基于Flow理论的小学数学游戏故事
描写秋天的散文-太监是什么意思
基于Flow 理论的小学数学游戏故事
由于小学数学的学科特点和学生的特征, 小学数学的学习活动需要在具体的学
习情境中, 结
合具体的学习活动与任务展开。教育游戏以其有趣的情节、丰富
的形象画面和夸张的配音等因素能有效地
吸引学生的注意力,在游戏活动中,
学生自觉地接受游戏规则,主动参与知识的挑战,从而获得能力的提
升。在小
学数学教育中,数学教育游戏在延伸数学学习任务、锻炼学生的数学思维能
力、拓展数
学知识领域和改善数学学习环境等方面有着重要的作用。当前国内
的小学数学教育游戏多数还属于练习型
软件,游戏情节不够突出,难以吸引学
生,无法让学生对其产生浓厚的兴趣。这种情况的产生很大程度是
因为游戏策
划对游戏中沉浸感的作用没有充分的认识,特别是在游戏故事情节的设计上。
游戏故
事情节设计决定了游戏设计的方向, 如果游戏故事情节不能吸引学生,
那么游戏失败是必然的。在较成功的教育游戏中, 故事情节能够激发学生对游
戏的好奇心并增
强学生在游戏中的沉浸感。本文在分析游戏故事情节中Flow
理论体现的要素基础上,结合具体实例来探讨小学数学教育游戏情节设计。
一、Flow
理论的简介及特征
Flow
译为“流畅感”或者“沉浸感”。流畅感是指当人们从事一项任务难
度与技能相当的活动时, 对活动入
迷、全身心投入,注意力高度集中,活动顺
畅、高效,得心应手,达到一种活动与意识融合、时间感消失
和忘我境界时的
心理体验。当人们体验到流畅感时就处于流畅感状态,处在这种状态中,个体
感
觉到认知高效、动机激发、无比的快乐和幸福。C. 和S.
甚至说过:“如果流畅感从一个人的生活中消失,生存的意义就几乎不存在
了’。”[1]
1 10
Flow 理论通常被翻译为“流畅感理论”或者“沉浸理论”,
在教育技术学领
域,Flow
理论被翻译为后者。沉浸理论最早是由美国心理学家
Csikszentimihalyi 在1975
年提出,他对流畅状态的定义是:人们参与一项自
己有能力解决但是又相对具有一定挑战性的任务,或者
说需要投入很多已具有
资源和技能, 并且由内部动机驱使的任务时,
所进入的一种特殊的心理状态。
Csikszentimihalyi
指出个体的活动技能是否与活动挑战性相符合是引发流畅状
态的关键,
即只有技能和挑战性呈现平衡状态时,
个体才可能完全融入活动中
获得流畅体验。[2]Massimini 和Carli 发现,低技能状
态与低挑战性所呈现的
平衡状态不仅无法让个体获得流畅体验,反而使个体产生无兴趣体验,所以
Csikszentimihalyi
将原始理论修正为“流畅状态仅发生于‘高’技能与挑战性二
者呈现和谐状态
之时”。但是流畅状态是一种复杂的心理历程与感受,
将流畅状态的研究仅局
限于高挑战性的活动中, 难以解释人们在进行低挑战性任务的活动中,
如从事
娱乐活动的大部分时间里也能获得流畅体验。20 世纪90
年代,澳大利亚学者
Jackson采用Csikszentimihalyi 的研究模式对优秀运动
员的流畅心理状态进
行了研究,并对流畅状态作了补充,并总结出流畅状态的九个特征:[3]
<1)活动与意识的融合<行动—意识融合)。即个体心无旁骛地融入活动之
中,
而且整个活动的参与过程几乎是在一种顺乎自然的状态下完成。
<2)注意力集中。即个体在顺畅状态比非流畅状态更专注于活动当中,
而且
当个体将所有的心神都集中在活动参与中时, 所有日常生活中的失败与挫折将
暂
时抛在脑后。
2 10
<3)自我的暂时性消失<自我意识丧失
)。由于个体将所有的注意力都集中在
活动上,
从而使得所有活动以外的意识,包括对自我的意识也将暂时消失,将
自我与活动融为一体。
<
4)对活动驾轻就熟地掌握,充满控制感<高度控制感)。即个体感觉到每一
个动作均非常熟练,能不费
吹灰之力掌握。
<5)感受到活动的精确反馈<精确的回馈)。即在活动进行中的每一个环节均
可以轻易地觉察到活动的回馈,为完成下一轮动作做好准备工作。
<6)发自内心的参与活动<自带目的性)。即定义中所说的在内部动机的驱使
下,
不计较是否能获得外在物质性的奖励,活动本身成为促进完成的最大奖
励。
<7)挑战—技能
平衡。当活动的挑战性与活动所需要的技巧基本接近1∶1。
高挑战水平和高技能水平的活动将把人们引
入流畅状态, 而低挑战水平和低技
能水平的活动会使人感到缺乏兴趣,高水平挑战性、低水平技能的活
动可能使
人感到焦虑,低水平挑战性、高水平技能的活动则使人感到乏味。
<8)明确的活动目标。即清楚自己为什么目的而做。
<9)时间知觉扭曲。在活动结束之后
才发现已历经多时,或者感觉短短的数分
钟像数小时一样长。
二、游戏故事情节设计中
增强游戏沉浸感的要素游戏的故事情节在游戏沉浸中扮演着重要的角色。游戏
故事情节主要包括
故事要素、情节和游戏故事设置, 具有沉浸特性的游戏故事
情节可以有效地吸引用户。要在游戏故事情
节设计中实现游戏的沉浸感,可以
从故事要素、情节和游戏故事设置三个方面来分析游戏故事情节中Fl
ow 理论
3 10
的体现与要素。
1.
故事要素与Flow游戏的故事要素主要包括预述、背景故事、大纲、主
题和背景设置,
这些故事要素能够帮助设计者获得粗略的构想。[4]
<1)吸引人眼球的预述。预述<有时也被称为主要构想), 是对游戏意图和总
的主题的一至
两句话的概括,用来强调游戏的特别之处,以吸引用户的兴趣并
使之明确游戏的目标。预述最好以第二人
称撰写,这样等于制作者直接向用户
介绍游戏的内容, 拉近了用户和游戏的距离。例如,游戏《毁灭<
br>
定。”
<2)
有趣的故事背景。故事背景提供了游戏内容发生的相关信息。它通常
由游戏介绍菜单中的一个段落构成,
或是以游戏开端的文本<通常伴有画外
音)形式出现。故事背景一方面营造了一种氛围,这种氛围可以促
使用户参加
游戏。另一方面故事背景有利于用户明确游戏的目的和行动, 某些时候也有利
于用
户确定自己要扮演的初始人物角色。当用户选定自己的角色进行游戏时,
能够贴近人物,很快地进入角色
的情感中,会对游戏有一种认同感, 从而产生
意识与活动融合的沉浸感。
<3)曲折迷离的游戏大纲。大纲即游戏过程,故事本身也可以存在于游戏
全过程, 是用户被卷入游戏
中的场景和行动。一个想象力丰富的故事情节可以
使用户逃离现实,沉浸在“人造的”游戏世界中,在这
个过程中用户将变得全
4 10
身心投入到自己扮演的角色中。
<4)恰当的游戏主题。游戏主题通常与故事中的主人公面临的主要障碍有
关。这障碍是敌人<恶棍)、
大自然、社会、命运或主人公自己。主题可能是
个确定的问题,例如,某教育游戏中关于“确定位置”这
一知识点的问题;主
题也可能是个定义性问题,例如“爱情会获得胜利吗”?
在教育游戏中,游戏
主题的设置涉及到学习者挑战与技能的平衡问题,
适合学习者的恰当的游戏主
题有利于学习者在游戏中产生沉浸感。
2.
情节与Flow在故事结构中,每个结构都含有情节元素,引导故事向前
发展。在Vogler 的《作
家历程》中,主人公起初拒绝留意冒险的召唤和良师<
提供重要信息给主人公的人)的出现,这都是情节
元素。游戏情节可以是游戏
故事结构的一部分,但它也被游戏的玩法所支配。情节和玩游戏是相互联系<
br>的。要使挑战和障碍对用户具有吸引力的关键是,
利用各种情节设置将它们与
故事相联系,以达到最优化戏剧性的紧张状态。1042018 年第10
期<总第
222 期)
<1)动人心弦的冲突。冲突可使用户注意力集中。当用户看上去
经常处于
危险的边缘但又能够一次次从最狭窄的边际空间逃生时,
故事中戏剧性的紧张
时刻被最大化了。因此,当用户在游戏中体验到那种九死一生的情况时,
冲突
可以使用户将注意力全集中在游戏上,无暇顾及其他。
<2)适时地转移注意力。转
移注意力是为了使用户在游戏中能按照游戏的
主题继续在体验游戏中前进。尽管在游戏时用户可以作选择
,有着明显的自
由,但是用户会被拉回故事主要情节。这一有效的故事叙述技巧可依靠吸引用
户
兴趣、转移其注意力来实现,转移注意力可以使用户的注意力始终保持在游
5 10
戏的主题上,而且有利于故事情节的向前发展。例如,通过提供更多的次要搜
寻物来扩大游戏活
动范围, 或是介绍新的人物和物体,或是通过预示事件,从
而将用户引至其他尚未探索的区域。
<3)使用户有归属感的绝对相信和现实主义。绝对相信可以让用户更容易
体验到流畅感。
绝对相信的意思是指你创造的故事必须以某种原因让用户忘记
真实生活,并且接受你所创建的人工事实。
绝对相信与用户对那些现实生活中
可能毫无意义的规则、经历的接受程度有关。任何未来的电影或是书籍
,以及
含有怪物、外星人的故事必须确保用户相信故事中发生的一切都是重要的并且
是真实的。
例如《奇异世界·蚯蚓战士
世界时被游戏背后的故事所吸引,他将
暂时忘记真实世界。相对于绝对相信,
现实主义被用于游戏以达到尽可能真实地模拟现实世界。将现实世
界中的规则
应用到游戏中经常是对用户最具吸引力的元素。
<4)可以增强真实性和趣味
性的外在信息。外在信息是指游戏主题之外的
信息。外在信息是从游戏以外的地方得到并且被运用到游戏
中去的。这种类型
的信息知识能够增强游戏的真实性和趣味性,如“木头可以漂浮”、“纸可以
燃烧”、“钻石可以切割玻璃”、“凸透镜可以聚集光线”等。
3.
游戏故事设置与Flow游戏故事控制主要包括交互性、非线性、用户控
制、协作。
<1
)精确的交互。交互一方面是指用户的操作能够得到及时的反馈,这样
就会引起用户的信任感,使用户在
游戏中的情绪、情感得到保持,从而容易使
用户产生沉浸感;另一方面是指在游戏中,用户不再仅是扮演
传统的“观众”
6 10
这一角色,他们也可以通过游戏交互中的选择权成为故事的叙述者之一,
甚至
有的时候是唯一的叙述者。
<2)可以提供不同体验的非线性。线性故事按照自然的
时间直线叙述,以
时间点上最远的事件为开头,最近的为结尾。游戏无须按照线性故事情节。用
户有着明显的自由选择权, 可以在游戏进行过程中选择任意数量的故事发展路
线。用户在游戏时每次都
体验不同的故事内容,增强了交互的体验。游戏具备
可重玩性,这意味着他们可以被从头到尾地玩很多遍
, 并且每次仍能提供令人
愉快的不同的体验。
<3)多种方式的用户控制。用户可以通
过多种方式控制游戏。一种方式是
用户可以是游戏中故事的叙述者,游戏的故事可因为参与的用户不同而
有所改
变;另一种常见的用户控制是“角色定制”,用户根据个人喜好创造自己的人
物角色。多
种方式的用户控制可以使用户充满控制感。
<4)消除孤独感和增强认同感的协作。单机版游戏中的协作者是预先设计
好的, 如果用户在游戏中单
枪匹马地活动,可能会产生一种孤独感,特别是在
角色扮演类游戏中。这就促使了协作类网络游戏的迅猛
发展。多用户网络游戏
中, 用户可以令人信服地个性化他们的人物角色,开发新的情节点,并修改环<
br>境。协作类游戏似于交互式戏剧,
演员根据其他表演者和观众的反应即兴表
演。协作可以增强用户的自我认同感和他人认同感。
三、基于Flow 理论的小学数学
b5E2RGbCAP
教育游戏故事情节设计实例以苏教
版小学数学五年级下册的“确定位置”这一
知识点的教育游戏故事情节设计为实例,
来探讨基于Flow 理论的小学数学教
育游戏故事情节设计。游戏的面向对象是小学五年级的学生。游
戏的主要框架
7 10
如图1 所示。
图1
游戏的主要框架
p1EanqFDPw
下面结合沉浸理论在游戏故事情节设计中的应用,从故
事要素、情节、游戏故
事设置三个方面分析和介绍。105电化教育研究
1.
故事要素设计
故事背景选取的是一所以雷锋精神为特色的无锡市通德桥小学<简称通
小)
。基于此,故事的背景就设计为通小有一个镇校之宝———七彩宝石,
七
彩宝石能够使这所小学处于和谐安宁的状态, 但是有一天镇校之宝不翼而飞。
这样学生在游
戏背景介绍的时候就会被吸引进去,学生对学校很熟悉,但是却
不知道还有镇校之宝,而且还发生了一些
意想不到的事情。现实加上幻想,使
故事背景更有真实感与吸引力,从而使学生能很快地把注意力投入到
游戏中。
因此, 游戏的预述就描述为:“通小的镇校之宝不翼而飞, 你需要和你的
伙
伴在最短的时间内把镇校之宝找回,以恢复学校的和谐与安宁,并且你将有
机会获得雷锋小英雄勋章。”
表1 游戏过程
由于是数学教育游戏, 我们选取了苏教版小学数学五年级下册的“
确定位
置”这一知识点,在学习这个知识点之前,学生已经学习了前后、上下、左右
等表示物体
具体位置的知识,也学习了简单的路线知识。这个知识点的目标是
能在具体的情景中探索确定位置的方法
, 说出某一物体的位置和能在方格纸上
用数对确定位置。重点是使学生掌握用数对确定位置的方法,难
点是理解数对
的意义。这一知识点对于提高学生的空间观念, 学会表示周围环境中物体的位
置
都有较大的作用。在平时的学习生活中,学生要掌握住数对并会做题是容易
8 10
的,
但是要具备空间概念并以达到真正理解却并不容易,因此,我们游戏的主
题是“确定位置”这一知识点,
使学生在模拟情境中掌握和巩固用数对表示位
置的方法和提高学生的空间观念。确定游戏主题之后,就可
以根据游戏主题来
设置游戏中的障碍了。游戏大纲即游戏的全过程,主要分为智取装备、寻找宝
石、智斗外星人、智取宝石和返回地球。具体游戏过程如表1 所示。
2. 情节设计
冲突和障碍的设置。首先每一关都有一定的闯关时间,如果学习者在规定
的时间内没有闯关成功,那么就
会结束游戏。其次,在每一关都设有闯关障
碍,学习者只有在综合调配起各种知识和集中注意力才能成功
,比如第一关根
据现有的信息开启密码锁,第二关如何成功克服每条路径上所设置的障碍,
第
四关如何取得宝石。冲突主要表现在第三关与外星人决斗的时候,学习者如果
反应不够快,
或者对确定位置这一知识点没有掌握的话,那么就无法抵御外星
人的进攻。第五关如果不能成功拼图的话
就不能回到地球而被飞船载到遥远的
外太空等。让学习者注意力能始终保持在游戏主题上。在游戏中,学
习者是有
一定的选择性的,比如在寻找宝石时如何选择路径、用什么策略攻击外星人和
先取哪一
颗宝石等,同时每一关也都有一些时间的限制、预示的事件、迫于外
星人的压力和其他一些压力,这些都
引导着学习者不停地推动着游戏的前进。
幻想和现实模拟相结合使学习者更容易产生沉浸感。在第一关和
第二关中的通
小校园环境的模拟首先就使用户对模拟的现实世界很熟悉,
而且会感觉到这是
真实的,于是就能产生一种意识与行动的融合。在游戏背景故事的引导下,
学
习者随着寻找宝石的推进进入到外太空,
虽然外太空和外星人对学习者来说在
现实世界中很难接触,
但是由于学习者在学习生活中也许阅读过类似的书籍,
9 10
所以并不会感到陌生,相反会感
到一种新奇感,
比较容易接受幻想出来的太空和外星人,并且自然地融入到游
戏中。
DXDiTa9E3d
申明:
所有资料为本人收集整理,仅限个人学习使用,勿做商业用
途。
10 10