苏教版小学五年级信息技术上册全册教案

温柔似野鬼°
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2020年08月18日 02:19
最佳经验
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冬至作文-淮北中考分数线



第1课初识Logo
【教学目标与要求】
1.知识与技能。
(1)认识Windows环境中的Logo界面。
(2)初步掌握Logo的启动和退出。
2.过程与方法。
(1)教师演示激发学习Logo语言的兴趣。
(2)小组合作培养合作意识。
3.情感态度与价值观。
(1)培养探索计算机的精神。
(2)培养互相帮助的意识。
4.行为与创新。
激发学习的积极性和创造性。
【教学重点与难点】
教学重点:清屏复位、显龟及藏龟命令。
教学难点:Logo语言命令的输入方法。
【教学准备】
相关软件和命令提示卡。
【教学方法和手段】
本课采用教师引导、学生体验、学生游戏等教学方法,让学生了解、认识Logo
语言。
【课时安排】
安排1课时。
【教学过程】
教学环节
引入
教师活动
1.利用计算机画图的方法很
多,如:画图,Photoshopp等,利
用Logo语言画图就是其中的一
种,那什么是Logo语言呢

学生活动
学生观察
二次备课



2.介绍Logo语言
Logo语言是一种编程语
言,也是一种与自然语言非常
接近的编程语言,它通过“绘
图”的方式来学习编程,非常有
趣。Logo语言创始于
1968年,在美国麻省理工
学院人工智能研究室完成
Logo源自希腊文,原意即
为思想,是由一名叫佩伯特的
心理学家,偶然间看到一个像
海龟的机械装置触发灵感, 于
是利用他广博的知识及聪明的
才智而最终完成了Logo语言的
设计
学习 Logo语言对我们有什
么好处?这一定是大家关心的
问题吧!大家不要认为这是简
单 的画图软件,一开始你可能
会认为是这样,不过它隐含着
非常严谨的科学道理,需要你
掌握一定的逻辑思维能力,特
别是要会从数学的角度出发考
虑问题。你会发现,这个软件将使你处理事情时,更加严谨,养
成一丝不苟的好习惯
用好了这个软件,你的学
习 习惯将更好。今天开始,我们
就一起来进入Logo语言的神秘



王国。

启动Logo
讲解
双击桌面上的Pologo4.0中文
版快捷图标,出现窗口
详细介绍Logo语言窗口:视图
窗口和命令窗口
学生操作
双击打开桌面
快捷方式



问题:明确视图窗口的位置、命

令窗口的位置,明确母位、提示

符、光标
探究
试着在命令窗口中键入下面的
命令,命令后要按回车键
FD100
RT120
FD60
RT120
FD60
RT120
观察:画出的是什么图形








在提示符“?”
后的光标处输
入书本上的命
令,并回车





小组内互助,先
完成的学生帮助
后进生




“HT”“ST
“CS”命


师:刚才大家在屏幕上画了很
多东西了。好像有那么一点点



乱。我想把屏幕清理一下(在屏

幕广播的状态下输入CS)
师:CS是ClearScreen的缩
写。大家操作一下试试
,ST

师:请大家在小问号后面输入
HT。
大家发现了什么生:小海龟不
见了
师:HT是HideTurtle的缩写,意
思是隐藏小海龟
命令格式:HT生:那怎么让小海
龟出来呢
师:Hide是隐藏,Show是显示。

家说让小海龟出来是什么命令

师:对不对呢?大家马上实验一
下。
学生发现问题
命令格式:ST
并解决问题

并讨论有什么变



学生输入
“HT”,发现小海
龟不见了

学生在书本
自学“ST”
命令
学生输入
“CS”后回车,



3.了解
知识屋:HT,ST均为缩写

Logo语言
退出
告诉学生退出Logo语言有多种
方法
师:当我们跟自己的好朋友道
别的时候,我们说什么
生:再见。BYE-BYE
师:当我们向小海龟道别的时
候,
我们也可以说:BYE
生:(操作)
师:我们还可以用一个更专业
的单
词:EXIT
生:(操作)
师总结:关闭窗口,键入EXIT和
BYE命令,退出LOGOEXITBYE
命令格式:EXITBYE
1.输入课文实践园的命令,观
学生合作
学生操作








学生操作探究,
并进行小组讨
论,分享研究结



学生操作

实践巩固 察画出了什么图形
2.使用多种方法退出Logo语言
小组交流
师:今天同学们都做了一回海

课堂总结 龟的小主人,要想更好地控制
海龟作图就要学习更多的命
令,大家加油吧!

【教学反思】























第2课 画楼梯
【教学目标与要求】
1.知识与技能。
(1)掌握前进与后退命令、左转与右转命令


(2)初步掌握小海龟方向变化与转弯命令之间的关系

(3)
掌握小海龟数值计算功能

(4)
学会用Logo语言命令画简单图形


2.过程与方法。



(1)能使用FDBKRTLT命令画出简单的几何形。
(2)能根据图形模拟海龟路线,并写出命令。
3.情感态度与价值观。
(1)消 除对Logo语言的畏惧心理
,
具有学习与使用语言的兴趣与积极性


(2)培养与人分享的意识


4.行为与创新。
培养学生的创新思维能力

【教学重点与难点】
教学重点:前进与后退命令

左转与右转命令


教学难点:小海龟方向变化与转弯命令之间的关系


【教学准备】
相关软件。
【教学方法和手段】
本课采用教师引导

学生自学< br>、
解决问题等教学方法学习Logo语言命令


【课时安排】
安排1课时。
【教学过程】
教学环

导入 师:同学们,上节 课我们已
经和小海龟成为好朋友了,
如何用Logo画图呢?也就
是说如何指挥“小海 龟”行
走、拐弯呢?只要指挥得当,
我们就能画出图形了

“FD” 师:今天我们要让小海操作:让小海



学生操作

教师活动 学生活动 二次备课



“BK
“RT”
“LT”
命令
龟乖乖地听”我们的话,我
们说前进它就前进,我们说
后退它就乖乖地后退
师:前进100步。(演
示:FD100)
FD是forward的缩写
命令格式:FD步长(以屏幕
的像素点为单位)
师:这个小海龟往上走,结
果从下面出来了。这是因为
大家绘制的范围出界了的
缘故。下次画图,一定要算
好视图 窗口的大小,才能获
得满意的图案
师:大家试试看,这个绘画
区的高度是多少
师:前进是forward,后退
是什么呢命令格式:BK步
长(以屏幕的像素
点为单位)
师:小海龟如果总是向前向
后,肯定要出界的。我们试
试让它左右转弯
师:教材第6页讨论坊
龟前进100,
再前进100,
再前进100

操作,
用FD测试学
生回答back
学生操作




学生回答:向
右转了
学生讨论并
汇报学生操


学生讨论、操


请学生在纸
上画出小海
龟行走的路
线和转角的
过程
学生根据教
师讲解画出
起点在左下
的那组命令能画出
”什么图形呢师:那大家试
试看吧
师:那实践园的第2题可能
会是一个什么图形呢?说说



你的理由
师:刚才有同学用命令画出
了正方形、长方形,小海龟
都是转动9 0°;正六边形,
小海龟都是转60°。要想
画出书本上的正三角形呢?
这回小海龟转 的角度是多
少呢
教师讲解过程









小海龟
的计算
功能
师:小海龟 除了画图功能还
有很强大的计算功能,试着
输入书本第7页带有算式
的命令看看运行结 果怎么

师:在自己的纸质学习单上
把书本第8页探究屋的算
式命令简化一 下,并在纸上
模拟海龟
谈话总

师:今天我们学习了“FD”
“BK”“RT”“LT”命令,利
角的三角形



学生操作




尝试简化命
令,并在
Logo软件上

学生操作




用这些命令让小海龟设计
出了各种各样的图形 和动
作,在学习的过程中遇到困
难可以向书本找答案



学生操作探
究,并进行小
组讨论,分享
研究结果
【教学反思】






第3课 画虚线
【教学目标与要求】
1.知识与技能。
(1)学习使用“PU”“PD”“HOME”“PE”命令。
(2)能够利用两种方法画出虚线。
2.过程与方法。
(1)能在画虚线的过程中根据需要使用“PU”“PD”“HOME”“PE”命令。
(2)在完成作品后能自我总结发现“PU”“PD”命令的关系。
3.情感态度与价值观。
(1)消除对Logo语言的畏惧心理,具有学习与使用Logo语言的兴趣与积极
性。
(2)初步形成在编程中发现问题,并主动解决问题的意识。
4.行为与创新。
通过观察,培养发散思维,利用Logo创作出美丽的图形。
【教学重点与难点】



教学重点:提笔命令与落笔命令。
教学难点:落笔命令与提笔命令、擦出命令的配合使用。
【教学准备】
相关LOGO软件和命令提示卡。
【教学方法和手段】
本课采用教师演示、探究问题等教学方法学习Logo语言命令。
【课时安排】
安排1课时。
【教学过程】
教学环节
导入
教师活动
1.师设疑:利用“FD”“BK”
命令可以画出直线,但如
果要画出一条虚线该怎么

学生活动 二次备课

2.师:同学们,我们先来观
察一下,直线和虚线有什
么相同点和不同点(教师
在黑板上画一条直线和一
条虚线) 学生观察,回答
师:大家仔细观察,老师画问题
虚线的时候,是怎么
“PU”、
“PD”命

1.“PU”“PD”命令Logo
语言为我们提供了两条命
令“PU”———提笔命令
“PD”———落笔命令师:
下面我们来画一条虚线
CS(作用:清屏复位)

学生学习新命

PDFD10(作用: 画出10步令,上机操
的直线)PUFD5(作用:空走作,PU、PD时发现



5步)
PDFD10
PUFD5
……
海龟没有变化



师:画虚线时,提笔命令和
落笔命令必须交替使用
师强调:在上机时要特别
注意,每一次使用了提笔
命令后,在要画其他图形
时都要使用落笔命令,否
则下面的图形是画不出来
的,只能看见小海龟在屏
幕上移动
2.“实践园”


看了刚刚老师的演示,你学生操作
是不是早已跃跃欲试了
“HOME
命令
师:刚才大家画出了各种小组内讨论,学
各样的虚线图形,小海龟生汇报方法一 :
给大家带来个难题










用PU、BK













(板书)HOME回到母位师:学生尝试操作
无论小海龟处于屏幕的什
么位
置,HOME命令都可以让它学生解决问
立即回到初始位置 题:HOME
发现出现问题(没有使用命令前要加PU
PU提笔在屏幕上留下
练习一:用HOME命令画出学生练习
两条起点相同的虚线
练习二:画出直角三角形
教师点评,讲解
学生小组探究:比较
“PE”命

师:刚才我们用方法一画
出了虚线,方法二就要靠
PE橡皮擦命令完成

学生小组讨论
(板书)PE橡皮擦师:“PE”
与“FD”“BK”“PD”命令

合使用,小海龟就变成了学生练习:用方< br>橡皮擦,能够擦除爬行路法二画出一条虚
线上的线条了(边讲解边线
演示擦出一条线)
师:小海龟要从橡皮擦转
化为画笔又应该怎么办呢
小组讨论: 学生尝试操作并
比较“PE”命令和“PU”演示学生小组讨
命令有什么相同点和不同论
点。“PE”命令在什么时候
能发挥自己的作用呢。




课堂小结 今天我们学习了哪些知
识?你遇到了什么问题,怎
样解决的
【教学反思】



第4课 画蒲公英
【教学目标与要求】
1.知识与技能。
(1)掌握重复命令的基本格式。
(2)学会使用重复命令简化程序。。
2.过程与方法。
通过自主探究,归纳总结,学会用REPEAT简化重复命令。
3.情感态度与价值观。
通过REPEAT简化重复命令的学习过程,进一步激发探究新知的热情和积极态
度的形成。
4.行为与创新。
通过新知的探究学习,培养学会学习的能力。
【教学重点与难点】
教学重点:学会使用重复命令正确的基本格式。
教学难点:运用重复命令来简化程序。
【教学准备】
相关LOGO软件和多媒体课件。
【教学方法和手段】
教师演示法、归纳法、学生自主探究学习法。
【课时安排】
安排1课时。



【教学过程】
教学环节
谈话导入
教师活动
同学们,在前面的学习过程
中,我们学会了哪些命令

你能用所学命令画出以下
图形吗




对学生的不同方法进行肯

新知学习 出示






同学们,这是一个蒲公英的
简笔画,你能在Logo中画出
来吗
组织学生进行讨论

根据学生汇报的情况作示
意图(或者课前将学生可能< br>的情况编好程序,此时直接
展示动画效果)


学生欣赏








学生观察,同桌
讨论:
你会怎么画



学生活动
学生根据所学进
行命令的学习复



根据图示,进行
课前的练习铺垫
二次备课



下面就请大家根据自己的
想法去做一做

组织学生反馈操作过程
你选择的是哪一种思路?你
的操作语句是什么
你在操作的过程中,发现了
什么?
你是怎么解决的.
除了复制粘贴可以帮助我
们简化程序外,Logo中有没
有什么好方法能简化呢

新知学习 今天我们就来学习如何在
Logo中轻松画出重复的命

我们一起来看一下这种方
法的操作
教师出示
CSFD40BK40RT30
FD40BK40RT30

FD40BK40RT30

FD40BK40RT30

FD40BK40RT30

FD40BK40RT30
学生汇报思维过






动手试一试

学生演示并反馈
实践结果
学生回答









学生观察









FD40BK40RT30

FD40BK40RT30

FD40BK40RT30

FD40BK40RT30

FD40BK40RT30

FD40BK40RT30

BK100HT
在这段程序中,你看出了什
么重复的内容是什么板
书:FD 40BK40RT30重复了几

板书:12
教师用[]把重复命令括起

如何将重复的含义传递给
计算机呢?只要在前 面加上
一个单词:REPEAT。这个单
词就表示重复命令
下面就请大家试着输入以
下内容,
看看是否也能画出蒲公英
的简笔画









学生回答:语句
有重复学生回
答:12次学生尝
试输入
CSREPEAT
12[FD40BK40RT3
0]
BK100HT





小结REPEAT的基本格式
“ REPEAT”的中文意思就是
“重复”,它的基本格式是
“REPEAT重复的次数[执行< br>的内容]”,表示[]中的内容
被重复执行多次
巩固练习 1.实践园第1题。观察语句,
思考如何用REPEAT简化


2.实践园第2题。观察语句,
思考好以后立即动手试试,
你的想法对不对


3.讨论坊。教师出示题目,
鼓励学生讨论,并说一说原
因所在
4.实践园的正方形和虚线
要求:可组织学生先行简单
命令的实践,再进行转化 学生观察,口述
过程,并分别说
一说,重复的内
容是什么?重复
几次?整 个的语
句是什么?然后
再动手操作

学生操作,然后
再反馈实践内容

学生思考,回答
学生操作


学生思考,回答,
并说一说原因
回顾与总

今天这节课我们学习了哪
些内容?
你最感兴趣的是什么

学生整理学习过
程。




【教学反思】




第5课 画正多边形
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)认识正多边形。
(2)掌握正多边形重复命令的基本格式。
(3)掌握使用重复命令画出正多边形的方法。
2.过程与方法
通过自主探究、小组合作等方法,采用不完全归纳法总结出画正多边形的一
般方法。
3.情感态度与价值观
通过采用不完全归纳法总结画正多边形的方法,培养科学探索精神。
4.行为与创新
激发学生的积极性和创造性,培养综合创新能力。
【教学重点与难点】
重点:掌握画正多边形的重复命令的基本格式。
难点:熟练运用重复命令画出正多边形。
【教学准备】
多媒体课件。
【教学方法和手段】
教师演示法、归纳法、学生自主探究学习法。
【课时安排】
1课时
【教学过程】



教学环节 教师活动
同学们,上节课我们学习
了什么?
REPEAT的一般格式是什
么样的?
各个部分表示什么含义
学生活动


学生回答
REPEAT 次
数[需要重复的
二次备课

教师板书REPEAT的格式 命令]
今天我们来学习新的内
复习导入 容,板书课题:画正多边形

学生回答,
有谁知道什么是正多边并举例
形,能举个例子吗
小结:正多边形就是所有
角都相等,并且所有边都相等
的简单图形。
只要你细心地分析就能找
出画正多边形的规律
1.画正六边形
课件出示
这是什么图形
这个正六边形就是一个正
多边形
对于这样的图形,我们上
学习新知 一节课是
怎么画出来的
组织学生尝试画出正六边

实践结果反馈
简单命令是
FD40RT60 FD40RT60




学生回顾上
节课学习内容
方法:先用
简单命令画,然
后用REPEAT简化
学生动手实



FD40RT60 FD40RT60
FD40RT60 FD40RT60
简化命令是
REPEAT6[FD40RT60]
2.推导正多边形公式 学生尝试,
刚才我们画了正六边形,探索
那么如何
利用REPEAT 命令画出边
长为100 的等边三角形呢
请同学阅读“探究屋”,
思考如何利
用REPEAT 命令画出等边
三角形、正方形、正五边形
实践结果反馈,教师板书
REPEAT 简化命令
学生汇报







学生探索,
我们一起来仔细看一看,总结
学习新知 这些图形包括正十边形、正十
一边形等称为正多边形,如何
画出任意给出的一个正多边形究
呢? 最难解决的问题是什么
转角是我们遇到的最大的
困难,前面的图形我们是通过
测量的方法得出的。其实画正
多边形的转角是有规律的,请
大家仔细思考这些图形的
边数与转角之间存在什么
关系
这些图形的转角乘上图形
的边数正好等于360,因为画




学生探索,
汇报





学生自主探



这些正多形时,小海龟转了一 学生思考,
圈360°,每次转的是外角,所回答
以我们可以得到画正多边形时
转角的规律:360图形边数
那么画一个正N 边形的
格式是什么呢
REPEATN [FD
RT360N]
同学们可以试一下,看看
这个公式对不对
讨论:跟上节课REPEAT
的运用区别在哪里
3.画圆
请同学们利用刚才总结的
公式画一个步长为1 0的正三
十六边形,你觉得它看起来像
什么图形
当正多边形的边数越来越
多时,看起来就像一个圆形了
4.半圆
组织学生讨论:讨论坊
如何画出一个半圆
小结:画圆边数的一半
学生操作验证
公式
学生讨论,
尝试,汇报
巩固练习
实践园4题 学生观察,
步长









学生思考,
小组讨论,汇报






学生思考,
教师总结

引导学生观察图形,说一说一说每题的注



说这些图形的特点。对于组合意事项,然后再
图形可以怎么处理? 对于分离一一练习
的组合图形需要通过什么命令
实现
今天我们一起通过尝试的学生说一说
回顾与总方法归纳出画正多边形的一般正多边形操作的
结 方法,也希望同学们能将这个方法
方法应用到学习中去

【教学反思】


























第6课 画星星
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)认识奇数正多角星。
(2)学会用重复命令画正多角星的使用方法。
(3)熟练使用重复命令画出任意奇数正多角星。
2.过程与方法
采用不完全归纳法总结出画奇数正多角星的公式。
3.情感态度与价值观
通过采用不完全归纳法总结画正奇数多角星的方法,进一步激发探究新知的
学习
热情。
4.行为与创新
通过新知的探究学习,培养个性化创作的能力。
【教学重点与难点】
重点:学会用REPEAT画正奇数多角星的方法。
难点:熟练使用重复命令画出任意奇数正多角星。
【教学准备】
多媒体课件。
【教学方法和手段】
教师演示法、归纳法、学生自主探究学习法。
【课时安排】
1课时
【教学过程】




教学环节 教师活动
同学们,上节课我们学习
了什么
根据学生回答板书
学生活动


学生回顾旧知
二次备课

REPEAT 边数[FD 边长
复习导入 RT360边数]
那正八边形如何画? 动手学生口述
试一试
正五边形呢? 画正五边形学生动手操作
的命令是什么
1.学习画正五角星
出示:正五角星
问:这是什么图形? 是正




多边形吗? 能用REPEAT画吗 学生观察,
实践结果反馈:能成功吗 分析正五角星是
今天我们一起来学习“画否属于正多边形
星星”
讨论:用REPEAT5[FD100
学习新知
RT 3605]不成功
强调:这是画正多边形的
方法
这个星星虽然是边等角也
等,但它和正多边形有区别,它
不属于正多边形,而是一个正
多角形
问:正多角形应该怎样来
处理呢
课件演示
动手尝试









学生观察课
件,和老师一起








师生共同分析
当小海龟从红点走向蓝点
时应该RT角1,但角1多大
不难知道,角1+角
2=180°
但角2又是多少呢
对于角数为奇数的正多角
星,它所有的内角总和正好是
180°
在这里,正五角星有5个
角,且每个角都相等,那么角
2=180°5=36°
角1=180°-36°=144°
那么正五角星的语句应该
是:
REPEAT5[FD100 RT144]或
REPEAT5[FD100RT180-180
5]
分析画正五角星
的一般过程,从
而得出用REPEAT
画正五角星的方


















学生说一
请大家用这个语句来试试说,尤其要提出
看,是否能画出这样的正 五角这里的角度需要

动手做一做:用REPEAT
画一画边长为100的正七角星
引导学生说一说画正七角
180-1807



星的REPEAT语句是什么样的
提醒:转角的度数可以让
小海龟帮助计算,你不必自己
计算出结果
2.归纳正五角星画法
大家是否真的会画所有的
正多角形了呢
动手做一做:探究园,画出
边长为100的正九角星和正十
一角星
归纳:大家还记得上节课
总结的画正多边形的命令吗?
那么画任意一个正的奇数多角
星是不是也可以总结出公式
呢? 请同学观察黑板上的命
令,你能不能发现它们的规律
学习新知 我们完全可以模仿画正多
边形的方法,总结出正奇数多
角星的画法
师板书公式:RE PEAT角数
[FD边长RT180-180角数]或
REPEAT角数[FD边长
学 生动手做一做





学生动手尝试








学生总结公式





学生动手操作


LT180-180角数]
拓展:画一个边长为100
的正八角形
结果反馈
你有什么发现
由此可见,这个公式只适
合于画正奇数多角形(在公式



后补上奇数)
1.实践园第1题:这是一
个正几角星? 该如何操作
学生动手操作
学生说一

2.实践园第1题:这是一说,需要用FD 等
个组合图形,最大的难点是什其他命令帮助实
巩固练习 么 现,再动手做一
3.拓展:这些漂亮的星星做
让你想起了什么(红旗、星空学生说一说再创
等)
鼓励学生创作
从今天的课中,你学会了
回顾与总

什么
有什么技巧跟大家分享吗
还有什么注意点需要提醒
大家的

【教学反思】












学生思考
学生回答













第7课 彩色世界
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)熟练掌握用快捷键设置画笔颜色和背景颜色。
(2)掌握使用“SETPC”和“SETBG”命令设置画笔颜色和背景颜色。
(3)掌握使用“FILL”命令填充颜色。
2.过程与方法
通过回忆画图软件的知识,达到知识的迁移。
3.情感态度与价值观
通过修饰图形,培养审美能力。
4.行为与创新
通过个性化的修饰图形,培养创造力。
【教学重点与难点】
重点:使用“FILL”命令填充颜色。
难点:正确使用“FILL”命令。
【教学准备】
多媒体课件。
【教学方法和手段】
演示法、小组讨论法、启发式谈话法、练习法。
【课时安排】



1课时
【教学过程】

教学环节 教师活动 学生活动 二次备课
1.出示下图,分析该图应思考回答
该怎么画



展示学生作品
生:画一个正五
边形,
旋转120°,重复
3次
学生练习
复习导入 2.如果在画图软件中画这生:画成彩色的,
个图形,你想怎么画 添加
3.在画图软件中能做到的背景色,填充不
这些功能在我们的Logo同样同的颜
可以实现,今天我们就来学习色等
《彩色世界》
出示课题《彩色世界》
任务1:设置前景色和背
景色
1.出示任务
2.指名学生演示

学生演示制
作(工具栏、按
学生尝试操
3.介绍“SETBG”“SETPC”钮)
学习新知
和颜色代码
任务2:填充颜色
1.在画图软件中使用填充
工具时有什么要求
学生练习
学生练习
学生思考回
答:1.封闭的图
2.在Logo中用FILL命令形2.图形内单击
来填充颜色,不仅要满足这2
个条件,还需要一个特殊的条



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找一找
指名学生读一读辅文
FILL命令涂的颜色是当
前画笔的颜色,并且所涂的颜
色必须与图形边框的颜色一致
3.给第一个正五边形填充
颜色
4.命令展示
PURT30FD10
PDFILL
PULT30BK10
5.错例分析


看书,找一找



读辅文


尝试填充颜色
学生演示制作
学生练习
学生分析错
误原因:小海龟
带了小尾巴,进
入图形内部时应
该使用PU命令






出示:把剩下的2个正五 学生思考回
边形填充颜色,三个正五边形答:生1:改变画
巩固练习
的颜色各不相同 笔颜色,把小海

请学生说一说第二个正五龟移动到图形中
边形填充颜色的过程
巡视辅导
FILL(错误)
生2:用新的



学生作品展示 画笔颜色重画正
五边形
学生练习
回顾与总


今天你有哪些收获或对学
习过程,有哪些需要提醒其他
同学的
学生思考回答
【教学反思】
























第8课 定义过程
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)理解过程的含义。
(2)掌握过程名的命名规则和技巧。
(3)熟练掌握过程的定义和调用。
(4)掌握调用过程绘制图形的能力。
(5)初识模块化程序设计理念。
2.过程与方法
提高定义过程功能的正确性,感受过程的功能性和使用的快捷性。
3.情感态度与价值观
通过调用过程绘制图形,体会使用过程的简便性。
4.行为与创新
通过调用过程绘制图形,渗透模块化程序设计的理念。
【教学重点与难点】
重点:过程的定义。
难点:过程概念的理解。
【教学准备】
多媒体课件。
【教学方法和手段】
演示法、小组讨论法、启发式谈话法、练习法、游戏导入法。
【课时安排】
1课时
【教学过程】

教学环节
擂主
教师活动 学生活动 二次备课
在近一段时间的学习中, 学生闯三
争霸赛 同学们已经掌握了Logo语言关,与教师比赛



的顺序结构和循 环结构的语
句,学会了绘制基本图形和组
合图形,并能根据要求创作出
自己的作品,很 多学生都想和
老师比一比Logo 语言创作,
大家想不想啊?
今天老师就给大家一 个机
会,但不是所有人都能和老师
比,老师设计了三个难关,三个
难关的获胜者为擂主 ,获得和
老师比拼的机会
第一关:边长为50的正方

第二关:边长为40的正十
边形
第三关:四个叶子的风车
(叶子长90,宽20)
擂主和老师竞赛(老师调
用过程完成任务)
师:老师利用调用过程来
完成任务,今天我们就来学习
过程的定义与调用
老师完成三个任务,定义 学生思考回
了三个过程,请同学们说一说答问题
过程有什么样的作用(能快速
认识过程 地绘制一个图形)
要绘制这个图形,你觉得
这个过程中必须要有什么(要
有画这个图形的Logo语句)








过程其实就是把一组
Logo语句保存下来,可以随时
调用。一般一个过程完成一项

看书,读一读辅

任务,每一个过程都有一个过 说一说过程
程名,请大家看一看小贴士,说名的命名注意事
一说命名过程名需要注意什么 项
过程名命名小贴士
一般用容易记忆或有意义
的名字。过程名不能超过8个
字符,不能有空格,不能以数字
开头,也不能使用Logo语言命
令作为过程名
请同学为第一关:边长为
50的正方形设计一个合适的
过程名,并说一说为什么 学生同桌讨论,
汇报
生:ZFX,简
单,有意义,方便
记忆
1.教师演示边长为50的 仔细观察教
正方形定义的过程
要求
仔细观察定义过程,说一
过程的定说和平时使用Logo语言有哪
义 些区别
师的操作
生:在命令
窗口,输入EDIT
执行TO ZYX 后,
命令提示符由

定义完成后会有“ZFX “?”变成“>”
defined”提示过程ZFX 定义生:在“>”命令
成功。定义完成的过程名我们提示符 后面执行
就可以把它当作Logo语句来的Logo语句,结



使用了 果在视图窗口中
2.学生完成ZFX 过程的没有显示
定义,教师巡视
展示学生调用ZFX过程
生:过程定
义结束以“END”
3.在定义过程体的时结尾
候,Logo语句执行后结果没有 练习定义过
在视图窗口显示,怎么确保你程,展示定义过
定义的过程功能是正确的呢 程及调用
4.练习:定义一个画圆的 生:在定义
过程(边长为1的正360边形) 之前先执行一下
巡视辅导,请先完成的学要作为定义体的
生帮助需要帮助的同学 Logo语句,定义
时复制粘贴
完成定义,
展示调用后的过

1.利用ZFX过程画出下面
的图形


指名学生说画图形的方法
过程的执

教师巡视
作品展示
2.完成“探究屋”2个图
形中的任一个





说思路
学生操作




完成练习
演示制作过程



定义一个简单图形的过学生制作
程,利用这个过程画出其他图 小组交流作
拓展练习 形
巡视辅导
作品展示
今天你有哪些收获? 对学
课堂小结 习过程有哪些需要提醒其他同
学的

【教学反思】



















总结回答
品,向同桌介绍
你的作品










第9课 保存与调用过程
【教学目标与要求】
1.知识与技能
学会保存过程的方法,会调用保存过的过程来绘图。
2.过程与方法
通过学习保存和调用过程体会过程的作用,并学会知识的迁移。
3.情感态度与价值观
通过随时和反复调用“过程”,初步理解子程序的含义。
4.行为与创新
计算机程序设计要求科学而严密,养成科学严谨的工作态度。
【教学重点与难点】
重点:本课的重点是用知识的迁移来学习保存过程和调用过程的方法。
难点:让学生体会过程在程序设计中的作用,初步理解子程序的含义。
【教学准备】
多媒体课件。
【教学方法和手段】
演示法、任务驱动法、小组合作。
【课时安排】
1课时
【教学过程】

教学环节 教师活动 学生活动 二次备课



1.上节课我们学习了定义学生讨论 过程并用定义的过程画出美丽
的图形,下面老师就用上节课
定义过的过程完成下列图形。< br>教师边说边演示(观察教师展
示的图形和过程)
激趣引入
ZFX
REPEAT5[RT90 FD50 LT30
ZFX]
2.提问:请同学们试试看
你们能用这两行命令完成这个
图形吗? 你们猜猜老师是怎样
快速画出这些图形的? 出示课
题:《保存和调用过程》
1.保存过程
(1)那如何才能保存好我
们定义的过程呢? 请同学们定
义 一个画正方形的过程,通过
小组讨论,将定义的过程保存
在自己的文件夹中
(2)请同学说说是如何保
新授知识 存的? 有问题时教师可以加以
纠正。(注意保存路径)
(FILE—SAVE(SAVE AS))
(3)请同学们用刚才保存
好的长方形CFX过程,完成下
面的图形






学生小组讨论


学生演示






2.调用过程
(1)提出问题:下面请同学
们退出Logo程序,然后再打开
Logo程序,输入下列命令,看
能不能完成上面的图形
REPEAT10[CFXRT36010]
(2)引导学生找出问题所
在:尽管我们把定义好的过程
保存在硬盘中,但在使用前必
须先把这个过程调用出来,小
新授知识
海龟才记得起来这个“命令”
(3)提醒大家用“文件”菜 (1)学生分
单中的“装载”命令来试一下,组合作,组长带
引导学生自主探索 领讨论制作哪 些
(4)小组内讨论交流自己有用的过程作为
的发现,让学生通过互相学习今后绘画的工具
的方式来完成“装载”的使用 (2)小组内
(5)小组汇报 分工,各自完成
(6)完成实践园、探究屋 自己的任务
3.小组合作:“建立我们的 (3)组内汇
工具箱” 总,推选代表上
台汇报
师:今天我们一起研究了
什么
课堂小结 师:你准备用今天学习的
知识做什么
师:你认为自己最大的收
总结回答



获是什么? 你想如何运用过程

【教学反思】
























【教学目标与要求】

第10课 画组合图形



1.知识与技能
(1)掌握组合图形的概念。
(2)熟练掌握定义过程画基本图形的方法,通过调用过程画组合图形。
(3)掌握组合图形各部件开始位置的确定。
(4)综合运用Logo语言命令修饰图形。
2.过程与方法
通过把基本图形定义为过程,快捷地完成组合图形,体会模块化程序设计的
简捷、高效。
3.情感态度与价值观
通过制作个性化的城堡,培养审美能力。
4.行为与创新
通过调用过程绘制组合图形,渗透模块化程序设计的理念。
【教学重点与难点】
重点:通过调用过程快捷地画组合图形。
难点:确定组合图形各部件的开始位置。
【教学准备】
多媒体课件。
【教学方法和手段】
演示法、小组讨论法、启发式谈话法、练习法。
【课时安排】
1课时
【教学过程】

教学环节 教师活动
1.出示城堡图形

分析问题





学生观察,
思考后回答
学生活动 二次备课




今天我们要画一座城堡,
你想以怎样的一个顺序画呢
(建城堡的顺序从下往上)
2.整个图形由二种基本图
形组成,这样由多种基本图形
组成的图形称为组合图形
出示课题:画组合图形
任务1:把基本图形定义 学生思考后
为过程 回答:定义过程,

在画城堡的过程中我们需过程名分别为
要多次用到大正方形、小正方ZFX、XZFX和SJX
形和三角形,对于这些基本图定义过程
形怎样才能方便快捷地画出来 学生演示定义过
讨论三个图形的过程名
定义过程

思考后回
任务2:画最下面一排四答:调用过程
画组合图

个正方形
1.指名学生说思路
ZFX,右转90°向
前走60步左转
2.当重复做的 时候应该使90°,再调用过
用什么命令来快捷地画出来 程画正方形,右
3.提醒:画完一个 正方形转90°向前走60
后移动到下一个画正方形的位步左转90°,如
置时最好用PU后再 操作 此画四次
REPEAT4[PD ZFX PU RT90 使用REPEAT命令
FD60 LT90]
指名学生说一说这样做的
好处
任务3:完成城堡的制作
学生练习
学生展示
预防出错



当画完最下面一排四个正
方形后要画上面一排的四个正< br>方形,你觉得怎样能快速正确
地定位(HOME FD 60)
请学生完成城堡的制作
巡视辅导



学生尝试,展示

学生尝试制
作,展示作品,演
示制作过程
装饰你的城堡。个性化地 学生制作,
拓展练习 装饰你的城堡,可以插上彩旗展示和制作说明
或给城墙涂上颜色
课后总结

【教学反思】
















今天你有哪些收获
练习
学生思考回答

















第11课 初识Scratch
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)初步了解Scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法
(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。
4.行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】
重点:Scratch界面的认识和体验。
难点:Scratch简单程序的编写和执行。



【教学准备】
多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。
【教学方法和手段】
演示教学法、探究学习法。
【课时安排】
1课时
【教学过程】

教学环节 教师活动
1.师:今天,我们一起来认识
一个新朋友,看一看它是谁呢?
(播放Flash,小猫为主角)
学生活动 二次备课

2.师:它就是我们的新伙伴, 学生观察
是一位聪明的马戏明星哦,它
兴趣导入 有很多本领
(展示Scratch的部分编程游
戏)
3.师:今天,就让我们一起学
习新课:初识Scratch
初识Scratch(板书课题)
师:Scratch是一个非常
能干的软件,它可以帮助我们
新授一小朋友实现很多的梦想,比如: 学生了解软
“认识软让小猫翻跟头、让小鱼自由地件的历史知识
件”


师:它是美国著名的麻省
理工学院设计的(结合CAI,
介绍历史)
新授二1、师:在桌面上找到小猫 打开软件,



“认识操的图标,双击可以打开这个软体验每个区域的
作界面” 件
(学生同步练习)
功能区:包含一些常用功

控制区:对演示区的角色
进行控制的区域
控件区:对演示区的角色
进行控制的区域
脚本区:拖拽、组合程序
模块以控制角色的区域
角色区:显示当前所有角
色的区域
演示区:演示设计好的脚
本的区域
师:小猫已经准备好了,编写脚本,让小
让我们一起给它编写活动的程猫自我介绍
序吧
1、选定“控件区”的控制
模块,将其中的“当绿旗被点
练习脚本
搭建

击”拖动到“脚本区”
2、选定“控件区”的“外
观”模块,将其中的“ 说你好”
积木拖动到脚本区,并放在积
木的后面
3、单击“绿旗”按钮播放,
让小猫说“你好”2秒
4、单击“你好”,输入新
的文字“同学们,你们好”

功能,并识记名



本节课中,我们一起学习
总结与反

了新的编程软件,还让小猫做
了自我介绍。在后面的学习中,
小猫还有更多的功能等着我们
呢。

【教学反思】

































第12课 舞台任我秀
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)能够理解角色的概念。
(2)可以通过三种方式导入新角色。
(3)能够掌握设置背景的方法。
2.过程与方法
(1)根据实际情况导入一定的角色。
(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。
3.情感态度与价值观
培养学生对于程序编写的学习兴趣,促发求知欲。
4.行为与创新
利用积木式程序编写方式,发展学生创新思维。
【教学重点与难点】
重点:导入新角色的方法。
难点:绘图编辑器的使用。
【教学准备】
多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。
【教学方法和手段】
任务驱动法、示范讲解法。
【课时安排】



1课时
【教学过程】

教学环节 教师活动
复习旧知
学生活动 二次备课

根据例题复习Scratch主
复习与导要功能模块的名称以及用途。


师:Scratch 的演出马上 学生复习
就要开始了,今天,小猫将给
我们表演什么节目呢?
板书:第19课 角色和舞台
新授一:认识“角色”
任务
一:认识
“角色”

师:在Scratch中,“角色”
就是舞台中执行命令的主角, 打开软件,认
它将按照编写的程序进行运识小猫角色,并
动。当我们打开软件,默认的尝试改变它的大
角色 就是小猫 小的方向。
师:在舞台上,如果只有
一个演员,多孤单啊?我们可
以邀请更多的演员加入我们的
演出队伍,让我们一起发出邀
任务
请吧!
二:新增
“角色”

方法一:绘制新角色
单击
中的第一个图标



,可





以打开Scratch的绘图编辑
器。








方法二:从文件夹中选择
新的角色
单击第二个图标


学生同步练
习,通过三种方
式,加入三个不
同的新角色
可以将文件夹中的角色导入到
Scratch舞台中。





方法三:令人惊喜的角色
Scratch还有一种特殊的
新增角色方式:


软件会随机加入一些特别
的角色。
师:舞台上不仅要有演员,
还要有适合的背景,这样才能
增加演出效果。在Scratch中,
任务舞台是角色活动的场景,舞台 学生通过知
三:设置的背景为角色的活动提供适合识迁移,自我尝
背景

的环境。
请同学们根据你的角色故
事,来选择一个适合的舞台背
景吧,不会 的同学可以参考课
本。


试设置背景



全班展示自己的舞台设置
巩固与思

和角色安排,并汇报自己的故
事思路
教师点评,并提出改进意


【教学反思】






















小组交流学习心





第13课 动画真精彩
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)能够初步理解Scratch移动的方法。
(2)能够初步理解Scratch旋转的方法。
2.过程与方法
(1)通过具体的实例掌握移动的角色的技巧。
(2)根据场景,选择适合的角色旋转方式。
3.情感态度与价值观
感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
4.行为与创新
通过结构性思维的训练,建立良好的思辨习惯。
【教学重点与难点】
重点:Scratch移动的几种方式。
难点:Scratch旋转的技巧和应用。
【教学准备】
多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。
【教学方法和手段】
任务驱动法、探究学习法。
【课时安排】
安排2课时。
【教学过程】
课 时 一
教学环节
复习与导

教师活动
(检查上节课的作业)
师:同学们,上节课中,我们一
起学习了角色和舞台,大家认
识了新的朋友,谁来给我们展

学生活动


学生展示自己的作品
二次备课



示他的朋友呢
师:好朋友,在一起,快乐做游
戏! 今天,我们让好朋友在一
起来开心的做一个精彩的游
戏吧
(出示课题)
任务一:师:第一个活动“散步”




学生操作

移动角色 (1)打开软件,从文件夹中导
入新角色
(2)将“角色2”重命名为:小
狗,并拖动到舞台中合适的位

(3)单击图标,绘制新角色“太
阳”,并导入舞台,放置到适当
的位置
( 4)选中“角色1”,在其相应
的“控件区”的“控制”模块
中,选择“点击绿旗执行”积木和“重复执行”积木,并拖
动到“脚本区”。再选择外观
模块的“移动10步”积木,并
拖动到“脚本区”,连接在积
木下面
(5)选择“碰到边缘就反弹”
积木,并拖动到“移动10步”
的积木后面
任务二:师:第二个活动“赛跑”



旋转角色 (1)选择小狗“角色资料表中


”的只允许左右旋转








(2)单击,小狗在舞台中左




学生操作
右走动,遇到边缘就转身
小结 师:在本课的学习中,我们的
好朋友小狗在舞
台上自由的散步、跑步,这些
都用了移 动和旋转的方法。在
第二节课中,小动物们还有更
加精彩的演出呢,让我们一起
期待吧

【教学反思】

课 时 二
教学环节
提示与导

教师活动
(展示上节课的作品)
师:我们的好朋友 虚位以待,
都期待着能在舞台上自由的
运动,你瞧,又来了一位新朋
友,它是谁
(导入小鸟)
第三个活动:小鸟自由飞翔
师:让我们一起来为它编写自
由飞翔的脚本吧
任务三:


学生活动




学生:它应该自由的在
天空飞翔

二次备课

(1)继续选择“小鸟”角色,在



点击角色 相应的“控件区”中的控制模
运动 块,将其中的“当角色2被点
击”积木拖动到“脚本区”


(2)选择“控制”模块,选择积
木,并拖动到“脚
本区”的“当角色2被点击”
积木后面
(3)选择动作模块,将其中的
移动10步积木拖动到“脚本
区”的重复执行积木中间
(4)继续选择动作模块,选择
“面向”积木,并选择为“面
向鼠标指向”,并拖动到 “脚
本区”的“移动10步”积木
后面
(5)单击“小鸟”,小鸟就会跟
随鼠标的移动在舞台飞动
总结与展

展示部分学生作品,师生共同
评价作品
提出改进的意见,自我完善作

【教学反思】



第14课 快乐的小猫
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)了解舞台属性。


学生练习操作



(2)知道“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方法。
2.过程与方法
能运用“移到”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。
3.情感态度与价值观
体会不同指令的作用,激发学习的兴趣。
4.行为与创新
通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。
【教学重点与难点】
重点:“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用。
难点:不同命令的组合应用。
【教学准备】
教学课件、教师用演示文稿。
【教学方法和手段】
采用实验法、任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,
通过多媒
体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效益。
【课时安排】
安排1课时。
【教学过程】

教学环节 教师活动


生:前进、旋转
学生示范操作
学生活动

二次备课
复习导入 (观看小猫移动旋转的程序范
例)
师:在刚才的案例中,小猫做
了哪些动作
师:这些命令是怎么使用的呢
师:控制小猫运动的命令还有
许多。今天,我们继续学习动
作指令



(板书:第14课 快乐的小猫)
自主合任务一:了解舞台属性







汇报展示,共享学习
成果
师生评价,深化学生
认知






作,学习 1.(演示文稿出示舞台示意
新知 图)教师介绍舞台属性,帮助
学生理解坐标
2.小组交流对舞台属性的认

任务二:设置小猫运动
1.设置舞台背景
2.绕场跑步
自主学习,分析“移到”指令
用法
交流讨论,理解更改(x,y)坐
标值的意义
小结:在使用移到命令时,注
意参数的设置
3.小猫跳舞
自主学习,分析“将x坐标增
加”和“将y坐标增加”的指汇报展示,共享学习
令用法
交流讨论,理解指令意义
4.小猫跟随鼠标器移动
教师示范讲解
思考:“碰到边缘就反弹”指
令的作用
巩固练
习,强化
认知
1.实践园:在命令与意义之间
连线
2.导入一个角色,设置动作指
令,让它在舞台运动
成果
师生评价,深化学生
认知
学生上机练习
体会循环执行的效果




课堂总结 师:本节课我们了解了活动舞
台 的属性,通过给角色设置动
作指令来指挥它前进、后退、
旋转……除了这些,还有许多
指令用来控制角色行动,我们
下节课继续学习

【教学反思】







第15课 “画笔”的秘密
【教学目标与要求】
1.知识与技能
了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。
2.过程与方法
能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。
3.情感态度与价值观
在学习编制小程序的过程中,培养良好的学习兴趣。
4.行为与创新
通过不同画笔颜色、色度及大小的设置运用,培养创新能力。
【教学重点与难点】
重点:画笔参数的设置。
难点:画笔不同参数的使用。
【教学准备】
教学课件、教师用演示文稿。



【教学方法和手段】
采用演示法、任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,
通过多媒
体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效益。
【课时安排】
安排1课时。
【教学过程】

教学环节 教师活动 学生活动

二次备课
复习导入 师:我们已经学习了Scratch许
多指令了,你知道它们在使用
上有什么共同点吗
师:是的,模块指令基本就是这
么使用的。小猫想在舞台上画
个三角形,你能帮帮它吗
师:要想实现这个功能,必须用
到“画笔”指令,今天我们就来
学习一下“画笔”的秘 密
(板书:第15课 “画笔”的秘
密)
自主合
作,学习
新知
任务一:了解“画笔”模块
1.(演示文稿出示舞台示意图)
教师介绍“画笔”指令
2.小组交流对“画笔”模块指
令的使用方法
任务二:设置“画笔”指令
1.小猫落笔前行100步
步骤:开始→落笔→设置画笔
大小→设置画笔颜色→移动→

学生打开Scratch环
境,熟悉“画笔”模块
指令



学生自学书本
学生上机练习
生:单击“模块”,选
择相关“指令”,拖动
到脚本区,设置参数

学生思考




停笔
2.画出舞台边线
学生自主学习
交流讨论,确定每次小猫移到
的位置,即定位(x,y)坐标值
小结:在小猫沿边线移动的过
程中,先原始定
位(-240,-180),行走的途 径可
以是(-240,-180)→
(240,-180)→ (240,180)→
(-240,180)→(-240,-180),也
可以是(-240,-180)→
(- 240,180)→ (240,180)→
(-240,180) → (-240,-180),
方向不同,参数变化也不同
3.探究“图章”的使用方法
教师巡视指导
小组汇报交流
师生评价

汇报展示,共享学习
成果
师生评价,深化学生
认知







小组讨论交流“探究
屋”内容,上机尝试完

师生互动交流
巩固练
习,强化
认知
实践园:输入下列程序代码,观
察运行结果

课堂总结 师:本节课我们对“画笔”有了
全面的认识,“画笔”指令与“动< br>作”“控制”等模块命令结合使
用,可以制作出精彩的游戏程
序,这些知识我们在后续学 习
中会接触到,我们下节课继续
学习




【教学反思】

第16课 街舞男孩
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)理解按键与控制的含义。
(2)掌握按键控制程序的方法。
(3)能利用按键控制的方式编写程序。
(4)掌握演出节目的设计与编写。
2.过程与方法
在脚本编写过程中,引导发现问题并解决问题,以完成本课知识点的掌握。
3.情感态度与价值观
通过脚本的编写,感受不同控件的效果,激发学习兴趣和探究新知的精神。
4.行为与创新
通过自主探究,培养勇于探究新知的习惯。
【教学重点与难点】
重点:理解并掌握按键控件的使用。
难点:运用按键控件完成作品的设计与创作。
【教学准备】
计算机网络教学环境,学件与课件。
【教学方法和手段】
学生自主探索为主,教师引导为辅,培养学生发现问题,解决问题的能力。
【课时安排】
安排1课时。
【教学过程】

教学环节 教师活动

学生活动 二次备课
激趣引入 1.师:听说马戏团的街舞表演



可精彩啦,接下来就邀请他为
大家表演
2.教师演示



3.师:他说他会倒立、单手劈叉
和魔术变色,你打算看哪个
4.师:有的同学还想让他做更
多的动作,那今天我们就 来继
续学习Scratch,制作属于自己
的街舞男孩
新授 1.设置舞台和角色
要看街舞表演,得要有舞台和
演员,你能完成这些设置吗
2.师:刚才老师的街舞男 孩表
演了几个动作,那咱就从简单
的开始做起,试试先完成倒立
的动作再直立
3.展示学生作品
学生示范(设置舞台、
导入角色和造型)
学生操作



学生操作


师生共同完成作品演

4.师:使用“当绿旗被点击”和
造型切换就可以完成从倒立再
直立的动作,那你能更灵活地
控制街舞男孩的动作吗? 想倒
立的时候倒立,想直立的时候
直立? 自己试一试
5.师:(对比显示“当绿旗被点
击”与按键控制的脚本),它们
之间有什么区别



学生汇报



学生回答
6.总结:“当绿旗被点击”是顺学生修改作品,完善作
序执行,“当按下空格键”是灵品
活执行 学生演示作品



12.师:你打算用哪些按键来控
制倒立和直立呢
拓展练习 1.通过刚才的学习,你还想让
街舞男孩做哪些其他动作呢
2.下面就请同学们将你的想法
写在学习单中,根据你的设计
思路完善作品
问题预设一:角色旋转360度
显示过快
问题预设二:使用角色隐藏后,
该如何显示
3.鼓励学生,简单反馈
总结 1.今天我们学习制作了街舞男
孩,你有哪些收获呢?希望同学
们利用课后的时间制作出更有< br>趣的作品。

【教学反思】

第17课 穿越迷宫
【教学目标与要求】
1.知识与技能。
(1)理解侦测与判断的含义
(2)掌握条件判断命令的使用方法
(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法
2、过程与方法
在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣
3、情感态度与价值观
通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情


学生讨论汇报




展示作品,师生评价
自我评价,对照学习单
上的要求,给自己打分





4、行为与创新
通过魔方编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序
【教学重点与难点】
教学重点:穿越迷宫程序的编写
教学难点:计时器、碰到“……”等控件的使用
【教学准备】
用scratch制作的穿越迷宫游戏
【教学方法和手段】 < br>教学方法:采用“项目引导、任务驱动”的教学方法,以学生未主体,教师
为主导,教师提出问题 或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。
教学手段:利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的
竞争意识。
【课时安排】
1课时
【教学过程】

教学环

激趣导

师:老师首先想考考同学们生:假慈悲。
歇后语学的怎么样?“猫哭耗
子”的下一句是什么?
师:是的,小猫爱吃老鼠,我们Scratch中的小猫也不例
外,它为了吃到老鼠误闯入了
一个迷宫,必须穿过这个 迷宫
才能抓到老鼠,即将上演一场
精彩的捉鼠游戏,我们一起帮
帮它好吗?










生:体验“猫捉

教师活动 学生活动 二次备课



师:今天我们就来学习编写老鼠”游戏。
一个让小猫穿越迷宫抓老鼠的
游戏。(板书:第24课 穿越迷
宫)
设置舞师:制作游戏之前,我们先





台和角要做好准备工作,设置什么作
色 为舞台背景?除了小猫角色还
需要导入什么角色?
师:迷宫可以是各种各样生:迷宫、老鼠。
的,可以简单,也可以复杂。
我们一起来欣赏别的孩子设计
的迷宫背景吧。


师:由于我们小猫穿越迷宫生:欣赏“各式
时通过颜色判断是否碰到障各样的迷宫”。
碍,迷宫尽量用一种颜色表示。
同学们课后可以尝试自己设计
出更多精彩的迷宫。由于老师< br>需要讲解脚本编写,老师请同
学们导入桌面上老师发给大家
的“迷宫”作为舞台背景。







生:设计舞台背
师:让一名学生上台演示操景为迷宫。
作。
师:下面我们需要导入“老生:演示。
鼠”了,找到导入文件夹中的
角色,anim als中的“mouse1”
导入到舞台上,设置小猫、老
鼠到合适的大小及位置。




师:如果同学们仔细看课本生:导入角色并



133页就会发现我们的老鼠的设置大小位置。
头的朝向好像有点不一样,怎
样设置?
师:(演示操作)仅需选中
老鼠,( 注意:对什么对象操作,
首先需要选中它才行)增加一
个控件即可,但

生:思考回答。










设置起

师:准备工作都做好了,我
需要注意旋转方式的选择。
们首先一起看看这个游戏的规生:观察游戏规
则吧。
师:每次开始玩游戏时,小
猫应该回到迷宫的起点处,如
何设置起点呢?
则。


师总结:1.鼠标指向角色在生:自学、回答。
舞台右下角显示角色位置信息生:演示、操作。
2.脚本区上端的角色信息处显
示角 色位置信息3.双击角色可
以自动确定其X、Y坐标值。





【教学反思】








第18课 小猫出题
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随
机出题。
(2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。
(3)理解并会用“询问、回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。
(4)利用“如果……否则……”命令实现输入的答案与正确结果的判断。
2.过程与方法
通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,
掌握程序设计的一 般方法。
3.情感态度与价值观
通过制作小猫出题软件,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。
4.行为与创新
能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用
Scratch解决日常 生活与学习中的实际问题。
【教学重点与难点】
教学重点: 1.学会新建变量,并将变量与随机数结合,实现随机出题。
2.会使用逻辑表达式 来进行运算。
3. 理解并会用“询问、回答”这对命令设计程序。
教学难点: 利用 命令和逻辑表达式 的组合来实现输入的答案与正确结果
的判断。
【教学准备】
多媒体机房
【教学方法和手段】



倡导情境教学法,让学生在真实的 情境中愉快地学习。小学生的思维以直观
形象为主,它们容易接受真实的、具体的事物,在特定的情境中 会产生一定的情
感。
【课时安排】
1课时
【教学过程】

教学环

一、激趣
导入

师: 今天马戏团里的演员< br>们要进行算术比赛,团长要求
小猫负责出题,可是小猫感到
很难,它不会呀,这可怎么办 ?
眼看晚上就要进行比赛了,你
们愿意帮助小猫吗?
师:那就让我们一起帮助
帮助小猫吧!

二、新建
变量和
运算符


单击
②单击
师:我们要继续在scratch
中完成这个程序的设计。
师示范操作。
①单击小猫角色
模块。
,输入












由情景入
手,揭示变量
的学习内容,
简洁明了。表
格式的制作将脚本的创作要
求规划得很清
楚,理清了学
生的思路,大
大减少了学生搭建积木块时
生:愿意!


教师活动 学生活动 二次备课
变量名称“奖励红花”,并单
击“确定”按钮。
③依次新建三个变量。
“第1个数”“第2个数”和
“答案”。调整好它们在舞台



上的位置。
④新绘角色“+”和
“=”,并调整好在舞台上的位
置。
知识屋:变量是指 没有固
定的值,可以改变数的量。变
量的名称可以是中文也可以是
英文。
师:在中,变量前面的











生讨论。







到脚






到脚






的难度。整节
课沉浸在轻松
自然的氛围
中。

勾有什么作用?在什么情况下
需要打勾?
生反馈结果:变量前面的
勾决定这 个变量能否在舞台显
示。只有那些需要在舞台上显
示的变量才需要打勾。
2. 设置数的范围和答案
师示范操作:
①单击小猫角色
拖动
本区。
②拖动
本区,单击“奖励红花”右侧
的小三角,选择“第1个数”。
③单击


,拖



为变量“第1个数”的值。
④将变量“第2个数”的
值设为“1-10”之间的随机
数。
⑤单击“侦测”模块,拖
动到脚本













区,将询问的内容改为“请输
入这个算式的结果:”并将
打上勾。
⑥将变量“答案”的值设
为变量“第1个数”与变量
“第2个数”的和。
知识屋:可以将


生尝试操
作。


输入的内容显示在舞台上。
师:如果要将两个数的值
设定为10-99之间的随机数该
怎么设置?试试看!


三、判断
答案

师示范操作:
①拖动
生尝试操
到脚本区。
作。

②添加判断条件“回答=答
案”。
③添加答对脚本和变量
“奖励红花”的值加1。
④添加答错脚本。
知识屋:表示满足



中的条件,程序执行“如
果”下面的脚本;不满足条件,
程序执行“否则”下面的脚本 。

四、增加
出题次


拖到
师讲解示范:
①拖动
生尝试调试
到脚本区。
程序。














生尝试操作,讨
论,反馈。




生讨论,反馈。
②将出题判断的程序控件
中。
③右击变量“第1个数”,
选择“大型读出器”,并去掉
“答案”变量前的勾。
④调整其他变量的显示方
式,保存并执行脚本。
师强调知识屋:
表示程序框中的
脚本将被执行10次。
师:如果将该程序改为两
个数的乘法 计算,并且将出题
数量设置为5题。你还会设计
吗?试试看。请一位同学到教
师机上试 一试。

师点评。
师:在减法运算中,一般
来说被减数一定要大于或等于
减数。这样的程序应该如何编
写呢?带着这个问题和你的小
伙伴们交流讨论一下。



五、总结

今天这节课你有收获吗?
请将它填写在成果篮里。



【教学反思】
































第19课 编排节目顺序
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随
机出题。
(2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。
(3)理解并会用“询问、回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。
(4)利用“如果……否则……”命令实现输入的答案与正确结果的判断。
2.过程与方法
通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,
掌握程序设计的一 般方法。
3.情感态度与价值观
通过制作节目顺序软件,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。
4.行为与创新
能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用
Scratch解决日常 生活与学习中的实际问题。
【教学重点与难点】
教学重点: 理解广播和接收消息的含义。
教学难点: 运用广播与接受消息创作故事或游戏。
【教学准备】
多媒体机房
【教学方法和手段】
倡导情境教学法,让学生在真实的情境中愉快地学习。小学生的思维以直观



形象为主,它们容易接受真实的、具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情
感。
【课时安排】
1课时
【教学过程】

教学环

一、激趣
导入

师:上节课我们帮助了小
猫解决了出题的难题,小 猫为
了感谢大家,今天它要和小猴
还有大象要给大家表演节目
呢!你们想先看谁的表演 呢?
师:这样吧!我们帮他们
安排一下出场的顺序吧!好
么?

二、设定
顺序

拖动
师操作讲解:
①单击舞台

到脚本区。
②单击小三角,选择“新
建…”命令。
③在“消息名称:”框中
输入“小猫”,单击“确定”
按钮。
④继续拖动
到脚本区,分

教师活动 学生活动 二次备课
生答!


生尝试操作
按钮,
体会。



别建立消息名称“小猴”和
“大象”,并添加
师提示知识屋:
1.消息名称 框中可以输入
中文也可以输入英文,名称一
定要有意义,便于识别和理解。
2. 表示

将“小猫”消息广播出去,并
等待“小猫”消息的接收。
3.
全部停止执行。

三、小猫
翻跟头


师操作讲解:
①单击小猫角色
,拖动
到脚本区。
②拖动到
生讨论,反
馈。
生尝试操
作。


表示脚本
脚本区,单击小三角形,选择
消息名称“小猫”。
③拖动到脚本区,并
添加小猫翻跟头脚本。
④拖动到脚本区。
师提示知识屋:
表示当接收到
“小猫”消息时,将执行
后面的脚本。



师提问:为什么要在角色
中添加脚本?如果没有
,会出现什么现象?
师小结。

四、小猴
变大

师操作讲解:
①添加“小猴”角色到舞
台,拖动
到脚本区。
②拖动到

生尝试操
作。


脚本区,单击小三角形,选择
消息名称“小猴”。
③添加小猴变大脚本。
师提示知识屋:
表示将
角色扩大100%,即扩大1倍;
表示将角色
还原为原来的大小。

五、大象
讲故事

师操作讲解:
①添加“大象”角色到舞
台,拖动
到脚本区。
②拖动到

生尝试操
作。


脚本区,并添加大象讲故事脚
本。



③单击,执行脚本。
师:(连线)请将在正确
的广播与接收消息之间连上
线。
六、更改
表演顺


师示范操作:
①在舞台脚本中调整角色
的广播顺序。
②保存作品,执行脚本。
生尝试操作。
师:如果将脚本中的
替换为
,会出现什么情况?
尝试 一下,比较两者之间有什
么不同之处?
师:现在请大家尝试让小
猫、小猴、大象在表演之前报
出自己节目的名称吧!
请一生到教师机前完成。

七、知识
升华


生讨论比
较,反馈。









生尝试完成。



师:节目顺序都安排好了,生讨论,反馈。
小动物们也准备就绪,让我们
一起来观看精彩的表演吧!



观看表演。
师:节目精彩吗?那老师
有问题要提问了:红 灯停,绿
灯行,看信号过马路是一种广
播与接收消息的关系。说一说
在生活中还有哪些 地方体现了
广播与接收消息的关系?与你
的同桌交流一下。
八、总结

今天这节课你有收获吗?
请将它填写在成果篮里。


【教学反思】
































第20课 用声音控制小猫动作
【教学目标与要求】
1、知识与技能:
⑴掌握Scratch的基本操作。( 打开文件、为角色添加、删除指令、修改指
令中参数等);
⑵掌握Scratch中基本的动作指令和控制指令的用法。
⑶掌握顺序结构程序的编写方法。
2、过程与方法:
⑴通过学生参与程序编写的过程,培养学生分析、解决问题的能力。
3、情感态度价值观:
⑴通过参与有趣的学习任务,制作自己的小游戏,培养学生对程序设计的兴
趣;
4.行为与创新
能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用
Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。
【教学重点与难点】



教学重点: ⑴动作指令和控制指令的用法。⑵问题分析的步骤和方法。
教学难点: 根据要求合理选用指令编写程序。
【教学准备】
多媒体机房
【教学方法和手段】
格式文字请删除
【课时安排】
倡导情境教学法,让 学生在真实的情境中愉快地学习。小学生的思维以直观
形象为主,它们容易接受真实的、具体的事物,在 特定的情境中会产生一定的情
感。
【教学过程】

教学环

一、导入《do re mi》是美国影片的曲
新课 之一,大家看大屏幕上的动画
与什么有关?一旦发现后请举
手回答。
教师:教师的动 画是根据音量
大小来控制的,我们今天一起
来学习用声音控制小猫的运
动。
二、新授 1.认识音量值
教师:刚才同学们唱歌,那电脑
是怎么知道的啊?
2.读脚本
同学们想看下教师的脚本吗?
老师是用什么方法控制?
思考:
通过学生说一
说,测一测,让
学生感知获取音
量大小的方法。




学生演唱并回
答。

教师活动 学生活动 二次备课



问题一: 在音量的控制下该小
猫做了几件事?分别是什么?
问题二: 分别在什么情况下做
的?该控件分别代表什么?
问题三:为什么要用重复的控
件?

教师总结。
3.运用与创作
练习任

任务1.完成“当音量值<15时
让小猫步行”的任务


任务2.完成“当音量值>15并





学生一次回答,
学生按照书上的
步骤自主进行。
全班交流,请学
生演示。


且音<40时让小猫翻跟头”的任学生按照书上的



教师总结。
步骤自主进行。
全班交流,请学
生演示。

任务3.请同学们自行设计条件
让小猫变大。

4.探索与实践
除了用音量控制小猫的动作
外,在控件空间中找一找,还
可以用什么方法来控制小猫?
尝试下,与你的同桌分享。
课堂小

今天你收获了哪些?
学生尝试操作,
教师巡视,发现
问题及时解决。
全班交流,学生
边交流边演示。





【教学反思】

第21课 机灵的小老鼠
【教学目标与要求】
1.知识与技能。
(1)认识光敏传感器。
(2)掌握s4A程序启动方法。
(3)掌握光敏传感器控制程序的方法及原理。
(4)掌握‘’如果…否则…”控件的使用方法。
2.过程与方法。
在具体的活动 中发现问题和解决问题,在具体的任务中激发善于思考.勇于探
索精神,体验传感器对SCratch控 制的方法及原理。
3.情感态度与价值观。
通过本课学习,逐步养成科学、严谨的学习习惯。
4.行为与创新。
通过活动培养学习观察、思考和实践的能力。
【教学重点与难点】
教学重点: 掌握“如果…否则…”控件的使用方法。
教学难点: 掌握光敏传感器控制程序的方法及原理。
【教学准备】
计算机网络教室,教学广播系统。
【教学方法和手段】
以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】
安排1课时。
【教学过程】

教学环节
导入

教师活动
老师展示剧本内容
学生活动
任务驱动有效地



小 老鼠是一个机灵的动物,每当天激发了学生的学习积
黑它就从洞中悄悄地钻出来觅食,天亮极性,让学生 一下子进
了它又回到洞中呼呼地睡觉了
今天老师想和同学们一起来完成这
个剧本的动画
那如何来表示天黑呢
这就 是我们今天要认识的新模块―
光敏传感器,它有什么作用?它又是如
何操控的呢?请同学们观看 视频(老师
播放光盘视频)
学生观看
师:光敏传感器有什么作用?它是
怎样与计算机相连的
入学习状态








配套光盘直观,便
于学生操作
学生在老师的指导下一起将主板、
光敏传感器和计算机相连
新授 1.除此之外.今天我们还要认识一
个Scratc h的升级版―S4A,请同学们
接着观看视频并思考,S4A与Scratch
有什么不同?如 何测定当前的光感值
集体讨论:如何测定当前的光感
值?如何模拟晚上的环境
学生操作
学生交流:现在的光感值是多少?
晚上的光感值是多少
2.当启动S4A后.会出现一个图标,
能否将它改成小老鼠呢
老师引导学生川修改 角色的方法来
添加小老鼠光有小老鼠还不行,我们还
要为小老鼠添加一个“家”,同学们别















忘了在“家”中为小老鼠安个出没的
“洞”
学生操作,相互间交流
3.搭建脚本
有了小老鼠和小老鼠的家后.我们
就可以完成剧本中的要求了
思考:当天黑时,小老鼠出来活动,
如果天亮了小老鼠就回到洞中。假设当
光感值<200时 ,天黑了.小老鼠出来
活动,反之,即光感值不小于200时,
小老鼠就回到洞中。请同学想一 下上节
课我们学过的“如果…”控件,能实现
这个效果吗?
请同学在控制模块中找一找.你觉
得应该用哪个控件来实现?
学生尝试操作,交流各自的看法
老师讲解“如果…否则…”控件的
作用














自主探究,引发学
生思考、尝试与判断

根据学生已有知
请同学们自学书本P.156~157完成识与能力,让学生自主
操作。教师 巡视,发现问题及时解决
学生作品展示,师生互评
4.拓展与应用
师:机灵的小老鼠一听到声音也会
学习,在交流中培养学
生表达能力

两个问题有效地
躲起来的,你能运用上一节课的知识来锻炼了学生分析问题
实现吗?
学生交流,师生互评
与解决问题的能力,同
时也实现了分层教学
当光感值<100时,代表天黑了,
同学们能让小老鼠的“家”也变黑吗?
学生尝试实践,请同学争当小老师



讲解其方法
小结 今天我们学习运用光敏传感器实现了
小老鼠在自天与黑夜的各种动作。根据
光 敏传感器的特质还能实现哪些功能
呢?同学们回家思考一下,下一节课我
们来交流,比比哪位同 学的想法更有创
意。

【教学反思】









第22课 英雄消防员
【教学目标与要求】
1.知识与技能。
(1)认识火焰传感器并了解其工作原理。
(2)学会设置与火焰传感器相应的Arduino程序。
(3)学会在S4A中编写’‘灭火”脚本。
2.过程与方法。
(l)能将火焰传感器与Arduino板相连接。
(2)通过完成作品“英雄消防员”,体会将传感器与S4A软件结合运用的一般过
程。
3.情感态度与价值观。



(l)感受将传感器接入S4A软件的趣味性,激发学习兴趣。
(2)了解火焰传感器在生活中的实际应用,激发求知欲。
4.行为与创新。
通过对火焰传感器应用的设想,拓宽思维,培养创新意识。
【教学重点与难点】
教学重点:
(l)将火焰传感器与Arduino板相连接并设置相应程序。
(2)在S4A中编写“灭火”脚本,完成作品“消防训练”。
教学难点:
(l)火焰传感器的工作原理。
(2)火焰传感器在生活中的实际应用和应用设想。
【教学准备】
多媒体网络教室,系统控制软件,Arduino板,火焰传感器,教学课件。
【教学方法和手段】
演示教学法,任务驱动法,探究学习法。
【课时安排】
安排1课时。
【教学过程】

教学环节
激趣导入
教师活动 学生活动
师:今天,我们一起来认识一位小通过有趣的作品,吸引
英雄,看看他是谁呢
(播放作品“英雄消防员”)
师:他就是我们S4A界的灭火英雄。
今天,就让我们 一起来看看,这位英雄
消防员到底是如何工作的
(板书课题:英雄消防员)
学生眼球,让学生迅速
地走进课堂
新授:“火焰
传感器的工
师:我 们的英雄消防员要向我们隆
重介绍他的工作伙伴,看看他是谁
火焰传感器才是
本节课真正的主角,其



作原理” (展示火焰传感器图片与实物) 工作原理是本节课的
师:他就是火焰传感器,他对火焰重点内容之一, 通过第
特别灵敏,可以帮助我们的消防员感知一人称的自述,能让这
到火焰的危险 部分枯燥乏 味的知识
师:那么火焰传感器为什么会有这变得生动活泼,更容易
么大的本领呢,看看他自己是 怎么说的被学生接受

(展示火焰传感器工作原理图)
任务一:
“连接火焰
传感器”
师:哦,原来如此。我们的火焰传传感器与A rduino
感器果真是有“真才实学”的,但他还板的连接在之前的教
很谦虚,他说要想帮上 小小消防员的学中已接触过,这里直
忙,其实还需要另一位朋友从中协助,接演示,效果更加直观
而这位朋友相信同学们都不陌生了,他
就是我们的Arduino板
(展示Arduino板)
师:看来火焰传感器和Arduino板
都是我们的消防 员助理,要想让我们的
小小消防员能够正常工作,首先要把这
两位助理紧密“联系”在一起
(演示火焰传感器与Arduino板的
连接方法)
学生:分小组进行焰传感器与
Arduino板的连接
新授:
“火焰传感
器的
Arduino程
序设置”
师:下面请大家参照课本上的内容
来设置Arduino程序的相应参数
(l)感应头没有检测到火
焰.Analog0的值大约为670
(2)在感应头附近点火,Analog0
的值减小到大约10
再次强调火焰传
感器的工作原理,加深
学生印象



(3)前面说过,火焰传感器是通过
亮度来感知火焰的,因此外界光线的亮
度也会对A nalog0的数值产生影响
生:设置Arduino程序
任务二:
“灭火脚本
编辑”
师:下面我们就可以开始“消防训这里的脚本搭 建
练”了,请同学们将我们的小小消防员并不难,给学生创造一
带进“训练场”
(将角色导人舞台)
师:现在可以给他安排“训练任务”

(搭建“灭火”脚本)
生:完成作品“消防训练”
个情景,引导学生自主
完成
反思与
展望
师:今天,我们一起认识 了英雄消学生通过讨论,交流火
防员.并带他进行了“消防训练”,还焰传感器的多功能用
认识 了一位新朋友“火焰传感器”,了途,开拓视野,培养创
解了他的广大神通
(展示火焰传感器工作原理图)
师:那么同学们想想,我们还可以
用他来做什么,在S4A中还可以产生怎
样的故事
(展示火焰传感器的应用实例)
生:交流讨论并发言
新意识

【教学反思】
第23课 滑竿接球
【教学目标与要求】
1.知识与技能。
(1)认识滑动电位传感器。
(2)掌握S4A程序启动方法。



(3)掌握滑动电位传感器控制程序的方法及原理。
(4)利用传感器精确控制角色在舞台上的位置。
2.过程与方法。
通过学习本课内容,培养学生探索如何将模拟值转化实际所需精确数值的能力。
3.情感态度与价值观。
通过滑杆接球.培养学生事实求是的科学态度和严谨的思维推导能力。
4.行为与创新。
在原有的基础上进行个性化设计。
利用Scratch传感器解决生活和学习中实际问题。
【教学重点与难点】
教学重点:
(1)正确连接滑动电位传感器。
(2)掌握利用滑动电位传感器控制角色位置。
教学难点:
掌握利用滑动电位传感器控制角色位置。
【教学准备】
滑动电位传感器,Arduino板,连接线若干。
【教学方法和手段】
教师讲授示范和学生自主学习
【课时安排】
1课时
【教学过程】

教学环节
导入
教师活动
师出示用键盘控制的游戏。让学生
玩一玩
今天,我们利用滑动电位传感器来
制作一个可以控制角色位置的Scratch
游戏。下面我们一起来学习
学生活动
从游戏引入,激发
学生学习兴趣



新授 1.认识与测试滑动电位传感器
滑动电位传感器通常由电阻体和可

利用原有知识,独
移动的电刷组成,通过移动滑块可以得立完成传感器连接。
到不同 的电阻值。滑动电位传感器在日
常生活中有许多应用,比如在调音台上
音量调节按钮等
请大家将滑动电位器正确地连接在
Arduino板上
学生操作
请大家滑动滑块,看看对应端口的
模拟值是否在变化
学生操作.师巡视
2.添加网兜角色
今天我们制作一个网兜通过滑杆来
控制它。请注意网兜内部的填充颜色
学生绘制网兜角色







给出检验方法




培养学生自学能
我们知道舞台的大小与X轴的坐标力与逻辑推导能力
范围.请同学看书,如何得出模拟值与
坐标之间的对应关系
学生看书,自学
学生编写脚本
思考:如果将网兜角色的y值分别
改为-180,0,150,在运行 程序时,那
么这个角色的位置会有什么变
学生讨论
3.设置小球运动
我们让小球随机地从顶端下落。我
们可以用以前学过的知识。大家可以看
看书上的内容



学生看书自学
学生操作,完成小球运动角本

拓展 滑动电位器可以精确控件角色的位拓展学生思路,分享创
置。在刚才游戏设计中,你能增加小球意作品
出现的次数吗?能不能统计出网兜接
出球的次数
学生讨论
学生设计自己的创意
谁来展示自己的作品
师转播学生作品
你觉得这个作品的优点是什么?哪
儿值得你学习
小结 今天你学会了什么?
你最感兴趣的内容是什么?

【教学反思】

帮助学生理清所学内

国际汇款-难忘的运动会


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