比赛现场课一等奖说课稿(可做模板)
鳜鱼的做法-2018年民主生活会个人对照检查材料
《奔跑的猎豹》说课稿
各位评委老师大家好!我说课的内容是:奔跑的猎豹
。本课选自省编信息技
术教材小学五年级上册第7课制作逐帧动画的内容。下面我将从教材、学情、教<
br>法、学法、教学过程和反思六个方面对本课的教学设计进行说明。
首先是教材分析,本课是建立
在小学生接触Flash初级阶段的基础上,在学
习本课之前,学生已经掌握的flash的播放调试方
法,认识了flash界面,了解了
帧与关键帧等flash基本概念,本课主要是教学生导入图片制作
逐帧动画的方法,
这一课教学效果的好坏直接关系到后续章节的学习,关系到学生对信息技术课中
Flash学习的兴趣。
2、教学目标
知识目标:导入图片制作逐帧动画,初步理解动画原理。
能力目标:通过观看屏幕录像,动手实践等形式,培养学生自主学习能力和
动手探究能力。 <
br>情感目标:通过导入环节激发学生的学习兴趣与制作欲望,告诫学生少玩或
不玩电脑游戏。让学生
在自主学习过程中培养成就感,体验到制作动画的成功喜
悦。
3、教学重难点
教学重点:掌握导入图片的方法,因为在本课中如何导入图片是整个逐帧动
画制作过程中关键部分,解决
了这个问题,其他问题就迎刃而解,因此我把它作
为本课的重点。
教学难点:初步理解逐帧动
画原理,因为这个问题比较抽象,涉及到视觉暂
留现象,离学生的实际生活较远,故确定为教学难点。
二、学情分析,小学生的思维模式以形象思维为主,他们对理论性强的知识
不易理解,对具体操
作比较容易接受,本课的教学对象是小学五年的学生,五年
级小学生已经具备有一定的自学能力,具有很
强的模仿能力。在学习本课之前,
他们已经接触过了office系列,windows画图,金山画王
等,具有一定的信息技
术基础。但对于flash,学生基本上都是刚接触不久,因此,学生间知识水平
的
差异并不明显。
三、教法阐述,结合本课特点,我从学生实际出发,综合选用了讲练结合法
、
启发教学法、任务驱动法、赏识教育法等教学方法,充分调动了学生的学习兴趣,让学生在完成任务的过程中不知不觉实现了知识的掌握、融合与建构。比如,在
掌握导入图片制作逐
帧动画时,我将详细操作步骤和屏幕录像发给学生,帮助学
生掌握重点,并运用源文件分析的方法引导学
生突破难点。
四、学法指导,授人以鱼不如授人以渔,对于信息技术而言,它的发展更新
速度
是惊人的,学会一项技术并不是最重要的,重要的是帮助学生掌握获取知识
的方法与能力。在本课的学习
中,根据建构主义学习理论,以学生为主体,将学
生由知识灌输的对象变为主动寻求知识的主体,通过任
务驱动,引导学生带着浓
厚的兴趣和求知欲望进行学习与操作,在完成基本任务后,再通过小组协作的方
式进行探索创新,最后在老师的引导下完成知识的建构。
五、教学过程
信息技术课
堂教学应体现以学生为中心,坚持将课堂的大部分时间交给学生
动手实践。以学生自主学习和交流探索为
主,以此来调动学生学习的主动性和积
极性。根据这个思想,本节课的教学设计流程为:
(一)创设情景,引入课题
(二)演示分析、突破难点
(三)任务驱动、自主学习
(四)小组协作、探索创新
(五)评价小结、完成建构
下面进行具体阐述,
(一)创设情景,引入课题
在本课开始,我先播放一段电影《功夫熊猫》中的片段,让学生在
进机房的
过程中能迅速安静下来,截取的片段与本课教学内容相关,含大量猎豹等动物奔
跑的画
面,能极大的吸引学生注意力。在影片结束的时候,简要介绍这部动画片
制作一些背后的故事,这部票房
达6亿美元的影片,是由外国人制作的中国题材
动画,由于我国缺乏大量的动漫人才,以此来告诫学生努
力成为中国未来的动漫
人才,做到不完或少玩电脑游戏。这节课,我们就自己动手,来制作一个猎豹奔<
br>跑的动画。
在这一环节,选用的导入素材经过预先设计处理,充分挖掘教学资源,进行
情感教育,激发学生自己动手制作动画的兴趣和学习热情,引入课题。
(二)演示分析、突破难点
前面的电影片段中猎豹奔跑的动画那么真实,它是
怎么做出来的呢?接下来
我引导学生对动画源文件进行了分析,发现这个奔跑的猎豹是由一幅幅连串的图
片组成,顺便引出视觉暂留原理,以电影胶片进行类比,简要复习帧的概念。运
用课件和教具来
演示动画原理,帮助学生理解突破难点。
我先将一个猎豹奔跑动画的制作过程演示了一遍,再请学生上
台操作一遍,
强化记忆。在演示完毕时讲解一下帧频含义,给学生留下探索的空间。
这一环节
,主要是注重学生理解,单就内容而言,如果只是简单的演示,学
生机械的模仿,对已具备一定信息素养
的五年级学生来说并不难,但难以理解操
作背后的意图和知识迁移的能力。因此在这个环节用电影胶片举
例和源文件分析
以及教具等形式帮助学生理解和突破难点。
(三)任务驱动、自主学习
在这部分,我首先将上一环节的操作步骤和屏幕录像发给学生,让学生完成
两个任务:
任务一:选择素材,完成一个猎豹奔跑的逐帧动画。
任务二:将这一个原地奔跑的动画改成有位置变化的奔跑动画。
学生在练习过程中教室里播放
背景音乐,教师巡视,个别辅导,普遍问题,
集中讲解。比如当发现学生在改变位置的时候,奔跑动画很
不流畅。这时候再引
出小技巧:运用flash的绘图纸和辅助线功能。
设计理念:导入图
片制作逐帧动画是本课的重点,通过前一环节的演示还没
有掌握的学生可以对照操作步骤进行制作或反复
观看屏幕录像教程,完成任务,
掌握方法。
(四)小组协作、探索创新
在这一环节,以小组协作交流的方式进行探索学习,同桌的两位学生可以坐
到一起交流探讨。
1、探索如何改变猎豹奔跑的速度。提示:改变帧频或添加普通帧。
2、探索如何制作更精细流畅的奔跑动画,提示:重复使用更多的图片。
3、探索能否让猎豹在草原或雪地上奔跑,提示:给作品添加背景。
这一环节的设计,我主要是考虑到分层教学的实施。体现
“以学生为中心”
的教学思想,教学活动循序渐进、螺旋上升,让学生成为学习的主人,并照顾到
不同层次
的学生,比如少数基础相当好的学生可以进行创新制作流畅精细动画或
添加背景,大部分掌握较好的学生
可以改变猎豹奔跑的速度,已掌握本节课重难
点的学生,可动手制作位置变化的奔跑动画,一部分接受能
力较差的学困生可以
反复观看参照老师的屏幕录像教程的按制作步骤完成。这样尊重了学生个体差异性,使得每一位学生在教学活动都获得个体的发展。
(五)评价小结、完成建构 在这个环境中,我将一些成功的、有创意的作品展示给全班同学看,并对作
品进行简要点评,运用自
评、互评和师评相结合的方式,使学生尝到成功的喜悦
和创造的快乐,升华情感。
最后板书本
课知识点:动画原理、导入图片方法。使学生的知识系统化,提
醒学生在时间轴下面还有一些菜单项或按
钮,要想得心应手地运用Flash创作出
好作品来,还需要同学们积极地去探索,去发现,只有这样,
才能创作出理想的
作品,成功的动画作品不是一人一日之功,它凝聚着众人的创意和构思,比如本
课开始播放的一个三分钟的小片段,是由几十位动画师,耗时7个多月的时间才
完成,所以,同学们更
应该发挥团结协作精神,共同创作出属于自己的动画作品,
成为令人羡慕的小闪客。
这一环节
,将评价方式的多样化,运用自评、互评和师评相结合。不再是单
一的好和不好,而是用学生间的相互欣
赏,教师及时肯定,让学生体验到成功的
乐趣。鼓励学生团结协作,探索创新,成为中国未来的动漫人才
。
六、教学反思
逐帧变化是动画的产生原理,flash中许多情况下只能运用这
种方式表现动
画,但逐帧动画的制作是一个复杂而且枯燥的过程,这中间还涉及到许多flash
里非常重要又极其难以理解的概念,比如普通帧、关键帧、空白关键帧,图层、
库、元件、位图、矢量
图等,还涉及到flash里功能强大的工具箱介绍,而学生
又刚开始接触flash不久,如果对这些
概念及功能一一讲解,不仅学生难以接受
理解,更容易会造成一种恐惧、畏难的心理。我认为在学习fl
ash开始阶段激发
学生学习兴趣,增强他们对动画制作的感性认识更为重要。因此,在本课中,我对知识点的处理较为“粗放”,比如我没有过多的讲关键帧、空白关键帧和普通
帧的区别;没有详细
介绍工具栏中各工具的使用方法;也没有讲位图矢量图的区
别。我的目标是让学生能做出一个简单的逐帧
动画,获得成功的喜悦体验。将知
识点分解渗透到一个个具体的实践操作中,通过学生自
己建构,引导学生自主探
究学习,让学生在制作中获得flash逐帧动画感性认识;通过探索和尝试获
取知
识并掌握操作技能,在教学中,我坚持将课堂的大部分时间留给学生上机操作,
让学生从动
手实践中获得真知。
我的说课完毕,请各位专家批评指正,谢谢!
(含课件及源文件以及上课素材,如需要请联系QQ获取)