中学数学课件制作培训教程

玛丽莲梦兔
994次浏览
2021年01月04日 13:54
最佳经验
本文由作者推荐

英语昵称-济南景点介绍

2021年1月4日发(作者:柏焱)



中学数学课件制作培训教程


茂名学院师范学院数学系 李伟勋
㈠ 概述

知识经济时代是信息化社会,而计算机则是处理信息的主要工具。 在数学课堂中引进计算
机是时代发展的必然。由于数学学习不同于其它学科的学习,有它自己的特殊性, 因此制作数
学课件就应与其它学科有所不同,下面是我对初中数学课件制作的几点看法:
一、 数学课件的板面不宜太“花俏”。在数学学习中,大多数情况下学生要把全部注意力集
中在数学问题上, 然后认真思考,有时还需老师帮助或和同学讨论,才能使问题得以解决。若
板面装饰的特别漂亮,比如说 有些按钮设计有动画和声音,这必然会吸引学生的大部分注意力。
有些数学问题,即使学生把注意力全部 集中在上面,也不能很顺利地被解决。若学生的大部分
注意力再被漂亮的装饰吸引去,学生的学习效果可 想而知。所以,我认为数学课件中的板面装
饰要简洁朴素,最好以不吸引学生的注意力为主。若课件中有 漂亮的设计,最好设计在授课内
容的重点、难点与关键上。
二、数学创意高于一切。与教学创 意相比,教学课件是第二位的,因为只有有了好的教学
创意,计算机才能发挥其潜在优势。然而现在的一 些数学课件并非如此,有的仅仅是把课本知
识照搬在屏幕上,这样就失去了使用计算机授课的意义。 < br>在制作数学课件之前,教师必须认真细致的备教材、备学生、备教法、备学法,应特别注
意授课中 的重点、难点与关键,设计恰当的处理方法,搞好教学创意。只有这样才能真正发挥
计算机的优势,让那 些重点、难点与计算机软件有机结合起来,才能激发学生的学习兴趣。
三、数学教学课件必须注重过程 教学。制作时要演示与交互共存。在数学教学中,无论概
念的引出,定理的推导,还是数学问题的解决, 都需在教师恰当的引导下,学生主动参与、积
极思考,通过自己的亲身感受,最后形成对概念的理解,形 成学生自己对数学定理、数学问题
的看法。在数学课件中若把学生的听、说、做、讨论、独立思考这些过 程都归结为让学生只是
看现成的演示结果,显然违背了学习规律,这是不可取的。
在数学教学中,我们可以利用计算机把几何图形、函数图像做得形象、生动、直观、准确,
1 1



使学生能够更加清晰地感受到几何无素之间的关系。清楚的看到函数变化 的基本过程,但这仍
然是表面的。制作课件时还应注意使这些演示与交互共存。制作的这些演示不仅仅只 是让学生
观看,还应当能让学生自己来操作,来体验,有条件的地方还可让学生知道这是怎么做出来的。
课下让他们自己来做一做。若没有这样的条件,也可以把制作的演示与学生的实物操作结合起
来 ,让学生进行实际操作之后观察演示,从而来校正自己的错误做法,或者观看演示后,学生
再模仿进行实 物操作,加深对问题的理解。这样的数学课件,既能发挥计算机的优势,又注重
了学生的学习过程,有利 于学生创新意识和应用数学意识的培养与动手解决问题能力的提高。
四、数学课件的内容,忌面面俱到 ,全部内容都用电脑制作。数学教学中教师的示范作用
是计算机代替不了的,有些数学内容,教师必须亲 自书写。像几何中的作图题目、几何证明过
程、代数中的演算过程等。学生学习这些内容时,需要看到老 师是怎么画的,老师是怎样书写
的演算过程,然后跟着学习。特别是初中低年级学生和那些偏重于视觉学 习的学生,他们需要
老师的示范作为指导。如果上述的一些内容用电脑制作出来,然后播放给学生,教师 的示范作
用发挥不出来,学生无“师”可学,势必会影响学生的学习效果。
五、数学课件要根 据不同内容选择合适的软件来进行制作。现在有很多软件可进行数学课
件的制作,但并不是所有软件都能 够满足数学教学的特殊需要。要想通过一种软件随心所欲的
体现自己的教学意图那就更难了。
在实际的教学与制作中,可这样进行选择:
1. 若把电脑屏幕仅仅作为黑板使用,可以选择使用演示文稿(Powerpoint)来制作课件;
2.
若需制作简单的动画,则可选择Flash、Authorware,进行课件制作;

3.
若需要制作交互性较强的内容可使用“几何画板”。

4.
若需要制作浏览方便、兼容性强、交互性强的网页型课件可以使用FrontPage。

5.
当然你也可同时选择几种不同的软件来制作课件,这样可以充分发挥各种软件的不同特点,更容易的体现自己的教学意图,达到最好的制作效果与教学效果。

1 1



(二)《几何画板》简明教程
《几何画板》用法简介
《 几何画板》是辅助教学的一个强有力的工具软件,它提供了很多优秀的功能,能够
轻松实现其他软件不容 易实现的效果。它的界面简单,一些基本的功能是一目了然的,但
是如果想达到融会贯通的地步就有一定 的难度,下面就把一些常用的使用经验介绍给大
家,希望初学者少走一些弯路。
一、工具栏的使用
《几何画板》启动之后左边是默认的工具栏,从上至下依次是“选择&平移 ”、“画点”、
“画圆”、“画线段”、“标出文本&标签”、“对象信息”,要使用工具,只要用鼠标 的左键选
中相应的工具即可。当在工作区画出某个图形时,图形都有系统默认的名称,如果看不到,可以用“标出文本&标签”工具在图形上单击一下即可,再单击,名称消失。如果想修改名
称,则双 击名称,在出现的窗口中输入新的名称就可以了。另外,在工具栏中有一些隐藏
的工具,选择工具有“平 移、旋转、缩放”,画线工具有“画线段、画射线、画直线”,调出
隐藏工具的方法是左键单击对应按钮 ,按住左键不放,在右侧出现其他工具,再将鼠标箭
头移到想选择的工具上,松开左键即可(如图1)。
二、颜色填充
在很多的绘图软件中都提供了颜色填充的工具,在《几何画板》中却没有在工具 栏中
提供这一工具,其实这是它的特点,因为《几何画板》中的图形是要变动的,填充颜色的
部 分也要随之而变化。首先,要选定添加颜色的图形,如图形是一个圆,则选择菜单“作
图”中的“圆内部 ”;如图形是一个多边形,则选择菜单“作图”中的“多边形内部”;如图形是
一段弧,选择菜单“作图 ”中的“扇形内部或弓形内部”。这里要说明一点,为多边形添加颜
色,一定要选择多边形的顶点,选择 边是没有用的。
三、绘制点及点的轨迹
前面提到的画点工具,可以画出两种点,一种是自由 点,即可以不受任何限制地到处
移动的点,还有一种是可以在一定的范围内移动的点,例如,画好一个圆 后,在圆上画上
一个点,那么这个点只能在这个圆上移动,不能离开此圆。下面是另外两种点的画法,选
1 1



择“图表”中的“绘制点”,在出现的窗口中可以输入要 画的点的坐标,在下方有两种选择,
一种是“自由点”,它可以随意移动,这种画点的方式较利用工具画 点位置更精确;第二种
是“固定点”,它在坐标系中的位置是固定的。还有一种画点的方式平时在菜单中 是看不到
的,这种点往往在画点的轨迹时才用到,轨迹实际上是满足一定条件的点运动所留下的痕
迹,例如要画一个正弦函数图像,我们可以在x轴上任意选择一点A,给出它的横坐标x,
利用y=s inx计算出y,这时点B(x,y)一定是y=sinx的图像上的点,这个点会随着点A
在x轴上的 运动而运动,先选定x,按住SHIFT再选定y(一定是这个顺序,否则点的横
纵坐标会颠倒),选择 菜单“图表”中的“绘出(x,y)”,点B即刻画出,这时沿着x轴移
动A点,发现点B也同时运动, 只不过点B移动的路径是曲线,再同时选择点A、B,选
择菜单“作图”中的轨迹,这时正弦图像已经摆 在面前了。要注意这里的点A和B的关系,
一个点需要受到另外一个点的控制时,才可以使用“轨迹”的 命令。
四、利用数学思想制作基本图形
在数学中,有很多重要的图形,像圆、圆弧、椭圆、 双曲线、抛物线等等,在《几何
画板》中如果想使用某些图形,需要我们结合《画板》的基本功能和数学 的有关知识来制
作,图2是一个制作椭圆的过程图,首先在x轴的右侧取两个点F2和点B,然后对y轴
使用“变换”和“标记为镜面”命令,在用“变换”中的“反射”命令得到点F1和点A,以F1为圆心,以AB的长为半径画圆,在圆上任取一点C,过点F1和点C作直线,再作线段F2C
的垂直 平分线,交直线F1C于点P,点P将随着点C在圆上的运动而运动,利用“轨迹”
命令可以得到图中的 椭圆,其他无用的对象最后可以隐藏起来。其中的数学原理是到两个
定点距离之和为一个常数的点的轨迹 是椭圆。
五、善于利用“变换”命令
“变换”是《几何画板》中的重要命令,这里的技巧是 非常多的,要变换,就要有所依
据,所以在实施变换之前,一定要先“标记”,可以标记中心,可以标记 向量,可以标记比
等等,选定要变换的图形,按照标记,进行相应的变换。其他软件的变换很多都不符合 数
学的要求,有时我们需要复制一个图形,并且要求复制的图形会随着原始图形的变化而变
化, 这一点绝对不是CTRL-C和CTRL-V所能实现的
1 1



《几何画板》培训教程
第一篇 画板入门

第一章 用工具框作图 ……………………………………(3)
第二章 用构造菜单作图 ……………………………… (19)
第三章 用变换菜单作图 ………………………………
第四章 动作按钮的制作 ………………………………
第五章 智能化菜单详解 ………………………………
第六章 认识奇妙的参数 ………………………………
第二篇 范例
范例1 中点四边形……………………………………
范例2 三角形相似……………………………………
范例3 动画彩轮………………………………………
范例4 二次函数图像的动态演示……………………
*见光盘文件:几何画板培训教程.doc
1 1
33)
51)
58)
64)
67)
70)
72)
75)









(二)Powerpoint简明教程
一、认识PowerPoint
1.安装
PowerPoint的安装十分简单, 你只要按照安装向导的提示,按部就班就行了。如果你已安
装了MS Offi
ce的其他组件,只要重新运行,然后“添加新组件”,选中PowerPoint。
初次运行PowerPoint,会出一个窗口,询问你是想按照内容提示向导还是模板来新建
文稿, 抑或要建立空演示文稿。先不必管它,按照默认值,“确定”后出现“新建演示文稿”
窗口,随便选一种 模板,“确定”。这时,其实你已经建立了一份演示文稿。
PowerPoint的主画面有9个下拉 菜单,和Word大同小异。当然你也可以用鼠标左键
或以Alt+英文字母的快捷键来操作。
2.工具条
PowerPoint内建有9种工具条。
(1).常用工具条,显示在菜单的正下方(所有视图)。
(2).格式工具条:显示在常用工具条的下方(幻灯片、大纲、备注页视图)。
(3).基本绘图工具条:显示在应用窗口的底部(幻灯片、备注页视图)。
(4).大纲工具条:垂直显示在应用程序窗口的左边(大纲视图)。
(5).幻灯片浏览工具条:显示在一般工具条的下方(幻灯片浏览视图)。
(6).PowerPoint窗口的左边有状态条,显示目前正在做什么事或处于何种状态。
3.视图

PowerPoint有五种视图模式,可在菜单“视图”中切换。
(1). 幻灯片视图:可处理个别的幻灯片。
(2). 大纲视图:直接处理幻灯片的标题及文本段落内容。
(3). 幻灯片浏览视图:重组幻灯片的顺序及选定播放效果。
1 1



(4). 备注页视图:可建立演示者的参考信息。
(5). 幻灯片放映模式:以全屏幕的电子简报方式播放出每一张幻灯片。
二. 准备
(一) 工具栏
工具栏的显示与隐藏——“视图”菜单——工具栏——选择取消工具栏名称。建议将下
面三个工具栏显示在屏幕上:
常用工具栏 格式工具栏 绘图工具栏
(二) 新建幻灯片
1. 新建幻灯片集(文件):常用工具栏上的“新建”按钮,或:“文件”菜单——“新建”。
2. 在幻 灯片集中新建一张幻灯片:常用工具栏上的“新幻灯片”按钮(或:“插入”菜
单——“新幻灯片”)— —选版式——确定。
3. 新建幻灯片时选版式时建议选有标题的版式。
(三) 视图模式
普通视图,大纲视图,幻灯片视图,幻灯片浏览视图,幻灯片放映:
由左下角按钮切换。
制作幻灯片时一般可选“幻灯片视图”模式;
编辑多张幻灯片时可选“幻灯片浏览视图”模式。
三. 普通幻灯片功能
(一)文字
插入文本框:“插入”菜单——文本框——文本框。
指定文字对象:在文字上拖动,或单击文本框。以下操作均要先指定文字对象:
设定字体:格式工具栏上的“字体”下拉列表。
1 1



大小——格式工具栏上的“字号”下拉列表,或:“增大字号”“减小字号”按钮。
修饰——格式工具栏上的“加粗”、“倾斜”、“下划线”、阴影等按钮。
颜色——绘图工具栏上的“字体颜色”菜单。
(二) 填充
文本框、图形、艺术字等对象的填充方法均类似:
指定填充对象——打开“绘图”工具栏上的 “填充颜色”下拉列表——选填充颜色或“填
充效果”——根据对话框选择“过渡”、“纹理”、“图案 ”、“图片”。
(三) 背景
1.单色背景:右键单击背景(或:“格式”菜单——背景 )——单击“背景”下拉列表——
在所列颜色中选取一种颜色或在“其他颜色”中选颜色——应用(或“ 全部应用”)。
2.填充效果:右键单击背景(或:“格式”菜单——背景)——单击“背景”下拉列 表——
填充效果——根据对话框选择“过渡”、“纹理”、“图案”、“图片” ——应用(或“全部应用”)
3.统一背景(应用设计模板):右键单击背景(或:工具栏上的“应用 设计模板”按钮,
或:“格式”菜单——背景)——应用设计模板——在左边窗口选择所需的模板。 < br>4.独立于统一背景:右键单击背景(或:“格式”菜单——背景)——选择“忽略母板
的背景图 形”——应用。
(四) 图形
1.用绘图栏上的工具绘图
2.用现成的图
自选图形:绘图工具栏上的“自选图形”,或:“插入”菜单——图片——自选图形。
剪贴画:常用工具栏上的“插入剪贴画按钮”,或:“插入”菜单——图片——剪贴画”
图形文件:“插入”菜单——图片——来自文件。
3.用专业图形处理软件作图,通过“剪贴板”将图传递到幻灯片上。
1 1



(五) 表格与图表
1.表格
法一:在新建幻灯片时选“表格”版式;
法二:用“绘图”工具栏上的“手绘表格”工具;
法三:用“常用”工具栏上的“插入Word表格”工具;
法四:用“常用”工具栏上的“插入Excel工作表”工具。
法五:从其它文档中复制。
2.图表
用“常用”工具栏上的“插入图表”工具。
(六) 对象编辑
1.对象的移动
移动:拖动或箭头键; 微移:Ctrl+↑、↓、←、→
2.改变对象大小时锁定长宽比例:按住Shift键拖动四角的尺寸点。
3.指定多个对象:
法一:鼠标拖动操作:将各对象纳入拖动范围;
法二:单击第一个对象——按住Shift键依次单击各对象。
4.组合
组合:指定要组合的各对象—在其中的任一个对象上打开右键菜单—组合—组合。
取消组合:指定要取消组合的对象——右键菜单——组合——取消组合。
5.叠放次序:右键菜单——叠放次序——选择叠放次序。
6.对象格式编辑
法一:双击对象;
1 1



法二:右键菜单——设置**格式。
四. 多媒体功能
(一)动画
1.预设动画:“幻灯片放映”菜单——预设动画——选择动画效果。
2.自定义动画:“幻灯片放映”菜单——自定义动画——效果——动画效果下拉列表。
3.制作新动画
(二) 声音
1.插入声音文件(*.wav, *.mid, *.rmi):“插入”菜单——影片和声音——文件中的声
音。
2.录音:“插入”菜单——影片和声音——录制声音。
(三) 电影
1.插入视 频文件(*.avi)适用于小文件:“插入”菜单——影片和声音——文件中的影
片。
2.链接视频文件(*.avi, *.mpeg)适用于大文件。
五. 播放
(一)播放顺序
1.调整同一张幻灯片上不同对象的顺序(仅对已定义了动画效果的对象): “幻灯片
放映”菜单——自定义动画——在“动画顺序”框中选定对象——单击该框右边的上下箭头。
2.调整幻灯片前后顺序:进入“幻灯片浏览视图”——拖动幻灯片调整位置。
(二) 播放方式
1.顺序播放:单击鼠标或敲回车、箭头等键。
2.循环播放:“幻灯片放映”——设置放映方式——选中“循环放映”。
3.切换方式:“幻灯片放映”菜单——幻灯片切换——幻灯片切换对话框。
1 1



4.自动播放:“幻灯片放映”——幻灯片切换——设置切换间隔时间——全部应用
5.播放中定位:幻灯片序号+回车键
(三) 在播放的幻灯片上手绘
在播放的幻灯上单击右键——绘图笔(可在“指针选项”中选绘图笔的颜色)。
六. 超级链接
(一)实现交互性——幻灯片之间的链接
1.幻片中的对象与其它幻灯片的链接: 指定对象——右键单击该对象——超级链接
到——在下拉列表中选“幻灯片”——在“幻灯片标题”中选 要链接的幻灯片——确定。
2.动作按钮:“幻灯片放映”菜单——动作按钮——选“后退”、“前进 ”、“开始”、“结
束”等按钮——在幻灯片上拖动画出上一步选的动作按钮——在下拉列表中选“幻灯
片”——在“幻灯片标题”中选要链接的幻灯片——确定。
(二) 与其它文档的链接 指定对象——单击常用工具栏上的“插入超级链接”按钮——输入(或用浏览指定)文
件名(*.t xt, *.doc, *.html)。
(三) 链接到Internet
指定对象——单击常用工具栏上的“插入超级链接”按钮——输入URL(网址)。
七. 文件形式
1.演示文稿(*.ppt格式):需启动Powerpoint再播放。
2.放 映文件(*.pps格式):不需启动Powerpoint(但计算机中安装有Powerpoint),双< br>击文件名即可直接播放。
3.将嵌入字体(可在未安装对应字体的计算机上正确显示字体):存 盘时在“嵌入
TrueType字体”复选框中打勾。
4.打包(可在未安装Powerpo int的计算机上播放):“文件”菜单——打包——根据向
导操作(中间可能要求插入Office安 装光盘)。
1 1



(三)Authorware5.2简明教程
一.启动
1.启动Authorw are5.2后,首先看到欢迎界面,单击鼠标左键或稍等后欢迎界面自
动消失。
2.出现新文件窗口,按下“取消”或“不要”即可。
3.出现知识对象窗口,直接关闭即可。
4.启动完毕。
二.Authorware的窗口结构
在Authorware的窗口结构中,我们需要熟悉以下内容:
(一)标题栏
最左边的圆形图形为Authorware的标志,点出该标志,弹出下拉菜单来控制
Authorw are的软件窗口。下拉菜单有恢复、移动、大小、最大化、最小化、关闭。
(二)菜单栏 蓝色的标题栏下方的为菜单栏,共有11项:文件、编辑、查看、插入、修改、文本、
控制、命令、 窗口、帮助。单击后都有下拉菜单出现,下面介绍下拉菜单中常用的几项:
1.文件
保存:保存当前正在编辑的文件。
导入:导入一个素材。
打包:将当前文件打包成可执行文件。
2.编辑
3.查看
当前图标
4.插入
图像:插入图像。
Media(媒体):插入一个媒体文件,有三个子菜单:Flash Movie(Flash影片)、
Animated Gif(Gif动画)、QuickTime(Mov影片)。
1 1



5.修改
图象属性:
排列:排列当前编辑窗口中的所有对象。
群组:将当前编辑窗口中被选中的对象组成一组。
分解群组:与【群组】功能相反。
6.文本
卷帘文本:设置是否具有滚动条。
消除锯齿:使文字更加平滑。
7.控制
重新开始:重新开始播放文件。
播放:开始播放。
从标志旗处运行
8.效果:有一子菜单,将WAV文件转化为SWA文件,可以大大减小音乐文件的体
积。
9.窗口
10.帮助
(三)常用工具栏
新建、打开、保存、导入 、撤消、复制、粘贴、查找、运行(单击该命令按钮,屏幕
上会弹出一个演示窗口,显示程序执行的效果 。)……
(四)设计窗口和设计图标
1.设计窗口最左侧的图示为程序的流程线,主流 程线两端为两个小矩形标记,分别
为文件的起始标记和文件的结尾标记。主流线上有一个手形的标志,该 标志为粘贴指针。
粘贴指针有两种功能:
① 指示下一步设计按钮要粘贴到流程线上的位置。
② 指示可以在流程线上的当前位置沿何种流程放置新的设计按钮。
Authorware所 谓的可视化编程就是设计窗口中的程序流程和具有特定功能的设计按
钮,使我们可以从设计窗口中的内容 来判断程序的流向和程序的执行效果。设计窗口的右
上方是设计窗口的层级。
1 1



2.设计图标:设计窗口左方有一竖排图标为设计图标(如下图),Auth orware的可
视化编程主要是通过将这些图标放到设计窗口中的流程线上来完成的。

三、图形工具箱
如下图:

图形工具箱标题栏中的名称就是显示图标的 名称。利用这个图形工具箱可以直接在展
示窗口中创建文本或图形,也可以对文本和图形对象进行编辑。 下面介绍图形工具箱中各
部分的功能:
要使用某个工具,用鼠标单击即可。
 :双击它后可选中展示窗口中的所有对象。
1 1



 :选 择移动工具,用于选择或移动对象。与CTRL键配合可选择多个对象,
也可以用拖动的方法选择多个对 象。选中对象后拖动鼠标即可移动该对象,按
Delete键即删除所选中的对象,也可以复制或剪切对 象。
 :文本工具,用于直接输入文本。单击选中该工具后,在展示窗口要输入文
本的位 置单击鼠标后即可直接输入文本。


:直线工具,用于绘制水平线、垂直线或45°的对角线。
:直线工具,用于绘制任意角度直线。与SHIFT键一起使用时与
能完全一样。
的功



:椭圆工具,用于绘制椭圆。与SHIFT键一起使用时可绘制正圆。
:矩形工具,用于绘制矩形。与SHIFT键一起使用时可绘制正方形。
:圆角矩形工具,用于绘制圆角矩形。与SHIFT键一起使用时可绘制圆角正
方形。
 :多边形工具,用于绘制多边形。
 以上图形工具创建的图形,都可通过图形四周出现 的小方形(句柄)进行再次调
节,直到达到自己的要求,如:改变矩形的长或宽。
 双击

会出现显示模式设置面板;双击
会出现颜色设置面板;双击 或


会出现线型设置面板;双
会出现填充方式设置面
板。如下图:
1 1




 显示模式设置面板:设置图形的显示模式 。自上而下有6种模式,Opaque(不透
明模式);Matted(遮掩模式);Transpar ent(透明模式);Inverse(反显模式);
Erase(擦除模式);Alpha(Alph a模式)。
 线型设置面板:设置矢量线条的粗细和线型。
 颜色设置面板:设置文本 或矢量图形的颜色。该面板下部分左右两部分,单击左
边表示设置文本或图形边界线的颜色;单击右边表 示设置前景色或背景色。
 填充方式设置面板:设置封闭的矢量图形内部的填充模式。
四、实例
(一)编辑文本
1、显示文本
(1)拖动一个“显示”图 标到流程线上,在显示图标右侧出现的“未命名”为该显示图
标的名称,双击“未命名”,直接输入自己 所需要的。
(2)双击此“显示”图标。
(3)在绘图工具栏中点击“文本”图标。
(4)利用鼠标点击展示窗口中的任一地方。(屏幕出现一条缩排线)
(5)直接输入文本(中文、英文、标点)
2、控制文本
1、用鼠标压住“文章长度左控制点或右控制点”往左或右移动,觉得合适就松手。
2、在绘图工具栏上点击“箭头“图标,点击所输入的文章,使其成为“文本对象”,可
1 1



以随意移动文本对象。
3、变化文本
(1)从“文本”菜单中选择字体、大小、风格、对齐、卷帘文本……
(2)改变文本的颜色,应双击椭形工具箱,点击“文本颜色”图标,选取调色板里的
颜色。
3、引用外部文本
(1)拖显示图标
(2)双击图标
(3)单击“导入” 按钮。
(4)选择文本文件,(扩展名为*.txt)
(5)“创建新的显示图标”和“滚动”单选按钮。
(6)单击“确定 按钮。
(7)变化文本。
(二)引入图片
(1)拖显示图标
(2)打开图标
(3)选图片
(4)单击“导入” 按钮。
(5)选中“创建新的显示图标”和“滚动”单选按钮。
(6)单击“确定 按钮。
(三)播放电影
(1)拖电影图标
(2)双击图标
(3)单击“导入” 按钮。
(4)选择电影文件(扩展名为*.avi)
(5)单击“导入” 按钮。
(6)单击“确定 按钮。
1 1



(7)单击“运行” 按钮
(8)单击“修改”“属性”“大小”下拉列表框中的下拉按钮“Variable”确定。
(9)单击“运行”按钮
(10)拖动窗口
(四)播放Flash动画
插入media控件/ Flash浏览 Flash动画打开/单击“确定 按钮。
(五)播放Gif 动画
插入media控件/Animated GIF 浏览/Gif 动画/打开/单击“确定 按钮。
(六)播放声音
拖声音图标/双击声音图标/导入/选中文件名/导入/确定
(七)设计交互
(1) 拖交互图标/组合图标/显示图标……
(2) 属性/按钮(指针)/命名/热区域)、不檫除、重试、不判断/确定
(3) 拖显示图标/按钮/命名/不檫除、退出交互、不判断/确定
1 1



(四)Flash5.0简明教程
一.FLASH工作界面

如图所示就 是Flash5.0的基本工作环境。为了方便说明,可以拖动的部分都移离主
环境,成为独立的小窗口 。Flash的工作环境大致就包括这几个部分,以下分别作简要介
绍。
1.舞台(Stag e):就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导
入外部图形文件进行安排编辑, 再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。
2.时间轴窗口(Timeline):用它可以调 整电影的播放速度,并把不同的图形作品放
在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。
3.绘图工具栏(Drawing Toolbar):放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些
工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。
在选 择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改
器的作用 是改变相应工具对图形处理的效果。
4.标准工具栏(Standard Toolbar):列出了 大部分最常用的文件操作,打印,剪贴
板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便 于进行更为快捷的操作。
1 1



5.图库窗口(Library Window) 用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类
型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为
Ctrl+L
6.控制器面板(Controller):控 制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处
于隐藏状态。我们都知道,电影是由一格一格的胶片按 照先后顺序播放出来的,由于人眼
有视觉停留现象,这一格一格的胶片按照一定速度播放出来,我们看起 来就动了。动画
制作采用的也是这一原理,而这一格一格的胶片,就是Flash中的帧。
在 Flash中,帧的概念贯穿了动画制作的始终,可以说,不懂帧的概念与用法,基本
上就可以说不会使 用Flash,因此,我们有必要用专门的篇幅对帧的概念与用法进行阐述。
二.帧

1.帧的基本概念
前面我们讲到了时间轴,随着时间的推进,动画会按照时间轴的横轴方向播 放,而时
间轴正是对帧进行操作的场所。在时间轴上,每一个小方格就是一个帧,在默认状态下,
每隔 5 帧进行数字标示,如时间轴上 1、5、10、15 等数字的标示。如图一:

图一
1 1



帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画 的播放顺序,至于每帧有什么具体内容,则
需在相应的帧的工作区域内进行制作;比如我在第一帧绘了一 幅图,那么这幅图只能作为
第一帧的内容,第二帧还是空的;一个动画,除了帧的排列顺序,即先放什么 ,后放什么,
动画播放的内容即帧的内容,也是至关紧要、缺一不可的。
提示:帧的播放顺序 ,不一定会严格按照时间轴的横轴方向进行播放,比如自动播放
到哪一帧就停止下来接受用户的输入或回 到起点重新播放,直到某件事情被激活后才能继
续播放下去,等等,这涉及Flash的Action( 动作)。
电影是由一格一格的胶片组成,那么,我们的动画是不是也需要将每帧的内容制作出
来才行呢?回答是否定的,只要我们定义出动画的起止关键帧,Flash就会根据我们的设
置,自动模 拟中间的变化过程,如缩放、旋转、变形等等。
提示:举一个例子,一个跨步的动作,包含脚掌离地、 提起膝盖、提起大腿、跨出去、
放下大腿、放下膝盖、脚掌着地等诸多步骤,在Flash制作中,我们 不必将所有这些动作
制作出来,只需制定提起膝盖与放下膝盖这两个关键帧,并由Flash进行动态诠 释就行了。
2.关键帧(Keyframe):
上面这个例子中,提起膝盖与放下膝盖两个 动作所在的帧就是关键帧。关键帧有别于
其他帧,它是一段动画起止的原型,其间所有的动画都是基于这 个起止原型进行变化的。
关键帧定义了一个过程的起始和终结,又可以是另外一个过程的开始。还是上 面这个
例子:脚掌离地是起始的关键帧,提起膝盖是脚掌离地过程的结束关键帧;同时,作为下
一个动作的延续,提起膝盖又可以是提起大腿这个过程的开始关键帧,而提起大腿则成了
该过程的结束关 键帧;以此类推。
3.过渡帧(Frame):
两个关键帧之间的部分就是过渡帧,它们是 起始关键帧动作向结束关键帧动作变化的
过渡部分。在进行动画制作过程中,我们不必理会过渡帧的问题 ,只要定义好关键帧以及
1 1



相应的动作就行了。过渡帧用灰色表示。
提示:既然是过渡部分,那么这部分的延续时间越长 ,整个动作变化越流畅,动作前
后的联系越自然。但是,中间的过渡部分越长,整个文件的体积就会越大 ,这点大家一定
要注意。
4.空白关键帧(Blank Frame):
在一个关键帧里,什么对象也没有,这种关键帧,我们就称其为空白关键帧。
提示:空白关键 帧中什么都没有,它的用途可大,特别是那些要进行动作(Action)调
用的场合,常常是需要空白 关键帧的支持的。
5.帧的基本操作
(1)定义关键帧:
将鼠标移到时间轴上表 示帧的部分,并用左键单击要定义为关键帧的方格,然后单击
鼠标右键,在弹出菜单中选 Insert Keyframe(插入关键帧)。
提示:这时的关键帧,没有添加任何对象,因此是空的,只有将组 件或其他对象添加
进去后才能起作用。添加了对象的关键帧会出现一个黑点

提示: 关键帧具有延续功能,只要定义好了开始关键帧并加入了对象,那么在定义结
束关键帧时就不需再添加该 对象了,因为起始关键帧中的对象也延续到结束关键帧了。而
这,正是关键帧动态制作的基础!
(2)清除关键帧:
选中欲清除的关键帧,鼠标右键并在弹出菜单中选择清除关键影
1 1



格)。
(3)插入帧:
选中欲插入帧的地方,鼠标右键并在弹出菜单中选择添加影格)。
提示:新添加的帧将出现在 被选定的帧后。如果前面的帧有内容,那么新增的帧跟前
面的帧一模一样;如果选定的帧是空白帧,那么 将在和这个帧最接近的前面的有内容的帧
之间插入和前面帧一样的过渡帧。如图三所示是添加帧前的帧图 :

图三中,灰色部分表示有内容,我们现在要在白色的空帧处(第20帧)插入一个空帧,
结果如下图

4.清除帧:
选中欲清除的某个帧或者某几个帧(按住 Shift 键可以选择一串连续的帧),然后按
Del键就行了。
5.复制帧:
选中要进行复制的某个帧或某几个帧,Edit(编辑)Copy Frames(复制),然后选定拷
贝放置的位置,Edit(编辑)Paste Frames(粘贴)。
1 1



三.帧的属性
1. 帧的属性主要通过效果面板(Effect)、帧面板(Frame),以及声音面板(Sound)三
个面板进行控制,其中,Effect主要就颜色、透明度等属性进行设定,Frame面板则指定
了帧 的名称(Label)与动作(Tweening),是没有动作(None)、位移(Motion),还是变 形
(Shape);至于声音面板,则是对声音的设定。详情请见前面的教程,此处不再赘述。
2.帧的名称(Label),准确点应该说是帧的标签。当我们为某个帧输入标签后,会在
时间轴的 该处添加一面小旗子,并以名字进行标示。如下图

提示:对帧进行命名,主要是在引用时跟其他帧区别开来。
三.组件
1.组件的概念
组件只是一种人为规范,我们将动画中一些出现频率比较高的物件定义出来以 便引
用,而这种被定义的物件就是组件。
使用组件,可以很方便地对动画元素进行管理与修改 ,如改变它们的颜色、亮度、透
明度,等等,而且只需在库窗口(Library)中对组件进行修改, 动画中所有被引用到的该
组件都会发生相应的变化;组件除了引用功能外,还可以依据其保持一致的功能 ,通过调
整组件的变化过程来制作动画。
提示:动画制作,文件体积当然越小越好,而使用组 件,可以在很大程度上减小文件
体积。如果动画中有很多重复的图像而不使用组件,装载时就要不断地重 复装载图形;如
1 1



果使用组件,则只需装载一次,以后就可 以通过调用来直接播放了。因此,组件对控制动
画体积大小有着难以替代的作用。
提示:不管 我们创建了多少个实体,Flash在文档中只保存一份副本,动画中出现的
多个具有不同属性的组件, 实际上只是该副本的变形,不会作为新组件即新元素进行处理,
这样,又大大地减小了动画的体积。 < br>上面我们只是谈到了组件的一些基本功能,在实际制作过程中,它还具有多项不可代
替的作用。因 此,只要有可能,我们最好使用组件进行动画制作。
2.组件基础
(1)新建一个组件:
插入 (Insert) 新组件(New Symbol)命令可以创建一个新组件,并弹出如图一的对
话框:

图一
名称 (Name):组件的名称,在进行组件调用时非常重要,最好不要使用中文,因为
如果 有程序调用的话,中文名容易出错。
属性(Behavior):在 Flash 中,有三种类型的组件,它们分别是图像 (Graphic)、
按钮 (Button)、电影夹 (Movie Clip)。
名称与属性设置好后,点按 OK 按钮,进入组件编辑状态。这时,你会发现标准工具
栏下的场景旁出现了组件编辑图示。如下图
1 1




工作区域成为组件编辑区域,现在我们可以按 自己的需要进行制作,如果是
Graphic(图像)类型的组件,这时需要作一幅图;如果是 Movie Clip (电影夹),则需在
此区域类制作一段电影(或者动画,当然也可以是一幅静止 的图像);如果是Button(按钮)
类型的组件,其时间轴则显得非常特别,如下图

图三
其中,
UP(一般):表示一般状态下按钮的模样。
Over(鼠标经过):当鼠标移上时按钮的模样。
Down(按下):用鼠标点击按钮时的模样。
Hit(执行):点击按钮后在执行状态中的模样。
明白了按钮的几种状态,我们非常容易就能制作响应鼠标事件的按钮了。
1).Insert(插入)New Symbol(新组件),并给新组件设为按钮(Button) 属性,进入
组件编辑区域。其时间轴窗口如图四:

1 1



图四
2).用矩形绘制工具绘制一个弧度为 20 的圆角矩形,并以蓝色填充。如图五:

图五
这时你会发现,按钮的 UP 帧有个黑点,而这表示该帧有内容即我们所绘制的矩形。
如图六:

图六
3).用鼠标点一下表示 Over(鼠标经过)的帧,Insert(插入)Keyframe(关键帧) 命
令或按快捷键F6,并将该帧中的蓝色矩形重新用红色填充。如图七:

图七
4).同理,为表示 Down(按下)状态的按钮制作用粉红色填充的矩形,如图八:

图八
1 1



5).按钮制作完毕,现在回到场景一(Scene),按 Ctrl+L 键打开库窗口(Libra ry),
并将刚才做好的按钮组件拖到工作区中任意位置处。(为什么要将组件拖到工作区?正如
前面我们所说的,每一帧相当于一个影格,而无论是组件还是其他 Flash 元素都必须作
为帧的内容拖到影格中,即帧有了内容后,动画才能最终实现。)如图九:

图九
6).最后进行测试:按住 Ctrl 键的同时按回车键,并用鼠标试下,是不是一般 状态
下,按钮是红色的;鼠标移上时,按钮是蓝色的;鼠标按下时,按钮是粉红色的?
(2).清除一个组件:
在库窗口(Library)选中一个组件,并点按下角的删除图标 ;或者选中组件后,在右
键菜单中选择 Delete(删除)。
(3).拷贝一个组件:
选中组件后,在右键菜单中选择 Duplicate(复制),并在弹出的窗口中决定新建组件
的名称与属性。
2.组件的常规属性
除了前面我们谈到的 Movie Clip(影夹)、Button( 按钮)、Graphic(图片)三种分类属
性,跟帧或其他很多元素一样,它们还有颜色、亮度、透明 度等特殊效果,而这些效果,
可以通过 Effect(效果)面板进行设置。
1 1



提示:组件只是 Flash 中常常用到的一种元素,不能把它分隔看待,它也与其他元
素一样,共同分享 Flash 中的其他功能面板。
(1).亮度(Brightness):
正常情况下,即亮度为 0% 时按钮的图样:

图十三
当亮度为 -100% 时的按钮如图十四:

图十四
(2).色彩(Tint):
通过该选项,可以快速地为组件变换整体颜色。
(3).透明(Alpha):
控制组件的透明度,如图十五为 Alpha=35% 时的情况:
1 1




图十五
提示:对于透明,不仅仅是色彩变淡的问题,更 重要的是透露出部分下层内容,而这,
才是透明的真正用意;淡入淡出等动态消失特效,仅仅是透明的一 种应用,并不能代表全
部;而且,淡入淡出也不过是背景色逐渐代替物件本身的颜色,物件由于本身与背 景色溶
为一体,所以消失了,而实际上,它还是在那里,只不过看不到了而已。
提示:组件的 Effect 应用是基于组件本身,任何一项应用都将改变整个组件的属性。
如上面我们制作的按钮组 件,有红色帧、蓝色帧,如果我们在 Effect 面板中将组件颜色
改为黄色,那么整个组件中,无 论是红色帧,还是蓝色帧,一律将会变成黄色。这也是组
件 Effect 应用与普通对象的 Effect 应用的不同所在。
四.绘图工具的使用
用好绘图工具是应用flash的关 键之一,很多初学者也最容易在这“卡壳”。在掌握
这一部分内容的时候,切记一点:以最基本最实用的 功能为主,一次学会一点,欲速则不
达。
图形和文字是Flash动画的基础,所以掌握绘图 工具的使用对于制作好的Flash作品
是至关重要的。由于Flash的绘图工具种类比较多,其相应 的修改器也各不相同,所以我
们分几节来介绍。不过在开始绘图之前,我们需要对绘画、涂色和修改会怎 样影响到同一
层其它的对象有所了解。
1 1



当你所 绘制的线条穿过别的线条或图形时,它会象刀一样把其他的线条或图形切割成
不同的部分。同时,线条本 身也会被其他线条和图形分成若干部分。 如下图所示,先绘
制一条黄线,然后画一条白线穿过它,这时 点取黄线的不同部分你会发现黄线已被切割成
三部分,你可以分别选取、移动、修改每个单独的部分,图 中阴影部分为被选取的部分。
同样,白线这时也被分成了三个部分,可以随意进行修改,删除,移动等 操作。(注:要
选取整条黄线,只需在黄线上双击鼠标左键,或按住SHIFT键,分别点取黄线的不同 部分。)
另外,当你在同一层中绘制图形时,如果图形颜色不同且之间有重叠部分,那么重叠
部分将具有后绘制的图形的颜色而且不再属于先绘制的那个图形。如下图所示,先画一个
白色的椭圆形 ,再画一个黄色的矩形覆盖部分椭圆,这时覆盖部分成为黄色,点取椭圆移
动一些距离,发现椭圆丢失了 与矩形重叠的那部分。如果绘制相同颜色的图形,则当图形
间有重叠时,两图形将会合成为一个图形。如 下面最右边的图所示,假设椭圆和矩形的颜
色相同,这时将无法分开这两个图形,无论点击哪一个图形都 会将两个图形同时选中,因
为这时它们已经合二为一了。利用这一点,可以选取所有具有相同颜色且互相 连结的图形。
需要注意的是,绘制图形时最好去除其外边界,假设上图所示的矩形有黑色的边线,< br>且矩形与椭圆的颜色相同,这时两个图形将无法合成,因为黑色的边线阻断了两个图形颜
色之间的 联系。在Flash中,边线是独立于其内
部图形的对象,可以进行单独操作。关于它的具
体用 法,我们将在随后的课程中详细介绍。 有
了以上这些知识,我们就可以开始
左图所示是Fl ash全套绘图工具的简要介
绍。Flash的绘图工具大致包含以下几大部分:
选取工具,绘 画工具,文字工具,涂色工具,擦
除工具以及查看方式选择工具。对应于不同的工
1 1



具,在工具栏的下方还会出现其相应的参数修改器,可以对所绘制的图形作外 形,颜色以
及其他属性的微调。例如左图下方所示为矩形工具的修改器。
外框,下面的选择框分 别可以选择线宽和线型,点击

表示所绘制的矩形没有
可以对所绘矩形的颜色作调整,
的作用是控制是否给矩形加上圆角,以及加入圆角的半径。对于不同的工具,其修
改器是不一样 的。
五.文字工具
文字处理在Flash中经常会用到,我们可以给动画加入文字,设定字体大小、 字样、
类型 、间距、颜色和排列等,也可以象处理对象那样处理字体变形,包括旋转、缩放、倾
斜、翻转等, 还可 以对字符进行编辑,例如可以打散字体做变形动画。另外,用Flash
还可以实现用户信息的交互性, 也就是说它可以接受用户端的文字符号。

点击按钮进入文字编辑状态,左图所示为其参数修 改器,可以选择的项目包括字
体,字号,颜色,加粗,倾斜,对齐方式,段落属性以及固定行宽。

点击按钮进入文字编辑状态,左图所示为其参数修改器,可以选择的项目包括字体,
1 1



字号,颜色,加粗,倾斜,对齐方式,段落属性以及固定行宽。关于字体 字号等的设置就
没有必要多说了,我们重点来看一看下面的这三个按钮。用来对文字的对齐方式作出用调整,可选项有左对齐,居中对齐,右对齐以及两端对齐,效果分别如下图所示。
于调整段落属性 ,点击后出现如右图所示的窗口。可以改变文本到左右边线之间的空白
(Margins)点数,段首的 缩进(Indentation)点数,以及行间距。
进入文字编辑状态后,用鼠标在要输入文字的地 方点一下,会出现形状的标志,注
意这时右上角的手柄为圆形的,表示文本可以向右延伸,文本域的范围 也会随着文字的增
多而向右扩展。当然我们也可以在准备输入文字时点击拖动鼠标使文本域至大于两个字 宽
左右时松开鼠标,这时文本域会变成,这时右上角的手柄变为方形,表示该文
本域为固定行宽 ,当输入文字超过这个行宽时自动换行。如果我们对目前的行宽不满意,
也可以用鼠标拖动手柄到我们满 意的位置。要取消固定行宽,把行宽设为可延伸的文本域,
只需双击方形手柄即可。
参数修 改器中最后一个按钮是文本填框按钮。介绍它之前我们先来看看什么是文本填
框功能。这一功能可以让你 在动画中放置一段文本,用户可以随着动画的播放对文本进行
修改,这使得你可以通过表格和调查收集信 息。我们还可以用这个功能进行不可编辑文本
的动态替换。比如,可以实时显示体育比赛的结果,股市行 情或者天气预报等。下面我们
介绍如何创建文本填框。有两种方法,一种是点击此按钮后在工作区点一下 鼠标,出现,
我们发现圆形手柄现在在右下角。同样,点击拖动鼠标使文本域大于大约两个字宽时松开< br>鼠标,文本域变成,手柄变为方形。另外一种创建文本填框的方法是选中一个非
文本填框的文本域 ,使其成为文本编辑状态,然后再点一下 ,我们发现手柄会转移到右
下角,表示这个文本域已经变成一个文本填框了。
六.基本动画- 运动 (Motion)
1 1



1.制作FLASH的四个基本步骤:
①创建元件(导入素材) ②定义关键帧 ③设置动画方式 ④测试效果
注意:A.在做运动的动画时针对的元件必须是同一个元件。B.在同一 层中不要放两个
及以上的运动动画。 C .影片中的对象选中时有蓝色边框的才是元件。
1、创建元件(symbol)

选菜单“插入”--->“新建元件”
创建一个名为ball的新元件,类型为“影片剪辑”


画一个小球,然后切换回场景1
1 1



2、定义关键帧

选菜单“窗口”--->“库”,打开元件库

把元件ball拖到场景1中来,这时第一帧变为关键帧,这是第一个关键帧。
注意:这时场景中的元件有个蓝色的边框。这是判断是否为元件的标志。

1 1




然后在第30帧处单击右键,点“插入关键帧”,再插入第二个关 键帧,并把这一帧
的小球图片拖移到某一位置。这样两个关键帧之间有差异,才能产生动画效果。
3、设置动画方式

在第一个关键帧处单击右键选“面板”-->“帧”
4.设置补间动画为“移动”

1 1




4.测试效果
在“控制”菜单中选“测试影片”或按“CTRL+ENTER”测试播放影片
七.基本动画-形状(Shape)
制作FLASH的四个基本步骤:
①创建元件(导入素材) ②定义关键帧 ③设置动画方式 ④测试效果
注意:A.在做形 状的动画时针对的元件必须是不同的元件。B.把元件打散是动画成功
的关键(判断打散:用箭头工具单 击元件,若被打散必有点状纹理)。C.同样在同一层中
不要放两个及以上的形状动画画。
1、创建元件(Shape)
首先选菜单“插入”--->“新建元件”,创建一个名为ba ll的新元件,画一个小球,
然后再制作一个名为box的元件,画一个矩形。切换回场景1。

ball box
1 1



2、定义关键帧

选菜单“窗口”-->“库”,打开元 件库。把元件ball拖到场景1中来,这时第一帧
变为关键帧。
选中元件ball,按CT RL+B(或者选菜单“修改”-->“分解组件”,“分解组件”在
很多教材中也被称为“打散”);

分解(打散)前
1 1




分解(打散)后

然后在第30帧处单击右键,点“插入空白关键帧”,把元件bo x拖到场景1中来,这
是第二个关键帧,同样也要对之进很分解组件的操作。
3、设置动画方式
在第一个关键帧处单击右键选“面板”-->“帧”,设置补间动画为“形状


4.测试效果。 设好后,按CTRL+ENTER测试影片。
1 1



八.使用引导线
注意:在元件处于编辑状态时图中显示的“+”标 志,是元件的“重心”。也就是说
元件在通过引导线来运动时,是以“+”这个点来做为牵引点的。
目的:应用引导线使元件按指定的路线来运动

1、建立一个包含运动动画的层。

2、添加建立一个引导线图层

1 1



3、选中引导线层,用“铅笔”工具,画出引导线
4、在前后两个关键帧中,转换使用“箭头 ”工具。选中元件ball,鼠标点中元件中的
“+”,拖动物体到引导线两端,让“+”与线端吸咐重 合。

完成后的效果如下,注意引导线此时是不可见的。

九.关键帧动画
关键帧动画可以理解为是传统动画方式在电脑应用上的体现。其实它就是通过 在关键
帧中插入不同的画面来进行播放的。这些关键帧彼此间并无相应的效果设置。通常用来表
现一种“闪烁”效果。
键帧动画可以理解为是传统动画方式在电脑应用上的体现。其实它就是通过在关 键帧
中插入不同的画面来进行播放的。这些关键帧彼此间并无相应的效果设置。通常用来表现
一 种“闪烁”效果。

在对应的位置插入空白关键帧,并插入相应的元件。

1 1



当然关键帧动画,还可以用逐帧的方式来表现动画效果。
十.Flash 动画的保存
Flash 动画的保存,共有三种方式:保存)Save As(另存为);Export Movie(输
出影片);Publish(发布)。如果最终文件要 保留具体的图层信息和后期的可编辑权,那就
用 保存)Save As(另存为);如果最终文件直接输出成影片,就用 Export
Movie(输出影片);如果 要用指定格式,如网页的超文本协议(HTML)直接进行发布,而不
是另外添加代码对最终结果进行引 用,则可以用 Publish(发布) 命令输出最终结果。
Save(保存)Save As(另存为)命令,弹出如图一的保存文件对话框:

制作好的FLASH影片存盘时是以 源文件的方式,文件扩展名为FLA,图标是。源文
件意味着别人能够修改你的作品。因此要成为最终的 成品还要经过发布的过程。发布后的
文件扩展名是SWF,图标是。SWF文件被加密后能充分保护你作 品的所有权不被他人
修改。
SWF文件的播放需发FLASH PLAYER软件的支持,通 常只要安装了FLASH软件它就有了,
当然你也可以单独从网上下载这个软件。利用FLASH PL AYER你还能把SWF文件转换为扩
展名的EXE的可执行文件,其图标为
PLAYER拿到 任何计算机上播放了。
1 1
。当转换为可执行文件后就可以脱离FLASH




1 1

芋头糕的做法-漳州芝山公园


馨仪-夏令时上班时间


女人被打屁屁-元宵的来历


道光的皇后-春节晚会


金融学就业方向和前景-天空之城歌词


影视赏析-初一下册英语


有关诗歌的故事-美妙的生活


初中英语单词-销售合同范本