游戏项目实训报告
金毛幼犬-红遍全球
电气信息学院
实训报告
课 程 名 称: 软件项目实训
实 训 题 目: 猜数字游戏
年级专业班: 2009过程
自动化01 学 生 姓 名:
学 号:
实训成绩:
指导教师签名: 年 月 日
1 引言
1.1系统概述
猜数字是一种益智类小游戏,游戏规则比较简单,一般两个人玩,一方出数字,一方猜。
要求用vc++6.0中mfc编写一个程序实现猜数字游戏中的出数字方,实现数字之间的相互比
较
,让玩家找出电脑写的三位数字,而玩家在找出三位数字中,电脑需要给出玩家一些提示
信息,用以帮助
玩家找出答案。对于猜一个各个位数不等的三位数字,电脑需要在程序刚运
行时,确定一个随机的三位数
,且各个位数不相等。而在玩家输入数字时,也需要检验玩家
输入的数字是否满足条件,即一个各个位数
不重复的三位数。只有玩家输入正确的数字后,
电脑才能进行比较数字的运算,如果玩家输入的数字和电
脑的不相等,输出提示信息,并应
重新读取玩家的数字进行判断,直到玩家放弃猜数字或数字猜对为止。
玩游戏者通过游戏提
示输入八次来匹配上面所输入的数字。a表示位置正确且数字正确,b表示数字正确
而位置不
正确。
首先,由设计程序随机产生一个三位整数k,要求这个两位数字没有重复数字,且最高
位不是0。然后,玩家可以猜一个三位数字,根据玩家猜的数,与k比较,判断玩家猜的数
字是否正确,
同时,提示猜的数字中位置正确的数字个数m和数字正确而位置不正确的数的
个数n,并以manb的形
式输出(a表示位置和数字都正确,b表示数字正确而位置不正确)。
如果玩家猜了9次还不对,那么提
示玩家“游戏失败!”。
1.2 需求分析
电脑游戏的出现与1960年代电子计算机进入美国大学校园有密切的联系。当时的环境培养出了一批编程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞尔的大学生在美国dec公司生产的pdp-1
型电子计算机上编制的《宇宙战争》(space
war)是当时很有名的电脑游戏。一般认为,他
是电脑游戏的发明人。 1970年代,随着电子计算
机技术的发展,其成本越来越低。1971年,
誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔发明了第一台商
业化电子游戏机,不久他创办了世界
上第一家电子游戏公司——雅达利公司(atari)。在1970
年代,随着苹果电脑的问世,电脑
游戏才真正开始了商业化的道路。此时,电脑游戏的图形效果还非常简
陋,但是游戏的类型
化已经开始出现了。从1980年代开始,pc机大行其道,多媒体技术也开始成熟
,电脑游戏
则成为了这些技术进步的先行者。尤其是3dfx公司的3d显示卡给行业带来了一场图像革
命
以后。进入1990年代,电脑软硬件技术的进步,因特网的广泛使用为电脑游戏的发展带来了
强大的动力。进入21世纪,网络游戏成为了电脑游戏的一个新的发展方向。
受到我们传统教育思想的困扰,我们习惯的认为游戏就是玩物丧志的东西,所以在我们
那一代,父母只要听到游戏两个字那就像见了老虎一样的警惕和恐惧。由于这种传统思想的
影响,当我国
游戏事业高速发展时,才发现游戏设计方面人才存在着巨大的缺口和不足,再加
上我国高校和传统学校对
游戏设计专业的漠视,让游戏设计人才几乎难觅踪迹。直到现在,游
戏设计专业已经超过了许多专业成为
当下就业最热门的专业之一。而这种热门情况将随着人
才缺口的扩大而继续持续。所以游戏设计专业的就
业前景在未来十年都将是热门行业,同时也
希望我们家长能够摒弃过去传统思想的干扰,正确认识游戏设
计专业,让更多对游戏设计专业
有兴趣的青少年选择自己的爱好。
网络游戏是一种新颖的休闲娱乐方式,其虚拟性、互动性是其它娱乐方式所无法
比拟的。
网络游戏同时具有开发青少年智力,培养、提高创新意识,磨练意志品质,激发自信心,加强团队配合精神等方面具有积极的意义。而在学习压力越来越大、代沟冲突也日趋激烈的今
天,青少
年需要找到一个缓解情绪的途径,网络游戏营造的虚空间恰恰满足了这种需求。随
时就势、潜移默化,润
物细无声,寓民族传统文化教育于网络游戏,在游戏的游戏性、知识性、
文化性和市场性中寻找一个平衡
点。网络游戏设计的发展不仅仅是设计师的个人问题而是设
计师与大众的配合的问题,寻找相同的切入点
一一传统文化的介入,对未成年人的成长、传
统文化自身的发展和改良游戏文化环境都具有推动作用。当
我们努力在对游戏内的一些现象
和功能进行研究的时候,我们却忽视了一个本体,这个本体是我们进行相
关研究的基础,他
就是“游戏”这一概念的本身。什么是游戏,游戏是什么,它具有怎么样的特征?它具
有哪
些作用?游戏仅仅如大家所认为那样只是单纯的娱乐活动,还是一种文化或者行为的现象,
我们作为游戏设计的从业人员,只有清楚了解这些的时候,才能真正认清我们的行业,扩展
游戏市场的发
展空间,而不至于在一个狭隘的道路中追求可怜而有限的资源。因此,对我们过
程自动化的学生来说,学
习并掌握一些简单的电脑游戏编程是非常有必要的。 本次课题
是猜数字游戏的设计与实现。主
要是通过c++语言,实现猜数字游戏中的出数字方,在vc++6.0
环境中实现由电脑随机产生一个
数字不重复的三位数(最高位不为零),并将所猜的数与它自
动产生的数进行比较,若猜得不对并作出提
示:manb,a代表位置正确数字也正确,b代表数
字正确但位置不正确。m代表a的个数,n代表b
的个数.在每次输入数字后,显示相应的提
示信息,直到玩家猜对为止。
1.3 运行环境
windows 7 系统
2 概要设计篇二:网络游戏开发实训报告
湖北民族学院信息工程学院
实训报告
课程 网络游戏开发实训 题目 系别 专业 姓名
学号指导教师
2015年 6 月 25
日
一、 实训目的
1.掌握网络游戏程序设计的相关知识
2.理解游戏开发的技术架构,掌握一个项目的整个开发过程和组织方式
3.养成良好的职业素养,为下一步学习高级游戏编程获得宝贵的网络游戏开发经验。
二、 实训内容
用visual c++实现一款网络游戏,类型、题目自定
三、 实训要求
要实现网络功能
基本要求功能单一、简单
格式:
(1)正文五号字
(2)表格、图都要有编号和标题,编号形式为图1-1,表1-1,居中对齐,六号字
上交
本实训报告和工程文件
四、 游戏概述
1 . 五子棋的背景
五子棋是我国古代的、传统的黑白棋种之一,大约在南北朝时期随围棋一起传入朝鲜、
日本等地
五子棋在日本叫“连珠棋”。据日本史料记载,五子棋先由中国传到朝鲜,再由朝鲜传到
日本。当时主要在皇宫和贵族大家庭中流行。到元禄末年,在日本京都,这 一当时被称做“五
目碰”、“五格”的棋戏在民间开始盛行起来,无论武士、僧侣、农夫都能参加这一活动。到
日
本明治32年(公元1899年),经过公开征 名,“连珠”这一名称才被正式确定下来。从这
之后,
连珠这一活动以过了不断的改良,主要是规则的变化,例如1899年规定禁止黑白双方
走“双 三”,
1903年规定只禁止先行的黑方走“双三”,到了1912年规定,黑方被迫走“双
三”亦算输;19
16年规定,黑方也不许走“四、三、 三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,
并规定将19x
19道线的围棋棋盘改为15x15道线的五子棋专用棋盘。通过一系列的规则变化
使连珠五子棋这
一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也
成为一种国际比赛棋。
2.游戏剧情描述
棋盘如图所示,启动游戏,出现一个窗口,该窗口是绘画的一个棋盘。棋盘中央是五颗
旗子的黑点代表着布局格式。点击菜单开始就会开始游戏,操作者联网可以多人下棋。 3游
戏规则
首先,要明确五子棋规则,对峙双方谁的五个棋子先连在一条线即为胜者 越是积极的进攻,越容易获得取胜的机会。当你的对手走棋不积极时,你不必跟着他走棋,而是要考虑
自己的棋
是否可以进攻。进攻始于活二,要尽可能的利用好棋盘上的每一个子,多形成活二。
因此,当有三个子连
成一条直线的时候就应当采取防守堵住三子的一端,否则就会输掉比赛。
因此对峙双方应当争取取得主动
位置,多取得三子连线的优势。五子棋还有些不成文的规定,
例如三三禁手、四四禁手,应当避免在比赛
内出现以上情形,否则就会不小心输掉比赛。
五、
游戏开发环境
++
oft office visio 2013
六、 概要设计
1.界面设计
2.流程设计
3.模块设计篇三:游戏开发实训报告
无锡科技职业学院
软件与服务外包学院
《游戏开发实训》
实训报告
实训名称: spaceshooter游戏开发
专 业: 班 级: 学
号: 姓 名:
指导教师:
完成日期:
软 件 外 包 工 程 系 制
目 录
一、需求分
析 ...............................
..............................................
..... 2
二、任务进度
表 ..............................
................................................
3
三、项目测
试 ........................
..................................................
...
..... 5
四、实训小
结 ...............................
..............................................
..... 6
六、参考文献(不少于三
则) ........................
.............................. 9
七、成绩评定
表 ..............................
..............................................
10
一、需求分析
1、概述
本项目内容为开发一个射击类型的手机游戏的应用程序。本游戏在深水潜艇的基础上做
了大幅度修改,能够实现画面的修改、游戏角色速度的增加或者减小、游戏角色实现子弹连
发以及敌机的
自动发射等操作。利用面向对象的编程思想以及双缓冲技术来完成系统的设计,
同时体现可视化编程风格
。在科技日益发展的今天,手机游戏也在日益发展。这次实训是我
们第二次跟手机游戏直接接触了,这次
的手机游戏设计一个基于j2me语言的处理程序,能够
实现要求利用面向对象的编程思想以及组件开发
原理来完成这次游戏的系统的设计,同时体
现可视化编程风格,制作射击游戏的代码在此基础上一目了然
。
2、技术原理
本游戏主要使用了双缓冲技术。双缓冲技术是编写j2me游戏程序的关键技术之一。
双缓冲主要解决了由延迟引起的画面闪烁。实际上,双缓冲技术是计算机动画的一项传
统技术。成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时程序又在改变它,于是画面闪烁。
解决的办法是
在内存中开辟一片区域作为后台画面,程序对它的更新、修改,完成后再显示
它。这样被显示的图像永远
是已经完全画好的图像,程序的修改将不是正在被显示的图像当
启用双缓冲时,所有绘制操作首先呈现到
内存缓冲区,而不是屏幕上的绘图图面。所有绘制
操作完成后,内存缓冲区直接复制到与其关联的绘图图
面。因为在屏幕上只执行一个图形操
作,所以消除了由复杂绘制操作造成的图像闪烁。说通俗点,就是把
先绘制出来的图片放在
缓冲区,等全部都绘制完了,再显示出来,而不是绘制一部分就显示一部分。
当然还有其他方法可以解决屏幕闪烁的问题,但使用双缓冲技术是一种值得推荐的解决
方案。这次的实训我们组遵循着精益求精、异于常规的思维,在源代码的基础之上,用陈忱
老师教与我们
得天独厚的编程技巧,丰富了原先呆板而毫无特色的代码,加之用可牛照片处
理技术,在网上搜到的图片
精巧细工的美化过后,我们感觉很是满意。