等差数列的通项公式教学设计
哈林摇音乐-独眼龙相亲
等差数列的通项公式信息化教学设计
一. 教材分析
《等差数列》选自高等教育出版社数学基础模块下册,是本书第二
册的第一章节第
二课45分钟的教学单元,既是上手简单的过渡章节,又延伸了函数对应的数学思想,<
br>学习数列能够有效的培养学生的推理能力、计算能力和逻辑思维能力。
二. 学情分析
本节课的授课对象是数控专业的男生,他们好奇心强,思维敏捷,动手实践能力强,
但是懒于
动笔,初学数列的学生在之中小学的数学学习里,潜意识的接触过一些数学趣
味内容,有了一定的推理能
力和逻辑思维能力,在理解等差数列的概念上不困难,但函
数的对应思想建立的不够牢固,因此对数列项
与项数容易分辨不清,造成逻辑混乱,计
算不知从何入手。
三. 教学目标
知识与技能:
掌握对已给定的等差数列的首项和公差,求数列的通项及各项.
过程与方法:
通过探究纸牌游戏,培养学生的观察能力、推理能力、逻辑思维能力、计算
能力.
态度、情感、价值观:
体会数学知识运用到生活中的优势,认同数学在解决实际问题的作用.
四.
重点难点
重点:根据条件,求等差数列的通项及各项.
难点:适当利用已知条件,归纳等差数列的通项.
五. 教法学法
教法:游戏法、启发法
依据:游戏法是指由两个或更多的参与者在遵守一定规则的前
提下,相互竞争并达到预
期目标的方法。启发法是人根据一定的经验,在问题空间内进行较少的搜索,以
达到问题解
决的一种方法。
学法:小组互助学习、自主探究学
依据:活动课堂对应教法
信息化手段:1.借助四叶草云平台,搭建互联沟通,使课堂效率提高;
2.设计数数字“数到9游戏”,揭示数列项与项关系的本质;
3.刮开游戏,发挥学生主体,培养学生逻辑推理能力;
4.云沟通使经验分享并传播,进而完善.
六. 教学过程
1.
生活矛盾,巧做决定(4分钟)
视频内容:语文老师和数学老师晚上值班,想一起吃饭,但是有一个要
留在
学校看着学生自习,另一个去买饭,但是路途遥远谁也不想去,这时数学老师拿
出9张卡片
,决定要用游戏决定谁出去,规则是两人轮流摸牌1~2张,抓到最
后一张的去买饭,结果语文老师是输
。 你敢与数学老师一较高下吗?
设计意图:设置一个生活情景,可以运用数列知识解释,那么在学生
会思
考如何在摸牌打赌中获胜,到底是一个运气纯概率问题还是一个有玄机的数学
问题呢?意在
引起学生极大的注意和思考。
2. 摸牌探秘,追根溯源(8分钟)
试探1:同学2人一组摸牌,进行情境体验,试着总结摸牌必胜的玄机
小结:要先抓牌,抓到1,2,(4)5,(7)8这几张牌
设计意图:小组合作游戏,既可
探讨又有对抗,使学生在玩中体会必胜的玄机,而且纸牌
的设计有效的克服了项与项数对应困难的客观因
素,有效的提高了学生理解等差数列概念
的效率.
试探2:由摸牌改为数数,并记录,谁先数
到9谁输,其他规则相同,同时教师
引导学生如何将生活问题转化为数学问题.
小结:要先抓牌,抓到1,2,(4)5,(7)8这几张牌
设计意图:将实际问题抽象出一
列从1到9的数,类比数列的项,让学生体会
卡片个数、卡片剩余数与输赢的关系,培养学生的推理能力
和逻辑思维能力。
试探3:现将摸牌总数改为14张,可以抓1~3张牌,其他规则不变,那么怎么
摸牌会赢?
小结:,1,5,9,13
设计意图:进一步体会赢牌的规律,并总结出来,培养学生推理和概括能力.
追问:由上述数列你能发现,这些数排列上有什么共同点?
3.
分析问题,讲授新课(10分钟)
共同点:后一项与前一项的差相同(前一项减后一项结果一样) <
br>教师归纳:从数列的第二项起,数列的后一项与前一项的差是一个确定的常数d,
我们称这个数列
叫等差数列,d叫公差.
根据定义我们知道,如果给出数列的第一项和公差,那么我们数列的每项都可
以
求得,如
已知等差数列首项a
1
及公差d,求a
n
,
n.
设计意图:教师主导,进行讲授法,构建学生知识体系.
学生探究活动:自行求得加5分,如果看提示资源学习得分会相应减少.(5分)
(信息化的刮开设计)
提示:我们给定
a
1
a
1
,
a
2
a
1
d
a
3
a
2
da
1
2d
a
4
a
3
da
1
3d
a
5
a
4
da
1
4d
......
a
n
a
n1
d
a
n
a
1
(n1)d
,
nN
*<
br>
我们称
a
n
a
1
(n1)d
叫做等
差数列的通项公式.
追问:预测一下我们把卡片增多,每次摸牌范围扩大,能实现摸牌游戏更具有公<
br>平性吗?(小组讨论)
设计意图:引导学生追究数列的本质,通过学
生探究通项公式活动上,在评价促
赛的前提下,运用信息化刮开设计,发挥学生的思维潜力和探究能力.
4. 巩固熟练,学用互促(15分钟)
实践1:
如果2,5,8这个等差数列有第n项,写出这个数列的第n项(通项).
设计意图:对应试探1的实际分析,让学生体会等差数列的性质和通项的意义.
实践2:
请问如果只给你数列的其中两项你能否得到数列的首项和通项?
设计意图:为接下来解决先抓牌还是后抓牌问题铺垫,让学生能够理解问题而设.
应用1:
如果牌数增加,我们是否能通过等差数列知识推算出我们是否先抓还
是后抓纸牌? <
br>设计意图:改变问题环境后,考察学生如何将思维迁移并运用等差数列知识解决
问题,强化学生理
解,巩固新知.
应用2:
如果你抓到了赢牌号,那么对方又抓了1张牌,我抓几张
?对方抓2
张牌我抓几张?你等得到什么规律?
设计意图:此问直接运用要害,即只要控制必
赢牌面,就一定能赢,揭示了等差
数列公差的本质,这会使学生在实践运用中明确了取胜的关键,通过运
用,学生
逐步养成理性的逻辑思维和推理能力.
5.
总结方法,解决问题(8分钟)
小结:你会在生活的矛盾中如何用运气取胜了吗?
运用:你能否跟你的同学设计一个这样的摸牌游戏?(选作)
设计意图:通过学生上课所学知
识,将方法和技巧内化于心,并总结概括出来,
通过分享经验学生可以进行实践运用技巧.
6. 预习与作业
预习:问题是有一副扑克,请口算出A到10的快速方法.
设计意图:通过生活实例进行思考,为下节课等差数列前n项和的求法铺垫.
作业:将今天学得小游戏运用到生活中,写出心得并发到你的四叶草平台上.
设计意图:学习
的目的是学以致用,通过运用比“书本的算”更好操作的方
式进行新知的加深巩固,达到学会。
7. 板书设计
等差数列的通项公式
1. 数字排列
演示文稿
2,5,8
5,9,13 1,
共同点:
a
n
a
n1
d
2. 定义
七. 教学反思
本节课创新之处
1.将等差数列融入到生活的游戏之中,实现了寓教于乐
2.实现了动手与思考相结合,信息化内容与自主学的结合
3.处处与等差数列没“关系”,却处处可以用等差数列知识破解