2016-2017年中国手机游戏用户数字分析调研报告

玛丽莲梦兔
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2021年01月01日 04:26
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2021年1月1日发(作者:贺衷寒)













2016-2017年中国手机游戏用户数字分析调研
报告
(2017 年 7 月)



内容简介
本次报告针对国内手机游戏用户结构、使用习惯特征等问题进行调查,强化
对于不同游戏产品用户的细分,挖掘游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,同时
对过去半年中手机游戏行业发生的新变化进行了总结和梳理,其中手机游戏用户
规模采用《第 36 次中国互联网络发展状况统计报告》中的数据。



目 录
第一章 调查介绍 ............................. .................................................. ......1
一、调查对象与调查内容 .......................... .................................................. .................................1
二、调查规模 .... .................................................. .................................................. .........................1
三、调查样本分布 .......... .................................................. .................................................. ...........1
四、调查方式 .......................... .................................................. .................................................. ...1
五、调查随机性和准确性控制方法.......................... .................................................. ..................1
六、游戏术语解析 ................. .................................................. .................................................. ....2
第二章 摘要 ................................. .................................................. ..........3
一、用户规模与属性 ........................ .................................................. ...........................................3
二、用户设备与网络环境 .................................. .................................................. .........................3
三、用户使用行为 .......... .................................................. .................................................. ...........4
第三章 用户规模与属性 ..................... .................................................. ..5
一、手机网游用户规模 ............................... .................................................. ................................5
二、用户游戏年龄 ... .................................................. .................................................. ..................5
三、用户性别结构 ................. .................................................. .................................................. ....6
四、用户年龄结构 ............................... .................................................. ........................................7
五、用户学历结构 ..................................... .................................................. ..................................8
六、用户收入结构 . .................................................. .................................................. ....................8
七、用户城乡结构 ............... .................................................. .................................................. ......9
第四章 用户设备与网络环境 ........................ .......................................11
一、用户使用设备 ..................................... .................................................. ................................11
二、用户操作系统 .. .................................................. .................................................. .................11
三、用户网络环境 ................. .................................................. .................................................. ..12
四、用户月均使用流量 .............................. .................................................. ...............................13
五、用户手机屏幕大小 . .................................................. .................................................. ..........14
六、用户外接设备情况 ...................... .................................................. .......................................14
第五章 用户游戏行为 ........................................... ................................16
一、用户的游戏频率与时长 ................................. .................................................. ....................16
二、游戏使用场景 .............. .................................................. .................................................. .....17
三、游戏使用寿命 ............................. .................................................. ........................................17
四、游戏类型 ....................................... .................................................. ......................................19
五、游戏付费行为 ..................................... .................................................. ................................20
(一)
(二)
(三)
游戏付费情况................................ .................................................. .........................20
用户付费目的............ .................................................. .............................................21 游戏付费方式.......................................... .................................................. ...............22



(四)
(五)
(六)
游戏付费类型........................ .................................................. .................................23
用户未付费原因... .................................................. .................................................. 24
用户流失因素..................................... .................................................. ....................25
第六章 用户渠道选择 ............ .................................................. .............27
一、用户游戏获知渠道 ................... .................................................. ..........................................27
二、游戏下载决定因素 ................................... .................................................. ..........................28
三、游戏下载方式 ........ .................................................. .................................................. ...........28
四、应用商店品牌 ....................... .................................................. ..............................................29
五、用户应用商店选择因素 ................................. .................................................. ....................30
第七章 移动游戏对用户其他娱乐方式的影响... ................................32
一、移动游戏与其他类型 游戏的兼容性............................................ ........................................32
二、移动游戏对用户使用 PC 游戏的影响.......................... .................................................. .....33
三、移动游戏对用户使用主机游戏的影响.................... .................................................. ..........33
四、移动游戏与其他休闲娱乐活动的兼容性.............. .................................................. ............34
第八章 总结 ........................ .................................................. .................36
一、国内手机游戏用户规模稳定增长,用户日趋成熟... .................................................. .......36
二、设备与网络环境不断优化,提升用户游戏体验.............. .................................................. 36
三、移动游戏类型多样化发展,轻度游戏仍是主要类型................... .....................................37
四、用户使用 习惯开始向“低频高时长”过渡.................................... ....................................37
五、多重因素共 同推动用户付费能力提升....................................... .........................................37
版权声明 ......................................... .................................................. .......39



图目录
图 1 手机网游用户规 模及使用率
......................................... .........................................5
图 2 用户移动设备游戏年龄........................................ ........................................6
图 3 用户性别结构............................................ .................................................. ..7
图 4 用户年龄结构................................ .................................................. ..............7
图 5 半年内用户与半年以上用户年龄结构对比........ ........................................8
图 6 用户学历结构............................................ .................................................. ..8
图 7 用户收入结构................................ .................................................. ..............9
图 8 不同游戏年龄的用户城乡结构............. .................................................. ...10
图 9 用户使用设备占比............................ .................................................. ........11
图 10 用户操作系统占比...................... .................................................. ............12
图 11 半年内新用户和半年以上用户操作系统对比....... .................................12
图 12 用户网络环 境................................................. ...........................................13
图 13 用户月均使用流量................................. .................................................. .13
图 14 手机游戏用户设备屏幕大小......................... ...........................................14
图 15 手机游戏外接设备接受意愿............................. .......................................15
图 16 游戏频率与时长........................................... .............................................16
图 17 游戏使用场景................................... .................................................. .......17
图 18 游戏平均寿命......................... .................................................. .................18
图 19 用户最常玩的游戏寿命........... .................................................. ...............19
图 20 不同游戏类型的用户占比............ .................................................. ..........20
图 21 用户付费能力...................... .................................................. ....................21
图 22 用户付费目的............ .................................................. ..............................22
图 23 用户付费方式.. .................................................. ........................................23
图 24 不同游戏类型的用户付费比例.................................. ..............................24
图 25 用户未付费原因. .................................................. .....................................25
图 26 用 户流失原因............................................. ...............................................26
图 27 用户游戏获知渠道................................. .................................................. .27
图 28 游戏下载决定因素............................. .................................................. .....28
图 29 游戏下载方式........................... .................................................. ...............29
图 30 国内主要应用商店用户使用率.......... .................................................. ....30



图 31 用户应用商店选择因素.. .................................................. ........................31
图 32 移动游戏与其他类型游戏的兼容 性................................................. .......32
图 33 移动游戏对用户使用 PC 游戏的影响............. ........................................33
图 34 移动游戏对用户使用主机游戏的影响............................... .....................34
图 35 移动游戏与其他休闲娱乐活动的兼容性 ................................................35



第一章调查介绍
一、 调查对象与调查内容
调查对象:中国大陆地区 6 岁及以上,且在过去半年中使用手机玩过游戏的用户。
调查内容:手机游戏用户的属性、设备、网络环境以及手机游戏用户使用包括平板电脑
在内等移动设备的游戏行为。
二、 调查规模
本次调查截止时间为 2017 年 5 月 28 日,成功样本量共为 2,454 个,覆盖中国大陆一至
五线城市。
其中,涉及规模数据采用 CNNIC《第 36 次中国互联网络发展状况统计报告》中的数据。
本报告中应用的 2014 年手机游戏用户数据均出自 CNNIC 发布的《2014 年中国网民游
戏行为调查报告》。
三、 调查样本分布
CNNIC 随机抽取华北、东北、华东、华南、华中、西北、西南 7 大区域内的一至五线
城市。 调查最终获得有效样本量 2454 个,全部为手机样本:根据城市所有手机局号,生成
一定数量的四位随机数,形成手机样本,抽取用户进行访问。
四、 调查方式
通过计算机辅助电话访问系统(CATI)进行调查。
五、 调查随机性和准确性控制方法

拨打号码的随机生成由 CNNIC 研究人员完成,以保障抽取样本的随机性。 完成调查后,
电话调查公司须提供所有电话的拨打明细情况给 CNNIC,进行抽查。

为避免接通率对随机性的影响,对号码无法接通的情况,采取至少拨打三遍的方式。

为避免访问员个人观点对访问造成的影响,规定不需要读出的选项一律不加以任何提示,



并追问到位。

电话调查结束后对数据进行了预处理、核对了变量的取值和变量之间的逻辑关系等,对
于不合格样本予以整体删除处理。
六、 游戏术语解析

手机游戏:指可以在手机终端上运行的游戏应用,在本次调查中特指智能手机终端上运
行的游戏应用。

移动游戏:指包括手机和平板电脑在内的移动终端上运行的游戏应用,由于手机游戏和
平板电脑上的游戏具有很高的一致性,因此作为本次调查中用户的主要游戏行为。

移动游戏用户规模:指在过去半年内曾使用移动设备玩过游戏的用户数量。

移动单机游戏:指使用一部移动设备,无需互联网支持就可以独立运行的移动游戏。

移动网络游戏:指以手机或平板电脑为终端,互联网为数据传输介质,通过多个用户同
时参与的游戏产品。

付费移动游戏用户:指在移动游戏使用过程中,曾经为游戏付费的用户,这里的付费包
括官方渠道充值、非官方虚拟物品购买的花费,以及请别人代练的花费,不包括上网资
费以及购买设备的费用。



第二章摘要
一、 用户规模与属性
截至 2017 年 6 月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到 2.67 亿,较去年底增长了
1876 万,占整体手机网民的 45%。

调查显示,接触移动游戏时间在半年或半年以下的用户占比为 6.6%,较 2014 年底的
8.6%略有下降,接触移动游戏时间三年以上的用户达到 53.2%,较去年提高了 20 个百
分点。

截至 2017 年 6 月,我国手机游戏用户的男女比例为 62.7:37.3,男性玩家依然是主要用
户群体。

用户的年龄结构相比 2014 年产生了小幅波动,其中 20-29 岁用户的占比提高了 4.4 个
百分点,达到 63.2%,而 19 岁以下用户的占比降低了 4.1 个百分点,其他各年龄段的
占比变化不大。

从用户的学历结构来看,目前高中中专技校学历的用户占比最高,达到 30.2%,而本
科及以上学历的用户占比为 30%。

用户的收入依然保持提升,相比去年,月均收入在 2001-3000 元的用户占比增长最多,
提升了 6.3 个百分点,而月均收入在 1000 元以下以及无收入用户的占比降低了 8.6 个百
分点,其他各收入群体的占比没有明显变化。

从用户的城乡结构来看,城镇用户依然是核心用户群体,占比达到 79.9%,较去年提高
了 3.8 个百分点,农村用户占比为 20.1%。
二、 用户设备与网络环境
在使用手机或平板电脑玩游戏的用户中,58.6%的用户只用手机玩游戏,41.4%的用户
会同时使用手机和平板电脑两种设备玩游戏。
只在安卓系统下玩游戏的用户占比达到 48.1%,只在 iOS 系统下玩游戏的用户占比为
23.3%,同时会使用以上两种操作系统的用户比例为 27.3%,而使用其他操作系统的用
户占比仅为 1.3%。




数据显示,绝大部分有条件的用户都会选择在有 Wi-Fi 的环境下玩游戏,这一比例达到
87.3%;3G4G 网络的用户占比也分别达到了 33.6%和 35.7%;2G 网络用户使用的比例
仅为 16.8%。

根据调查,56.4%的用户月均使用流量在 200M-1G,月均流量超过 1G 的用户占比为
18.9%,而月均使用流量低于 200M 的用户占比仅为 24.7%。

根据调查,用户中使用 4.7 英寸以上屏幕手机的用户占比高达 47.5%,使用 4-4.7 英寸
屏幕手机的用户占比也达到 27.1%,而使用不足 4 英寸屏幕手机的用户仅为 25.3%。
三、 用户使用行为

用户每天使用手机或平板电脑进行游戏一次以上的比例由去年的 83.8%下降至 68.6%,
但日均使用时长在两小时以上的用户比例由去年的 14.6%上升至 25.3%,这表明用户在
由“高频低时长”的碎片化使用习惯向“低频高时长”的重度化使用习惯过渡。

平时在家的休息时间、周末或假期、晚上睡觉之前这三个场景下用户使用移动设备玩游
戏的比例均超过 70%,而利用其他碎片化时间玩游戏的比例明显偏低。

数据显示,如果用户对移动设备上的一款游戏表示可以接受,那么他玩这款游戏持续时
间在三个月以上的比例则高达 44.9%。

从用户使用手机或平板电脑玩游戏的类型上看,比较轻度的棋牌、跑酷、消除等休闲类
游戏依然是主要游戏类型,其用户占比均超过了 60%,相对重度的动作格斗、枪战射
击和角色扮演等游戏类型虽然出现较晚,但用户占比也都超过了 25%。

截至 2017 年上半年,用户为手机或平板电脑游戏付费的比例相比去年有了明显提高,
46.6%的用户曾为游戏付费,这一数字在 2014 年只有 28%。

从用户的付费目的上看,付费购买游戏角色、道具、装备依然是用户的主要付费目的,
78.6%的用户曾为此付费。

数据显示,54.7%的用户在过去半年曾 使用支付宝为游戏付费,42.6%的用户使用过网
上银行付费。



第三章用户规模与属性
一、 手机网游用户规模
从用户规模的变化上看,在经过了 2013 年的高速增长之后,以手机为代表的移动游戏
目前在国内已经进入发展相对平稳的成熟期,用户规模和使用率呈稳定增长趋势。 智能手机
的普及带动了新用户的增长;3G4G 网络基础设施的日益完善提升了用户的游戏体验;用户
收入水平的升高则有效促进了用户为喜欢的游戏付费的可能,并拉升了其在游戏中的付费能
力。
根据 CNNIC《第 36 次中国互联网络发展状况统计报告》数据,截至 2017 年 6 月,我
国使用手机上网玩游戏的用户规模达到 2.67 亿,较去年底增长了 1876 万,占整体手机网民
的 45%。 相比 PC 游戏来说,手机游戏的使用时间碎片化、上手门槛低、游戏玩法多样,使
得各年龄段人群都可以找到适合自己的游戏类型,因此目前 45%的手机网络游戏使用率依
然存在一定提升空间。
手机网游用户规模及使用率
60%
43.1%
33.2%
21535
44.6%
24823
45.0%
26699
万人
40000
30000
20000
40%
13941
20%
10000
0
2010.12 2011.12 2012.12 2013.12 2014.12 2017.6
手机网游用户规模
来源: 中国互联网络发展状况统计调查
0%
手机网游使用率
2017.6
图 1 手机网游用户规模及使用率
二、 用户游戏年龄
从用户接触手机或平板电脑等移动游戏的时间上看,目前国内的这部分用户群体已经相
对成熟,新用户占比较去年有所降低。 调查显示,接触手机或平板电脑游戏在半年或半年以



下的用户占比为 6.6%,较 2014 年底的 8.6%略有下降。 值得注意的是,使用移动设备玩游
戏在三年以上的用户达到 53.2%,较去年提高了 20 个百分点,这主要是由于 2012 年的新增
用户在目前用户中所占的比重较大造成的。 接触移动游戏时间在三年以上的用户占比已经超
过整体用户的一半,随着游戏经验的增加,用户对于游戏品质的要求将不断提高。
用户移动设备游戏年龄
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
半年及以下
来源 :
6.5%
53.2%
半年到一年 一年到两年
2017
2014
两年到三年 三年以上
2017.5 2014-2017年中国手机游戏用户调查
图 2 用户移动设备游戏年龄
三、 用户性别结构
根据调查,截至 2017 年 6 月,我国手机游戏用户的男女比例为 62.7:37.3,男性玩家依
然是主要用户群体。 通过将用户性别与游戏类型进行交叉分析发现,女性玩家对于移动设备
上单机游戏的兴趣高于男性玩家,70.7%的女性用户会在移动设备上玩单机游戏,男性用户
这一数字仅为 65%,而在移动端网络游戏的使用率上,男性占比则较为突出。



用户性别结构
100%
86.9%
83.2%
80%
60%
40%
20%
0%
70.7%
移动终端单机游戏
来源 :
男 女
移动终端网络游戏
2017.5 2014-2017年中国手机游戏用户调查
图 3 用户性别结构
四、 用户年龄结构
用户的年龄结构相比 2014 年产生了小幅波动,波动主要集中于 30 岁以下用户。 其中
20-29 岁用户的占比提高了 4.4 个百分点,而 19 岁及以下用户的占比降低了 4.1 个百分点,
其他各年龄段的占比变化不大。
用户年龄结构
80%
63.2%
58.8%
60%
40%
20%
6.6%
1.2% 2.0%
0%
19岁及以下
来源 :
20-29 岁 30-39 岁
2017
2014
40-49 岁 50岁及以上
2017.5 2014-2017年中国手机游戏用户调查
图 4 用户年龄结构
通过对最近半年的新用户与使用移动设备玩游戏半年以上用户的年龄结构进行对比可
以发现,在作为核心用户群体的中青年用户中,20-29 岁用户占比有所降低,而 30-39 岁的
用户比例有明显提升。


半年内用户与半年以上用户年龄结构对比
80%
60%
63.4%
40%
20%
6.5%
2.1% 0.6%
0%
19岁及以下
来源 :
20-29 岁
半年以上用户
30-39 岁 40-49 岁
半年内新用户
50岁及以上
2017.5 2014-2017年中国手机游戏用户调查
图 5 半年内用户与半年以上用户年龄结构对比
五、 用户学历结构
从用户的学历结构来看,由于移动游戏的使用门槛较低使得各学历用户均可能成为这类
游戏的受众,因此今年我国中低学历手机游戏用户所占比重较去年略有提升。 数据显示,目
前高中中专技校学历的用户占比最高,达到 30.2%,而本科及以上学历的用户占比为 30%。
用户学历结构
50%
40%
30%
20%
10%
0%
小学及以下 初中 高中中专技校
2014
来源 : 2014-2017年中国手机游戏用户调查
9.1% 10.9%
35.9%
30.0%
大专 本科及以上
2017
2017.5
图 6 用户学历结构
六、 用户收入结构
随着经济的发展,手机游戏用户的收入依然保持提升,为今年移动游戏产业营收的增长



提供了条件。 相比去年,月均收入在 2001-3000 元的用户占比增长最多,提升了 6.3 个百分
点,而月均收入在 1000 元以下以及无收入用户的占比降低了 8.6 个百分点,其他各收入群
体的占比没有明显变化。
用户收入结构
0%
1000元及以下
(含无收入)
10% 20%
18.1%
9.5%
30% 40%
1001-2000元
2001-3000元
12.0%
18.3%
3001-5000元
35.0%
34.2%
5001-8000元
8000元以上
8.6%
9.7%
2014
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查
2017
2017.5
图 7 用户收入结构
七、 用户城乡结构
从手机游戏用户的城乡结构来看,城镇用户依然是这类用户的核心群体,占比达到
79.9%,较去年提高了 3.8 个百分点,农村用户占比为 20.1%。 而通过对用户的城乡结构与
接触移动游戏的时间进行交叉可以发现,随着时间的推移,来自农村的用户占比已经有所提
高。



不同游戏年龄的用户城乡结构
100%
80%
60%
40%
20%
0%
三年以上 两年到三年
城镇
来源 : 2014-2017年中国手机游戏用户调查
23.7%
81.3%
77.6%
80.4%
79.2%
76.3%
一年到两年
农村
半年到一年 半年及以下
2017.5
图 8 不同游戏年龄的用户城乡结构



第四章用户设备与网络环境
一、 用户使用设备
由于很多手机游戏都有平板电脑版本,因此手机游戏用户与平板电脑游戏用户重合度很
高,不少手机游戏用户会同时使用平板电脑玩游戏。 根据调查,在使用手机或平板电脑玩游
戏的用户中,58.6%的用户只用手机玩游戏,41.4%的用户会同时使用手机和平板电脑两种
设备玩游戏。
用户使用设备占比
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 9 用户使用设备占比
二、 用户操作系统
从用户使用移动终端的操作系统来看,目前最主流的操作系统是安卓或基于安卓二次开
发的系统,苹果 iOS 系统次之。 根据调查,只在安卓系统下玩游戏的用户占比达到 48.1%,
只在 iOS 系统下玩游戏的用户占比为 23.3%,同时会使用以上两种操作系统的用户比例为
27.3%,而使用其他操作系统的移动游戏用户占比仅为 1.3%。


中国互联网络信息中心
用户操作系统占比
使用其他系统,
1.3%
只用iOS系统,
23.3%
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 10 用户操作系统占比
通过对接触移动游戏半年以内用户和接触移动游戏半年以上用户的操作系统占比进行
对比可以发现,随着最近半年国产安卓手机的市场份额逐渐升高,新用户中使用 iOS 系统
的用户占比已经有所降低。 只用 iOS 系统玩游戏的新用户仅占全部新用户的 12.8%。
半年内新用户与半年以上用户操作系统对比
60%
47.6%
55.1%
40%
24.0%
20%
3.2%
0%
只用iOS系统
来源 :
1.1%
只用安卓系统
半年以上用户
两种都用
半年内新用户
其他系统
2017.5 2014-2017年中国手机游戏用户调查
图 11 半年内新用户和半年以上用户操作系统对比
三、 用户网络环境
从用户使用手机玩游戏时的网络环境来看,由于游戏体验可能受到网络环境的影响,因
此用户更倾向于在网络环境好的条件下玩游戏。 数据显示,绝大部分有条件的用户都会选择
在有 Wi-Fi 的环境下玩游戏,这一比例达到 87.3%;3G4G 网络的用户占比也分别达到了 33.6%
12


中国互联网络信息中心
和 35.7%;仅有 16.8%的用户会在体验较差的 2G 环境下玩游戏。
用户网络环境
100%
87.3%
80%
60%
40%
35.7%
20%
0%
Wi-Fi环境 2G网络 3G网络 4G网络
来源 : 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 12 用户网络环境
四、 用户月均使用流量
从手机游戏用户的月均使用流量来看,随着移动宽带网络的普及和资费的逐渐降低,用
户月均使用流量主要集中在 200M-1G 范围。 根据调查,56.4%的手机游戏用户月均使用流量
在 200M-1G,月均流量超过 1G 的用户占比为 18.9%,而月均使用流量低于 200M 的用户占
比为 24.7%。
用户月均使用流量
3G以上, 4.4%
200M及以下,
24.7%
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 13 用户月均使用流量


13


中国互联网络信息中心
五、 用户手机屏幕大小
手机屏幕的增大对于提升手机游戏体验效果显著,因此越来越多的手机游戏用户开始为
此购买大屏幕手机。 根据调查,使用 4.7 英寸以上屏幕手机的用户占比高达 47.5%,使用 4 -4.7
英寸屏幕手机的用户占比也达到 27.1%,而使用不足 4 英寸屏幕手机的用户仅为 25.3%。
手机游戏用户设备屏幕大小
3.5英寸及以下,
5.6%
3.5-4英寸, 19.7%
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 14 手机游戏用户设备屏幕大小
六、 用户外接设备情况
由于手机游戏的兴起,与之配套的游戏手柄等外接设备开始得到很多硬件厂商的关注。
根据调查,目前手机游戏用户中 39.3%的用户听说过为手机游戏设计的外接手柄,37.1%的
用户表示愿意在玩手机游戏时外接手柄或其他游戏设备来增强游戏体验。 随着手机硬件水平
与用户需求的不断提升,未来这一针对深度垂直用户的市场前景值得看好。


中国互联网络信息中心
手机游戏外接设备接受意愿
愿意外接其他设
备, 37.1%
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 15 手机游戏外接设备接受意愿
2014-2017年中国手机游戏用户调研报告
15


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第五章用户游戏行为
一、 用户的游戏频率与时长
从手机游戏用户使用手机或平板电脑进行游戏的行为上看,随着国内移动游戏的重度化
发展趋势,用户的游戏频率和时长相比 2014 年产生了显著变化。 使用频率方面,用户每天
使用该类设备进行游戏一次以上的比例由去年的 83.8%下降至 68.6%,但日均使用时长在两
小时以上的用户比例由去年的 14.6%上升至 25.3%,这表明用户在由“高频低时长”的碎片
化使用习惯向“低频高时长”的重度化使用习惯过渡。 用户使用习惯由“轻”到“重”的变
化反映了游戏用户黏性的提升,进而增强了用户为游戏付费的可能性,因此受到这一因素影
响,预计今年移动游戏行业的整体营收相比去年将有显著增长。
游戏频率
0% 20% 40%
44.6%
游戏时长
0% 20%
21.1%
28.6%
40%
半小时或以下
每天多次
33.7%
半小时至一小时
(含一小时)
每天1-2次
39.2%
34.9%
36.9%
24.6%
27.5%
21.4%
一至两小时
(含两小时)
几天一次
两至三小时
(含三小时)
每周一次
或以下
5.0%
14.6%
三至五小时
(含五小时)
五小时以上
0.5%
5.2%
2014
来源:
调查
2017
来源:
调查
2014 2017
2014-2017年中国手机游戏用户
2017.5
2014-2017年中国手机游戏用户
2017.5
图 16 游戏频率与时长
16
2014-2017年中国手机游戏用户调研报告


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二、 游戏使用场景
移动游戏的重度化在使用场景上表现也很明显,相比在工作、课间休息或乘坐交通工具
等碎片化时间,更多人选择利用周末、假日或睡觉之前的大块时间使用移动设备玩游戏。 根
据调查,在平时休息时间、周末或假期、晚上睡觉之前这三个场景下用户使用手机或平板电
脑玩游戏的比例均超过 70%,而利用其他碎片化时间玩游戏的比例明显偏低。
游戏使用场景
0%
家里宿舍休
息时间
20% 40% 60% 80% 100%
86.4%
周末或假期时
74.3%
晚上睡觉之前
70.7%
工作或课间休
息时
在饭店、咖啡
厅等休闲场所

排队或乘坐交
通工具时
59.0%
45.3%
38.0%
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 17 游戏使用场景
三、 游戏使用寿命
游戏使用寿命是衡量一款游戏成功与否的核心指标之一。 虽然与 PC 端游相比,移动设
备上游戏的平均使用寿命往往较短,但从调查结果来看,如果用户对移动设备上一款游戏的
内容和玩法表示接受,就大多会在之后几个月的时间对该游戏保持兴趣。 数据显示,用户平
均玩一款游戏持续时间不足一个月的比例仅为 31.9%,而持续 3 个月以上时间的比例则高达
44.9%。
2014-2017年中国手机游戏用户调研报告
17


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游戏平均寿命
0%
一周以内
10%
13.5%
20% 30%
1-2个星期
12.6%
3-4个星期
5.8%
1-2个月
23.2%
3-6个月
18.2%
7-12个月
6.2%
12个月以上
20.5%
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 18 游戏平均寿命
调查表明,用户在移动设备上最常玩的游戏的使用寿命相比其他游戏的平均寿命长得多,
41%的用户会为自己最常玩的游戏投入一年以上的时间。
18
2014-2017年中国手机游戏用户调研报告


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用户最常玩的游戏寿命
0%
1个月以下
10% 20%
15.3%
30% 40% 50%
1-3个月
14.7%
3-6个月
6-12个月
15.5%
12个月以上
41.0%
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 19 用户最常玩的游戏寿命
四、 游戏类型
从用户使用移动设备玩游戏的类型上看,比较轻度的棋牌、跑酷、消除等休闲类游戏依
然是主要游戏类型,其用户占比均超过了 60%,相对重度的动作格斗、枪战射击和角色扮
演等游戏类型虽然出现较晚,但用户占比也都超过了 25%。 从产品针对的用户群体来说,
轻度游戏主要针对大量使用时间碎片化、付费能力较低的用户,而重度游戏主要面向能够为
游戏投入更多时间、精力,以及拥有较强付费潜力的垂直用户。 游戏类型的多元化发展有利
于满足不同用户群体的不同诉求,同时促进了游戏玩法的差异化发展和创新,进而对行业的
健康发展和良性竞争也起到了积极意义。
2014-2017年中国手机游戏用户调研报告
19


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不同游戏类型的用户占比
0%
棋牌类
跑酷躲避类
消除类
休闲益智类
塔防类
竞速类游戏
飞行射击类
音乐类游戏
动作格斗类
枪战射击类
非卡牌角色扮
演类
卡牌角色扮演

冒险解谜类
战争策略类
模拟经营类
桌游类
体育运动类
21.5%
16.1%
24.5%
40.0%
20% 40% 60%
67.2%
63.5%
60.2%
56.2%
52.0%
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 20 不同游戏类型的用户占比
五、 游戏付费行为
(一) 游戏付费情况
数据显示,截至 2017 年上半年,用户为手机或平板电脑游戏付费的比例相比去年有了
明显提高,46.6%的用户曾为移动游戏付费,这一数字在 2014 年只有 28%。 多方面原因共
同促成了这一结果,包括用户平均收入的增长、游戏重度化造成的用户黏性增强,以及厂家
20
2014-2017年中国手机游戏用户调研报告


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通过营销手段造成的用户付费意识提升。 从用户的付费能力上看,根据调查,月均为游戏付
费在 100 元以上的用户比例由去年的 13.7%提升至今年的 27.6%。
用户付费能力
0% 10% 20% 30% 40% 50%
10元以下
11-50元
29.4%
46.9%
51-100元
16.7%
19.7%
13.7%
100元以上
27.6%
2014
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查
2017
2017.5
图 21 用户付费能力
(二) 用户付费目的
从用户的付费目的上看,付费购买游戏角色、道具、装备依然是用户的主要付费目的,
78.6%的用户曾为此付费。 而随着游戏内购买体力的模式在免费游戏中越来越多,这一目的
付费的用户比例达到 44.2%。 排名第三的付费目的是为激活游戏中的关卡、地图付费,用户
比例也超过了 40%。 值得注意的是,从去年开始流行的订购包月服务发展迅速,29%的用户
在过去半年中曾为此付费。
2014-2017年中国手机游戏用户调研报告
21


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用户付费目的
0%
购买游戏角
色、道具、装备
购买体力
(耐力、步数)
付费激活游戏
中的关卡、地图
复活
订购包月服务
44.2%
20% 40% 60% 80%
78.6%
40.4%
37.1%
抽奖
付费下载
某款游戏
直接跳过过
不去的关卡
加快游戏进度
去除游戏
内的广告
其他
1.6%
24.1%
21.6%
18.3%
12.9%
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 22 用户付费目的
(三) 游戏付费方式
随着在线支付手段的便捷化发展,直接通过支付宝或网银支付成为用户为移动设备上游
戏付费的主要方式。 数据显示,54.7%的用户在过去半年曾使用支付宝为游戏付费,42.6%
的用户使用过网上银行付费。 另外,由于微信在手机游戏分发领域的重要地位,24.9%的用
户在过去半年使用过微信支付为游戏付费。
22
2014-2017年中国手机游戏用户调研报告


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用户付费方式
0%
支付宝
网上银行
20% 40% 60%
54.7%
42.6%
Q币点卡
33.2%
短信代扣费
手机账户支付
32.6%
29.7%
银行卡绑定扣费
27.6%
微信支付
24.9%
财付通
18.7%
声讯号码充值
银行邮局汇款
12.4%
8.2%
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 23 用户付费方式
(四) 游戏付费类型
从用户为各类型游戏付费的比例来看,角色扮演、动作格斗等重度游戏的付费率明显高
于塔防、消除等休闲类轻度游戏。 究其原因,首先在于重度游戏需要玩家投入大量的时间和
精力,因此游戏门槛相对较高,在对用户进行筛选之后保留下来了具有高付费潜力的垂直用
户,同时由于其产品的用户黏性远超休闲类轻度游戏,用户更加愿意为此付费;其次在于重
度游戏由于内容和玩法往往更加丰富,造成游戏中的收费点远多于休闲类游戏。
2014-2017年中国手机游戏用户调研报告
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不同游戏类型的用户付费比例
0%
非卡牌角色扮
演类
卡牌角色扮演

动作格斗类
跑酷躲避类
棋牌类
飞行射击类
战争策略类
竞速类游戏
枪战射击类
消除类
音乐类游戏
桌游类
冒险解谜类
休闲益智类
塔防类
模拟经营类
体育运动类
7.7%
14.4%
18.2%
18.2%
20.0%
10% 20% 30% 40%
36.8%
34.3%
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 24 不同游戏类型的用户付费比例
(五) 用户未付费原因
根据调查,在没有为游戏付过费的用户群体中,绝大多数用户认为免费游戏即可满足自
己的娱乐需求,因此没有必要为游戏付费,另外近一半用户认为是否付费对自己的游戏体验
并无明显影响。 值得注意的是,32.7%的用户担心为游戏付费带来的安全问题,24.2%的用
户认为付费手续过于繁琐。
24
2014-2017年中国手机游戏用户调研报告


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用户未付费原因
0%
免费游戏种
类很多
不需要付费
游戏
付费不付费
都一样
20% 40% 60% 80%
71.0%
48.2%
游戏收费价
格太高
39.7%
担心付费安
全问题
32.7%
付费手续太
麻烦
24.2%
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 25 用户未付费原因
(六) 用户流失因素
根据调查,目前游戏内容和玩法的同质化依然是造成用户流失的最大因素,54.4%的用
户会因为一款游戏的内容没有新意或与其他游戏雷同而放弃该游戏。 50.2%的用户会因为游
戏不付费就无法进行下去而放弃游戏,这一方面反映了目前我国移动端游戏产品高度同质化
的问题,另一方面表现出我国游戏用户对于移动设备上游戏的付费意识仍有待培养。 值得注
意的是,40.3%的用户因为其他朋友们都放弃了某款游戏导致自己也放弃该游戏,可见游戏
中社交因素的影响已经不容忽视。
2014-2017年中国手机游戏用户调研报告
25


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用户流失原因
0%
内容没有新
意,与其他
游戏雷同
游戏如果不
付费没法进
行下去
朋友们都不
玩了
40.3%
20% 40% 60%
54.4%
50.2%
花费太高
32.1%
画面不够美

29.8%
其他
13.7%
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 26 用户流失原因
26
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第六章用户渠道选择
一、 用户游戏获知渠道
从用户获知一款移动设备上新游戏的方式来看,线下看到身边其他人在玩和朋友推荐依
然是用户接受一款新游戏信息的最有效方式,而通过微信等软件的游戏中心、应用商店推荐
而获知一款新游戏的方式分别只能排在游戏获知渠道的三、四位。 可见虽然移动设备上的游
戏在推广早期分发渠道至关重要,但一款游戏能否被更多用户接受的核心因素还是在于潜在
用户所处环境对其造成的影响,看到身边有其他人玩或被朋友推荐的传播方式更加有效。
用户游戏获知渠道
0%
日常生活中看到
身边其他人在玩
朋友推荐
通过微信等软件
的游戏中心推荐
通过手机应用商
店推荐
看到朋友在社交
网络的分享
通过游戏媒体或
相关微博推荐
看到某些应用内
的游戏广告
电脑游戏网站
论坛广告或推荐
看到车站、地
铁、电影院或其
他线下广告
20% 40% 60%
64.5%
80%
63.3%
33.0%
31.2%
25.6%
21.4%
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 27 用户游戏获知渠道
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二、 游戏下载决定因素
当用户想下载一款游戏时往往会综合考虑多方面因素,但调查发现,现实生活中的朋友
推荐不仅是用户获知一款游戏的主要方式,同时也是用户下载一款游戏的决定性因素。 数据
显示,62.4%的用户会因为现实生活中朋友的推荐而下载一款游戏,其次为游戏类型偏好的
影响,而游戏排行榜的位置、用户评论、游戏介绍与截图也对用户的下载行为有着非常重要
的影响。
游戏下载决定因素
0%
现实生活中朋友
的推荐
游戏类型
20% 40% 60%
62.4%
80%
52.9%
游戏排行榜位置
48.3%
用户评论
游戏介绍、截图
游戏大小
由喜欢的小说、
漫画或其他游戏
改编而来
游戏研发厂商
游戏品牌
来源:
22.4%
32.7%
29.2%
2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 28 游戏下载决定因素
三、 游戏下载方式
从用户在手机和平板电脑上下载方式来看,通过 App Store 或其他手机应用商店下载游
戏是用户的主要下载方式,用户使用率达到 75.7%,其次为通过手机 QQ 或微信的游戏中心
下载游戏,46.4%通过这种方式下载游戏。
28
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游戏下载方式
0%
应用商店或手机
助手
手机QQ或微信
在使用搜索引擎
搜索游戏后的页
面中直接下载
通过手机浏览器
里的游戏专区下

用电脑下载游戏
安装包后传到手
机上安装
通过手机游戏媒
体网站上的下载
地址下载
点击其他应用内
的推荐应用或广
告下载
通过其他应用内
的“游戏专区”
下载
来源:
20% 40% 60% 80%
75.7%
46.4%
34.1%
32.3%
26.5%
22.1%
19.9%
17.6%
2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 29 游戏下载方式
四、 应用商店品牌
从用户下载移动游戏时选择的应用商店品牌来看,腾讯、百度、360 仍是主要游戏分发
渠道,相比其他应用商店品牌保持了较大优势。 过去半年中曾使用过腾讯应用宝客户端及手
机 QQ、微信场景下载过游戏的用户占比达到全部移动游戏用户的 55.9%,百度旗下包含 91
助手、91 安卓市场等应用市场在内的用户使用率为 32.6%,360 手机助手的用户使用率为
28.6%。
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国内主要应用商店用户使用率
0%
腾讯应用宝
10% 20% 30% 40% 50% 60%
55.9%
百度系应用商店
32.6%
360手机助手
28.6%
豌豆荚
14.3%
UC
14.2%
APPstore
12.6%
小米应用商店
12.3%
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 30 国内主要应用商店用户使用率
五、 用户应用商店选择因素
调查发现,移动游戏用户选择应用商店时更多受到用户习惯影响,33.1%的用户会因为
之前一直使用某一应用商店而继续使用下去。 此外,注册账号方便、游戏丰富多样等因素也
成为用户选择的原因之一,促销活动和有免费礼包等因素在用户选择应用商店是最不被重视。
30
2014-2017年中国手机游戏用户调研报告


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用户应用商店选择因素
0%
一直在用这个平

开通注册账号
方便
游戏种类数量

操作流畅
朋友们都在用
品牌可信度高
品牌知名度高
游戏质量高
免费资源多
我只知道在这里
可以下载
促销活动有吸引

有免费礼包
7.7%
24.0%
23.0%
21.7%
19.5%
19.5%
10% 20% 30%
33.1%
40%
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 31 用户应用商店选择因素
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第七章移动游戏对用户其他娱乐方式的
影响
一、 移动游戏与其他类型游戏的兼容性
如果用户是一款 PC 客户端游戏的玩家,那么转化为相同 IP(intellectual property)的移
动游戏用户就更加容易,因此游戏用户在不同游戏设备上的流转一直是游戏厂商非常关注的
问题。 调查显示,在使用手机或平板电脑玩游戏的用户中,55.5%的用户同时也玩 PC 客户
端游戏,26.4%的用户也在玩 PC 端的网页游戏,由于国内游戏主机正式发售不足一年且用
户门槛相对较高,因此只有 16.3%的游戏用户也在使用 XBOX、PS 等主机玩游戏。 智能电
视、机顶盒游戏属于新生产业,生态系统尚未健全,游戏类型也相对匮乏,仅有不到 10%
的用户同时使用这两类设备上的游戏。 值得注意的是,在过去半年所有使用移动设备玩过游
戏的用户中,31.8%的用户除移动游戏之外没有玩过其他类型的游戏。
移动游戏与其他类型游戏的兼容性
0%
电脑上的客户端游戏
20% 40% 60%
55.5%
电脑上的网页游戏
26.4%
XBOX、PS等主机游戏
16.3%
智能电视上的游戏
9.5%
电视机顶盒上的游戏
8.0%
没有用其他设备玩游戏
31.8%
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 32 移动游戏与其他类型游戏的兼容性
32
2014-2017年中国手机游戏用户调研报告


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二、 移动游戏对用户使用 PC 游戏的影响
移动游戏对用户使用 PC 玩游戏产生了较大影响。 通过对用户中玩过 PC 客户端游戏或
网页游戏的用户进行调查发现,48.3%的用户认为自从使用移动设备玩游戏之后自己花在 PC
游戏上的时间产生了不同程度的减少,其中 4.7%甚至表示自从使用移动设备玩游戏以来,
已经不在电脑上玩游戏了。
移动游戏对用户使用PC游戏的影响
0%
完全取代
了PC游戏
20% 40% 60%
4.7%
减少很多
26.8%
稍微减少
16.8%
没变化
48.3%
稍微增加
1.4%
增加很多
2.0%
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 33 移动游戏对用户使用 PC 游戏的影响
三、 移动游戏对用户使用主机游戏的影响
移动游戏对用户使用主机玩游戏的影响与用户使用 PC 玩游戏的影响大致相同。 根据调
查,48.4%的用户由于使用移动设备玩游戏在一定程度上减少了使用主机玩游戏的时间,其
中 5.5%的用户表示自从玩移动游戏以来,再也不玩主机游戏了。



移动游戏对用户使用主机游戏的影响
0%
完全取代
主机游戏
20% 40% 60%
减少很多
27.8%
稍微减少
没变化
49.4%
稍微增加
0.8%
增加很多
1.5%

图 34 移动游戏对用户使用主机游戏的影响
四、 移动游戏与其他休闲娱乐活动的兼容性
通过对移动游戏用户日常生活中的其他休闲娱乐活动进行调查可以发现,听音乐、看视
频、看新闻是这些用户最主要的休闲娱乐方式,用户占比均超过 80%;上微博、朋友圈等
社交网站和看书、看小说的用户占比在 60%-80%之间;看漫画或动画片的群体相对较少,
只占所有用户的 43.8%。



移动游戏与其他休闲娱乐活动的兼容性
0%
听歌、听音

20% 40% 60% 80% 100%
87.9%
看视频、电
影、电视剧
87.3%
上网看新闻
83.0%
刷微博、朋
友圈等社交
网站
看书或看小

74.6%
66.1%
看漫画或动

43.8%
来源: 2014-2017年中国手机游戏用户调查 2017.5
图 35 移动游戏与其他休闲娱乐活动的兼容性



第八章总结
一、 国内手机游戏用户规模稳定增长,用户日趋成熟
在经过了 2013 年的高速增长之后,目前国内以手机游戏为主的移动游戏市场已经进入
发展相对平稳的成熟期,用户规模和使用率呈稳定增长趋势。 根据 CNNIC《第 36 次中国互
联网络发展状况统计报告》数据,截至 2017 年 6 月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模
达到 2.67 亿,较去年底增长了 1876 万,占整体手机网民的 45%。 通过对最近半年新用户的
年龄进行分析可以发现,过去半年中新增的移动游戏用户依然以中青年用户为主要群体,
20-39 岁用户占到所有新用户的 83.4%。 得益于智能手机的普及、3G4G 网络基础设施的日
益完善以及用户收入水平的提高,过去一年中网民在使用移动设备玩游戏时可以有更多游戏
类型进行选择,同时也更加愿意为游戏支付更多费用。 从用户接触手机或平板电脑游戏的时
间来看,目前国内移动游戏用户已经相对成熟,新用户占比较去年有所降低,接触移动游戏
时间在三年以上的用户占比超过 50%,随着游戏经验的增加,越来越多的用户开始具备对
游戏品质好坏的鉴别能力。
二、 设备与网络环境不断优化,提升用户游戏体验
由于用户网络环境对手机网络游戏的流畅性有很大影响,因此更多用户倾向于在网络环
境好的条件下玩游戏。 数据显示,87.3%的用户都会选择在有 Wi-Fi 的环境下玩手机游戏;
使用过 3G4G 网络的用户占比也分别达到了 33.6%和 35.7%;仅有 16.8%的用户会在体验较
差的 2G 环境下玩游戏。
手机屏幕的增大对于提升手机视频和手机游戏的体验具有明显效果,因此越来越多的手
机游戏用户开始为此更换大屏幕手机。 根据调查,使用 4.7 英寸以上屏幕手机的用户占比高
达 47.5%,使用 4-4.7 英寸屏幕手机的用户占比也达到了 27.1%,而使用 4 英寸屏幕以下手
机的用户仅为 25.3%。 大屏幕手机已经成为当前市场的主流,并由于这一原因使得其与平板
电脑之间的界限日趋模糊。
由于手机游戏的兴起,与之配套的游戏手柄等外接设备开始得到很多硬件厂商的关注。



根据调查,目前手机游戏用户中 39.3%的用户听说过为手机游戏设计的外接手柄,37.1%的
用户表示愿意在玩手机游戏时外接手柄或其他游戏设备来增强游戏体验。 随着手机硬件水平
与用户需求的不断提升,未来这一针对深度垂直用户的市场前景值得期待。
三、 移动游戏类型多样化发展,轻度游戏仍是主要类

从用户使用移动设备玩游戏的类型上看,虽然自 2014 年起移动游戏开始向重度化方向
发展,但比较轻度的休闲类游戏依然是目前主要的游戏类型。 棋牌、跑酷、消除类轻度游戏
的用户占比均超过了 60%,而相对重度的动作格斗、枪战射击和角色扮演类游戏用户占比
也都超过了 25%。 对用户来说,轻度移动游戏主要针对使用时间碎片化、付费能力较低但
更加广泛的用户群体,而重度移动游戏主要面向能够为游戏投入更多时间、精力以及拥有较
强付费潜力的垂直用户群体。 移动游戏类型的多元化发展有利于满足不同用户群体的不同诉
求,同时促进了游戏玩法的差异化发展和创新,进而对行业的健康发展和良性竞争也起到了
积极意义。
四、 用户使用习惯开始向“低频高时长”过渡
用户使用移动设备玩游戏的习惯相比 2014 年产生了显著变化。 根据调查,用户每天使
用移动设备进行游戏一次以上的比例由去年的 83.8%下降至 68.6%,但日均使用时长在两小
时以上的用户比例由去年的 14.6%上升至 25.3%,这表明用户在由“高频低时长”的碎片化
使用习惯向“低频高时长”的重度化使用习惯过渡。 移动游戏使用场景上的重度化表现也很
明显,相比在工作、课间休息或乘坐交通工具等碎片化时间,更多人选择利用周末、假日或
睡觉之前的大块时间使用移动设备玩游戏。 数据显示,在平时休息时间、周末或假期、晚上
睡觉之前这三个场景下用户使用手机或平板电脑玩游戏的比例均超过 70%,而利用其他碎
片化时间玩这类游戏的比例则明显偏低。
五、 多重因素共同推动用户付费能力提升
截至 2017 年上半年,用户为手机或平板电脑游戏付费的比例相比去年有了明显提高,
46.6%的用户曾为这类游戏付费,而这一数字在去年只有 28%。 从用户的付费能力上看,月
均为移动游戏付费在 100 元以上的用户比例由去年的 13.7%提升至今年的 27.6%。 多方面原



因共同促成了这一结果,包括用户平均收入的增长、游戏重度化造成的用户黏性增强,以及
厂家通过营销手段造成的用户付费意识提升。 另外便捷的支付手段也促进了用户付费能力的
提升,越来越多的用户直接通过支付宝或网上银行为移动游戏付费,简洁的付费流程对用户
在付费时产生的心理压力较小,因此从客观上提升了用户的付费能力。

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