数字化教学游戏的设计与开发

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2021年01月01日 04:04
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2021年1月1日发(作者:缪肇庆)




XXXX学院
毕业论文




论 文 题 目 XXXXXXXXXXXXXX
系 别 XXXXXXXXXXXXXX
班 级 XXXXXXXXXXXXXX

姓 名 XXXXXXXXXXXXXX

学 号 XXXXXXXXXXXXXX
指 导 教 师 XXXXXXXXXXXXXX


二 ○ 年






数字化教学游戏的设计与开发
摘要:随着计算机和网络技术突飞猛进的发展,数字 化游戏已经继传统游戏之后逐
渐成为人们,特别是青少年的主要娱乐方式,而在这一群体中有相当大的一 部分是
在校学生,随之而来的游戏依赖、游戏成瘾等等社会问题也已经达到了不容忽视的
地步。 面对这种情况,单纯靠禁止学生玩游戏等等打压的方式不但不能解决问题,
而且还会引起学生的反抗情绪 。真正治本的方法是将游戏所承载的教育价值挖掘出
来,实现游戏与教育的融合。数字化教学游戏的开发 和应用就是一个很好的实现此
目标的方式。本文首先论述了游戏的教育价值和数字化教学游戏在国内外的 研究状
况以及存在的不足之处,然后以一堂小学英语课为例,分游戏的需要分析、教学设
计、游 戏设计、制作四个阶段论述了数字化教学游戏的开发过程,并在最后给出了
几点应用建议。
关键词: 数字化教学游戏,游戏与教育融合,教学游戏开发
Development of digital instructional games
Abstract: With the rapid development of the computer and network technology,
digital games, which is the substitute of the traditional games, has become
modern people, especially young people’s most important entertainment .The
young people who play digital games are largely composed of school students,
which results in the digital games addiction that is so serious that can not
be overlooked. Confronted with this situation, if we just forbid the students
to play it, the result will be that we not only can not solve the problem,
but also arouse objection from them. In my opinion, the best solution to this
problem is the integration of digital games and education, which can be put
into practice by the development and application of digital instructional
games. First of all, this paper probes into the educational values of the
digital games and the limitations of the research in the “digital games and
education conformity” both at home and abroad. Then considering the needs
of the digital instructional games for English teaching in primary school,
I decide to design and develop such a game for them. My job is composed of
for steps, that is, needs analysis, instructional design, game design and
development. The last, I give some advice on how to use it in classroom
teaching.
Key words: Digital instructional games,Digital games and education
conformity,Instructional games developing











1 引言
纵观现在这个时代, 信息技术作为一股势不可挡的力量,正在逐步渗透到社会
生活的各个领域、各个方面,信息文化已经成为 社会的主流文化,人们的工作和生
活的环境、行为方式、思维习惯、价值观念等文化领域在不知不觉中已 经打上了信
息时代的烙印。娱乐方式作为社会文化的一个子集当然也难逃信息技术的“法网”。
通过各方面的调查表明:数字化游戏已经成为信息时代的人们,特别是青少年的主
要娱乐方式。而这个群 体中有相当大的一部分是在校学生。随之而来的各大媒体关
于游戏依赖、游戏成瘾等导致学习成绩下降甚 至犯罪的报道使数字化游戏几乎成为
整个社会的抨击对象。
2 小学英语单词数字化教学游戏的设计与开发
数字化教学游戏是多媒体课件的一种,同时又携带了数字化 游戏的基因,所以
它的开发过程在遵循一般多媒体课件开发模式的基础上,又存在着一定的特殊性。
由于能力和条件的限制,我只完成了前四个阶段的工作。具体过程如下:
2.1游戏的需求分析阶段
议改革开放以来,特别是加入了WTO之后,中国已经融入了世界 的大家庭,英
语作为世界语言也越来越受到人们的重视。英语能力的提高是一个日积月累的过程,
不可能奢望一蹴而就,所以英语学习必须坚持不懈,这就需要首先培养学生对英语
的兴趣,因为只有这 种来自学习者内部的动机才能产生持久的激励作用。
2.2教学设计阶段
教学设计是数字化 教学游戏开发过程中不容忽视的阶段,它是游戏设计阶段中
游戏目标和游戏主题等形成的基础,是游戏与 教育融合的关键环节。教学设计阶段
主要包括学习内容分析、学习者分析、学习目标分析三个子阶段。
2.2.1学习内容分析
一方面,内容取材于生活,学生对此有一定的感性经验,不仅能激发 学生的学
习动机,而且能对其记忆提供表象支持;另一方面,按照维果斯基“最近发展区”
的理 论,选择难度不高但对小学生有一定挑战性的英语单词作为学习内容,让学生
“跳一跳就能摘到桃子”。
2.2.2学习者分析
按照皮亚杰的“认知发展阶段”理论,小学生大多数都处在具体运算阶 段,在
他们的认知结构中,知觉表象占优势,他们更喜欢形象、生动、绚烂的画面和高饱
和度的 颜色,不能理解复杂的游戏规则,这为游戏的界面设计和交互设计提供了限
制和依据。
2.2.3学习目标分析
在前面的论述中我一直在强调“培养学生对英语本身的兴趣和自我学 习英语的
意识和能力”,这里要澄清的是,我并不是认为在小学阶段我们要放弃英语基础知识
的 传授和英语应用能力的培养,而是认为我们的教学不应止于此,应向最高最广范
围扩展。
2.3游戏设计阶段
经过周密的前期分析之后,我们已经对本课的知识结构体系和本课所要达到的



学习目标有了比较清楚的了解,这一阶段所要完成的任务是如何对游戏的目标 、主
题等方面进行设计,才能使游戏的过程和学习的过程融为一体。
2.3.1目标设计 < br>游戏的目标设计过程实际上就是将学习目标转换成游戏目标的过程,它是在对
学习目标分析的基础 上进行的,主要是指学习者在游戏的过程中学到哪些知识,达
到何种效果等等,它是学习目标在游戏中的 再现。
2.3.2 Authorware 6.5简介
Authorware 6. 5是Macromedia公司推出的功能强大的多媒体创作工具,它为
创作者提供了一个基于流程图和 设计图标的开发环境,提供了丰富的函数及程序控
制功能,特别适合于制作交互能力强、流程控制复杂的 多媒体作品。
2.3.3 主题设计
在对学习者的特征进行了全面分析的基础上,我选择一 个难度较低的水果英文
名称快速拼写游戏作为游戏主题,学习者根据自己的实际情况选择游戏等级后进入
游戏主体,游戏界面中会随机出现本课要求掌握水果的图片和中文名称,
2.3.4内容与结构设计
在进行游戏的内容和结构设计时,我在涵盖了所有学习内容的基础 上,还添加
了提示、反馈、游戏规则等游戏特有的元素。具体的游戏内容和结构设计如下结构
图 所示:

首页


游戏准备

游戏规则


选择游戏等级


香蕉

苹果

西瓜

游戏主体


葡萄

石榴




食品类


日常用品类


动物类

熊猫
拓展练习


猩猩
树木类

花草类

黄瓜


茄子
蔬菜类

白菜

洋葱
蘑菇






需要说明的是, 以上只是游戏内容的大体框架结构,还不能清晰地展示整个游
戏各个模块如何链接,内容如何呈现等,具 体内容将在以下的“交互设计”中介绍。
2.3.5交互设计
游戏的交互设计所要做的工作 是决定学习者如何对游戏进行操作,操作哪些区
域,操作完成后游戏将会呈现什么样的反馈信息,反馈信 息以何种方式呈现等。学
习者只有通过与游戏的交互才能一层层拨开游戏神秘的面纱。
本游戏的具体交互设计思路是:学习者打开游戏,首先出现对游戏的简单介绍:
其设置“1、 2、3”三个等级,数字越大,游戏为学习者提供的每一个单词的拼
写时间越长,难度越低,学习者据自 己的学习水平选择某一等级后进入游戏主体。
会随机出现一张水果的图片和其中文名称:

图1 “时间到了”
在拼写过程中,学习者可以通过点击“提示”按钮寻求帮助,游戏会在弹 出的
界面上给出单词中的前三个字母和最后一个字母,学习者可以通过热区域交互选则
游戏给出 单词中的哪一个字母或哪几个字母的提示信息:

图2 字母提示
一个子类的学习结束后,游戏会给出总结评价,但是并不提供任何提示和最终



答案,学习者必须通过自己的努力学会拓展练习中的内容。我试图通过这种方 式培
养学习者的求知欲和自主学习的能力。
最后,在整个游戏的过程中,学习者都可以通过点击“退出”按钮退出游戏。
2.3.6界面设计
界面就像游戏的外表,游戏就是通过在与学习者交互过程中出现的一个个 界面
来展示自己深藏在内部的独特魅力的。就像我们要根据场合的不同转换穿衣风格一
样,游戏 的界面设计所要完成的任务就是针对学习者的口味为游戏设计得体的“服
装”。
我在游戏界面 的设计过程中综合考虑了画面设计时用色与构图的一般规律和小
学生的审美习惯,力求在二者之间找到最 佳的结合点。
2.4制作阶段
在上一阶段中已经完成了本游戏总体蓝图的设计工作,这一阶 段的主要任务就
是通过各种艺术上的和技术上的手段,将游戏的蓝图转变成我们可以看得见的,感
觉得到的实实在在的作品。
2.4.1素材的搜集与制作
本游戏所用到的素材主要是图像 和文本。其中图像有两个来源:一部分图像是
用搜索工具在因特网上搜集到的现成素材,另一部份是用P hotoshop7.0将搜集到的
素材进行加工处理而得到的。
文本同样有两个来源:其中 不需要特殊效果的文本直接在多媒体编辑工具(本
游戏用Authorware6.5编辑)中输入即可 ,需要作特殊处理加以美化的文本,在
Photoshop7.0中制作完成后以图片的形式导入到多媒 体编辑工具Authorware6.5
中。
2.4.2游戏的编辑合成
多媒体编 辑工具多种多样,考虑到Authorware易于实现交互以及可以利用其自
身所带的丰富函数进行灵 活的流程控制等特征,我决定用Authorware6.5作为本游
戏的开发工具。根据Author ware6.5自身的特点,将游戏的开发过程划分为流程的
设计,图片的导入、文字的输入与过渡效果 的添加、调试修改三个阶段。

a
0
n

xn

x
f(x)

(a
n
cosb
n
s in)

2
n1
ll
3 本游戏的应用建议
经过周密 的设计和制作,我已经将头脑中一个数字化教学游戏的蓝图变成了一
个实实在在的作品了。但是本游戏只 属于学习资源的范畴,本身并不具备什么神奇
的魔法,教师才是真正的魔法师。要想将游戏承载的教育价 值真正的挖掘出来,我
们不仅要有为教育服务的游戏,而且还必须能够在课堂教学中对其正确使用。
具体建议如下:
游戏只是一种手段、一种载体,它必须与一定的教学形式结合起来才能真正释
放其所蕴涵的教育价值。况且此游戏并不能实现本课的所有学习目标,比如像“学
生能够正确朗 读本节课要求掌握的英文单词,要求声音响亮,发音标准”这个目标,
本游戏就无法实现,学生必须在教 师的帮助下才能达到正确朗读的目标。
4 结语



游 戏教学是信息时代一种全新的教学理念,但是我们将游戏引入课堂的目的不
应该是让它成为传统教学手段 的替代品,而应该是让二者在课堂教学中相互取长补
短,共同达到促进学习者全面发展的最终目标。真心 的希望本论文与设计能够为游
戏与教育的完美融合提供一个新的思路,同时也希望我的设计理念能够被广 大教师
所接受,并且运用到真正的教学实践过程中。
5 谢辞
本论文是在我的指 导老师王新老师的亲切关怀与细心指导下完成的。从课题的
选择到论文的最终完成,王老师始终都给予了 细心的指导和不懈的支持,王老师宅
心仁厚,闲静少言,不慕荣利,对学生认真负责,在他的身上,我们 可以感受到一
个学者的严谨和务实,这些都让我们获益菲浅,并且将终生受用无穷。毕竟“经师易
得,人师难求”,希望借此机会向王老师表示最衷心的感谢!此外,本文最终得以顺
利完成,也是与其 他老师和同学们的帮助分不开的,虽然他们没有直接参与我的论
文指导,但在开题时也给我提供了不少的 意见,提出了一系列可行性的建议,在此
向他们表示深深的感谢!
参考文献
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