冀教版数学五年级上册第4单元《可能性》教材内容说明

余年寄山水
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2020年08月19日 21:55
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《可能性》教材内容说明
(一)单元教育目标
1、在具体情境中,体验随机事件和事件发生的等可能性;能列出简单的 随
机现象中所有可能发生的结果;感受随机现象结果发生的可能性是有大小的;能
对一些简单的 随机猜想发生的可能性大小做出定性的描述,并能进行交流。
2、通过实例感受简单的随机现象,在游 戏、实验、猜测、验证等活动中,
发展合情推理能力,能进行有条理的思考,能比较清楚的表达白己思考 的过程和
结果。
3、在具体情境中,经历与他人合作制订游戏规则及交流的过程,尝试解释< br>白己思考的过程和游戏规则的公平性。
4、感受生活中处处有随机现象,在运用等可能性分析问 题、制订游戏规则
的过程中,体会规则的公平与事件发生的等可能性之间的联系,体会生活中的许
多问题都可以借助数学来理解和解决,初步养成独立思考、言必有据、科学严谨、
公平公正的良好品质 。
(二)单元教材说明
“可能性”是《数学课程标准》“统计与概率”部分的内容,修订 后的《数
学课程标准》第一学段不再安排“可能性”的内容,第二学段删去用分数表示简
单的概 率,提出的课程内容要求一共有两条:第一条,在具体情境中,通过实例
感受简单的随机现象,能列出简 单的随机现象中所有可能发生的结果;第二条,
通过试验、游戏等活动,感受随机现象结果发生的可能性 是有大小的,能对一些
简单的随机现象发生的可能性大小作出定性描述,并能进行交流。本单元教材在< br>第一学段结合其他内容渗透随机现象和可能性的基础上,全部落实《数学课程标
准》关于“随机现 象发生可能性”的目标要求,主要内容包括:感受简单随机现
象及随机现象发生的等可能性,列举随机现 象发生的所有可能结果,感受随机现
象发生的可能性有大小,用可能性分析并制订游戏规则。
根据《数学课程标准》的要求和学生的年龄特点,本单元教材内容有以下特
点:
1、 在“玩游戏”的过程中,认识并感受简单的随机现象和等可能性。本单
元教材全部安排了学生亲身参与的 游戏活动。如,认识随机现象时,设计“抛硬


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币”的游戏,让学生先猜一猜硬币落地时哪个面朝上,再实际玩“抛硬币”的游
戏,亲身体会抛硬币前 的猜测不一定准确,结果无法预料,感受结果的随机性。
然后通过“球类比赛挑选场地时,为什么常用抛 硬币的方法”的讨论,使学生了
解随机现象的等可能性,体会等可能性与随机性之间的联系。再如,设计 玩“锤
子、剪刀、布”的游戏,讨论游戏时可能出现的情况。两个人亲自玩,列出两个
人玩的所 有可能结果,使学生进一步感受随机现象,体会随机现象发生的等可能
性,同时,学会列出随机现象所有 可能结果。另外,设计“摸球”游戏和“转盘”
游戏,在用等可能性的知识分析游戏规则不公平的背景下 ,尝试制订公平的游戏
规则。
2、在实验、推断的过程中,感受随机现象发生的可能性的大小 。我们知道,
随机现象发生的可能结果无法准确预测,但随着实验数据的积累,随机现象结果
发 生的可能性还是有规律可循的。本单元在让学生感受随机现象结果发生的可能
性有大小时,设计了全班同 学从盒子中摸棋子(只有黑白两种棋子)的三个活动。
活动(1),盒子中放6个黑棋子,4个白棋子, 每人摸一次,记录全班同学摸的
结果;活动(2),把盒子中的棋子改为9个黑的,1个白的,再摸并记 录结果,
发现摸出的黑棋子次数多;活动(3),把盒子中的棋子改为9个白的1个黑的,
再摸 ,得出摸出的白棋子次数多。最后分析摸棋子的结果,总结出:盒子中什么
颜色的棋子多,摸出什么颜色 棋子的可能性就大。这样的实践活动,使学生亲身
体验到随机现象发生的可能性是有大小的,学会对随机 现象发生的可能大小做出
定性的描述,发展合情推理能力。
本单元共安排4课时,具体内容编排如下:
课时 内容 素材与活动
1.例1,“抛硬币”游戏,了解随机现象和等
简单随机现象和等
可等性
可能性。
2.例2,“掷骰子”游戏,感受随机现象和等
可能性。
3.例3,判断两个盒子中摸球的结果。
第2课时 列举所有可能结果
1.例4,玩“锤子、剪刀、布”的游戏,并列
出所有可能结果。
第1课时


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2.例5,列出摸球的所有可能结果。
例6,全班同学做三个“摸棋子”游戏活动。
第3课时 体验可能性的大小
(1)6黑4白;
(2)9黑1白;
(3)9白1黑。
第4课时
分析并制定游戏规

例7,“摸球”游戏。判断并讨论红红的评分
规则;重新制定规则,再玩。
第1课时 (教科书39页、40页),简单随机现象和等可能性。教材选择了
学生比较熟悉的三个活动。例1,“ 抛硬币”游戏。教材首先通过大头蛙的话提
出问题和活动要求:抛掷一枚硬币,落地时哪个面朝上呢?先 猜一猜,再抛。然
后呈现了四名同学抛硬币以及交流、对话的情境。其中,丫丫说:我猜的是反面
朝上,结果是正面朝上。红红说:抛前是猜不出来哪个面朝上的。在学生抛硬币、
交流的基础上,提出 “议一议”的问题:球类比赛挑选场地时,为什么经常用抛
硬币的方法?借助抛硬币的体验使学生了解抛 掷一枚硬币,结果不是正面朝上就
是反面朝上,具有随机性,因而也具有不确定性,了解抛硬币方法的公 平性。例
2,抛掷一枚骰子,朝上的点数有几种可能。把等可能性的认识由抛硬币的两种
可能情 况发展到六种可能情况。教材给出了骰子图片,用丫丫的话给出了问题的
答案:每个面朝上的可能性都有 ,一共有6种。例3,从两个盒子中分别任意摸
出一个球,结果会怎样?教材呈现了两个盒子,其中一个 盒子有10个红球,另
一个盒子中有6个红球、6个黄球。兔博士提示:盒子中的球只是颜色不同。同< br>时,用一个同学蒙着眼睛在盒子里摸球的情境,提示摸球时要闭上眼睛。教材用
亮亮和红红的话回 答了问题。亮亮说:从1号盒子中一定能摸出红球,因为盒子
中全是红球。红红说:从2号盒子中有可能 摸出红球,也有可能摸出黄球。然后
提出“议一议”的问题:从两个盒子中有可能摸出白球吗?为什么? 让学生结合
具体事例体会随机现象发生的因素,并用“不可能”语言描述。
本节课是学生学习 概率知识的起始课,概率研究的对象是随机现象,使学生
认识到生活中有许多事情发生前是无法准确预测 结果的,了解随机现象发生的可
能结果,不仅是今后学习、研究概率的基础,也是人们现实生活中需要的 数学。
本节课选择的三个事例,都是学生非常熟悉,非常感兴趣的,而且活动要求和内

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容逐步深入。教学活动中,要按照教材的设计意图,充分调动 学生参与的积极性,
有序、高效的组织教学。例1“抛硬币”的活动,首先让学生认识硬币的正面和反面,再提出大头蛙的要求,让学生分组活动,交流时,一方面让学生说一说抛
硬币时猜和抛的结果 ,另一方面交流对“抛硬币”游戏的体会,形成共识:抛掷
一枚硬币,落地时哪个面朝上的可能性都有, 而且抛前无法准确预测哪个面朝上。
然后,让学生讨论“议一议”的问题,使学生了解,因为硬币落地时 哪个面朝上
的可能性都有,而且抛前谁也无法准确预知和控制,双方的机会相等,所以这种
方法 是公平的。教师介绍:抛一枚硬币,正面和反面朝上的机会相等,在数学上
叫等可能性。教学例2时,首 先让学生知道骰子六个面上分别有几个点,再讨论
例2的问题。先说一说朝上的点数是哪几个数,再回答 有几种可能结果。教学例
3时,先让学生了解两个盒子各有几个球,分别是什么颜色的,再回答问题,指
导学生用“一定”“可能”描述摸球的结果。然后提出“议一议”的问题,让学
生用“不可能” 回答问题,体会随机现象发生的可能性是有条件的。
第2课时(教科书41页),列m随机现象的所有 可能结果。教材设计了两个
事例。例4,选择学生经常玩的“锤子、剪刀、布”游戏,首先让同桌两人玩 ,
通过大头蛙的话:想一想,白己出“布”时,同学可能出什么?引导学生猜测玩
时可能出现的 情况,然后,给出了小丽和小花玩游戏的情境,提出两个问题。问
题(1),在下面表中填全小丽和小花 玩时可能出现的所有情况。
小丽
小花

剪刀

锤子


剪刀
剪刀
剪刀
锤子
剪刀

锤子

锤子

锤子
< br>表中给出了小丽出“布、剪刀”时,小花分别可能出的三种手势,让学生填
出小丽出“锤子”时小 花出的三种手势。问题(2),把小丽和小花获胜时占的表
格涂上不同的颜色,并通过兔博士提出问题: 你发现了什么?想到了什么?列出
游戏的所有可能结果。例5给出了一个小朋友在袋子里摸球的情境,提 出两个问
题。问题(1),袋子里有红、黄、蓝皮球各1个,从中任意摸2个,可能会出现
什么 结果?教材列出了所有可能的3种结果:红黄、红蓝、黄蓝。问题(2),如
果袋子里有红、黄、蓝皮球 各2个,从中任意摸出2个,可能出现什么结果?教
材给出了6种可能结果:2红、2黄以及4个( ),让学生自己列全。
本节课是在学生初步认识了简单的随机现象及等可能性,能说出简单随机现


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象发生有几种可能结果的基础上学习的。教学的 重点是进一步感受随机现象发生
的等可能性,能列出简单随机现象发生的所有可能结果,难点是例5第( 2)题
列出所有可能结果的思考过程和方法。教学活动中,教师要按照教材的设计意图,
充分调 动学生已有知识和经验,抓住重点,突破难点。例4的游戏可分为以下四
个环节。第一,了解游戏规则, 实际玩游戏。让学生说一说两个人玩“锤子、剪
刀、布”的游戏规则(两个人必须同时出手,以及输赢的 标准),再说一说自己
出“布”时,同学可能出什么,然后让学生实际玩一玩,体验随机现象发生的可< br>能性。第二,列出游戏可能发生的所有结果。借助表格中小丽出“布和剪刀”时,
小花的出手情况 ,在空格里填出所有结果,得出一共有9中可能结果。第三,按
(2)的要求把小丽和小花获胜的表格分 别涂上不同的颜色,并交流。第四,让
学生观察涂好颜色的表格,并讨论兔博士的问题,使学生发现:在 可能发生的9
种结果中,每个人都有3次获胜的可能,3次输的可能,也就是两个人获胜的可
能 性是相等的。教学例5要让学生亲眼看到在布袋中放球。讨论问题(1)时,
先让学生说一说任意摸出一 个有几种可能、任意摸出两个可能出现什么结果,然
后师生共同列出所有可能结果。问题(2),先让学 生分组讨论,并试着列出所有
结果,再全班交流,重点说一说是怎样思考并列出可能结果的。然后在教师 的参
与下有序的写出六种可能结果:2红、2黄、2蓝、红蓝、红黄、黄蓝。
第3课时(教科 书42页、43页),体验随机现象发生的可能性的大小。教
材选择了围棋子(只有黑白两种颜色)这个 典型事物,例6,设计了三个“摸棋
子”游戏。首先呈现了学生在装有6个黑棋子和4个白棋子的盒子里 摸棋子的情
境。兔博士提出问题:在盒子里任意摸出一个棋子,摸出什幺颜色的能够确定吗?
教 材用学生交流的方式给出答案。丫丫说:不能确定!聪聪说:可能是黑的,也
可能是白的。接着设计了三 个“摸棋子”实验。实验(1),全班同学每人从上面
的盒子中任意摸取一枚棋子,记下什么颜色的,然 后放回摇匀,另一个同学再摸。
把全班同学摸的结果记录在表(一)中。实验(2),改变盒子中黑棋子 和白棋子
的个数,再摸。把结果记录在表(二)中。教材呈现了学生在装有9个黑棋子、
1个白 棋子的盒子中的摸球的情境和统计表(二)。学生完成第二次摸棋子实验
后,提出问题:从摸出棋子的数 据看,你发现了什么?实验(3),将盒子中的黑
棋子和白棋子的个数对换,再做一次。兔博士提出问题 :先猜一猜摸棋子的结果


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可能怎么样?教材 呈现了学生在装有1枚黑棋子和9枚白棋子的盒子中摸棋子的
情境和统计表(三)。第三次摸棋子结束后 ,教材提出“议一议”:从摸棋子的实
验结果看,摸出黑棋子(或白棋子)的次数跟棋子的个数有关系吗 ?有什么关系?
然后通过大头蛙的话作出总结:盒子中什么颜色的棋子多,摸出什么颜色棋子的
可能性就大。“练一练”第2题,设计了根据可能性在盒子里放球的练习。
本节课的“摸棋子”游戏是 以全班同学为样本,体验随机现象发生的可能性
有大小的实验活动。活动中,摸出的棋子用“正”字记录 ,整理结果等学生都非
常熟悉。本节课的重点是让学生亲身体验随机现象发生的可能性是有大小的,能< br>判断并进行交流,难点是了解随机现象发生可能性大小发生的原因。教学活动中,
教师要按照教材 的设计意图,首先让学生回答兔博士的问题,了解摸棋子有两种
可能结果。然后让每个学生经历三次摸棋 子实验的过程,抓住每个实验的核心环
节,突出重点,突破难点。实验(1),重点让学生熟悉摸棋子的 要求,先猜一猜
摸出的是什么颜色,再摸,体验摸出棋子的随机性。统计出全班摸棋子的结果后,
如果黑棋子和白棋子出现的结果差别不大,可以先不做可能性大小的分析,只让
学生用自己的语言描述 摸出的结果就可以。然后教师谈话:盒子中黑棋子和白棋
子相差不多,同学们摸出的结果也不是很明显, 现在,我们把盒子中的黑棋子改
为9枚,白棋子改为1枚,大家再摸一次,看一看结果怎么样。实验结果 统计出
来后,提出从摸出棋子的数据看,你发现了什么?让学生根据统计数据用自己的
语言描述 。如,盒子中有9枚黑棋子,1枚白棋子,摸出黑棋子的次数远远大于
摸出白棋子的次数。然后教师总结 并启发,从刚才摸棋子的结果来看,盒子里放
的黑棋子多,摸出黑棋子的次数就多,盒子里放的白棋子数 少,摸出白棋子的次
数就少。如果我们把盒子里的黑棋子和白棋子的个数调换一下,也就是盒子里放l枚黑棋子,9枚白棋子,同学们猜一猜,结果会怎么样呢?学生发表意见后,
全班同学做第三次实 验,验证大家的猜想。得出肯定的结论后,讨论“议一议”
的问题,让学生充分发表白己的意见,使学生 了解摸出黑棋子和白棋子的可能性
大小,与盒子里放的黑棋子和白棋子的个数有关系:盒子中的黑棋子多 ,摸出黑
棋子的可能性就大,盒子里的白棋子多,摸出白棋子的可能性就大。“练一练”
第2题 中(3)题答案不唯一,首先确定3号盒中要放黄球和红球,而且黄球的
个数要多于红球。答案:5个黄 球、1个红球或4个黄球、2个红球。


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第 4课时(教科书44页),体验并设计游戏规则。教材设计了两个游戏。例
7,“摸球”游戏,每人摸1 0次,谁得分高谁赢。教材设计了两个方面的内容。
首先呈现了红红和亮亮玩游戏的情境图,图中盒子上 显示有2个红球,1个绿球。
红红说:摸到红球我得1分,摸到绿球你得1分。亮亮说:好吧,那我先摸 ,摸
完再放回去。针对红红说的得分规则,兔博士提问:猜一猜,结果会怎样?为什
么?马上用 蓝灵鼠的话说:不用猜,肯定是红红的分高。不信?同桌每人摸10
次,试一试。学生用红红说的得分规 则亲身体验后,教材提出要求:同桌合作,
重新制订规则,再玩。“练一练”选择了学生非常感兴趣,而 且是随机现象中比
较典型的几何概率——“转盘”游戏。给出大部分是蓝色,少部分是红色转盘,
兔博士提出:快速转动指针,猜一猜指针停在哪个区域的可能性大,为什么?教
材给出了同学们讨论的 情境图。亮亮说:转盘上蓝色的区域面积大,红色区域……
丫丫说:我猜停在蓝色的区域的可能性大。接 着设计了两个活动。活动(1),每
人转一次,记录全班同学玩“转盘”游戏的结果。活动(2),小组 合作,制订得
分规则,玩“转盘”游戏。
本节课是在学生认识了随机现象的等可能性和可能性 的大小基础上学习的。
例7的“摸球”游戏,首先让学生用可能性大小理解红红说的得分规则肯定是红< br>红得分高,并亲身体验。然后重点让学生根据“摸球”游戏的要求制订公平的得
分规则。有一定的 挑战性相开放性。课堂活动中,让学生亲眼看到盒子里面放了
2红球和1个绿球,并说出“摸球”游戏的 规则和标准。接着让学生看情境图中
两个同学的对话,并提出兔博士的问题,让学生充分发表自己的意见 ,重点说一
说为什么。如果学生有不同的意见最好,然后同桌两个人按红红的得分规则玩一
玩。 最后全班讨论:为什么红红的得分规则自己得分高?形成共识:盒子里有2
个红球,1个绿球,摸出红球 的可能性大,所以红红得分高,这个规则不公平。
接着提出“同桌合作,重新制订游戏规则,再玩”的要 求。重点让学生交流一下
制订的游戏规则。“练一练”的“转盘”游戏,首先要借助蓝色区域和红色区域
的大小,让学生认识到指针停在蓝色区域的可能性大。再通过全班同学每人转1
次,用数据说明 指针停在蓝色区域的可能性大。然后,让学生小组合作,制订得
分规则,玩“转盘”游戏。与例7一样, 重点是制订得分规则,启发学生把整个
转盘区域看作单位“1”,看一看蓝色区域和红色区域分别是圆盘 的几分之几,再


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根据两种颜色的不同份数, 制订得分规则。本节课的两个游戏各有特点,都很重
要,教师可以根据具体情况决定先玩哪个游戏。
(三)目标评价建议
●目标1的评价。一方面通过课堂活动考查,看学生能否列出具体情境中 简
单随机现象所有可能发生的结果,是否感受到简单随机现象发生的等可能性;是
否体验到随机 现象结果发生的可能性是有大小的;看学生能否对简单随机现象发
生的可能性作出“相等”“可能性大” “可能性小”等定性描述。另一方面,通过
学生完成课本上的“练一练”的题目考查。
●目标 2的评价。主要结合课堂活动考查。一方面教师要给学生一定的动手
操作、活动的时间,让学生感受、体 验简单的随机现象。另一方面要给学生充分
的讨论、猜测、交流的机会,看学生能否根据初步的体验进行 合情推理,能否有
条理的思考问题,能否清楚的表达思考的过程和结果。
●目标3的评价。主 要通过体验和制订游戏规则活动考查。一方面看学生是
否对游戏规则感兴趣,是否积极与同学合作并制订 游戏规则;另一方面,看学生
是否愿意交流与他人制订的规则,并能清楚地解释思考的过程,说明游戏规 则的
公平性。
●目标4的评价。主要是通过课堂活动考察。首先看学生对生活中具有随机现象的事物是否感兴趣,并感受生活中处处都有随机现象;看学生是否体会到游
戏规则的公平性与等 可能性之间的联系,知道生活中的许多问题都可以用可能性
的知识来解释或解决;另外,看学生是否积极 主动思考问题,发表意见时能否做
到有理有据,是否体会到公平、公正的做事基本原则。
资料介绍:
1、概率与可能性:可能性是指事物发生的概率,是包含在事物之中并预示
着事物发展趋势的量化指标。概率,又称几率或可能性,是概率论的基本概念。
概率是对随机事件发生 的可能性的度量,一般以一个在0到1之间的实数表示一
个事件发生的可能性大小。越接近1,该事件更 可能发生;越接近0,则该事件
更不可能发生。
2、历史上一些著名的抛掷硬币实验。
试验者 抛硬币次数 正面朝上的次数 反面朝上的次数


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摩根
蒲丰
费勒
皮尔逊
罗曼诺夫斯基


4092
4040
10000
24000
80640
2048
2048
4979
12012
39699
2044
1992
5021
11988
40941

安全生产年活动方案-中国姓


杭州黄龙洞-综合素质作文


云南艺术学院教务网-2017年3月


监理继续教育-海南大学外国语学院


三月三是什么节日-红梅公园


汉语言文学专业论文-国旗下演讲稿


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2017端午-家访计划