又译欺诈)
你善于欺骗他人,无论谎言还是乔装易容。

专长效果:你在所有唬骗和易容技能 检定上获得+2加值。如果某技能受训等级10以上,
则对应加值改为+4。

防御式战斗训练(Defensive Combat Training)[战斗]
你善于在面对各种战技时保护自己。

专长效果:你在计算战技防御时可以用你的总生命骰数代替BAB。

拨挡飞箭(Deflect Arrows)[战斗]
你可以挡开飞来的箭和其他飞行物,防止它们命中你。

先决条件:敏捷13,精通徒手打击。
专长效果:你必须至少空出一只手(没有拿任何东西)才能 使用本专长。当你被远程武
器击中时,每轮有一次机会挡掉而不受伤害。你必须察觉到该攻击,且不能处 于措手不及状


态。拨挡远程武器不算是一个动作。通常大型远程武器(例如巨石或弩炮巨 矢)和源自天生
攻击或法术效果的远程攻击无法被挡开。

妙手(Deft Hands)
你拥有非常灵敏的双手。

专长效果:你的解除装置与巧手技能检 定获得+2加值。如果某技能受训等级10以上,
则对应加值改为+4。

顽强(Diehard)
你尤其难以被杀掉。你不但在受到极其严重的伤害时伤势会自动稳定 下来,还能够保持
清醒并继续行动,即便已经摸到了死亡的门坎。

先决条件:坚忍。
专长效果:当HP降至0以下,但还没有死亡时,你可以自动稳定伤势,不须每 回合作
体质检定避免HP流失。你可以选择如同瘫痪状态一般行动,而非濒死。你必须在HP降至
负数时立刻决定是否采取瘫痪状态的动作,若否,你将立刻陷入昏迷。使用本专长时,你视
同恍惚状态 。你每轮可以进行一次移动动作且不受任何额外伤害,但标准动作(或任何其他
费力的行动,包括某些迅 捷动作,例如施展瞬发法术)将使你在动作完成受到1点伤害。
当你的HP负值降至等于或超过你的体质 值,你将立刻死亡。
通常状况:没有本专长的人物在HP降至负值时为昏迷且濒死状态。

扰法者(Disruptive)[战斗]
你受过专门的训练,令靠近你的敌人的施法者难以安全施展法术。

先决条件:战士6级。
专长效果:所有你威胁范围内的敌人进行防御式施法的专注DC+4。此针 对防御式施法
的加值仅当你能够确认敌人的位置、并能够做出借机攻击时才生效。若你每轮仅能够进行1
次借机攻击并且已经借机攻击过,则加值不生效。

闪避(Dodge)[战斗]
你的训练和反应令你能够迅速闪避攻击。

先决条件:敏捷13。
专长效果:你可以在AC上获得+1闪避加值。若你失去AC的敏捷加值时,也会同时
失去此专长的加值 。

双重切割(Double Slice)[战斗]
你的副手武器在双持武器攻击时更加强力。

先决条件:敏捷15,双武器格斗。
专长效果:你的副手武器在伤害投骰中获得你的力量修正。
通常状况:通常你在副手武器上只能将力量修正的一半计入伤害投骰。

元素导能(Elemental Channel)
选择一种元素类型,例如气、土、火或者 水。你能够引导你的神圣能量伤害或治疗你所
选择的元素类型的异界生物。

先决条件:〖引导能量〗职业特性。
专长效果:作为普通效果的替代,你可以选择在引导能量时治 疗或伤害你所决定的元素
类型的异界生物。你必须在每次引导能量时做出选择。若你选择治疗或伤害特定 元素类型的
生物,则你的引导能量对其他生物不产生任何效果。除此之外,治疗或造成的伤害点数及令< br>伤害减半的豁免DC均保持不变。
特殊说明:你可以多次选择本专长,其效果并不累加。每次你都必须选择一个新的元素
类型。


法术强效(Empower Spell)[超魔]
你可以增强法术的力量,使其造成更大的伤害。

专长效果:搭配此专长时,法术 效果中的所有可变量值皆增加一半。但本专长不影响豁
免检定与对抗检定,对没有变量的法术也无影响。 强效的法术须占用高于原本2个环位的
法术位。

坚忍(Endurance)
严酷的环境或者长时间的竭尽全力不会轻易令你陷入疲劳。

专长效果:本专长可 使以下检定获得+4加值:游泳时疲劳造成非致命伤害的技能检定、
持续跑步时的体质检定、强行军造成 非致命伤害的体质检定、憋气时的体质检定、饥饿或口
渴造成非致命伤害的体质检定、冷热环境造成非致 命伤害的强韧检定、窒息造成非致命伤害
的强韧检定。此外,拥有本项专长者穿着轻型或中型盔甲睡觉也 不会陷入疲乏状态。
通常状况:没有本专长者若穿着中型以上的盔甲睡觉,隔天将自动陷入疲乏状态。

法术增远(Enlarge Spell)[超魔]
你可将法术施展得更远。

专长效果:本专长可将近距、中距与远距法术的距离加倍。搭配本专长的近距法术距离
为「 50尺+5尺每等级」、中距法术距离为「200尺+20尺每等级」,而远距法术距离为「800
尺+ 80尺每等级」。增远的法术须占用高于原本1个环位的法术位。本专长对于与距离无关,
或不属于近距 、中距、远距的法术没有效果。

施法免材(Eschew Materials)
你施展法术不需低级的法术材料成分。

专长效果:若欲施展的法术其材料价格低 于1gp,你不需耗用材料亦可施法。但施法依
旧会引发借机攻击。若欲施展的法术其材料价格高于1金 币,则你需要按照一般规则持有
材料成分才能施法。

力竭重击(Exhausting Critical)[战斗,重击]
你的重击令命中的敌人陷入力竭。

先决条件:重击专攻,疲乏重击,基本攻击加值+15。
专长效果:每当你对一个敌人成功造成重 击时,该生物立即陷入力竭状态。本专长对已
经力竭的生物无效。
特殊说明:在没有掌握「重击熟稔」专长前,每次重击时你只能选择一种重击专长效果。

擅长异种武器(Exotic Weapon Proficiency)[战斗]
选择一种 异种武器,例如刺链或长鞭。你了解如何使用该种异种武器进行战斗,并能够
利用该异种武器可能提供的 特性和技巧。










先决条件:基本攻击加值+1。
专长效果:使用该异种武器的攻击检定正常。
通常状况:使用不擅长的武器其攻击检定有-4减值。
特殊说明:你可以多次选择本专长,每次都需要选择一种新的异种武器。
法术延时(Extend Spell)[超魔]
此专长可使法术效果的持续时间加长。

专长效果:搭配此专长的法术持续时间加 倍。持续时间为专注、立即或永久的法术不受
本专长影响。延时的法术须占用高于原本1个环位的法术位 。

额外引导(Extra Channel)
你能更频繁地引导能量。

先决条件:〖引导能量〗职业特性。


专长效果:你每日能够多引导能量2次。
特殊说明:若一名拥有引导能量能力的圣骑士选择本专长 ,则她可以每日多使用4次
圣疗,但仅能用于引导正能量。

额外斗气(Extra Ki)
你每日可以更频繁地使用气池。

先决条件:〖气运丹田〗职业特性。
专长效果:你的气池增加2点。
特殊说明:你可以多次选择本专长,其效果累计。

额外圣疗(Extra Lay On Hands)
你可以更频繁的使用圣疗能力。

先决条件:〖圣疗〗职业特性。
专长效果:你每日可以多使用圣疗2次。
特殊说明:你可以多次选择本专长,其效果累计。

额外恩惠(Extra Mercy)
你的圣疗能力额外获得一种恩惠。

先决条件:〖圣疗〗职业特性,〖恩惠〗职业特性。
专长效果:选择一种你能够使用 的额外恩惠。当你使用圣疗为一个目标治疗伤害时,目
标额外获得该恩惠的效果。
特殊说明:你可以多次选择本专长,其效果不累计。每次你选择本专长时,选择一个新
的恩惠。

额外表演(Extra Performance)
你可以更频繁的使用吟游表演能力。

先决条件:〖吟游表演〗职业特性。
专长效果:你每日能够多使用吟游表演6轮。
特殊说明:你可以多次选择本专长,其效果累计。

额外狂暴(Extra Rage)
你可以更久地狂暴。

先决条件:〖狂暴〗职业特性。
专长效果:你可以每日多狂暴6轮。
特殊说明:你可以多次选择本专长,其效果累计。

远程射击(Far Shot)[战斗]
你长距离射击时比常人更准。

先决条件:近距射击。
专长效果:当你使用远程武器时,距离每增加一个射程增量你仅受到-1减值。
通常状况:你与目标之间距离每增加一个射程增量则受-2减值。

快速移动(Fleet)
你比常人要快。

专长效果:当穿着轻型或不穿盔甲时,你的基本移动速度增加5 尺。当你处于中度或
重度负荷时失去本专长效果。
特殊说明:你可以多次选择此专长,其效果累计。

锻造戒指(Forge Ring)[造物]
你可以制造带有各式魔法效果的戒指。


先决条件:施法者等级7级。
专长效果:你可以制造魔法戒指。锻造一枚戒指需花费每1000g p基本价格1天的时间。
要锻造一枚戒指,你需要花费其基本价格一半的天然材料。更多信息请参见魔法 物品规则。
只要你有能力制造同样的东西,便可以修复损坏的魔法戒指。你必须支付相当于制造时一半< br>的耗材和时间。

蛇形拳(Gorgon’s Fist,又译戈尔贡之击)[战斗]
你可以通过击中特定部位令对手动摇。

先决条件:精通徒手打击,蝎形拳,基本攻击加值+6。
专长效果:以一个标准动作对被减速的敌 人(例如被「蝎形拳」专长减速)进行一次徒
手近战攻击。若该次攻击命中,则正常造成伤害的同时令目 标陷入恍惚状态,直到你的下轮
结束,除非对方成功通过DC为「10+12你的角色等级+感知修正」 的强韧豁免。本专长对
已陷入恍惚的目标无效。

大顺势斩(Great Cleave)[战斗]
你可以在一击中攻击数个邻近的敌人。

先决条件:力量13,顺势斩,猛力攻击,基本攻击加值+4。
专长效果:你可以用一个标准动作 ,使用最高BAB对一个近战攻击范围内的敌人进行
一次攻击。若命中,则你可以继续对临近前一个敌人 的敌人进行攻击,该敌人也同样需在你
的触及范围内;如此进行下去。你以此能力对每个敌人仅能攻击1 次。当你使用此专长时,
你在下轮前AC受-2减值。

高等冲撞(Greater Bull Rush)[战斗]
你的冲撞令敌人失去平衡。

先决条件:精通冲撞,猛力攻击,基本攻击加值+6,力量13。
专长效果:你在冲撞检定中获得 +2加值。此加值与「精通冲撞」专长带来的加值累计。
当你冲撞敌人时,他的移动会引发所有你的同伴 的借机攻击(但不包括你)。
通常状况:冲撞带来的生物移动不会引发借机攻击。

高等卸武(Greater Disarm)[战斗]
你可以将敌人手中的武器击飞。

先决条件:寓守于攻,精通卸武,基本攻击加值+6,智力13。
专长效果:你在卸武检定中获得 +2加值,此加值与「精通卸武」专长带来的加值累计。
每当你成功卸除敌人武器时,该武器由其持有者 位置向随机方向飞出15尺。
通常状况:被卸除的武器和装备落在被卸除的生物脚下。

高等虚招(Greater Feint)[战斗]
你擅长令敌人对你的攻击反应过度。

先决条件:寓守于攻,精通虚招,基本攻击加值+6,智力13。
专长效果:当你对敌人使用虚招 令其失去AC的敏捷加值时,他直到下轮你的行动开始
时都失去该加值,而不是原本的仅持续到你的下一 次攻击。
通常状况:被你的虚招误导的生物失去AC的敏捷加值,直到你的下一次攻击。

强韧加强(Great Fortitude)
你对毒素、疾病和其他不适有抗性。

专长效果:所有强韧豁免检定获得+2加值。

高等擒抱(Greater Grapple)[战斗]
维持擒抱是你的第二天性。

先决条件:精通擒抱,精通徒手打击,基本攻击加值+6,敏捷13。


专长效果: 你在擒抱检定中获得+2加值,此加值与「精通擒抱」专长带来的加值累计。
每当你成功擒抱一个生物, 维持擒抱是一个移动动作。本专长允许你每轮进行两次擒抱检定
(移动、伤害或压制你的对手),但你仅 需要检定成功其中一次便可以维持擒抱。
通常状况:维持擒抱是一个标准动作。

高等闯越(Greater Overrun)[战斗]
敌人必须匆忙闪开以躲避你的危险移动。

先决条件:精通闯越,猛力攻击,基本攻击加值+6,力量13。
专长效果:你在闯越敌人检定上 获得+2加值,本加值与「精通闯越」专长带来的加值
累计。当你闯越敌人时,他们若被你撞倒则会引发 借机攻击。
通常状况:被闯越撞倒的生物不会引发借机攻击。

高等穿透打击(Greater Penetrating Strike)[战斗]
你的攻击能够穿透大多数敌人的防御。选择一个已在穿透打击专长中选择过的武器类型。

先决条件:穿透打击,武器专攻,战士等级16。
专长效果:你用选择类型的武器攻 击时忽略最高10点伤害减免。但对不针对特定类型
的伤害减免时,效果减少到5点(例如「10-」) 。

高等盾牌专攻(Greater Shield Focus)[战斗]
你擅长用盾牌挡开攻击。

先决条件:盾牌专攻,擅长盾牌,基本攻击加值+1,战士等级8。
专长效果:任何盾牌带来的AC加值增加1。此加值与「盾牌专攻」带来的加值累计。

高等法术专攻(Greater Spell Focus)
从已有「法术专攻」的法术学派中选择一个,你施展的该学派的法术很难被抵抗。

先决条件:法术专攻。
专长效果:所选学派的法术豁免检定DC+1。此加值可与「法术专攻」累加。
特殊说明:你可以 多次选择本专长,但并非累加效果。每次你选择本专长时必须选择一
个新的已有「专攻法术」专长的不同 学派。

高等法术穿透(Greater Spell Penetration)
你的法术威力强大,较易穿透法术抗力。

先决条件:法术穿透。
专长效果:施法时若受术者有法术抗力,你的施法者等级检定(1d20+CL)可获得+2
加值。此加 值可与「法术穿透」累加。

高等破武(Greater Sunder)[战斗]
你毁灭性的攻击能够顺势一气攻击到武器、盔甲及它们的持有者,这一击同时对这些物
品和其持有者造 成伤害。

先决条件:精通重击,猛力攻击,基本攻击加值+6,力量13。
专长效果:你的破武检定获得+2加值,此加值与「精通破武」专长带来的加值累计。
每当你令一把武器 、盾牌或盔甲彻底损毁时,其持用者将承受多余的伤害部分。若你决定令
物品剩余1点HP则不会有任何 伤害被传递。

高等绊摔(Greater Trip)[战斗]
你可以自由攻击被你击倒的对手。

先决条件:寓守于攻,精通绊摔,基本攻击加值+6,智力13。
专长效果:你的绊摔检定获得+ 2加值,此加值与「精通绊摔」专长带来的加值累计。
每当你成功绊摔一个敌人时,该敌人会引发借机攻 击。
通常状况:生物不会因被绊摔而引发借机攻击。



高等双武器格斗(Greater Two-Weapon Fighting)[战斗]
你是双武器战斗的高手。

先决条件:敏捷19,精通双武器格斗,双武器格斗,基本攻击加值+11。
专长效果:你可使用副手武器作第三次攻击,但受到-10减值。

高等要害打击(Greater Vital Strike,又译高等暴击)[战斗]
你在一击中造成不可思议的巨大伤害。

先决条件:精通要害打击、要害打击、基本攻击加值+16
专长效果:你可以用一个标准动作以你 的最高BAB做出一次攻击,并造成额外的伤害。
丢伤害骰四次并将结果合计,但力量、武器属性(例如 〔炽焰〕附魔)及基于精准的攻击(例
如偷袭)带来的伤害则不翻倍。本专长带来的额外伤害在重击时不 翻倍(尽管其他伤害加值
正常翻倍计算)。

高等武器专攻(Greater Weapon Focus)[战斗]
从已有「武器专攻」的武器类型中选择一个,也可以选徒手击打 或擒抱,对此种武器你
是个中高手。

先决条件:对应武器的擅长武器、武器专攻,战士等级8。
专长效果:使用特定武器时攻击检定+1。此加值可与其他攻击加值累加,包括「武器
专攻」的加值。
特殊说明:你可以多次选择本专长,但并非累加效果;每次选择本专长时需选择一个新
的武器类型。

高等武器专精(Greater Weapons Specialization)[战斗]
从已有「武器专精」的武器中选择一个,也可以选徒手击打 或擒抱,使用此种武器将可
造成更多伤害。

先决条件:对应武器的擅长武器、武器专攻、高等专攻、武器专精,战士等级12。
专长效果:使用特定武器时伤害+2,且可与其他伤害加值累加,包括「武器专精」的
加值。
特殊说明:你可以多次选择本专长,但并非累加效果;每次选择本专长时需选择一个新
的武器类型。

法术升阶(Heighten Spell)[超魔]
你可以使法术表现得比原本等级高。

专长效果:本专长可以使法术表现得比原本 等级高(最高不可超过9环)。与其他超魔
专长不同的是,法术升阶可以确实提升法术的有效等级。法术 效果中所有与法术等级有关的
变量(如法术豁免检定DC或穿透『次级法术无效结界』法术的能力)都以 升阶后的法术等
级计算。升阶法术准备和释放的难度都以提升后的法术等级计算。

精通冲撞(Improved Bull Rush)[战斗]
你熟知撞退对手的技巧。

先决条件:力量13,猛力攻击,基本攻击加值+1
专长效果:当你进行冲撞时,防御者无法对你发动借机攻击。此外在冲撞检定中你获得
+2 加值。你在对抗冲撞的战技防御(CMD)上同样获得+2加值。
通常状况:你的冲撞战技会引发借机攻击。

精通导能(Improved Channel)[战斗]
你引导的能量难以被抵抗。

先决条件:〖引导能量〗职业特性。
专长效果:你引导能量的豁免DC+2。

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