电子工业出版社小学信息技术第册全册教案(安徽20版))
清明节是几月几日农历-东方法眼网
第1单元 鼠标助我学电脑
第1课 认识电脑交朋友
一、教材分析:
三年级的学生刚接触信息技术课,本节课又是第一课,也是学生第一次进入电脑教室,
“细节决
定成败,习惯决定命运”。因此,应该让他们做到遵守信息技术课的纪律,负责任地
使用电脑,养成良好
的上机习惯。这些对学生今后的信息技术课学习可起到事半功倍的作用。
教材通过实物图片、漫画等学
生感兴趣的形式,让学生明确地知道在机房上课应该遵守
的机房规则,遵守信息技术课的纪律。
教材使用设计可爱的卡通形象,带领学生进入探索计算机奥秘的学习境界中,先让学生
认识计算机室,
了解电脑,以及电脑在学习、生活、工作中的广泛用途,激发学生探索的兴
趣。在“学一学”中,教材通
过实物图片的展示,让学生了解电脑各个部分的外形,从而对
电脑的各个部分产生感性认识,使学生了解
电脑各个部分的名称和用途。
本节课的重点在于让学生养成遵守机房规则的习惯,了解电脑在日常生活
中的广泛用途、
方便快捷的功能,认识到电脑在我们的学习、工作、生活中越来越重要,激发学生主动揭
开
电脑神秘面纱的愿望,培养学生持久学习的热情。
二、学情分析:
三年级学生来
自于不同文化背景的家庭、不同的生活环境,大多数学生家里有电脑,使
用过电脑,对计算机有初步的了
解。只有少数学生家里没有电脑,也没有使用过电脑,对本
节课的 教学内容了解很少,甚至根本不了解
。小学三年级学生好奇心强,对电脑有着极大的
兴趣,觉得神奇、好玩,上课热情极高,教学设计中要用
他们喜爱的丰富多彩的资料来吸引
他们的注意力,创造一个轻松的学习环境、适合的学习方法进行教学。
考虑学生基础参差不
齐,本节课根据学生年龄的特点和了解计算机的情况,重新排座位,让没有使用过电
脑的同
学得到其他同学的帮助,将学习任务分解,通过互动游戏,借助多媒体,帮助他们理解、掌
握新的学习方法,注意纠正一些可能存在的错误上机习惯。通过本节课的学习,使学生初步
了解计算机
,激发学生学习信息技术的兴趣。
三、教学目标:
【知识与技能】
1、初步认识计算机的基本组成,知道各部分的名称。
2、明确在机房上课应该遵守的机房规则。
3、了解电脑在学习、生活、工作中的广泛应用。
【过程与方法】
1、通过观察和参与活动,了解电脑各个部件的名称和功能。
2、规范、负责任地使用电脑。
【情感、态度与价值观】
1、培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。
2、学会遵守机房规则,学会并养成正确的操作姿势。
四、教学重点与难点:
1、教学重点
(1)初步认识计算机的基本组成,知道各部分的名称。
(2)激发学生的学习兴趣。
2、教学难点
学会遵守机房规则,学会正确的操作姿势。
五、设计思想:
信息技术课,是三年级
学生刚接触的新课程。对于抽象、枯燥的概念,学生不容易理解。
在教学过程中,教师在
问题的诱发、刺激反应、材料呈现及组织情境上都扮演着相当重要的
角色,教师可以说是整个学习过程的
带领者、组织者和引导者。因此,在本节课的教学中,
应主要以以下教学方式进行。
一是“趣
味儿歌,神奇朋友”。由于这节课教学内容的特殊性,学生上机操作的内容比较
少,容易精力分散,精神
疲劳,为了激发学生的学习兴趣,采用《找朋友》儿歌导入新课,
集中学生的注意力,并顺势导入新课《
认识电脑交朋友》,请学生说一说新朋友的本领,最后
再用视频展示新朋友的神奇功能,充分激发学生进
一步认识这个新朋友的热情。二是学生的
“角色扮演”。由于显示器、主机等概念比较抽象,学生不易理
解,教师运用学生已有的知识
或从生活经验中找相应实例做“角色扮演”游戏,化抽象为具体、化复杂为
简单,使枯燥乏
味的概念变得生动而有趣,学生容易理解和接受。同时,也可充分调动那些学有余力的学
生
的积极性,培养学生的自我表现能力,适当让学生代替教师讲解,往往更能引起学生的积极
性
。三是“寻宝探秘,启动电脑”。通过设计“寻宝探秘”趣味游戏,让学生在已经认识的电
脑部件上找电
源开关图标,为学习正确开机埋下伏笔。四是“判断讨论,形成规范”。在教学
中教师依据教学内容,确
定任务。使学生明确任务后,教师设置目标,留给学生充分自主判
断、讨论的时间和空间,引导学生达成
遵守机房规则的共识,充分体现了以学生为主体的教
育模式。
六、课 时:1课时
七、教学过程:
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
1、课前情绪准备。
1、排队进机1、切合课题的
播放儿歌《找朋友》,学生跟唱。 房。
一首《找朋友》儿歌,
2、介绍一位新朋友给大家。
2、按教师要不仅调动了学生的
3、说一说电脑的用途。
求分组安排座情绪,也为教师的导
教师课件总结:电脑的功能和用位。 入埋下伏笔。
途。
3、跟唱《找2、由于学生的
(1)轻松生活。 朋友》儿歌。
生活经验,对于电脑
(2)快乐学习。 4、讨论计算的用途只局限于常
创设情境
(3)创新设计。 机在学习、生活用的功能。观看一段
导入新课
(4)尖端科技。
中的用途:写文视频《神奇的未来生
4、播放视频《神奇的未来生活》。
章、画画、查资活》后,学生能很真
5、让我们和卡通人物一起探究电料、玩游戏等。
切地感受到计算机
脑的奥秘,揭开电脑的神秘面纱吧。
5、观看视原来还有那么多他
揭示课题:认识电脑交朋友。 频、感受电脑的们从来没想到的“神
神奇功能给未来奇”功能,大大激发
生活带来的方了学生探究计算机
便、快捷。
奥秘的兴趣。
任务驱动 认识电脑
1、角色扮演,认识电脑。 1、参与“角传
统教学方法
请学生观看大屏幕上计算机各部色扮演”游戏,是老师逐一讲解电
分图片,扮演角色
,自我介绍。 解说计算机的各脑的各部分名称、特
(1)显示器。
个部分及基本功点及功能。枯燥的讲
教师引导
(2)主机。 能。
解很难让学生持续
学习新知
(3)鼠标。
学生1:“Hi,听讲,教学目标无法
(4)键盘。
大家好,我叫显完成。因此,利用多
(5)音箱。 示器,我长了张媒体展示电脑“家庭
给出例
句:我叫(显示器)……长方形的脸,通成员”,可通过色彩
教学环节 教师活动 我形状(是个长方形)……我的功能
是(通过我可以看到多姿多彩的图片、
动画、电影)…
…
老师给扮演角色的学生以充分肯
定,并纠正不正确之处;归纳总结电
脑各部件名称
作用。
2、拓展认识。
课件展示不同外形的计算机,加
深对计算机各个部分的认识,并拓宽
知识面。
3、一起完成安装电脑Flash动画
及游戏,认识电脑各部分,请学生抢
答,并利用鼠标单
击完成任务。
制造悬念
激发兴趣
判断讨论
形成规范
学生活动
过我,你可以看
到精彩的图片和
视频。”
学生2:“同
学们,你们看我
长得像谁呢?对
了,所以我的名
字就叫‘鼠标’,
别
看我小,我的
功能可不小,我
可以指挥电脑工
作呢!希望可以
和你成为好朋<
br>友。”
2、观看课
件,认识不同外
形的计算机。
3、观看情景
动画,指出计算
机各部分的名
称,完成小游戏。
寻宝探秘 启动电脑
1、寻宝探秘。(寻找电源开关) 1、参与“寻
教师:“刚才
大家认识电脑部件,宝探秘”游戏,
安装电脑动画和游戏做得非常好,老找到电源开关标
师现在
让大家轻松一下,我们来做个志。
小游戏,名字叫‘寻宝探秘’,今天我学生1“主机
们要寻
找的宝贝就在我们的机房里,上有电源开关图
而且有很多哦,宝贝长什么样呢?”标。”
出示图片如下。 学生2:“显
示器上有电源开
关图标。”
2、联想记忆,揭示玄机。
2、学生根据
提问:同学们想一想,平时还在已有生活经验回
哪里见过这个图标? 顾,可能在
空调
教师总结:这个宝贝的名字叫“电和电视遥控器的
源开关”图标,在很多电器的开关按开关
按键旁边看
键旁边都有这样的图标,找到它就找到这个图标。
到了开关按键。 3、知道电源
3、出示课件,展示不同外观形状开关图标的作
的主机或显示器上的电源开关图标。 用。
1、请你来判断。 判断错与
教师:“要想和计算机成为好朋对,遵守机房上
友,让它
帮助我们在信息技术的海洋机制度,养成良
里遨游,还需要同学们尊重和爱护计好上机习惯。
设计意图
鲜明的卡通图片吸
引学生的注意力,再
把学习的主动权交
给学生,一部分对电
脑有初步认识的同
学充当小老师,既锻
炼了学生的语言表
达能力,又满足了学
生的荣誉感。将枯燥
单调的理论知识融
于活泼的活动中,让
学生愿意接受,容易
接受,教学难点是让
学生在愉快的活动
中轻松突破。
通过情境动画,
和大家玩寻宝探秘
游戏,让学生既能体
会成功探秘的喜悦,
又
能将电源开关图
标新知在愉快的过
程中悄悄掌握。为学
习正确的开机方法
埋下
伏笔。
规则的目的在
于促进习惯养成,而
不是要约束个性发
展。遵守信息技
术课
教学环节
小结畅想
保持兴趣
说唱儿歌
愉快结课
教师活动 学生活动
算机,养成良好的上机习惯,这样计学生1:“进<
br>算机才愿意和你成为好朋友。你们看入机房要保持安
下面的小朋友做得对吗?”
静,不能大声喧
大屏幕展示图片。 哗、打闹。”
2、讨论:你认为上机时,应该做学生2:“不
到哪些。
能带零食到机
教师指导学生讨论,并请学生说房。”
一说。 学生3:“要
教师在大
屏幕上用Word文档的爱护电脑,不能
形式将学生讨论的合理机房规则,以随意搬动电脑。”
条目式归纳梳理出来。 学生4:“离
3、保持正确姿势。 开机房要将鼠
课件出示上
机正确坐姿图片,教标、键盘、板凳
师指导学生参照图片保持正确坐姿,归位。”
并要求左右同桌在今后上机操作时互……
相监督提醒,养成良好习惯。
1、课堂小结。 畅想未来的
2、畅想未来。
计算机和信息时
教师提问:“你希望或者认为将来代的样子。
计算机长什么样?将运用到哪些领学生1:“我
域?”
想发明一台有摩
播放形状、功能各异的计算机图天大楼那么的电
片。 脑,人进入里面
教师总结:未来的电脑可能是这可以感受穿越时
样,或是那样的,但是无论它怎么变空!”
化
,最终都将实现更快、更好、更便学生1:“我
捷的目标,让我们的学习、生活变得想发明一个迷你更精彩。这个愿望的实现也需要我们小电脑挂在胸
大家的努力,只有和电脑这个好朋友口,可以随着
主
共同学习,努力成为一名电脑小高手,人心情而变色。”
我们的理想才能实现。最后,让我
们
一起在愉快的拍手歌《我是电脑小高
手》中结束今天的学习之旅,同学们,
再见。
我是电脑小高手
电脑前坐小小人,键盘上跑小小手。
新浪搜狐走一走,天下大事脑中收。
网上论坛逛一逛,跟着老师齐冲浪。
电脑电脑我爱你,我是电脑小高手。
设计意图
的纪律,做到负责任
地使用
电脑,养成良
好的上机习惯,是本
节课的教学重点与
难点,若是老师一味
地说
教,学生肯定无
法遵守,因此利用课
件,让学生自己判
断,再通过讨论,自
己
制定本班《上机规
则》,自然会自觉去
遵守,重点轻松突
破,达到预期教学目
的。
为了激发学生
的想象力,上网搜集
很多未来计算机的
形状和功能图片,
播
放给同学们看,以此
来开阔学生的眼界,
为他们插上充满想
象的翅膀。 <
br>通过一起说唱
儿歌结课,既放松心
情,又激发学生想成
为一名电脑小高手
的愿望,为今后的学
习打下基础。
八、教学反思:
第2课
单击鼠标做算术
一、教材分析:
本节课是学生第一次在机房里学习电脑知识,学习开机、关
机和鼠标的正确操作十分重
要。学生通过正确的开关机和鼠标的单击操作,完成对算术习题的练习。课本
中还安排了鼠
标游戏“三色棋”和“咪尼大战大灰狼”,通过游戏活动让学生鼠标的单击操作,同时提高
学
生的学习兴趣,可起到寓教于乐的效果。
二、学情分析:
三年级的部分学生有一
定的计算机操作能力,部分学生还没有接触过电脑,教学应以学
生具体情况为准。无论哪种情况,系统学
习电脑知识的过程不可缺少,所以本节课对学生的
知识建构还是十分必要的。
三、教学目标:
【知识与技能】
1、学会启动电脑,认识桌面。
2、认识鼠标,掌握鼠标的单击操作。
3、学会关闭主机和显示器。
【过程与方法】
1、通过运用鼠标操作计算器完成算术习题,掌握鼠标的单击操作。
2、通过任务驱动教学法来提高学生自主探究问题的能力。
【情感、态度与价值观】
通过鼠标单击操作计算器完成算术习题,教育学生电脑是我们学习的好帮手。
四、教学重点与难点:
1、教学重点
启动、关闭电脑,鼠标的单击操作。
2教学难点
鼠标的单击操作。
五、设计思想:
学生第一次在课堂上操作
电脑,十分兴奋,往往部分学生的注意力集中在电脑上,从而
忽略了教师的讲授。培养学生在课堂教学中
认真听讲,养成良好的学习氛围十分重要。课堂
教学过程中要充分运用任务驱动教学法,对完成任务优秀
的学生及时进行表扬,并鼓励他们
相互交流。引导学生发挥自主能动性,提倡自主探究,鼓励尝试不同任
务。
六、教学准备:
计算机网络教室里的教师机与学生机之间有良好的联网
状态。每台机器上都安装好计算
器、鼠标游戏“三色棋”和“咪尼大战大灰狼”软件。
七、课
时:1课时
八、教学过程:
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
1、教师:“同学们,电脑是我们学学习启动电脑。
了解本
习的好帮手,它能给我们的学习提供很节课学习的
情境导入
大的帮助。今天我们让它来帮我们算算内容,激发学
术。” 生的学习兴
2、启动电脑 趣。
(一)启动电脑 1、打开显示器,通过动
1、指导学生启动电脑,先打开显启动电脑。
手操作,掌握
示器电源,再打开主机电源。 2、认识电脑桌面。
开电脑的正
2、指导学生认识电脑桌面。 3、认识鼠标外观,确方法。
(二)认识鼠标
了解鼠标各键名称。 通过本
1、认识鼠标的外观。 4、正确握住鼠标。
节课视频,指
2、指导学生正确握住鼠标。 5、移动鼠标。
导学习进度
3、指导学生移动鼠标。 6、单击操作鼠标。慢的学生,方
学习新知
4、指导学生单击鼠标。提供微课没有掌握操作要领的便学生更好
视频,帮助学生再次学习。
学生可学习微课视频。 地掌握动作
(三)做算术题 7、打开计算器软要领。
1、指导学生打开计算器。 件。 通过计
2、认识计算器界面。 8、认识软件界面。
算练习,巩固
3、操作计算器进行计算。
9、操作计算器完鼠标单击操
4、指导学生关闭计算器。 成计算练习。 作。
10、关闭计算器。
1、打开鼠标游戏“三色棋”,运用1、学生打开鼠标通过游
鼠标玩游戏。
游戏“三色棋”,运用戏提高学生
2、打开鼠标游戏“咪尼大战大灰鼠标玩游戏。
对移动、单击
拓展延伸
狼”,运用鼠标玩游戏。
2、学生打开鼠标鼠标的操作
游戏“咪尼大战大灰能力。
狼”,运用鼠标玩游戏。
1、指导学生先关闭电脑主机,再1、关闭电脑主机。 通过演
关闭显示器。
2、关闭电脑显示示错误的电
2、演示错误关闭电脑的操作。 器。 脑操作,加深
关闭电脑
学生对正确
关闭电脑的
操作的印象。
1、带领学生学习知识库。
1、和老师一起学通过学
2、评一评自己学习效果,同学之习知识库。 生们对学习
间互评。
2、学生互相评价。 的评价,提高
课堂小结
3、总结本课学习知识要点。
3、复习知识要点。 学生的语言
表达能力,提
高评价能力。
九、教学反思:
第3课 双击鼠标摘果实
一、教材分析:
本节课是第一单元的第三课,也是学习
鼠标操作的第二课,玩游戏依然是本节课的主要
活动。本节课通过玩游戏的方式,让学生掌握鼠标的双击
操作功能。感受并体验窗口、图标、
按钮的操作,为后面的学习打下基础。
二、学情分析:
三年级的学生刚刚接触到信息技术课程,对这个学科充满好奇与兴趣。通过前两节课的
初识电脑
,学生对计算机都有一个浅显的认识。在日常生活中学生们或多或少地应该都接触
过计算机,都有一定的
认识水平和求知欲,但是学生对计算机没有系统的认识和专业的学习。
通过这节课的学习,学生可准确地
认识鼠标的几种功能及使用方法。
三、教学目标:
【知识与技能】
1、学习鼠标的双击操作。
2、掌握鼠标双击可以打开相应的窗口和相应的程序。
【过程与方法】
1、通过运行游戏、玩游戏,能熟练使用鼠标进行指向、单击、双击等操作。
2、在玩游戏的过程中,体验指向、单击、双击各有什么不同的功能。
【情感、度与价值观】
让学生在玩中潜移默化地学习信息技术知识,并提高学生对信息技术课程的强烈兴趣。
四、教学重点与难点:
1、教学重点
(1)熟练掌握鼠标的双击操作。
(2)利用鼠标启动、关闭游戏软件。
2、教学难点
熟练掌握鼠标的几种操作。
五、教学方法:
1、教法
本活动教师采用多媒体辅助教学,用小游戏激发学生的学
习兴趣,在玩游戏的过程中让
学生去学会一个个具体的任务,并结合小组合作的方法进行课堂教学。
六、教学准备:
1、硬件环境
局域网环境的网络机房。
2、软件环境
安装有电子教室软件,计算机安装Flash软件。
七、课
时:1课时
八、教学过程:
教学环节 教师活动
1、教师:“同学们摘过苹果吗?想和老师
一起摘苹果吗?”
2、教师:“摘苹果可是一个技术活,让我
创设情境
们一起来学习如何摘到又大又好的苹果吧!”
导入新课
3、教师:“苹果就在这个
小图标(‘摘苹
果’游戏的快捷图标)里,让我们一起打开它
吧!”
一、启动“摘苹果”游戏
教师:“同学们知道怎么才能打开‘摘苹
果’的游戏吗?”
教师:“刚刚有同学提到了‘双击’,怎样
‘双击’呢?”
老师引导:快速、连续地单击2次鼠标左
键,再松开,鼠标会发出“咔哒、咔哒”两声。
教师:“请同学们各自打开‘摘苹果’游
戏。”
二、找苹果
1、布置任务。
合作交流
果园里有很多的苹果,请同学们先将红苹
探索新知
果、青苹果、黄苹果一一找出来吧!
2、学生操作。
移动鼠标,将鼠标指向苹果,找到果园中
的所有苹果。
3、小组合作交流,看看同学们都找到了
几个红苹果、黄苹果和青苹果。
三、摘熟苹果
1、教师:“果园里有些苹果熟了,让我们
把红苹果和黄苹果摘下来吧!”
2、布置任务
学生活动 设计意图
1、学生:从学生
“想。”
喜爱的游戏
入手,更能激
发学生的强
烈兴趣。
1、学生积
极回答打开游
戏的方法。
2、学生探
究学习什么是
“双击”。
3、学生打
开“摘苹果”游
戏。
4、学生利
用鼠标“指向”
操作找苹果。
5、学生相
互交流各自都
找到了哪些苹
果。
6、合作交
流,学生单击摘
红苹果和黄苹
果。
7、自主探
究,如何摘下青
苹果。
引导学
生认真思考
讨论
,提高学
生独立思考、
解决问题的
能力。
提高学
生的自主学
习能力,培养
学生团队协
作的能力。
让学生
自主地在实
践中发现问
题,解决问
题。
教师活动
1、延伸拓展。
教师引导:“我们的果园里美味的苹果引
来了许多的害虫,让我们帮助农民伯伯快速地
消灭害虫吧!”
2、拓展任务一。
打开“果园捉虫”小游戏,帮助农民伯伯
除掉害虫!
3、拓展任务二。
教师引导:“害虫除掉了,让我们一起品
尝劳动成果吧!”
运行“吃苹果”游戏,品尝“美味”的苹
果。
4、学生合作交流,教师巡视,及时指导。
教师引导:“同学们学会了鼠标的指向、
单击、双击操作,下面请同学们自己到‘海底
世界’去探险,去‘拯救小兔’,并看看各自
自主
练习
使用的电脑上的时间是否正确,如何调整电脑
提升巩固
的时间日期呢?”
教师:“大家分小组谈谈,在这几个游戏
中的感受。”
教师:“今天同学们都玩了哪些游戏呢?”
课堂小结 教师:“你们是怎样完成游戏的呢?”
形成能力 教师:“你们都使用了鼠标的哪些功能
呢?”
九、教学反思:
教学环节 学生活动 设计意图
学生完成通过另
“果园捉虫”和外两个小游
“吃苹果”游戏,进一步使
戏。
学生熟悉掌
握鼠标的双
击操作。
小组合作,进一步
自主探究完成。
巩固课堂上
所学的新知
识,并培养学
生举一反三
和自学能力。
学生各抒通过学
己见,总结本节生归纳,教师
课的收获。
提炼,熟练掌
握新知识。
第4课 拖动鼠标玩纸牌
一、教材分析:
本节课安排的内容,其目的是通过玩纸牌游戏的训练,学会用鼠标进行拖动操
作,进一
步练习鼠标的“指向”、“单击”和“双击”操作,巩固前三课所学知识。对初步学习计算机<
br>的学生,通过本节课的学习,可以为以后学习和生活中能更好地使用计算机,奠定一定的基
础。
二、学情分析:
本节课所教的学生在之前接触计算机的机会比较少,对计算机不熟悉,没有太
多的计算
机知识技能基础,他们还无法熟练地控制鼠标的移动和鼠标的“单击”和“双击”,简单的讲<
br>解也无法让他们真正地掌握鼠标的操作。而他们对计算机课的期待是能玩游戏,因此在教学
过程中
一定要利用他们对游戏的兴趣,才能帮助他们有效地学习鼠标的操作。
三、教学目标:
【知识与技能】
1、能够熟练地打开和关闭“纸牌”游戏。
2、初步了解“纸牌”窗口的基本组成。
3、学会鼠标的“拖动”操作。
【过程与方法】
1、通过玩游戏使学生熟练掌握鼠标的拖动操作。
2、初步掌握“纸牌”游戏的玩法以及一些简单的技巧。
【情感、态度与价值观】
在游戏中增强学生学习计算机的兴趣。
四、教学重点与难点:
1、教学重点
(1)了解“纸牌”的游戏规则。
(2)使学生熟练掌握鼠标的拖动操作。
2、教学难点
熟练运用鼠标的拖动,能根据纸牌游戏规则玩纸牌,在活动中熟悉鼠标。
五、教法与学法:
1、教法
主要以教师语言教授为主,板书与幻灯片相结合,边讲
边演示,适当地提出一些问题,
调动学生积极性。
2、学法
主要以观察模仿、自主探究以及小组合作的方法,让学生自己去寻找知识的奥秘。
六、设计思想:
兴趣是最好的老师,而玩“纸牌”游戏给了学生自己动手操作的机会,并且也
满足了他
们对电脑游戏的一种渴望。因此教学中应多让学生“玩”,在玩中学操作,增加学生的学习兴<
br>趣。
七、课 时:1课时
八、教学过程:
教学环节 教师活动
学生活动 设计意图
展示玩“纸牌”游戏的画面。 看到老师玩直接用游
教师:“老师刚才在
玩一个非常有趣的的“纸牌”游戏,戏画面导入新
游戏导入 电脑游戏——‘纸牌’游戏。它不仅能给兴
趣高涨,很想课,学生的胃口
我们带来快乐,还能帮助练习鼠标的操作,自己玩一玩。 被吊起。
今天把它介绍给大家,想玩吗?”
教学环节 教师活动
出示任务:
赶快在自己的电脑里找一
找“纸牌”游戏吧!提醒大家“纸牌”的
打开方法和之前学习的“计算
器”的打开
方法很相似。
学生自主探索,参照打开“计算器”
打开游戏
的方法,找到并打开“纸牌”游戏。
请一位操作较好的同学到前台演示操
作,其余同学认真观看。
教师简介“纸牌”界面及游戏规则。
教师演示:调整游戏选项。
学生活动
学生自学课
本,思考问题,
动手体验操作。
学生观看,
巩固学习的内
容。
认真观察,
仔细思考,模仿
学习。
学生操作更
改游戏选项。
教师:“游戏选项调整完成之后,我们学生认真观
就可以尝试移动纸牌进行游戏。”
看教师演示。
教师演示:用手拿起实物纸牌,然后尝试玩“纸
放在另一位置的过程。
牌”游戏。
教师:“要在电脑里移动纸牌,也要先
抓住它,即按下左键不放。”
教
师演示鼠标的拖放过程:指向目标,
按住左键不放,移动鼠标到目标位置放开
进行游戏
左键。
提醒学生注意:拖动时不能松开鼠标。
请同学们尝试移动纸牌进行游戏。
教师巡视指导,强调玩“纸牌”时要
注意“从大到小,红黑相间”。
教师演示:将牌局重新开始的方法。
回顾关闭“计算器”的方法,关闭“纸
牌”游戏。
教师:“游戏很好玩,同学们想不想玩学生积极操
其他游戏呢?”
作,进行拓展练
出示任务:打开桌面上的“七巧板拼习。
图”游戏,参照教材“做一做”,尝试组拼认真听讲。
“小鱼”图片。 学生演示。
教师巡视指导。
教师提问:“想一想,从打开这个游戏,
到‘小鱼’图片组拼完成,
我们都用了哪
些鼠标操作?”
游戏延伸
找到游戏图标——指向;
打开游戏——双击;
选择小鱼图片——右击、单击;
组拼小鱼图片——拖动。 <
br>教师:“在玩这个游戏的时候,用到了
一个叫‘右击’的鼠标操作。那么,‘右击’
应该
怎么做呢?”
请一位同学演示说明,教师适当补充:
用中指按一下鼠标右键,立刻松开,就可
设计意图
通过让学
生利用知识迁
移,对比新旧知
识,自主探究,<
br>以完成具体任
务,达成教学目
的。
举生活中
的实际例子,更
加便于学生理
解。
在玩中学
操作,增加学生
的学习兴趣,加
深操作印象。
在保证全<
br>体同学能基本
完成任务的基
础上充分利用
好教学时间,让
学生有机会去
体验更多的成
功。
教学环节
引导学生
同时对所学
知
识点进行总结
归纳,查验自己
对本节课知识
的掌握情况。
1、在家中的电脑上玩一玩“纸牌”游戏,熟悉游戏规则,练习鼠标拖动。
作业布置
2、参照课本,在家长的帮助下,尝试利用“右击”打开“显示属性”对
话框,设置个性化桌面。
九、板书设计:
第4课 拖动鼠标玩纸牌
抓住 不能放手 松开
拖动
指向 按住鼠标左键 移动 放开左键
双击
右击
单击
十、教学反思:
教师活动
以完成“右键”操作。右键会弹出“快捷
菜单”。
引导学生说一说所学的几种鼠标操作
方法。
说说这节课的收获,教师适当补充。
课堂小结
完成书中的“评一评”,自查对所学知
识的掌握情况。
学生活动
设计意图
对所学知识
点进行总结归
纳,查验自己对
本节课知识的掌
握情况。
《鼠标助我学电脑》综合练习【一】
教学目标:
【知识与技能】
1.初步认识电脑的基本组成,知道各组成部分的名称。
2.认识电脑中的“桌面”、“任务栏”、“开始”菜单。
3.认识鼠标,了解鼠标的结构和种类。
4.学会正确地启动和关闭电脑的步骤。
5.学会正确的握鼠标姿势,初步感受用鼠标的基本操作。
【情感态度与价值观】
1.培养学生良好的上机习惯。
2.激发学生用鼠标探索电脑奥秘的兴趣。
课
时:1课时
教学过程:
一、教师布置任务
1.教师:发送“认识电脑“和“键盘游戏”软件。
2.要求:(1)正确握住鼠标,合理使
用单击、双击、拖动操作完成游戏;(2)上课结束
前5分钟,正确地关闭电脑。
二、学生操作
1.学生自主操作,互助。
2.教师巡视指导,个别辅导。
三、单元知识测试
1.教师下发网络测试题(问卷星制作),学生根据实际掌握情况作答。
四、教师小结
第2单元 打开窗口找童趣
第5课
欣赏照片看成长
一、教材分析:
本节课利用看图软件来浏览图片,围绕浏览个人成长这一主
题,让学生根据图片回忆自
己的成长历程,感受家人在自己成长过程中的关心与爱护,体会成长过程中的
乐趣。教材从
“寻找”照片所在的存储位置开始,再选择适当的看图软件,对图片进行放大等处理。教材
中还穿插了对窗口的操作认识。
二、学情分析:
本节课教学对象是三年级上学期的
学生。虽然刚开始接触信息技术学科,但由于计算机
与数码相机等设备在家庭中的日益普及,学生们对电
子照片并不陌生,部分学生有过在计算
机上看照片的经历,因此本节课的操作对学生来说难度不大。但“
知识库”中关于分区盘符
的知识对于学生来说有些抽象,需要借用打比方的形式帮助学生理解。
三、教学目标:
【知识与技能】
1、认识“我的电脑”窗口。
2、掌握使用控制按钮操作窗口。
3、了解图片浏览器软件。
【过程与方法】
1、通过查找图片文件,感受“我的电脑”和分区盘符的实际作用。
2、在浏览照片的过程中,体会用控制按钮操作窗口的一般方法。
3、通过在图片浏览器中欣赏、细看照片,探究出软件中各种按钮的作用。
【情感态度与价值观】
1、用丰富多彩的图片增加学生学习的积极性和兴趣。
2、在将照片设置为桌面的活动中,感受信息技术给生活带来的乐趣。
3、结合照片里的内容,帮助学生回顾家人在自己成长中的辛劳,学会感恩。
四、教学重点与难点:
1、教学重点
(1)认识“我的电脑”。
(2)掌握使用控制按钮操作窗口。
2、教学难点
(1)感受盘符分区的概念与作用。
(2)使用快捷菜单选择文件的打开方式。
五、教法与学法
1、教法
通过任务驱动,结合讨论和直观演示引导学生观察探究。
2、学法
自主探究与小组合作相结合。
六、设计思想
1、情境创设
播放“大萌子”的成长照片,真实回顾成长历程。
2、教法与学法
本节课以讨论法、任务驱动教学法为主要教学方式。
帮助学生观察、讨论、总结出窗口的基本
操作方法。引导学生在探究中掌握浏览照片的
方法。并通过引领学生对未来信息技术进行畅想和对照片的
回忆,形成社会责任感。
3、练习设计
(1)寻找照片,认识窗口。
(2)浏览照片,操作窗口。
(3)细看照片,了解图片浏览器。
(4)再看照片,探索其他打开方式。
(5)回忆照片,学会感恩。
七、教学准备:
1、学生的学习要求
掌握鼠标的基本操作。
2、教师的教学准备
(1)学生活动照片,并发送到学生机。
(2)欣赏照片时用的背景音乐。
八、课 时:1课时
九、教学过程:
教学环节 教师活动 学生活动
播放“大萌子”的成长照片。 欣赏。
教师:“你都有哪些值得回忆的珍贵照回忆。
创设情境 片?” 交流分享。
教师:“与你成长有关的还有哪些人?” 回顾交流。
揭示课题:欣赏照片,看成长。 老师为大家带来了一些校园活动的照片,游戏:找纸
照片的存放位置写在小纸条上,放在了一位同条
。
学的键盘下。 找到纸条
的学生口头汇
报照片位置。
任务驱动:请同学自己寻找照片。 讨论交流。
提示帮助:“我的电脑”在哪里?
独立探究。
要打开一个图标,应该用鼠标的什么操汇报操作
作? 方法。
引导讨论: 讨论交流。
自主学习
“本地磁盘D:”在哪里找到的?
D盘里面有什么?外面有什么?
D盘有什么作用?其他盘呢?
文件夹有什么作用?
D盘和文件夹哪个大?有什么相同和不
同?
指导自学: 自主学习。
请对照课本,了解窗口里都有些什么? 独立探究。
尝试用控制按钮操作窗口,看看有什么变汇报交流。
化?
提出问题:
四人小组
这些文件都是照片吗? 合作,每人探索
能不能在窗口中一次都看到呢?
一种,比较讨
合作探究
任务驱动:探究“查看方式” 论。
指导汇报:
汇报交流。
都有哪些查看方式?有什么不同?
设计意图
通过“大萌
子”的照片,真实
回顾成长历程。
三年级的学
生进行任
务驱动
时,需要采用一些
提示性的问题帮
助学生找到探究
的方法,这样才能<
br>更好地体验到自
主学习的乐趣。
通过一系列
的问题,启发思
考,帮助
学生感知
硬盘分区与文件
夹的作用。
通过四人小
组做合作比较,很
快就能帮助学生
体会到不同查看
方式的作用,提高
课堂效率。
教学环节 教师活动
看照片用哪种方式比较合适?
提出问题:
能不能将照片放大一些来看?
演示:用右键——“打开方式”的方法打
开图片。
指导探究:图片浏览器的按钮有些什么作
用?和你的同桌说一说。
指导汇报:你是怎么知道这些按钮的名称
的?
明确:悬停指针在按钮上,就会提示名称。
学生活动 设计意图
提出问题:这张照片中**手上拿的是什
么?
如何更清晰地看到图片的细节呢?
指导汇报:用哪个按钮。
怎样将照片大小还原?
深入研究
明确:好看的照片可以用来做电脑桌面。
演示。
讨论交流。
打开方式是
观察学习。 学生较为陌生的
打开图片。 学习内容,因此采
浏览照片。
用教师直观演示
的方法。
同桌合作悬停指针了
探究并讨论。 解按钮名称是一
个良好的习惯,有
助于提升学生的
信息素养,所以教
师演示应明确。
独立研究。 通过还原照
讨论汇报。 片,培养逆向思
维。
观察学习。
培养学以致
选择自己用的意识。
喜欢的照片设
置为桌面。
快捷菜单还有什么命令可以帮助你打开自主探究。 在拓宽学习
照片? 小组讨论。
技术的基础上,培
“打开方式”中有没有别的软件也可以打汇报交流。 养丰富的想象力。
巩固提升
开照片?
教师:“除了在电脑上可以看数码照片,讨论交流。
还有哪些设备上可以看数码照片?你认为未
来怎样欣赏照片最舒服、方便?”
教师:“照片从黑白变成彩色,从胶卷变讨论交流。
通过畅想,培
成数码,你希望未来的照片还能有些什么变养社会责任感。
拓展延伸 化?”
通过回忆,体
教师:“你的成长中哪些人为你付出了辛验亲情,学会感
劳?我们应该对他们心怀
感恩!” 恩。
十、教学反思:
第6课
聆听音乐唱儿歌
一、教材分析:
本节课内容主要包括利用音乐播放器欣赏儿歌,控制儿歌的
播放进度,调整音量大小,
把多首儿歌添加到播放列表中,进行连续播放等内容,它是学习后一课播放欣
赏动画视频的
基础,是培养学生获取信息、分析处理信息能力的重要一课。虽然这一课是教授学生使用<
br>Windows Media Player播放软件播放儿歌并欣赏自己喜欢的儿童歌曲。但实际教学中
,教授
也可以鼓励学生尝试登录相应的音乐网站,根据实际需要,使用不同的多媒体播放软件,播
放自己喜欢的音乐。
二、学情分析:
对于学生来说,多媒体电脑已经应用到了生活的各个
领域,图、文、声、像的有机结合
使计算机吸引了无数学生的眼球,而媒体播放器正是播放视频、音频文
件的载体。本节课正
好让学生初步接触多媒体的世界,让学生利用Windows Media Pla
yer播放软件来欣赏电脑中
的音乐。部分学生已经初步掌握了关于在电脑中播放音乐的操作方法,对于
这些学生,在教
学中可以设置相应环节,让其起到示范演示的作用,达成生生互学。对于很少接触到电脑
的
学生,可以通过创设情境的方式帮助他们了解和掌握Windows Media Player播放
软件的使用,
并同时利用学习的知识技能欣赏音乐。其实单单对于这一节课活动涉及的操作要求难度并不
大,而学生以前接触过
三、教学目标:
【知识与技能】
1、认识Windows Media Player播放软件,知道打开方法。
2、了解音乐播放器的一般性操作。
3、了解任务栏及任务栏中的图标。
4、学会移动窗口的方法。
【过程与方法】
1、了解音乐播放器的一般性操作。
2、了解任务栏及任务栏中的图标。
【情感态度与价值观】
1、了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用电脑的兴趣和意识。
2、通过对音乐的欣赏,让学生在音乐中感受生活的美,从而陶冶学生的情操,启迪智慧。
四、教学重点与难点:
1、教学重点
(1)认识Windows Media
Player播放软件,并通过播放器打开声音文件。
(2)学会调节音量大小,并学会音乐播放软件的基本操作。
(3)通过任务栏切换到不同的任务窗口。
(4)学会移动窗口方法。
2、教学难点
(1)通过Windows Media
Player播放软件打开并播放指定的声音文件。
(2)学会连续播放自己喜欢的音乐。
五、教学策略:
1、情境创设
通过学生生活中熟悉的“小白鸽广播站”招聘新的电
台小助手导入,充分调动学生积极
性,让学生乐于参与到信息技术课堂的学习,保持学习播放软件的兴趣
。通过任务学会播放
音乐的基本操作(播放、暂停、结束、调节音量),思考这个过程用多媒体播放器如
何实现,
以及在我们实际生活中通过哪些播放器也可以实现音乐的播放。教师要不断引导学生思考,以任务驱动学生学习。
2、教法与学法
在本节课的教学中,通过音乐欣
赏、小组讨论等形式,激发学生的学习兴趣,明确教学
目标,放手让学生实践;通过自主探究的形式,让
学生掌握使用多媒体软件播放的方法。针
对如何播放连续的文件、任务栏的布局和各任务的切换等问题对
学生进行引导。
六、教学准备:
1、资料准备
将收集整理好的音乐(儿歌)发送到学生电脑里。
2、教学环境
多媒体网络教室,电脑上安装了极域电子教室系统。学生机安装Windows Media
Player
播放软件和部分网络播放器。学生机最好配有耳机。
七、设计思想:
本节课采用任务驱动教学策略,利用网络环境下多媒体教学系统,对学生实施探究式自
主学习教学模式,
教学中注重培养学生自主探究、解决问题的能力。通过小组学习和实际操
作,培养学生的实践能力、操作
能力和自学能力,培养学生对多媒体信息的初步感观,从而
培养学生的信息素养。
本节课的重点分析有以下几点:
其一,是导入部分。设置一定的问题情境,激发学生的求知欲
,是这节课成功的关键点,
而“诱趣探求法”是培养学生爱学的导火索。
其二,设置问题情境
是本节课设计的一个亮点。通过“电台小助手考题”,让学生体验音
乐播放器别样的魅力,学生的兴趣大
增,使这堂课达到一个高潮。
其三,学生的积极参与,为高质量地完成本堂课的教学任务奠定了基础,
同时,也体现
了以学生为主体的教学思想。
其四,探究性学习方法,是在新型教学理念指导下
的教学方法,也是一种创新。在学习
了前面知识的基础上进行探究性学习,效果会更好。
其五、本节课通过“微课小助手”自主练习模块增强交互性。
八、课 时:1课时
九、教学过程:
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
1、情境导入。 思考
并回以校园活动为
教师:“校园里的‘小白鸽广播站’答。明确学习切入点,激发学生兴
要招聘
新的电台小助手了,我们一起看任务。 趣。
看它的招聘要求吧。”
2、展示海报。
教师:“‘小白鸽广播站’招聘海报,
创设情境 要求会使用多媒体播放软件播放音乐。”
激发兴趣 3、过渡。
教师:“你知道怎样才能播放一首我
们需要的音乐吗?这节课
老师就来教同
学们认识这位新朋友:Windows Media
Player播放软件。”
4、揭题。
聆听音乐唱儿歌。
1、过渡。 认识软第一次在信息
教师讲解
教师:“播放音乐也是需要软件的,件,学习步骤,课堂上认识新的软
了解软件
让我们一起打开Windows Media Player模仿操作。
件,明确正确的操作
播放软件。” 步骤。
教学环节
初步体验
小试牛刀
体验成功
再闯难关
强化挑战
交流讨论
汇报成果
任务拓展
巩固练习
归纳小结
教师活动
3、适度表演。
1、设疑。
教师:“为什么没有我们熟悉的音乐
声?老师
把它放在我们熟悉的D盘《儿
歌》文件夹下,让我们一起找到并打开
它吧。”(出示电台小助手
考题一。)
2、教师示范。
(1)找到儿歌文件夹。
按课件提示步骤操作,找到儿歌文
件夹。
(2)打开儿歌。
按课件所示操作,打开儿歌文件夹。
1、过渡。
教师:“同学们,真棒,这么快就和
Windows Media Player播放软件。成
为
了好朋友。但是音乐声音太大(小)了,
你们能快速调节把音量调节到合适的大
小吗
?”(出示电台小助手考题二。)
2、过渡。
教师:“我们的考题还没有完成呢,
其实我们的好朋友功能可强大了,还可
以使用控制按钮,播放、暂停、停止播
放音乐,见下图。
”(出示电台小助手考
题三。)
1、过渡。
教师:“(出示电台小助手考题四)<
br>有时我们需要播放多首儿歌,一首一首
地播放太麻烦了,有没有好方法呢?”
2、教师示范。
按教师所示步骤操作,选择多首儿
歌拖放至播放列表下。
(强调鼠标操作。)
1、过渡。
教师“‘小白鸽广播站’点歌台开始
啦,我们请电台小助手上台接受考验
吧。”
2、任务拓展。
常用的音乐播放器有“酷我音乐
盒”、“千千静听”等。酷我音乐盒
是一
款融歌曲搜索、在线播放、歌词显示等
功能为一体的音乐播放器。
如图所示为“酷我音乐盒”播放器
界面。
1、巩固练习。
教师:“选一首你最喜欢的歌,说一
学生活动 设计意图
学生仿照设疑引出第一
操作,找到儿个教学任务,让学生
歌和打开儿带着问题探索。
歌。初尝成功
的喜悦。
学生小组
合作,汇报探
究结果。
调整音量
大小。
学生汇报
方法一。
发现音乐声太
大,根
据课堂需要
(出示电台小助手
考题二)调节,调整
音量大小。
培养学生发现
问题→分析问题→
解决问题的能力。
自学探示范正确操作,
究。 为以后的软件学习
学生模仿做好铺垫。
操作,相互帮
助。
学生上台设置巩固练习,
汇报(过程渗分层教学。
透:移动窗口,
结束播放)。
相互分享
交流。
相互评
价,给予建议。
练习操帮助学生梳理
作,前面没有知识。
教学环节 教师活动 学生活动
说你想到了哪些画面?为什么喜欢这首完成的继续完
歌?制作出更加精美的动画。” 善。
2、归纳小结。 说说收
教师:“能和我们分享一下你最喜欢获。
哪首歌吗?为什么?你这节课还有什么
收获?”
3、颁发奖励。
“电台小助手”合格证。
十、教学反思:
设计意图
第7课 观看影片伴成长
一、教材分析:
这一课是本单元的最后一课,在浏览图片、播放声音的基础上学习如何播放视
频,和前
面三课组成了一个有机的整体,让学生了解电脑的多媒体功能。本节课的第1个学习任务是“播放动画片”,学习通过右击选择打开文件方式的方法打开相关联软件,并介绍“暴风影音”
的界
面。第2个学习任务是“控制播放”,主要学习“暴风影音”中的控制按钮,并学习这些
按钮的用途。第
3个学习任务是“调整窗口”,主要学习如何调整“暴风影音”的全屏播放和
恢复窗口。其中打开方式和
播放控制是本节课的重点。在前面已经介绍过多媒体文件的两种
打开方式的基础上,本节课学习第三种通
过右击选择相关软件打开多媒体文件的方法,并介
绍了另外一种播放音、视频的软件——暴风影音。
二、学情分析:
三年级学生已经基本掌握了鼠标的操作和电脑中的资源管理器的操作。本节课
利用“暴
风影音”播放学生喜爱的动画片,前一课学生已经学会了打开音乐播放器,对于播放器的操作有基本的认识,利用类似的学习方法,让学生在比较中学习,更快地学会利用各种播放器
播放视频
。
三、教学目标:
【知识与技能】
1、认识“暴风影音”的窗口界面,并使用“暴风影音”播放动画片。
2、通过控制按钮来控制动画片的播放进度。
3、会调整播放窗口的大小,达到观看方便的效果。
【过程与方法】
1、掌握通过右击选择“暴风影音”播放视频文件的方法。
2、掌握用“暴风影音”播放动画片的方法。
3、掌握“暴风影音”的窗口大小及改变的方法。
【情感态度与价值观】
通过播放有趣的视频培养学生对信息技术的兴趣,通过自主学习培养学生的学习能力。
四、教学重点与难点:
1、教学重点
(1)通过右击选择“暴风影音”软件播放视频。
(2)“暴风影音”的播放控制,学会使用“暴风影音”播放动画片。
(3)“暴风影音”的窗口调整。
2、教学难点
右击选择“暴风影音”播放视频。
五、设计思想:
1、情境创设
三年级学生对动画片的兴趣非常大,一说到动画片,
课堂气氛立刻就会高涨。因此本节
课本身就能激发学生很大的学习兴趣。学生从一开始就会乐于去学习,
有强大的学习动力,
以此轻松地导入本节课。
2、教法与学法
本节课通过课前设置
情境导入新课,课中演练结合加强新知讲授,通过设问和布置任务
引导自学,培养学生学习能力。学法上
采用让学生自主探究和互帮互学、互相点评,促使每
一个学生都能得到有效的提升。在新知的教学中采用
从旧知识迁移得到,让学生能自主学习,
通过两个软件的相同点和不同点的比较来学习新知。
3、练习设计
准备一些动画片,提供给学生练习。
六、课 时:1课时
七、教学过程:
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
播放《西游记》的歌曲,让学生欣赏。
欣赏动画创设情境,吸引
教师:“这首是我们耳熟能详的歌曲,那片。
学生进入到教学情
么光听是不过瘾的,我们一起来看看这个动画回忆音乐如境中去,导入新课。
情境导入
片在电脑里是怎么把它播放出来的。” 何播放。
将本节课内容
课题:观看影片伴成长 与上节课内容相比
较着学习。
1、播放动画片。 学生自主学可以通过以前
(1)查找动画片。首先我们要知道动画习,打开
我的电的学习知识,自主打
片在什么位置能够找到。请同学们参照课本,脑,找到动画片。
开我的电脑找到动
用以前学习的方法将动画片找到。 学生自学课画片。
(2)播放动画片。
本,找到动画片根据教师的演
新知探求
请学生回忆如何播放歌曲的?(请学生回在我的电脑中的示,打开动画片欣
答)。 存储位置。 赏。
教师:“我们以前使通过双击打开来播放学生演示,通过与音乐播
视频的,这节课我们来学习一
种新的方法。” 打开动画片文件放器的比较学习,让
教师演示通过右击打开方式选择用“暴风夹。
学生自主学习“暴风
影音”播放动画片的方法,打开“暴风影音”。
学生观看教影音”软件。通过比
教学环节 教师活动
学生练习时教师巡视指导。
对照书本自学“暴风影音”的操作界面。
并想一想和我们
上节课学习的播放音频的软
件相同和不同的地方有哪些。
a、片名和影片长度。
b、进度条。
c、播放控制按钮。
(教师出示课件讲解软件界面。)
教师带领学生学生学生动画片。
学生操作,教师巡视指导。
2、控制播放
(1)提出问题。教师:“通过播放动画片
视频之后,请你比较动画片的播放和音乐的播
放有
什么最大的区别?”
(2)教师:“播放视频过长时,有些同学
忍不住想要知道最后的结局。
那么我们可以这
么做?”(请学生回忆播放音乐时是怎么做
的。)
(3)学生练习,教师巡视指导。
3、调整播放窗口。
教师播放视频让学生欣赏,
提出问题:“这
次播放的视频和刚才有什么不一样的地方?”
(请学生回答。)
(1)教师提出问题:“如何恢复到原来的
窗口大小?”
(2)学生在教师机演示,如何做到调整
窗口的大小。
(3)教师:“还有什么办法能达到这样全
屏观看的效果?”
(在观看影片时,可以在影片任意处双
击,可以全屏播放或退出全屏播放。)
布置“做一做”
(1)尝试用别的软件打开动画片文件夹
中的其他视频。并与“暴风影音”比较。
知识拓展 (2)总结播放音乐与播放视频的区别。
教师巡视指导。
点评学生操作,多鼓励、表扬。
学生活动
师演示并练习。
学生看课本
并思考。
学生自主学
习教材完成,控
制播放的操作。
(最直观的
感受:有动画,
好看。)
学生分组互
相合作,完成学
习任务。
学生自主学
习调整播放器窗
口的大小。
学生发现视
频铺满了整个电
脑屏幕,那么如
何做到这点,让
视频更便于观
看。
(1)学生自
学课本,动手操
作,如何让视频
做到满屏。
设计意图
较学习,可以让学生
学会自学。
直观感受全屏
播放的震撼,让学生
乐于主动去学习。
学生练习。 引导学生
将所
将教师机中学的知识灵活运用
别的软件与“暴于实践中,培养解决
风影音”相比较
,实际问题的能力。
看看有哪些相同
和不同的地方。
互帮互学。
八、教学反思:
《打开窗口找童趣》综合练习【二】
教学目标:
【知识与技能】
1、了解“我的电脑”等窗口。
2、了解电脑的图片浏览功能。
3、了解电脑的音、视欣赏功能。
【过程与方法】
1、掌握打开指定文件夹及窗口基本操作。
2、掌握利用电脑浏览图片的方法。
3、掌握利用电脑欣赏音乐的方法。
4、掌握利用电脑观看视频的方法。
【情感态度与价值观】
1、通过对电脑多媒体功能的使用,增强使用电脑的兴趣。
2、在体验电脑多媒体功能的同时,适当地渗透一些生活、母爱等情感教育,丰富信息技
术教学的情感性
。
课 时:1课时
教学过程:
一、教师布置任务
1、教师:分别将“校运会图片集锦”、“校合唱团演出视频”发送至学生机E盘。
2、要求:学生到指定文件夹中,打开图片、视频进行欣赏。
二、学生操作
1、学生自主操作,互助。
2、教师巡视指导,个别辅导。
三、交流探讨
1、学生谈谈欣赏后的感受。
四、教师小结
第3单元 键盘指法勤练习
第8课 基本指法要掌握
一、教材分析:
本课学习内容是指法练习最基本的内容,是进行指法学习的基础,本课要求学生能认识
并牢记基准键盘
,掌握手指与基准键的位置关系,学习正确的打字姿势。教师要特别强调基
准键的指法和打字的正确姿势
。
二、学情分析:
学生通过前面两个单元的学习后,能熟练地使用鼠标,对信息技术有着浓
厚的学习兴趣,
并产生探究电脑知识的兴趣。本节课教师要在此基础上进一步培养学生的学习键盘使用方
法
的兴趣,让他们认识规范打字姿势、指法的重要性。
三、教学目标:
【知识与技能】
1、认识键盘上的基准键,并能熟记基准健。
2、掌握手指与基准键的位置关系,规范基准键的指法。
3、了解并掌握正确的打字姿势。
【过程与方法】
1、学习启动“记事本”软件。
2、学习会用“金山打字通”进行指法练习。
3、正确地进行基准键的指法练习。
【情感态度价值观】
1、逐步规范学生良好的信息技术使用习惯。
2、逐步培养学生积极学习信息技术的兴趣。
3、通过交流增强学生表达情感的意识和能力。
4、通过相互监督,培养学生之间的相互关爱之情。
四、教学重点:1、手指与基准键的位置关系。2、规范的打字姿势。
五、教学难点:1、手指与基准键的位置关系。
六、教学过程:
一、情境导入
教师活动
1、唱字母歌。
2、找一找键盘上26个字母的位置。
3、请学生在记事本里输入26个字母。
4、师生比赛输入26个字母。
这节课我们就来学习《第9课 基本指法要掌握》
二、学一学
教师活动
1、伸出一只手,让学生说出各手指的名称。
2、指导学生在键盘上找到字母键区,回车键和空
格键。
学生代表说一说这些键的特征。
3、逐步指导学生了解“基准键”的组成,找到“定
位键”是哪两个键。
4、小组游戏:闭眼找到定位键。
三、做一做
教师活动 学生活动
学生活动
1、说说各手指的名称。
2、在键盘上找出字母键区,回车
键和空格键。
3、了解“基准键”和“定位键”。
4、参与游戏。
学生活动
1、齐唱。
2、找到26个字母的位置。
3、下定决心要练到“运指如飞”,
努力成为一名“键盘小能手”。
1、课件展示手指与基准键的关系图示,指导学生
将各手指放在指定的基准键上,两手的拇指放在空格<
br>键上。
2、读一读,做一做
1、将手指放置在正确的键位上。
2、熟悉正确的“打字姿势”。
3、填写“评一评”表格。
4、学习打开“记事本
”软件,并
课件展示手指的击键方式“手腕略微向上抬,手试着用正确的指法输入字符。
指稍稍弓弯曲;依次放在基准键,轻按轻抬速度快。”
教师巡视指导。
5、练习时要
注意打字的姿势和指
法,还要观察、监督相邻同学的打字
3、按课件要求,端正打字姿势。强调
并指导学生姿势和指法。
严格遵守“打字姿势”,熟悉基准键与各手指之间的对
应关系。
4、学生互评。
5、指导学生打开“记事本”软件,并尝试在“记
事本”软件中输入字符。“asdf
jkl;”
6、巡视、监督、纠正学生在进行打字时的指法,
打字姿势。
7、提醒学生之间要相互监督,及时纠正不正确的
打字姿势。
五、巩固练习
教师活动
1、课件出示三组不同难度的任务
指导学生继续练习基准键指法。
学生活动
1、继续进行基准键的指法练习。
2、在练习过程中还要有意识地注2、继续巡视、监督、纠正学生练习打字时的指法、意打字姿势、指法和击键方式。
打字姿势,还要注意学生击键的方式。 4、相邻的同学之间相互监督,相
3、
要求相邻学生之间相互监督,以使学生养成良互提醒,及时纠正错误的打字姿势,
好的打字习惯。
4、小能手的的擂台赛。
指法和击键方式,以便养成良好的打
字习惯。
5、小组代表上台进行比赛。
六、小结评价
教师活动
通过本课的学习,
我们基本了解了基准键的组成、
基准键与手指之间的对应关系,知道了定位键的作用,
掌握了打
字姿势的重要性,记住了打字时一定要轻按、
快抬。只有通过不断地练习,我们才能掌握这些知识
与技能,才能养成良好的打字习惯。
七、板书设计
第8课 基本指法要掌握
学生活动
填写自评表格。说说自己的收获
f j 定位键
asdfjkl; 基准键
八、教学反思:
第9课
输入字母很重要
一、教材分析:
本节课依然是学习指法的基础,在学生初步认识键盘、掌握
了基准键的操作方法和正确
打字姿势的基础上,学习上排键、下排键的指法和击键要领,同时在实际运用
时讲解大、小
写字母的切换功能,让学生在练习中领悟新知,巩固学生练习指法的兴趣,提高键盘输入的
速度。通过本节课的学习,学生应该基本掌握上、下排键的指法,同时进一步规范指法和打
字姿
势。
二、学情分析:
学生在上一课的学习中,已经初步掌握了基准键的指法和正确的打字姿
势,本节课在此
基础上进一步学习上、下排键的指法和击键技巧,大、小写切换键的运用。通过本节课的
学
习,重点要求学生掌握上排键、下排键的指法,同时在练习时,要继续督促学生养成良好的
打
字姿势和指法习惯。
三、教学目标:
【知识与技能】
1、认识键盘上的上排键、下排键。
2、掌握手指与上排键、下排键的位置关系,规范键盘的指法。
3、能正确输入大写字母。
【过程与方法】
1、学会上排键、下排键的指法。
2、通过打字练习软件,熟练掌握键盘的指法。
【情感态度与价值观】
1、规范打字姿势和指法,使学生养成良好的打字习惯。
2、通过探索掌握其他键位的指法,使学生养成积极主动学习的良好习惯。
四、教学重点与难点:
1、教学重点
(1)手指与上排键、下排键的位置关系。
(2)熟练掌握相关键位的指法。
2、教学难点
熟练掌握相关键位的指法。
五、教法与学法:
1、教法
本节课主要采用演练结合、小组竞赛和任务驱动的方法进行教学。
2、学法
本节课的学法主要有学生自主探究、自己动手实践、同伴互助、监督、竞赛及评价。
六、设计思想:
1、情境创设
创设帮助英语老师录入英文单词这样一个情境,通过
本节课的学习,看谁打的字速度“又
准又快”。
2、教法与学法
通过创设一个激励
学生学习的情境,然后老师通过课件演示、布置任务等环节,学生自
主探究、同伴交流、同伴相互监督和
竞赛这样一个过程来教学。通过老师、学生自己和同伴
的帮助来完成学习任务。
3、练习设计
(1)在“金山打字通”软件中输入相应的字符,初识各个字母键的指法。
(2)课外时间学生在“记事本”中输入简单的英语单词来练习提高。
七、教学策略与手段:
通过课件演示正确的指法,加上学生自己主动探究,以及同伴交流、同伴竞赛、同伴监
督来实现
教学任务。
八、课 时:1课时
九、教学过程:
教学环节 教师活动
学生活动 设计意图
1、复习基准键的指法和正确的打字姿势。 学生回创设情境,让
2、教
师:“英语老师想请大家帮她在电脑中忆上节课的学生产生运用键
输入几个动物英语单词,你们愿意帮助
她吗?” 内容。 盘输入英语单词、
创设情境 出示dog cat zebra bird等单词。
学习指法的兴趣。
导入课题 教师:“这些英语单词怎样才能快速地输入
到电脑中呢?”
揭示课题:输入这些单词,除了要掌握基准
键的指法,还要掌握上排键、下排键的指法。
任务一、上排键 学生尝键盘练习时,
1、认识上排键。
试手指的按学生相互监督,能
教师:“基准键上面的一排键称为上排键。键。
让学生逐步养成
请同学们对照键盘,找到上排键。从左到右读读和学生习惯。
这些字母键。”
共同讨论上学生根据上
2、教师讲解上排键的分布与指法。 排键的指法。
排键的指法,分析
课件呈现指法图: 学生初得出下排键指法,
学习新知 左手
右手 步感知上排更能让学生理解
自主探究
小拇指无名指中指食指食指中指无名指键的输入方指法分布是有规
交流体会 小拇指。 法。 律的。
Q W E RT YU I O P 学生练
3、教学:“同
学们尝试按键,说说哪些键自习,并相互监
己输入感觉有困难,相互交流一下想法和做法。” 督指法。
4、启动金山打字通,学生练习,完成一组学生根
练习:qaq wsw ede rfr
tgt yhy uju iki olo p;p。
据上排键,试
教师指正学生的打字姿势,并让同学之间相试下排键是
互监督对方的打字姿势。
如何击键的。
教学环节
拓展练习
巩固新知
竞赛选优
布置任务
总结本课
教师活动
5、小结要点:击键前,左手与右手的手指
必须放在基准键;击键时,手指向斜上方伸出单
击相应的字母键;击键后,手指迅速回到基准键
。
任务二、下排键
1、让学生自己观察基准键的下一排有哪些
键,分别
用什么手指来输入相应的键,可以和同
桌商量商量,然后尝试输入。
2、老师找学生回答后小结指正,演示正确
的手指分工和指法。
3、布置任务,打开金山打字通软件输入zaz
xsx cdc vfv bgb nhn
mjm ,k, .l. 。
4、让学生说说下排键的运指方向(其中N
键和其他键方向不
一样)及哪个键是离手指最远
的(B键)?最不好输入。
5、师生交流,总结方法。
任务三、输入大写字母
1、引出新任务。
教师:“英文单词中还有大写字母,又该怎
样完成呢?要借助大、小写切换键。”
2、教师讲解大、小写切换键的使用方法。
强调可以根据指示灯情况判断大、小写状态。
3、学生运行金山打字通软件,完成练习。
1、指导学生打开“金山打字通”软件,在
闯关模式下选择合适的练习,练一练。并将自己
的练习情况记录下来。
提示学生开始练习指
法时,打字速度尽量慢
一点,关键是要用正确的指法,另外要有正确的
打字姿势。
2、评出每小组的最好选手,评为班级“打
字小能手”,同学们给评上的同学以掌声。
3、玩玩打字的小游戏。
1、课外拓展。学生回家输入英语课上学过
的动物或水果等英文单词。
2、自我评价,总结本节课。
教师:“今天我们学习了键盘上的上排键、
下排键的指
法,同学们回家后还要多多练习,才
能成为打字高手。”
学生活动
学生练
习。
学生对
两排键的指
法规律进行
小结归纳。
学生试
着输入大写
字母。
设计意图
学生完键盘指法贵
成各种巩固在练习。
练习。
学生小应用到生活,
结本节课自进一步巩固学生
己的学习体的兴趣。
会,并评价。
十、教学反思:
第10课 输入数字有方法
一、教材分析:
本节课在学生已初步认识键盘,掌握
了字母键的操作指法和正确打字姿势的基础上,学
习数字键的指法和击键要领;本节课分成两个教学任务
,一个是主键盘区的数字键,一个是
数字小键盘。两种输入数字的指法完全不同。本节课重在对两种输入
方法的了解,能根据实
际需要合理地选择。通过本节课的学习,还应该进一步规范指法和打字姿势。
二、学情分析:
学生在前面两课已经初步掌握了字母键的指法和正确的打字姿势,本节课在此
基础上进
一步学习数字键的指法和击键技巧。通过本节课的学习,要求学生掌握主键盘区数字键及小键盘数字键的指法,并能根据实际需要合理地进行选择。同时,在练习时,要继续督促学生
养成良好
打字姿势和指法习惯。
三、教学目标:
【知识与技能】
1、认识键盘上的主键盘区数字键和数字小键盘。
2、掌握手指与主键盘区数字键的位置关系,规范键盘的指法。
3、了解数字小键盘的指法和运用。
【过程与方法】
1、学会数字键的指法。
2、通过打字练习软件熟练掌握键盘的指法。
【情感态度与价值观】
1、规范打字姿势和指法,使学生养成良好的打字习惯。
2、通过探索其他键位的指法,使学生养成积极主动学习的良好习惯。
四、教学重点与难点:
1、教学重点
(1)熟练主键盘区数字键的指法。
(2)了解数字小键盘的指法。
2、教学难点
熟练掌握主键盘区的指法。根据实际需要,合理选择两区的数字键。
五、教法与学法:
1、教法
本节课主要采用交流讨论、游戏竞赛和任务驱动的方法进行教学。
2、学法
本节课的学法主要有学生自主探究、自己动手实践、同伴互助、监督、竞赛及评价来
完
成学习任务。
六、设计思想:
1、情境创设
通过让学生找生活中的数
字,强调数字在生活中的重要性,在电脑上怎样输入数字呢?
引入本节课的任务——在电脑中输入数字。
本节课以生活中数字的录入为主线,学习数字的
输入方法。
2、教法与学法
通过创
设一个激励学生学习的情境,然后老师通过课件演示、布置任务等环节,学生自
主探究、同伴交流、同伴
相互监督和竞赛这样一个过程来教学。通过老师、学生自己和同伴
的帮助来完成学习任务。
3、练习设计
(1)在“金山打字通”软件中输入相应字符,初识两种数字键盘的指法。
(2)通过练习来提高学生输入数字的速度和正确率。
七、课 时:1课时
八、教学过程:
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
1、说唱儿歌:“一只蛤蟆四条腿,两学生说唱活跃气氛。
只眼睛一张嘴;两只蛤蟆八条腿……” 数字歌。
创设情境,感知
2、生活中还有很多数字,如手机号、学生说说数字在生活中的运
创设情境
邮编、身份证号、学号等。 身边的数字。 用,产生输入数字的
导入课题
3、教师:“看来,我们的学习、生活兴趣。
都离不开数字,怎样把这些数字输入到电
脑中呢?键盘上也有数字键。”
揭示新课——输入数字有方法。
教师:“在哪里有数字呢?请同学们学生找数分解本节课的
找一找键盘上的数字键。” 字键。
任务,让学生清晰理
师生交流、小结,数字键有两个区域:汇报自己解本节课教学的任
一个是主
键盘区,一个是数字小键盘区。的发现。 务。
将课堂学习分解成两个任务。
学生自主主键盘上数字
学习新知
探究。 键让学生根据字母
自主探究
任务一、主键盘数字 学生根据键的指法规律,自己
交流体会
1、想一想:对这些数字键应该怎样指法图,看看推一推,进一步感知
按指法来规范操作?
是否正确。 指法分工的规律,容
学生观察键盘,讨论交流,协同翻看学生练易理解。
资料再汇报交流。 习,相互监督。 在练习中,还要
2、根据规律自己先给手指分工,再学生
看视加强指导监督,贵在
教学环节 教师活动
对照分工图,看看是否一致。
3、师生交流小结。
输入主键盘区的数字和输入字母类
似,操作数字键时,手指从基
准键出发,
向上方移动,击完键后迅速回到基准键
上,手指移动的幅度比原来更大了。
4、学生运行金山打字通,练习上排
数字键。感觉有困难的数字,多练几次。
学生间相互监督是否运用正确的指
法,教师指正。
任务二、数字小键盘
1、引出新任务:看看超市收银员阿
姨是如何录入数字的。
2、试一试:请同学们也
来按按这些
键。有些同学能输入,有些同学不能输入。
为什么呢?
3、教师讲解数字锁定键和指法。
4、学生练习,按正确指法输入
7654321、
456+789+1230,。
感受一下,哪个数字难输入。
任务三、生活中的小键盘,比较两种
数字键盘。
1、教师介绍阅览室的小知识。
2、交流两种数字键盘,比较差异。
想一想:什么时候用数字小键盘比较合
适?
3、教师小结两者的应用技巧。
1、运用金山打字通输入常用的号码。
我说你答,比一比,看谁记得多。
用途 号码
报警电话 110
火警电话 119
拓展练习
巩固新知 急救中心
120
竞赛选优
本地电话查询 114
交通事故 122
消费者投诉电话 12315
2、打开计算器,用数字小键盘完成
数学题,我出你做,比一比谁算得快。
学生活动
频。
学生尝
试,输入数字
思考问题。
学生练
习,学生相互
监督。
设计意图
坚持。
学生不能
输入
数字,出现问题,再
解决问题,提出新知
“锁定键”,学生更
易理解。记
忆也深
刻。
学生练
习,说说生活
中的常用号
码。
学生练
习,完成计算
题。
通过输入常用
电话,看谁记得多,
让学生在练习键盘
的同时了解生活中
的常用号码。
进一步让学生
感知电脑在生活中
的应用,提升学生学
习兴趣。
教学环节 教师活动
1、各组选派一名代表参加指法练习
演示,要求指法准确。
2、说一说自己在练习中的经验和教
交流评价
训。
总结本课
3、进行自学评价,根据自己掌握的
情况涂上不同的颜色。
九、教学反思:
学生活动
学生交流
讨论,说说自
己的经验教
训。
学生对自
己掌握的情况
作一评价。
设计意图
让学生对自己
的学习情况做一评
价,给他们以信心。
强调只要坚持就能
提高。
第11课 符号输入也轻松
一、教材分析
本课在前三节课的基础上,再介绍输入
切换键(shift键),让学生掌握使用shift键进行切
换的方式,同时依然加强对学生的指法训
练,让学生掌握全部字符的输入。教学中要在学生
shift键进行切换的基础上强调键盘上安排左右两
个shift键的意图,让学生在掌握键盘指
法的同时,熟练掌握利用shift键进行字符的切换输入
。
二、学情分析
通过对本单元的学习,学生认识了键盘、掌握了基本指法规律,打字的姿势
能够保持端
正。通过练习,打字时的正确率和速度也有所提高。在之前的拓展环节,跟学
生讲过如何输
入大写字母,部分同学记住了通过上档键输入大写字母的方法。这与本课的知识点,有一定
的相关性,可以相互结合,指导学生输入双字符键。双字符键输入时,要注意使用正确的指
法,
具有一定的难度,可通过趣味性的符号表情练习引导学生耐住性子、端正态度、认真练
习。
三、教学目标
【知识与技能】
1、认识双字符键及其在键盘上的分布。
2、了解shift键的作用,并学会利用shift键输入上档符。
3、会打开记事本软件进行符号输入。
【过程与方法】
1、通过微视频教学、多样化练习,掌握输入符号的方法。
2、在输入有趣的字符图形的过程中,熟练掌握各种符号的输入方法。
【情感态度价值观】
1、培养学生的耐心,养成良好的打字习惯。
2、培养学生勤奋刻苦练习的毅力,树立信心。
3、在小组活动中提高学生合作意识。
四、重点难点
1、教学重点:
(1)、使用记事本软件进行编辑。
(2)、认识双字符键,并能利用shift键输入上档符。
2、教学难点:
(1)、能正确输入上档符和下档符。
(2)、拼成有趣的字符图形,输入英文介绍。
3、解决措施
(1)、通过学生自学,学生代表交流,认识双字符键。
(2)、通过学生自主学习和微视频教学,学习输入双字符键的方法。
(3)、通过举例讲解
、指导学生掌握在记事本里输入字符的方法,利用闯关任务激趣,引
导学生输入有趣的字符图形。
五、课 时1课时
六、教学过程
【一】创设情境
1、导入语:
我们的好朋友咪宝创作了一幅简笔画作品,要请大家欣赏。出示咪宝带来的
简笔画作品。
2、设疑:咪宝的简笔画人物没有表情,我们该怎么办?
3、师利用标点符号为简笔画人物添加表情。
4、问学生,老师是用什么来给人物添加表情的。引导学生得到答案。
5、总结标点符号的用途,导出课题。
【二】探究新知
1、出示闯关任务(一)——自学任务,引导学生自学并回答问题。
a、拉出自己的键盘,找一找老师是用哪些符号来模拟表情的。
b、每个键上有两个字符的键叫什么名字?这样的键在键盘上有多少个?
c、这样的键我们要怎样输入呢?
2、层层深入,引导学生回答问题,得出正确答案。讲解双
字符键的组成,双字符键的输
入方法。
3、微视频教学,直观展示输入上档符的方法。
【三】交流探索
1、指导学生打开记事本,认识记事本界面组成。利用sma
rt电子白板中的聚光灯效果带
领学生学习记事本的界面组成。
2、创设问题情境,师生交流,学习记事本的使用方法。
3、边操作边交流,得出“*”的输入方法,记事本中移动光标的方法。
【四】自主实践 <
br>1、出示闯关任务(二)——“输入标点符号”,指导学生对照老师发的素材图片,在记事
本中输
入相关的符号。
2、教师巡视指导,鼓励学生小组合作。
3、评价学生操作,为获胜小组颁奖。
【五】口诀记忆
1、激疑:你还知道上档键有什么其他的作用吗?
2、出示闯关任务(三)——“口诀记忆”,利用口诀总结上档键的用处。
3、学生齐读口诀,总结上档键的作用。
【六】拓展延伸
1、出示闯关任务(四)——输入表情符号。
2、设置拓展任务,与英语学科整合,展示英文
的自我介绍和作品介绍。为自己所创作的
表情符号添加英文介绍。
3、引导学生学习“I
draw a cat”这个句式,利用这个句式写出“I draw a tree.”等
句子。
4、引导学生自主编写英文介绍。
5、组内学生互助,完成任务的学生将自己的名字写在黑板上。
【七】展示交流
1、展示学生的学习成果。学生代表读出自己的英文介绍。老师点评。
2、激疑:标点符号的分布有什么技巧呢?
3、smart中的翻翻卡展示“感叹号去点变成
1”、“@与2读音很相似”所以组成了双字符
键,那么其他的标点符号的分布有什么规律呢?
4、师生交流记住其他标点符号的方法。
【八】总结评价
1、引导学生总结本节课的收获。
2、展示苹果树,咪宝帮大家总结本节课的收获。
3、利用smart移动对象的功能,采用挂苹果的方式,让学生进行自我评价。
七、板书设计
第11课 符号输入也轻松
上档符 上档键
下档符
直接输
八、教学反思:
第12课
打字学习两不误
一、教材分析:
本节课继续通过“金山打字通”软件,训练学生英文录入操
作,让学生学会使用【Shift】
键快速切换输入大、小写字母;学会通过快捷菜单的方式新建空白记
事本文件和重新命名文
件的方法,在“记事本”文件中输入英文文章并保存。为今后学生的学习打下基础
。
二、学情分析:
本节课是小学信息技术第1册第12课,是第三单元《键盘指法勤练习》
的最后一课,到
这里学生已经掌握了基本的字母录入技能,可以较为熟练地在金山打字通中输入连续大、
小
写字母,学生也具备了一定的探索能力。本节课着手让学生自主探索、学习新知。学生在学
习
过程可能会出现操作方法上的失误,教师要加强引领。
三、教学目标:
【知识与技能】
1、了解【Shift】键在输入大、小写字母时的作用。
2、了解使用快捷方式新建空白记事本文件的方法。
3、学会给文件“重命名”。
【过程与方法】
1、学会使用【Shift】键切换大、小写字母的输入。
2、能正确对文件进行“重命名”操作。
【情感态度与价值观】
1、规范打字姿势和指法,养成良好的打字习惯。
2、通过比较学习大、小写字母的输入,培养学生学习文字输入的积极性。
四、教学重点:
1、使用【Shift】键切换输入大、小写字母。
2、使用快捷方式新建空白记事本文件并重命名。
五、教学难点:
1、使用【Shift】键切换输入大、小写字母。
2、使用快捷方式新建空白记事本文件并重命名。
六、教法与学法:
1、教法
本节课主要采用情境创设、任务驱动和演练结合的方法进行教学。
2、学法
本节课的学法主要有自主探究、小组合作交流。
七、设计理念:
本节课中,教师着
力引导学生通过自主探索学习文字录入,通过动手操作、独立思考和
合作交流,自主体验、自主感悟、自
主建构,促使学生在掌握基本计算机技能的基础上,掌
握学习信息技术的方法,并养成良好习惯,让学生
感悟学习信息技术的价值和情趣。
本节课的知识点较多,为了让每位学生都能够清晰、牢固地构建新知
,教学中,教师应
为学生提供充足的时间,让学生通过细致观察,自主探究等多种学习方法或思想,有效
地进
行教学活动,从而自我主动地建构新知、掌握技能。
八、教学策略与手段:
教
师通过情境创设、自主探究、任务驱动等方法,引导学生通过仔细听讲、自主练习、
合作交流来完成教学
目标。根据这节课涉及的知识点,设计成了几个小的任务,让这些知识
有机地分布在学生的学习过程中。
在一个个小任务完成的同时,学生就自然地掌握了这些知
识。
九、课 时:1课时
十、教学过程:
教学环节 教师活动
师生交流。
课前准备 教师:“说说上节课我们学习了哪些
内容?”
1、出示一段英文,其中有连续的大
写字母。
教师:“如何输入连续的大写字母
呢?”
教师:“当我们学会打字后,就可以
在电脑中输入文章了。在平时输入的英
情况创设
文文章中,小写的字母非常多,大写的
导入新知 字母比较少,可以使用【Shift】键来帮
助我们快速输入大写的字母。有连续大
写字母时,使用【CapsLock】键切换输
入大写字
母。”
2、揭示课题
出示课题:第12课 打字学习两不
误
1、单词练习。
教师:“通过前几节课的学习,同学
们已经掌握了输入子母及符号的
方法
了,下面我们就来共同完成一个小任务,
看看谁的速度最快。”
出示任务:
输入“小学英语单词1”课程的内
容。
在“金山打字通”的“单词练习”
界面选择“小学英语单词1”课程。
教师:“哪位同学来演示一下如何选
择课程?”
教师:“请同学们自己练习输入单
自主探究
词。”
构建新知
教师巡视指导,鼓励学生练习。
2、语句练习。
教师:“在连续输入大写字母的时
候,我们用CapsLock键来帮助输入,那
我们怎么样输入大小字母都有的单词
呢
?”
讨论:如何输入“Hello”
看学生反馈。
教师:“请同学们进入‘语句练习’
界面。”
教师:“在输入英文的过程中,一般<
br>情况下输入的小写字母比较多,大写比
较少,比如现在这里的练习。
学生活动
设计意图
回顾上节课通过师生谈话,
学习内容。 回顾旧知,为学习新
知打下基础。
学生:使用通过对比,让学
CapsLock键切生回忆利用
换输入大写字CapsL
ock键切换输
母。 入大、小写字母。
学生尝试运
行软件。
学生演示,
选择课程。
学生练习输
入字母。
学生讨论。
学生:按
CapsLock键,输
入“H”,再按
CapsLock键,输
入“ello”。
学生动手操
作,进入“语句
学习”界面。
学生:想。
学生尝试使
用【Shift】键输
入大写字母。
学生:先按
下【Shift】键不
松,然后再按“i”
键。
学生:“2
个。”
学生讨论。
学生:“用左
让学生根据教
师任务指示完成操
作。
让学生自由练
习小写字母的输入。
锻炼文字输入能力。
通过让学生讨
论、回忆,利用已学
过的知识来完成英
文单词的输入。为下
面使用【Shift】键
快速切换输入大写
字母做好准备。
利用学生上节
课学习使用【Shift】
键输入键位上的上
档符号的方法,让他
们自然而然地想到
利用【Shift】
键输
入大写字母的方法。
让学生了解如
何合理分配使用左、
右【Shift】键配合
输入大写字母。
通过学生喜爱
的大熊猫图形来吸
引学生,让学生乐于
教学环节
教师活动
在输入字母的时候,除了使用
CapsLock键切换大小写字母的输入外,
还有一个键可以帮助我们快速地输入大
写字母,你们想知道是哪个键吗?”
教师:“它就是
【Shift】键,使用
【Shift】键和字母键组合,可以快速输
入大写字母。”
教师:“下面请同学们试一试,如何
使用【Shift】键输入大写的字母‘I’
呢?”
教师:“请同学们观察一下键盘,有
几个【Shift】键?”
教师出示任务。
讨论:
在使用【Shift】键切换输入大写字
母的时候,什么时候用左边的【Sh
ift】
键?什么时候用右边的【Shift】键?
教师小结:“使用【Shift】键可以
帮助我们快速地切换字母的大、小写输
入状态,提高字母输入的速度。”
教师:“下面举行英文输入比赛,看
谁在5分钟的时间输入正确的字母最
多?”
教师演示:单击选中“限时”,输入
“5”分钟。
教师:“请同学练习输入。”
3、文章练习。
教师:“英语老师请班级同学排练一
个英语小节目,现在想请你为老
师输入
台词。你们愿意吗?”
教师:“首先,需要新建一个空白记
事本文件。” <
br>教师演示:“右击桌面空白处→选择
‘新建’→‘文本文档’,新建空白记事
本文件。”
教师:“新建的空白记事本文件默认
的文件名‘新建文本文档.txt’,请同学
们试
一试,将文件名改为
‘’。”
友情提示:操作时遇到困难,可以:
(1)向其他同学寻求帮助。
(2)向书本寻求帮助。
反馈:如何将文件名改为
“”。
教师:双击“”图标,
学生活动
小拇指按左边
【Shif
t】键时,
就应该用右手手
指单击相应的字
母;用右小拇指
按右边的
【Shift】键时,
就应该用左手手
指单击相应的字
母。”
学生操作,
设置时间。
学生练习输
入。
学生:“愿
意。”
学生操作。
学生尝试更
改。
学生:
在文
件图标上右击,
单击“重命名”,
输入
“”
按回车键。
学生输入英
文对话内容。
学生保存文
件。
设计意图
去操作。
以“比一比”竞
赛的方式,激发学生
的学习兴趣,强化学
生使用【Shift】键
切换输入大、小写字
母。
设置情境,让学
生帮助教师完成任
务,激发学生输入英
文字母的兴趣。 在学生自主探
究的过程中,让学生
自己通过多种途径
获取知识,增强同学
之间互帮互助的意
识。
用竞赛的形式
提高学生学习的兴
趣。
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
打开“”记事本文件,输入
英文对话内容。下面我们就来比一比,
看谁输入得快。 <
br>教师:“英语对话内容输入完成后,
请同学们选择‘文件’→‘保存’保存
对话内容。”
1、教师请同学们进入“单词练习”,学生自由选利用学生最喜
自由选择“小学英语单词2”“
小学英语择课程进行练爱的游戏环节,激发
单词3”等课程进行练习,并和同学相习,相互交流字学生的
学习兴趣,提
互交流自己的心得体会。 母录入的体会。 高学生输入能力。
拓展练习
2、教师:“同学们今天学的可真好,学生练习。
巩固新知
现在请你们运行‘金山
打字通’游戏,
进入‘打字游戏’,选择‘生死时速’游
戏,体验文字输入的乐趣吧。”
整理归纳本节
课所学的知识,通过
“谈收获”培养学生
总结交流的能力。 <
br>通过在“苹果
树”上添加学生学会
的知识点,让学生体
会到成功的喜悦,激发学生学习电脑的
兴趣。
教师:“通过这节课你学习到了哪些学生1:“使
知识呢?” 用【Shift】键切
教师:“请同学们翻开课本,在“评换输入大、小写
一评”中,根据自己学习情况,在苹果字母。”
上写出你学会了哪些知识。” 学生2:“新
交流评价 建空白记事本文
总结全课
件。”
学生3:“学
会给文件重命
名。”
学生完成
“评一评”。
十一、教学反思:
《键盘指法勤练习》综合练习【三】
教学目标:
【知识与技能】
1、掌握主键盘区的相关指法。
2、掌握正确的打字姿势。
3、了解上档键、大写字母锁定键的功能。
【过程与方法】
1、从学习基准键的指
法到其他键的指法,通过渐进式逐步掌握并熟练键盘的指法,并在
指法练习过程中使用正确规范的打字姿
势。
2、利用键盘指法的相关游戏加强指法练习,提高打字速度。
【情感态度与价值观】
1、规范打字姿势和指法,培养学生良好的打字习惯。
2、通过在学习过程中的相互监督和鼓励,增强学生之间的合作意识。
3、通过在练习过程中
的相互比较,增强学生的竞争意识,促使学生坚持不懈地练习,培
养学生的毅力。
课
时:1课时
教学过程:
一、教师布置任务
1、教师:分发“太空大战“、”生死时速“打字游戏至学生机。
2、要求:(1)先操作“
太空大战“,采用规范的指法和打字姿势进行练习。(2)两人一
组,进行”生死时速“游戏(分角色)
竞赛。
二、学生操作
1、学生自主操作,互助。
2、教师巡视指导,个别辅导。
三、自评互评
1、学生自评,生生互评,教师点评。
2、推选小组冠军与老师挑战。
四、教师小结