青少年数字游戏消费的娱乐化现状

玛丽莲梦兔
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2021年01月01日 03:31
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2021年1月1日发(作者:武德)


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青少年数字游戏消费的娱乐化现状

作者:梁维科

来源:《山东青年》2014年第04期

摘要:
数字游戏消费是青少年休闲和娱乐生活中的重要组成部分。青少年数字游戏消 费的娱乐化
已经成为青少年休闲生活中的普遍现象。适度消费是保持青少年健康享受数字游戏的关键所< br>在。过度沉溺于数字游戏会给青少年带来诸多消极影响。青少年对消费数字游戏可能带来的负
面效 用有清楚的认知。通过家长参与的方法来贯彻青少年数字游戏消费的适度原则。
关键词:青少年;数字游戏;娱乐化
今天,数字游戏逐渐成为青少年休闲娱乐生活中 的重要组成部分。对青少年数字游戏消费
现状的分析有助于保护青少年的娱乐权益和避免因过度沉溺而带 来的负面影响。
一、数字游戏消费已成为青少年休闲和娱乐生活中的重要组成部分
2014年初,中国互联网络信息中心(CNNIC)公布的《第33次中国互联网络 发展状况统
计报告》显示,截至2013年12月,中国网民规模达6.18亿,其中10到19岁的网 民比例占到
55.3%。[1]也就是说,随着互联网在中国的迅猛发展和极速普及,广大青少年群体已 经成为网
民中的一个重要组成部分。互联网的平等、互动、趣味、匿名等特点,加上青少年对新事物追< br>逐和喜爱,使得网络成为青少年业余生活的主阵地。“调查显示,未成年人更倾向于认为上网
‘是 休息娱乐的工具’,他们上网最主要的目的是‘娱乐’和‘放松休息’。”[2]37而对包括网络游戏
在内的各种数字游戏的消费,则是他们“娱乐”和“放松休息”的主要途径。“休闲娱乐是未成年
人使用 互联网最主要的目的,听音乐(占47.4%)、玩游戏(占47.0%)、“聊天(39.6%)一
直 以明显的优势居于前三位。”[2]26报告还显示,大约80%左右的网络游戏用户是以消费棋牌
类和 益智类的休闲小游戏为主,并且用户的结构比较稳固,各个年龄段均有较高的使用率。可
以看出,青少年 出于休闲和娱乐要求而消费数字游戏已渐成主流。另外,青少年对数字游戏的
消费主要倾向于休闲类、益 智类、聚会类等以娱乐为主的游戏类型,而非格斗、对战等竞技性
较强的游戏。也就是说,青少年的数字 游戏消费选择,是以与自己的年龄段相适应的数字游戏
为主的。“在各类网络游戏中,受被调查未成年人 青睐的排名前八位的游戏分别为:开心农场
(38.7%)、跑跑卡丁车(20.3%)、反恐精英(1 9.2%)、摩尔庄园(17.6%)、赛尔号
(16.5%)、连连看(15.9%)、侠盗飞车(1 2.2%)、奥比岛(11.5%)。”[2]92可以看出,消
费数字游戏已经成为青少年休闲和娱乐 生活的一部分,并且青少年会选择适龄的、以娱乐为主
的数字游戏来满足自己的娱乐要求。
二、青少年数字游戏消费的娱乐化现状

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