人教版四年级上册《再次认识键盘》教学设计

别妄想泡我
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2020年08月11日 00:51
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《再次认识键盘》教学设计

我始终认为小学低段信息技术课, 不在于学生是否能掌握多少技能,应该更
侧重于如何让学生学会玩,如何在玩中探索学习,慢慢的对电脑 产生兴趣。所
以在低年级教学中我始终秉承着以“自主探索学习”为指导思想,以“寓快乐于教
学之中”为教学目标。强调在信息技术教学过程中以学生为主体,发展学生个性,
让学生始终沉浸在良性 的环境中,自觉﹑自主﹑能动的学习,让学生在乐中练,
动中练,玩中练。同时发展个性,培养良好的人 际关系与创造思维的能力。
一、教学内容分析:
《再次认识键盘》是小学阶段 键盘指法学习的深入之篇,核心内容是让学生
再次认识键盘的分区、了解键的排列特点。特别是“双字符 键”、“指示灯区”、 shift
键、CapsLock键这都和手指定位有着直接的联系。因此,本 教学内容为学生以
后熟练操作键盘打下牢固的基础起到相当重要的作用。
二、学情分析:
大部分学生经过一年的信息技术课学习对电脑有了一定认识,基本会简单
的操作 键盘,小部分家里有电脑学生较为熟悉,但还没用系统认识键盘,对键
盘的分布,指法和键的功能作用缺 乏认识。在第一次学习认识键盘时,学生较
为好奇,在加上有 “打字有游戏”的促使,学生乐于接触键 盘,为本节课的学习
打下了良好的基础。但在之后的键盘学习中,我发现多数学生对于枯燥的键盘
认识以及指法训练不感兴趣,容易产生厌倦心理,养成不良的习惯。因此我在
课堂上设计了用标点字符 组合成人类各种表情以致唤起学生的好奇心,激发学
生的学习兴趣,并利用学生爱玩游戏的心理特点加强 训练以求让学生在乐中练,
动中练,玩中练。


三、教学设计理念:
本课设计为一节综合实践课,本课的学习是基于概念性、知识性学生对键盘
有一定认识的情况下设计的, 在学习键盘的部分键时,通过实物展示和软件的
演示,使学生对这些键有了清晰的认识。并通过输入标点 字符组合人类表情,
让枯燥的《再次认识键盘》课变得有趣,实现了教师、学生角色的转变。并通
过自己设计的游戏让学生巩固训练,实现了让学生自己在乐中练,动中练,玩
中练。从而激发学生学习 计算机的浓厚兴趣。
四、教学目标:
1.知识技能:
(1)初步认识“写字板”,会用写字板输入字符。
(2)认识双字符键及分布。
(3)熟练掌握上档键及大写锁定键的用法。
2.过程与方法:
①通过实物和课件的演示,使学生认识双字符键和上档键、大写锁定键。
②通过设计的游戏让学生在玩中巩固提高,激发学生的学习兴趣。
3.情感态度、价值观:培养学生对信息技术课的学习兴趣爱和保持乐观的生活态
度。
教学重点:了解写字板,认识主键盘区中的双字符键和上档键,大写锁定键。
教学难点:上档键和大写锁定键的用法。
教学准备:多媒体网络教室、课件



《再次认识键盘》教案
教学
过程
教师活动
1、师:在我们生活的地球上你知道那种动物
表情最丰富吗? 学生回答
学生活动
设计意图及
资源准备


让课堂变得轻松,活泼,
学生做游戏 和谐为导入新课做铺垫

学生欣赏

学生欣赏

学生回答

学生观察

学生实践操作

找一找双字符键都
有哪些
学生尝试探究
学生观察
学生实践操作

学生观察比较


熟悉写字板操作

让学生进一步认识键盘
的分布
培养学生自主
探索意识
通过练习掌握上档键用
法,培养学生合作精神
通过观察比较自然过渡
下一环节

唤起好奇心,激发
学习欲望
一、






2、师:我们来做个游戏,我说表情,你们来
做,看谁做的最逼真?
3、师:在生活中我们利用电脑交流时也有许
多表情,往我们一起来看看。
4、师 :但同学们知道吗,利用键盘上的标点
字符也能组合成各种表情,同学们相信吗?
我们一起来看 看
5、同学们想不想自己利用键盘上的标点组合
成各种表情呢?出示课题。
1、教师演示,认识写字板
(1)窗口组成。(2)插入点
2、师:请同学们尝试打开写字板,随意输入
几个字符。
3、课件演示认识双字符键

二、




4、解决问题一
5、课件演示,认识上档键
6、出示卡片1(师:请在写字板输入卡片中
的表情符号 ,看谁输入的又快又准确。先完
成的同学可以当小老师帮助有困难的同学)
7、出示两张卡片(师:看看这两张图片有什
么区别)



教学
过程
教师活动
8、课件演示,认识大写锁定键
学生活动
学生观察

学生实践操作


设计意图及
资源准备


培养学生团结,协作共
同完成任务的意识
二、
9、出示卡片2,练习输入表情



三、





四、
评价
表及
课堂
小结







1、学生完成评价表
2、课堂小结
受游戏带来的快了吧!
(我们看哪个小组先完成,组内成员要相互
帮助)


学生在玩游 戏的同时
将所学知识进行了巩
师:同学们想玩游戏吗。请打开游戏尽情享学生输入用户名,固, 实现了在玩中练,
玩游戏 动中练,乐中练,培养
学生对信息技术的持
续兴趣,持续学习欲望
通过自我评价,让学生
学生完成评级表,总结本课所学知识,清
对自己进行评价 楚重难点知识及掌握
情况

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