重大版(第七版)小学六年级上册信息技术教案
马蓉裸照-阳光少年网
重庆市巴南区李家沱小学校
(2011—2012学年度上期)
教 案
学 科: 信息技术
年 级: 六年级
册 次:
上 册
教 师: 牟 锋
合作备课分工情况
三年级:张中瑞、程欣
四年级:覃杰
五年级:牟锋
六年级:石连合
年段目标要求
1、掌握动画的基本原理;
2、学会制作Flash动画,给人们的生活带来美的享受,
培养学生爱国热情;
3、在自己所学动画的基础上创作自己的动画作品;
4、对计算机的配置连接有一定的了解。
单元目标要求
第一单元单元
1、了解动画制作原理,学会逐帧动画的制作。
2、区别形状补间动画与运动补间动画,并能制作两种动画方式的简单动画。
3、掌握引导图层制作路径动画的方法。
4、学会制作色彩动画与蒙版动画。
5、掌握在动画中插入声音与导入图片。
6、掌握设计制作动画的三步曲。
学会主动帮助同学,与同学讨论解决动画制作难题。
课题 第1课 神奇的动画 第 1
课时 课型 新课
1、让学生了解动画技术的发展变化,了解动画片是如何制作的,理解动画技术
教学目标
的原理。
2、让学生了解我国动漫事业的发展水平,培养学生用计算机制作动漫的兴趣。
教学重点 了解动画技术的发展变化过程
教学难点 理解动画技术的原理
教具实验
准备
多媒体计算机教室
教学环节设计
教师活动
学生活动
一、导入
动画片《西游记》里面的孙悟空千变万化,
观看动画片,激发兴趣
上天入海,无所不能。
体验神奇的动画。
二、师讲述方法
当我们把一些动作相关的画面连续、快速
播放时,就会产生动画感觉。
1、翻动教科书,看看小猴子的变化。
按要求操作
2、“视觉暂留”产生动画效果。
3、给学生讲述动画片的起源。
三、大屏幕播放用FLASH制作的几个精彩的
欣赏动画
动画。
四、讨论:
你最喜欢哪一部动画片?
讨论激发兴趣
与生讨论交流动画片的制作方法
作业布置:
板书设计:
教学后记:
课题
第2课 认识Flash 第 1 课时 课型 新课
教学目标
认识FLASH窗口以及各个工具
教学重点 导入序列组成图片制作传统动画
教学难点
理解“帧”的意义
教具实验
准备
多媒体计算机教室
教学环节设计
教师活动
学生活动
观看动画片,激发兴趣
观察学习
按要求操作
随师总结
一、导入图片
导入多个连续图片,并试着播放
二、师新授
1、新建FLASH文档
2、讨论:有哪几种方法可以打开空白文档
3、认识FLASH界面
4、介绍时间轴的概念
5、认识FLASH工具箱
“文字”、“椭圆”、“任意变形”、“颜
料桶”
6、绘制蛋蛋鼠的脸
三、生上机实践
1、直线工具与椭圆工具的运用
2、参照P16页创作简单的图形。
四、师小结
制作一个动画,要有规划,准备素材,制
作这三步。
【知识链接】
1 帧
:影片中的每个画面在Flash中称为
一帧(Frame)。事实上,用户所看到的动画并
不
是画面上的物体真的在运动,生活中看到的
所有的影视作品也都是由静止的画面组成的。
在没有电脑之前,制作动画片都是通过手绘的
方式来完成的。动画家们把原画一张一张的画拓展学习
在纸上,用录像机把它们一一录成画面
,然后,
一张一张放映,在大屏幕上看到的连续画面就
是动画片。电影放映,一秒钟24个画格
,电影
的一个画格就是Flash的一帧。帧,在Flash
中就是画面、画格的意思。在Ti
meline时间轴
线中,一般每5帧为一组,被使用的实帧为灰
色,空帧为白色。
2时间轴线:时间轴线是动画和视频类软件
中的一个重要概念。它相当于电影导演使用的
摄影表
。在实际电影拍摄中,导演通过摄影表
来记录和控制整个影片的流程,包括什么时间、
哪位演员
上场、他应该说什么台词、做什么动
作以及各位演员之间应该如何配合等等。而时
间轴线则记录
了全部的动画信息,是控制动画
流程最重要的手段。
1场景:场景相当于实际表演中的舞台,
只有
移动到场景中的元件才会出现在最终导出的动
画中。
作业布置:
板书设计:
教学后记:
课题 第3课 绘制蛋蛋鼠 第 1 课时 课型 新课
1、掌握素材导入的方法
教学目标 2、掌握在场景中调用素材元件的方法
3、能够测试动画播放效果。
教学重点 让学生掌握素材的导入和调用。
教学难点 让学生掌握素材的导入和调用。
教具实验
准备
多媒体计算机教室
教学环节设计
教师活动 学生活动
观察学习
按要求操作
拓展学习
一、师演示
1、素材的导入
和素材元件在场景中如何调
用,这是flash动画制作的基础操作,要求所
有学生都必须掌握
。其中有两个知识点也颇为
关键,一个是图层的拖动,这里没有详细阐述
图层的概念,但是要让
学生明白图层的作用是
什么,为什么要拖动图层。一个是元件的种类,
教师要让学生理解不同种
类元件的区别,特别
是图片和影片剪辑这两种元件的区别。
2、本课“练一练”不仅包含本
课新知识的
巩固练习,也涵盖了上一课flash工具箱的使
用。教师可以给学生准备更多素材
,让学生通
过反复练习加深印象。
二、补充知识
1、图层这个概念在许
多的图形软件中都会
出现,使用图层工具,用户可以在不同的层上
创建图案和图案的动画行为,
并且各层上的图
案彼此之间不会产生影响,这样就可以简化动
画的创作以及简化对动画中物体的
管理。“层”
和“时间轴”是动画的两个维度。层建立的是
空间维度,时间轴建立的是时间维度
。层在动
画中具有分离要素的作用,时间轴则在时间维
度中控制要素的行为。层的有关操作:隐
藏、
锁定、新建、删除等。层的属性设置:普通层、
引导层、被引导层、遮罩层
(蒙版层)、被蒙
版层
2、元件是在Flash中可以被不断重复使用
的一种特殊对
象,就像剧组里的演员,这一场
戏中可以用他来演角色甲,下一场戏中可以用
他来演角色乙,每
个演员可以用来演多个角色。
每个元件被多次拖曵到舞台上,就可以创建多
个实例即:角色。F
lash之所以引入元件的概
念,主要是为了能够有效地减小输出文件的尺
寸,因为在Flas
h里的对象,如果使用同一个
元件的不同实例,则保存对同一元件的若干次
引用所需的空间比单
独绘制更加节省空间。其
次可以使编辑电影更加简单化,因为如果元件
修改了,那么应用于电影
中的实例也将作相应
的修改。再次Flash对制作动画作了很多限制,
其中很大一部分动画只
有制作成元件才能够完
成。Flash中的元件分为3种:图片(Graphic)、
按钮(B
utton)和电影片段(Movie Clip)。
他们之间可以通过调整行为(Behavior)
选项
来相互转换。元件的来源一般由三种途径:
1、内置库中得到
2、从已有的fla源程序中提取
3、直接在Flash中创建
三、生上机
1、导入素材
2、调用元件
3、保存并测试动画
4、使用本课提供的素材文件,通过导入元
件的方式给作品添加背景和文字。
作业布置:
板书设计:
拓展学习
按要求操作
教学后记:
课题
第4课 蛋蛋鼠的鬼脸 第 1 课时 课型 新课
1、能够制作简单Flash逐帧动画。
教学目标
2、能够制作简单Flash形状补间动画
教学重点 形状补间动画的制作
教学难点 形状补间动画的制作
教具实验
准备
多媒体计算机教室
教学环节设计
教师活动
一、师讲解制作思路
“蛋蛋鼠眨眼睛”是一个
逐帧动画,“帧”
的概念学生理解起来比较困难,需要教师结合
实际操作,帮助学生理解。“蛋
蛋鼠的微笑”
是一个形变动画,学生第一次新建元件,元件
的种类,以及元件编辑界面和场景编
辑界面的
切换对学生来讲都会存在困难,需要教师反复
强调和演示。
(1)帧的分类:
1关键帧:用来定义动画在某一时刻的新
的状态的帧,必须要由
制作者来绘制。关键帧
根据有无内容分为空关键帧和实关键帧。
2中间帧:在两个关键帧之间,由电脑生
成的变化过程帧称为中间帧。
3帧的集合:在某一时刻画面上出现的所有
对象反映在时间轴线里是纵向的一
4列帧的集合(即被播放头红线标明的那一
列),称为一个单元(Cell)。
5帧频:每秒钟播放的帧数称为帧频。
6帧、关键帧的有关操作:“帧”的右键菜
单的使用。
(2)
逐帧动画是一种常见的动画形式
(Frame By Frame),其原理是在“连续的关
键
帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每
帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成
学生活
动
观察学习
按要求操作
拓展学习
动画。
因为逐帧动画的帧序列内容不一样,不但
给制作增加了
负担而且最终输出的文件量也很
大,但它的优势也很明显:逐帧动画具有非常
大的灵活性,几乎
可以表现任何想表现的内容,
而它类似与电影的播放模式,很适合于表演细
腻的动画。例如:人
物或动物急剧转身、 头发
及衣服的飘动、走路、说话以及精致的3D效果
等等。
二、学生讨论帧的意义
让学生理解两个知识点,第一个是要让学
生明白“插入帧”、
“插入关键帧”和“插入
空白关键帧”这三个操作,动画的呈现方式会
不会不同,它们有什么区
别。第二个是让学生
知道通过在时间轴上拖动关键帧,可以改变动
画的播放速度。这些操作如果
让学生自主探究
可能会存在难度,教师应该适当引导和说明。
拓展学习
作业布置:
板书设计:
教学后记:
课题 第4课 蛋蛋鼠的鬼脸 第 2 课时 课型 新课
1、能够制作简单Flash逐帧动画。
教学目标
2、能够制作简单Flash形状补间动画
教学重点 形状补间动画的制作
教学难点 形状补间动画的制作
教具实验
准备
多媒体计算机教室
教学环节设计
教师活动 学生活动
三、学生用本课的办法制作一个蛋蛋鼠做鬼脸按要求操作
的表情动画。
【知识链接】
形状补间动画是Flash中非常重要的表现
手法之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的
不可思议的变形效果。
1.形状补间动画的概念
(1)形状补间动画的概念
在Flash的时间帧面板上,在一个时间点
(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间
点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,拓展学习
Flash
根据二者之间的帧的值或形状来创建的
动画被称为“形状补间动画”。
(2)构成形状补间动画的元素
形状补间动画可以实现两个图形之间颜
色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的
灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之
间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的
形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必
先“打散”再变形。
(3)形状补间动画在时间帧面板上的表现
形状补间动画建好后,时间帧面板的背景
色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个
长长的箭头。
(4)创建形状补间动画的方法
在时间
轴面板上动画开始播放的地方创建
或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,
一般一帧中以一
个对象为好,在动画结束处创
建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再
单击开始帧,在“属
性”面板上单击“补间”
旁边的小三角,在弹出的菜单中选择“形状”,
此时,一个形状补间动
画就创建完毕。
2.认识形状补间动画的属性面板
Flash的“属性”面板随鼠标选定的对象
不同而发生相应的变化。
形状补间动画的“属性”面板上只有二个参数:
(1)“简单”选项
在“0”边有个滑动拉杆按钮
,单击后上
下拉动滑杆或填入具体的数值,形状补间动画
会随之发生相应的变化。
在1到 -100 的负值之间,动画运动的速
度从慢到快,朝运动结束的方向加速度补间。
在1 到 100 的正值之间,动画运动的速度从
快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。
默认情
况下,补间帧之间的变化速率是不变的。
(2)“混合”选项
“混合”选项中有二项供选择:
“角形”选项:创建的动画中间形状会保留有
明显的角和直线
,适合于具有锐化转角和直线
的混合形状。
“分布式”选项:创建的动画中
间形状比较平滑和不规则。
作业布置:
板书设计:
拓展学习
按要求操作
教学后记:
课题 第5课 蛋蛋鼠飞起来 第 1 课时 课型 新课
1.掌握“任意变形工具”的使用。
教学目标
2.能够制作简单运动补间动画。
教学重点 学生要能够制作最基本的运动补间动画,即直线位移动画
教学难点
本课的难点是帧属性的设置
教具实验
准备
多媒体计算机教室
教学环节设计
教师活动 学生活动
观看激趣
观察学习
拓展学习
一、导入
让我们一起让蛋蛋鼠飞起来
二、师演示
素材元件的导入、元件的调用、新建图层
以及图层命名等知识在前面几课都用到,这里
不需要做过多的讲解。只是“任意变形工具”
是第一次使用,需要进行说明,它不仅可以缩
放元
件,还可以任意旋转、扭曲元件。
帧属性的设置需要教师重点强调,选择具
体某一关键帧,
设置它的动作属性,要让学生
明白“补间”属性中“动作”和“形状”有什
么区别,这节课我们
为什么要选择“动作”。
动作补间中的“旋转”属性是作为探一探的内
容,教师可以根据学生的
掌握情况进行补充说
明。
1 运动补间动画是Flash中非常重要的表
现手段之一,它可以设置元件的大小、位置、
颜色、透明度、旋转等种种属性,配合其他手
法,
可以制作出炫目的动画效果。运动补间动
画的对象必须是“元件”或“成组对象”。
(1)概念
在一个关键帧上放置一个元件,在另一个
关键帧上改变这个元件的大小、
位置、颜色、
透明度、旋转等,Flash根据二者之间的帧的
值创建的动画称
为运动补间动画。
(2)构成元素
构成运动补间动画的元素是“元件”,但
不能是形状(矢量图)。
(3)在时间轴上的表现
运动补间动画建立后,时间轴的背景色为
淡蓝色,在起始帧和结束帧之间有一个长箭头。
三、学生练习
利用本课提供的风车转动的动画素材,尝试改
变风车转动的速度
利用本课提供的孙悟空由大变小的动画素材,
让它由小变大。
四、师小结
①
运动对象必须是元件,我们需要编辑这
个元件起点、终点的状态,由Flash完成运动
过程;
②运动的元件单独放置在一层,一个图层
表现一个运动过程。
作业布置:
板书设计:
观察学习
实践练习
回忆总结
教学后记:
课题 第6课 蛋蛋鼠踢足球
1、理解引导线的概念的作用。
第
1 课时 课型 新课
教学目标
2、能够制作简单路径动画
引导线动画的注意事项:
教学重点
教学难点
1、制作引导线动画的动画元件必须是影片剪辑元件,不能是图形元件。
2、形状渐变动画不能使用运动引导图层。
3、引导层动画必须由两个图层组成,上一层为引
导层,下一层为被引导层,两
个层之间存在缩进关系。
4、引导层中轨迹必须有起点和终点。
5、引导线只是一种功能线,在生成的SWF文件中是看不到引导线的。
教具实验
准备
多媒体计算机教室
教学环节设计
教师活动
一、引入
同学们,你们会踢足球吗?你们喜欢足球吗?今天我们让蛋
蛋鼠来锻炼身体,让它来踢足球。
二、师示范
1.本课利用引导图层制作足球按指定线路滚动的动画。
2.“学一学”里制作足球元件,主要是导入的具有动态效
果的GIF图片,然后再为动态元件增加引导
层,实现更完美动画
效果。要注意提醒学生,在新建元件里导入图片后,要回到舞台,
再打开库
,拖动元件到舞台上。
3.任意变形工具中心点的修改元件的中心点,实际上是设
定
引导图层与元件的位置的,元件是以中心点附着在引导线图层
上运动的。
4.在设置
动作补间时,要注意选择“调整到路径”,这个
操作主要是让蝴蝶在绕引导线飞行时,能随着引导线的方
向的变
化而变化。
学生活动
激趣
观察学习
5.在制作引导图层时,选择铅笔工具后,要注意调节下面
的选项,设置为平滑。在第1和第20的关键帧上调节足球元件
的中心点到引导线的两端,操作时要细心。最后是测试影片,就
可以看到足球成功射入球门。
6
Flash影片播放是按时间轴的顺序向后播放,而测试影片
观察学习
时,是将整个动画以最终发布的方式播放的,这样元件中的动画
才能被播放出来。
7 探一探主要目的是要让学生明白引导线不能是全封闭的
线路,否则Flash会自动选择最近的线路来完成动画,达不到想
要的效果。
1引导线:①引导线是元件的运动路径,可以用绘图工具进
行绘制。②引导层的作用:动画元件将沿着引导线轨迹进行运动。
2引导线动画:将一个或多个层链接到一个运动引导层,使
一个或多个对象沿同一条路径运动的动画被称为“引导动画”。
①创建引导路径动画的方法:A创建引导层和被引导层
观察学习
一个最基本“引导
路径动画”由两个图层组成,上面一层是
“引导层”,它的图层图标为
标为,同普通图层一样。
在普通图层上单击时间轴面板中的【添加运动引导层】按钮
,该层的上面就会添加一个引导层<
br>“被引导层”。
作业布置:
教学后记:
,同时该普通层缩进成为
,下面一层是“被引导层”,图
课题 第6课 蛋蛋鼠踢足球
1、理解引导线的概念的作用。
2、能够制作简单路径动画
引导线动画的注意事项:
第 2 课时
课型 新课
教学目标
1、制作引导线动画的动画元件必须是影片剪辑元件,不能是图形元件。
2、形状渐变动画不能使用运动引导图层。
3、引导层动画必须由两个图层组成,上一层为引导层,下一层为被引导层,两
教学重点
教学难点
个层之间存在缩进关系。
4、引导层中轨迹必须有起点和终点。
5、引导线只是一种功能线,在生成的SWF文件中是看不到引导线的。
教具实验
准备
多媒体计算机教室
教学环节设计
教师活动
B引导层和被引导层中的对象
引导层是用来指示元件运行路径的,所以“引导层”中的内
容可以是用工具等绘制出的线段。
而“被引导层”中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片
剪辑、图形元件、按钮、文字等,但
不能应用形状。
由于引导线是一种运动轨迹,不难想象,“被引导”层中最
常用的动画形式是动作补间动画,
C向被引导层中添加元件
“引导动画”最基本的操作时特别得注意“引导线”的两端,
被引导的对象起始、终点的2个“中心点”一定要对准“引导线”
的2个端头。
②应用引导路径动画的技巧
A“被引导层”中的对象在被引导运动时,还可作更细致的设置,比如运动方向,在“属性”面板上,选中“路径调整”复选
框,对象的基线就会调整到运动路径
。而如果选中“对齐”复选
学生活动
观察学习
观察学习
框,元件的注册点就会与运动路径对齐。
B引导层中的内容在播放时是看不见
的,利用这一特点,可
以单独定义一个不含“被引导层”的“引导层”,该引导层中可
以放置一
些文字说明、元件位置参考等,此时,引导层的图标为
。
C在做引导路径动画时,按下工具箱
中的“对齐对象”按钮,
可以使“对象附着于引导线”的操作更容易成功,拖动对象时,
对象的
中心会自动吸附到路径端点上。
D过于陡峭的引导线可能使引导动画失败,而平滑圆润的线
段有利于引导动画成功制作。 E向被引导层中放入元件时,在动画开始和结束的关键帧上,
一定要让元件的注册点对准线段的开始
和结束的端点,否则无法
引导,如果元件为不规则形,可以点击工具箱中的“任意变形工
具”,
调整注册点。
F如果想解除引导,可以把被引导层拖离“引导层”,或在
图层区的引导层上单
击右键,在弹出的菜单上选择“属性”,在
对话框中选择“正常”,作为正常图层类型。
G如
果想让对象作圆周运动,可以在“引导层”画一根圆形
线条,再用【橡皮擦工具】擦去一小段,使圆形线
段出现2个端
点,再把对象的起始、终点分别对准端点即可。
H引导线允许重叠,比如螺旋状
引导线,但在重叠处的线段
必需保持圆润,让Flash能辨认出线段走向,否则会使引导失败。
三、生练习
1、把上节课蛋蛋鼠直线飞行的动画改为沿曲线飞行。
2、用学过的知识,发挥想象,与同学们一起创作人造星体与
地球转动的动画。
作业布置:
教学后记:
观察学习
实践练习
课题
第7课 蛋蛋鼠对歌小猫咪 第 1 课时 课型 新课
教学目标
能够在Flash动画中插入声音
教学重点
声音同步属性的设置,掌握“事件”与“数据流”属性的区别。
教学难点
声音同步属性的设置,掌握“事件”与“数据流”属性的区别。
教具实验
准备
多媒体计算机教室
教学环节设计
教师活动 学生活动
激趣
观察学习
拓展学习
观察学习
一、引入
同学们喜欢唱歌吗?你们谁唱歌很好听
啊?今天我们来听听蛋蛋鼠和小猫咪来对对
歌,好吗?
二、师示范
1、这节课主要是让学生能够在动画中插入
声音。声音插入动画后会以波
形的形式呈现在
时间轴上,教材中提示声音波形到哪一帧结束,
声音就在哪一帧停止,这个前提
条件是在属性
面板中将声音的同步属性设置为“数据流”。
2、现场指导学生自己到网上搜集
素材,并
添加到自己的动画中。复习网络搜索引擎的运
用,也是对学生学习的操作能力的培养,
提高
学生的知识综合运用能力。
探一探:
对Flash和PowerPoint两款软件
就声音插入功能进行比较,通过实践操作比较。
声音同步属性
①事件:使用事件类型时,您必须等到声
音的信息完全下载后才会开始
播放。所以这种
播放类型对于体积大的声音文件来说非常的不
利,因为在下载的过程中往往会造
成停格的现
象,所以在选用事件这一类型时,尽可能使用
较短的声音文件。
②开始:
将声音同步类型设成“开始”与设
成“事件”的效果几乎是一样的,但是,开始类
型并不需要桢数的支持,这就是为什么当我们
把一整首歌放到一桢时也可以播放完的原因,
选
择事件声音会不断重复的。也有人认为这是
开始类型多了一项检测重复声讯的功能。此类
型也不
会在MTV中采用。
③停止:终止声音播放,强行停止声音的
播放。
④数据流:
这种类型会将声讯平均分配在
所需要的帧中,也就是说,它占据了多少帧,
就播放多少帧。而且
它是采用一边下载一边播
放的方式,将下载后的少量信息立即播放,不
太会发生停格的现象,音
频与动画桢播放完全
同步,桢结束,音乐结束,所以FlashMTV(或
需要使用很长一段时
间音乐的情况下)的背景
音乐通常会使用此同步类型。但是它有一个缺
点,它有时会用跳帧来保
持同步。
注意:其中应用最多的是事件选项,它表
示声音由加载的关键帧处开始播放,直到声
音
播放完或者被脚本命令中断。而数据流选项表
示声音播放和动画同步,也就是说如果动画在<
br>某个关键帧上被停止播放,声音也随之停止。
直到动画继续播放的时候声音才开始从停止处
开始继续播放,一般用来制作MTV
三、生练习
用PP制作蛋蛋鼠对歌小猫咪,比较它和
FLASH的差别。
作业布置:
板书设计:
观察学习
实践练习
教学后记:
课题
第8课 蛋蛋鼠的家
1 认识颜色面板,并能灵活调色。
第 1 课时 课型
新课
教学目标
2 掌握“颜料桶”工具的使用。
3 了解“填充变形”工具。
4 能够制作flash色彩动画
教学重点
教学难点
“笔触色”、“填充色”的区别
几种“填充类型”的区别,包括无、纯色、线性、放射状、位图
教具实验准备
多媒体计算机教室
教学环节设计
教师活动
一、引入
让太阳照耀它的新家,大家给它装扮装扮。
一、 师示范
打开素材 画太阳
设置太阳光
太阳的绘制是混色器得一个基本运用。
太阳发光动画效果是靠改变“太阳光芒”这个元件的Alpha值
学生活动
激趣
观察学习
拓展学习
观察学习
来实现的,学生要明白所谓Alpha值就是透明度,通过改
变元件的透
明度,不仅能够做出发光效果动画,还能做出元件的淡出效果。
本课的练一练比
较灵活,可以让学生用调色器绘制图形,还可以
让学生导入其它素材元件,制作色彩动画。
探一探中群星捧月动画是一个典型的发光动画,通过本课的学习
学生应该能够制作出星星发光的动画,这
个动画的难点在于如何让群
星不同是发光,而是间断闪烁,这需要在时间轴进行多层操作,关键
帧的插入也有先后。
1 flash色彩动画包括:
①原始色彩动画:关键帧颜色变化。
②形变色彩动画:动画的起止对象是图形(Shape)。
③运动色彩动画:动画的起止对象是元件。
2 Flash MX
用“混色器”混合颜色。在Flash
MX默认启动状态下,
“混色器”面板自动出现在屏幕右边。
混色器面板左上
边有“笔触色”、“填充色”两个图标。用鼠标
单击哪个图标,哪个被白框套住,就是被选中。先确定要
选择“笔触
色”或“填充色”,然后从下面的色带中选取颜色。
在颜色框中选择某种颜
色后,在右边的竖条中上下拖动三角形,
改变颜色的深浅。所定义好的颜色叫“当前色”,当前色在左边
“当
前色”框里显示。
3.“Alpha”框中的值与属性面板中“Alpha”值的
意义一样,都
是定义图像透明度的,不过它们作用对象不同。定义为元件的图片或
图形,在属性
面板中改变透明度,当前绘制的图形在混色器面板中改
变透明度。
面板上半部右边3个框中的数字是当前色的“色值”
混色器面板中间是“填充类型”选择框,包括无、纯色、线性、
放射状、位图等几项选择,如下图所示。
面板中间的横条是“渐变色条”。渐变色条下边两端有两个“滑
块”,每个滑块由一个正方
形和一个三角形组成。正方形中间的颜色
表示该处的选择色。三角形的颜色表示当前状态:黑色表示该滑
块处
于被选中状态,白色表示未选中状态。在滑块处于被选中状态时,选
择颜色就对该滑块所指
向位置的颜色有效。同时也可在“Alpha”框
中改变透明度,透明度也是对该滑块所指位置有效。如
果相邻滑块透
明度设置不同,中间就会产生透明度的渐变效果。
如下图所示色条左边是
蓝色,右边是黄色。以该色条的当前设置
在工作区中画矩形,矩形的颜色将是从左到右由蓝逐渐变黄色的
过
渡。可以用鼠标拉动滑块移动,以改变过渡色的渐变范围。
作业布置:
板书设计:
教学后记:
观察学习
实践练习
课题 第8课
蛋蛋鼠的家
1 认识颜色面板,并能灵活调色。
第 2 课时 课型 新课
教学目标
2 掌握“颜料桶”工具的使用。
3 了解“填充变形”工具。
4 能够制作flash色彩动画
教学重点
教学难点
“笔触色”、“填充色”的区别
几种“填充类型”的区别,包括无、纯色、线性、放射状、位图
教具实验准备
多媒体计算机教室
教学环节设计
用鼠标在渐变色条下边没有滑块的地方单击就可添加新滑块
。
根据需要还可添加更多的滑块,以实现多色的渐变。但要注意渐变色
会影响电脑的运行速度。
沿渐变色条拖拉滑块可改变该滑块所代表颜
色在渐变色中的位置。把某个不需要的滑块拖到远离渐变色条
的地
方,可以去掉该滑块。
用颜料桶在图形中以不同方向拉动,可得到各种填充效果。
工具箱中“颜料桶”上方有一个“填充变形”工具。只有选择了
“渐变色”后才能用“填充变形”工具。
使用“填充变形”工具在画好的
图形中单击,单击后出现渐变色界线,
如下图所示
。右边有一个调节点,移
动调节点可改变颜色的渐变范围。
图形正中的小圆圈是“渐变中
心”。用鼠标拖动渐变中心,图中渐
变色位置也随着移动。右上角有旋转
渐变色方向的
“旋转柄”。当鼠标指
向“旋转柄”时,就变成了一个带箭头的圆形,移动鼠标可使渐变色
旋转
方向,如下图所示。
放射状渐变色
在混色器“填充类型”选择框中选择“放射状”,混色器面板如
学生活动
观察学习
观察学习
下图所示。
“放射状”渐变色左边的
滑块用来设置圆心颜色,右边滑块用来
设置圆外沿颜色。用颜料桶在图形中不同位置单击,各种填充效果
。
放射状渐变色同样可使用“填充变形”工具调整渐变色。选择
“填充变形”工具,在
图形中点击,图形就被一个圆框套住,如下图
所示。
三、生练习
调出本课“变色
龙”动画素材,请把变色龙的颜色变成你喜欢的色
彩。设计“群星捧月”的动画。
观察学习
实践练习
作业布置:
板书设计:
教学后记:
课题 第9课 蛋蛋鼠的贺卡 第 1 课时 课型
新课
1、学会在Flash中运用文本工具输入文字,能熟练的对文字进行格式化操作,
教学目标
改变字形、字体、字号及文字颜色和对齐方式。
2、了解遮罩的概念:顾名思义就是遮挡住下面的对象。
教学重点
能够制作flash遮罩动画
教学难点 能够制作flash遮罩动画
教具实验
准备
多媒体计算机教室
教学环节设计
教师活动
学生活动
1.遮罩动画的概念
(1)什么是遮罩
遮罩动画是Flash中的一个很重要的动
观察学习
画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动
画来完成的。在Flash的图层中有一个遮罩图
层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮
罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层
下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而
“视窗”之外的对象将不会显示。
(2)遮罩有什么用
在Flash动画中,“遮罩”主要有2种用
途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,
使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,
观察学习
另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,
从而实现一些特殊的效果。
2、设置文字图层
3、设置滚动色彩图层。
一、师示范
4、遮罩动画效果
二、生练习
1、练一练为贺卡加上署名。
2、探一探理解遮层和被遮罩层的关系。
作业布置:
板书设计:
实践练习
教学后记:
课题 第10课 蛋蛋鼠郊游记 第 1 课时 课型 新课
教学目标 这是本单元的主题活动,要求学生能够灵活运用所学知识制作
教学重点
制作一部完整的动画短片
教学难点 规划动画
教具实验
准备
多媒体计算机教室
教学环节设计
教师活动
学生活动
激发兴趣
观察学习
观察学习
一、引入
同学们,我们已经
学习了一些动画效果的
制作,比如“小球跳动”、“舞台灯光效果”
等。如果请你来设计制作“
蛋蛋鼠郊记”的动
画短片,你将怎样做?
二、讲授新课
制作动画一般按四个步骤来进行
第1步 规划动画
就像拍电影一样,我们首先要
有一个完整
的剧本,设计好动画的角色,动画内容以及动
画效果。
第2步
准备动画素材
有3种素材需要准备:背景图片、背景音
乐和动画角色。同学们可以创作或在网
上寻找
素材,但一定要注意尊重他人的知识产权,不
能侵权。因此,最好是自己画出动画背景和
角
色。
第3步 制作动画
1.设置动画背景;
2.设置动画角色;
3.制作动画效果。
第4步 输出动画文件
保存文档后,选择“文件”菜单下的
“发
布”命令,或者按下快捷键Ctrl+Enter,就能
输出动画文件了。
三、生练习
1.打开本课素材“蛋蛋鼠郊游记”源文件,
里面给大家准备了大量的动
画素材,同学们可
以自己设计完成动画制作。
2.同学们浏览过网上流行的“动态相册”吗?请你用flash制作一个属于自己的动态相
册。
四、探一探
1.同学们
有兴趣,可以尝试选择本课中蛋
蛋鼠的动画素材,设计制作一个有关蛋蛋鼠的
动画短处。
2.自由组合设计小组,为母校的网站设计
制作一个漂亮的动画。
作业布置:
板书设计:
实践练习
探究学习
教学后记:
单元目标要求
第二单元单元
1、了解品牌机和兼容机;
2、了解计算机的基本配置和大概价格;
3、了解计算机各配件间的连接和连接注意事项;
4、了解网络连接。
课题 第11课 配置我的计算机 第 1 课时
课型 新课
1、了解品牌机和兼容机;
教学目标
2、了解计算机的基本配置和大概价格;
教学重点 了解计算机的基本配置和大概价格
教学难点 了解计算机的基本配置和大概价格
教具实验
准备
多媒体计算机教室
教学环节设计
教师活动
学生活动
激发兴趣
观察学习
实践练习
一、引入
同学们,你想拥有
一台适合自己的需要、
价廉物美的计算机吗?通过今天的学习,你就
会梦想成真。
二、讲授新课
1、家用计算机主要有两类:
一类是品牌机(包括台式机和笔记本),
是由专业生产厂家安装调试好的计算机,
如:IBM、戴尔、联想等品牌。
另一类是兼容机,是根据自己的需求选择
配件进行组装的计算机。
2、计算机主机箱内的常见配件有:
主板、CPU、内存、电源、显卡、硬盘等。
3、计算机的外部设备
计算机的外部设备是指除计算机主机以外
各种输入和输出设备。
三、生练习
1、你在学校或家里使用的电脑是品牌机还
是兼容机?
2、请上网查询,了解主机内各配件的作用。
3、请上网查询,了解各外设配件的作用。
4、请上网了解一下各计算机配件的大概价
格。
四、任务
根据自己的需求,参照P69页的配置表,探究学习
上网查询各种配件的品牌、型号规格及价格,
配置你的计算机。填写P70,P71页的表格。
作业布置:
板书设计:
教学后记:
课题 第12课
连接我的计算机 第 1 课时 课型 新课
1、了解计算机各配件间的连接和连接注意事项;
教学目标
2、了解网络连接
教学重点 了解计算机各配件间的连接和连接注意事项
教学难点 了解网络连接
教具实验
准备
多媒体计算机教室
教学环节设计
教师活动
学生活动
激发兴趣
观察学习
一、引入
同学们,我们已经了解了计算机主机箱
中
的常用部件、计算机外设及它们的作用,知道
如何去选购它们。这节课我们就来学习怎样把<
br>这些部件和设备连接起来,发挥它们的整体作
用,为我们的学习和工作服务。
二、讲授新课
1、连接注意事项
连接计算机时一定要注意安全,连接前应
将主机电源插头拔掉,用手触摸一下机箱背面
或洗手,以去除静电。最好请老师或家长在旁
边指
导你操作。
2、主机箱内配件的连接
计算机主机箱里有许多配件,主板、CPU、
内存、硬盘、显卡、光驱等。CPU、内在、显卡、
硬盘都是通过主板连接在一起的,连接时要注
意观察接口的大小、形状和方向,两者完全相
同时才能插上去,插入时应用力适当。
3、主机与外设的连接
外部设备通过机箱后面的接口与计算机连
接,请观察主机上各种外设的接口图。
三、练一练
1、主板与其他配件的连接。
打开本课的素材文件“主
机的连接.exe”,
动手试一试,连接主板与其他配件。
2、外部设备与主机的连接。
打开本课的素材文件“外设的连接.exe”,
将外设连接到计算机。
四、探一探
我们在连接网线后,还需要对计算机进行
相应的网络连接设置,才能连通网络。网络连
接目前主要有“本地连接”和“ADSL宽带连接”
两种方式,本地连接一般情况下采用“自动获取”方式。下面我们来探一探ADSL宽带连接的
方法。P77
作业布置:
板书设计:
实践练习
探究学习
教学后记: