西洋跳棋的玩法规则

玛丽莲梦兔
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2021年01月06日 14:13
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弹棉花-论语读后感

2021年1月6日发(作者:晏福生)


西洋跳棋的玩法规则
[棋盘棋子]

如下图,(来自这个帖子的游戏,其它的也游戏也是类似)

棋盘和国际象棋的棋盘 一样,双方的子力部署就如图中所显示。游戏一开始时,每方均只
有一种子,叫做checker(老外 也喜欢俗称之为man)。双方轮流移动己方棋子。

[走法规则]

checker的走法如下:

1.移动——向前方2斜向的位置移动一格。若在盘 边,则只有1格可动,若在底边,则升
变为王。王的走法见后文。
2.吃子——若前方有对方 的棋子,并且在该棋子的后面没有被对方或我方占据,也不出棋
盘(这个后面所说的位置指的是将吃子一 方看做中国象棋中的象,被吃一方看做象眼,那
么象步的位置就是“后面”)那么就可以将己方棋子走到 对方棋子后面,然后将其吃掉
3.连吃——若某己方棋子已经吃了对方一个棋子,然后发现该棋子还能 继续再吃,就可以
一直吃下去,直到没的可吃为止。

checker走到对方底线,就能立即升变为king(王),king的走法如下:

1.移动——向斜向任意一格移动,除非中间有对方或己方的棋子
2.吃子——若斜向上有对 方的棋子,并且其后面是空着的,那么就可以将king移动到该格
或该格后面的任意一斜向上的格将其 吃掉。
3.连吃——若某己方king已经吃了对方一个棋子,然后发现该棋子还能继续再吃,就可以
一直吃下去,直到没的可吃为止。

注意:西洋跳棋中,如果己方能够吃对方某子, 那么就必须吃掉而不能走不吃子的棋。这
条规则非常重要,有的时候要故意送给对方一个子吃,然后将对 方的阵型强制打乱,从而


实现更大的战略目的。

[胜利条件]

胜利条件非常简单,那就是将对方的子全部吃光,或者把他卡在一个地 方动不了,就算赢
了。但是如果双方都无法达成此条件,比如双方各有1个king,那么就算draw (和棋)了。

[实战举例]

下图中,轮白方走,由于能够吃掉对方的棋 子,所以只有紫色框位置一格可走,其它格均
不可走。


下图中,轮白方 走,两个紫色框位置都可以见对方一子吃掉,但是选择时要慎重,若错走
到右面的紫色框,对方就能连吃 白方两枚棋子了。


下图中,双方各有一个king,可以看到king可以走的位置很多,所以是一个很强力的棋子。




下图中,虽然白方有三个king而黄方只有一个,但是由于双方 都无法达成胜利条件,所以
判定为和棋。


下图中,白方已经将黄方吃光,所以白的就赢了(我94下的白的,哇哈哈哈~~)




[各国差异]

这个游戏在各个国家,甚至同一国家的各个地区,会在如下几项上出现差异:
checker的吃子是否可以向回吃
king是否只能走一格
能连吃的棋子,是否必须一连到底
当双方都无法达成胜利条件时,在checker都消失后,是否按照king的数量计算胜负。 这四个“是否”,在不同的地方会这个是那个不是,或者这个不是那个是„„不同的游戏
中,也以复 选框的形式作为游戏选项给玩家来调整。

宝石棋
宝石棋(Mancala)是非 洲棋的现代化、商品化版本。棋盘宽约两吋,长约六至十吋不等,有
两大凹槽及十二个小坑洞,一玩家负 责下方六洞,另一玩家负责上方六洞,游戏开始前,双
方六洞内均有三至四粒七彩的石头组成。而宝石棋 即由此石头而得名。


玩法
游戏玩法颇多。通常是开始时每洞各放 四颗棋子,传统以小石头或种子做棋子。双方轮流从
自己所负责的任一洞取出该洞的所有棋子,以逆时针 方向分配到其他的洞中,一洞分配一颗。
当最后分配的一颗棋子若落在对手的洞中,恰使此洞的棋子数为 二或三颗,那玩家便获得此
洞的所有棋子,若此时上一个坑洞的棋子数也为二或三个,则将对手那洞内的 棋子一并取得,
以此类推。
当一方负责的所有洞都无任何棋子,游戏结束,由获得棋子数量多的一方得胜。
Backgammon(西洋双陆棋、十五子棋)玩法简介



Backgammon又名西洋双陆棋、十五子棋。是一种古老的棋盘游戏,据说有5000年 历
史,最早可能是源于古希腊吧,也有说罗马的。有史可查的精确时间是17世纪的英格兰,
也 是从那时起被命名为Backgammon。此后在20世纪的20年代加入了具有革命意义倍数骰
子使 这项运动得到了长足的发展。在70年代游戏得到了推广,而90年代开始由于网络的风
行使得这个游戏 更为的普及。
游戏的模式很多,规则也很多,在不同的规则下有不同的玩法。在赌博和正 规比赛中
规则有很大的区别,有兴趣的玩家可以到国外的专题网站上找寻详细的资料,我这里以游戏规则相介绍。

术语解释

Stones:就是棋盘上的棋子。 < br>Table:棋盘被中间的竖格分成左右两半,每一半为两个单独的table,北面的2个table是 对
手的区域,而南面的是你的区域,西面的2个table称为outer table,东面的2个table称为
inner table(home table)。
Bar:棋盘中间的隔档称为bar。
Point:棋盘上瘦长的三角形称为point。每个table有6个point。


Blot:当table中的point上只有一个单独的棋子时称为blot。
Hit:你的棋子落在对手的blot上并将对方棋子移到bar上称为hit,反之亦然。
Open:一个point上没有棋子或是该point处于blot状态那么它对于敌我双方都是Open位。
当然一个point上如果有2个或是2个以上我方的棋子那么这个point对于我方来说就是Ope n
位,对于对手来说就是closed 或是 made位。简单的说只有对自己来说是Open位的point
上才可以落下新的棋子。
Closed or made:对棋手来说不能作为落下棋子的point称为closed 或是 made位。一般见于
骰子点数限制、point上有对方的2个或是2个以上棋子等情况,是相对于O pen位的概念。
Bear off:从棋盘中永远移除棋子,这是游戏最后的目的,也是获胜的条件 。只有当所有棋
子都来到home区域是才能开始Bear off。
Shut out:不能得分,回合结束。


开 局
棋局中每人 有2个同色的骰子,先手(先走棋的人)由双方掷骰子比点决定。开局
争夺先手时每人只能抛出一个骰子 ,点数大的人可以先移动棋子,如果2人骰子点数一致,
则需要重掷,直到比出大小。获得先手的人可以 使用开局争先手时2人所抛的骰子点数来移
动棋子。如果对开局点数不满意,获得先手的人可以放弃开局 骰子点数而重新一次抛出自己
手上的2个同色骰子,来决定自己可以移动的点数。这时开局的骰子点数就 只作为争先手而
用。
走 棋
走棋的方向是将自己的棋子由对方的区域及自己的outer table向自己的inner table(home)移动。移动所消耗的步数从棋子的位置开始向Home方向计数,以上面图片的布
局为 例对于我方是逆时针方向,而对于对手是顺时针方向。每个point为一步,消耗一点。
只有当所有的 棋子都到达Home后才可以通过抛出适当的点数将棋子从棋盘移出(bear off)。
棋子的移动步数由抛骰子的点数决定。每次抛出2个骰子,你可以将抛出的2个点数
同时用于一个棋子的 移动,也可以将点数用来分别移动不同的棋子。举例,如果一次你抛出
了6点和2点,那么你可以将一个 棋子移动8步或是将一个棋子移2步,而另一个棋子移6
步(有些规则中限定当一个棋子可以移动2步也 可以移动6步时如果你不打算把2个点数一
起用于这一个棋子,那么你就只能移动较大的步数6)。需要 特别注意的是如果你决定将2
个骰子的点数全部用于移动一个棋子,必须保证这个棋子的2或是6落点( point)中的至
少一个同8步的落点一样也处于Open位而不是这2个中间位点都是closed 或是 made位。
如果你一次抛出了2个同样的点数,那么就可以做双倍的移动。比如抛出了2个6 点,那么
你一共可以移动24步,至于怎么搭配就可以自己随意了。你可以将一个棋子移动24步,或< br>是分开移动棋子,不过移动的步数必须是6的整数倍,直到24点耗完。
当棋子的落点上有2个或是2个以上对方的棋子时(closed 或是 made位),你的棋
子就不 能落下,如果这一回合在你抛出的点数范围内所有的棋子都没有落点,这个回合自动
结束,换对方抛点。 如果落点上是自己的棋子则可以将棋子互相叠加。这样可以防止自己的
棋子被对方侵犯。
注意 每一回合只要有棋子可以移动你就必须走棋,而不能弃权不走,即便是在按兵不动对你
更有利的情形下。
出 局
如果你的棋子处在blot状态,那么当对方的棋子刚好落在这个po int上时你的棋子将
会被移动到bar上搁置起来,这个point同时被对方的棋子占据,这就是出 局(Hit)。


出局只是暂时的。如果你有棋子被搁置在bar上,那么 在下一次抛骰子后你就只能移
动这个出局的棋子,只有当出局的棋子重新回到棋盘后你才能移动其它的棋 子。出局的棋子
回到棋盘的移动计数方法:以上图为例,当你抛出一个2和一个6时,按逆时针方向,从 对
方home区最右边的第一个三角(point)算起你的棋子将只能落在第二个三角上,因为第6< br>和8个三角被对方占据处于closed状态。如果出局的棋子能移动的位点都被占据,你将不
能 移动得分(shut out),你的回合结束,换由对方继续抛骰子。
如果你已经开始Bear off,而此时你home中的棋子不幸被搁置到bar上,太糟糕了,
你不 得不将被搁置的棋子重新从对方的home区入局,直到将他再次移动到自己的home区
才能继续开始 Bear off。
当所有的棋子到达home区,这时Bear off才可以开始。当抛出的点数大于棋子剩下的步数
时这个棋子就可以Bear off了。

Gammon 和 Backgammon
当一方所有的棋子都Bear off后游戏就结束了,最先Bear off所有棋子的玩家获胜。
如果游戏结束时失败方有不少于一个的棋子已经Bear off,那么对于获胜方来说只是简单的
获胜而已。如果失败方没有一个棋子Bear off,那么获胜者将会获得双倍的得分,称为
Gammon。如果失败方不仅没有一个棋子Bear off,而且还有棋子位于获胜者的home区或是
仍被搁置在bar上,那么获胜者将会获得三倍的得 分,称为Backgammon。
倍 数 规 则
游戏中你可以按照倍数关 系逐渐的增加赔率,这称之为doubling。游戏开始倍数骰
子会显示倍数64,这时代表1倍率。 当一个玩家声明转为倍数赔率时,对方只能跟进,否
则游戏就此结束,并支付相应的分数,相应的分数是 指doubling之前的分数。如果同意声
明,游戏转为倍数赔率模式,当玩家首次提出doubli ng时左边的倍数骰子会显示倍数2。此
后提出doubling的玩家就交出了doubling权限 ,将倍数骰子交给对方。这样一个玩家就不
能连续的提出doubling,只有对方提出doubli ng后权限才会再次转回前一次提出doubling的
玩家手中。倍数以2,4,8,16,32渐增 。Gammon和Backgammon的2倍及3倍赔率会用
在最后得分上,除非制定了其它的倍率关 系。
可 选 规 则
Automatic doubles:当第一次抛 点如果双方抛出了相同的点数则自动进入倍数模
式。并将倍数骰子转到2倍放在中间。这样当游戏中有玩 家第一次叫doubling时倍率就为4
了。如果再次抛为相同的点数,倍数骰子转为其它值。可以在 游戏开始商定每一盘游戏允许
的最大Automatic doubles次数。
Beavers:当一个玩家A提出doubling,并将倍数骰子转到2倍,他的对手玩家B接
受了 并且喊出“Beaver”并将倍数骰子转到4倍,这时玩家A可以选择接受或是拒绝。如
果接受则按4 倍率游戏,拒绝则付出2分的代价后按2倍率继续游戏。由于这一切发生于玩
家A的回合内,所以接着由 玩家A抛点。倍数骰子交给玩家B,他可以在稍后再次提出
doubling。这个规则不是标准规则可 由玩家游戏前预先约定。
The Jacoby Rule:在这个规则中除非倍数骰子 被转动并且玩家接受了倍率,否则
Gammon和Backgammon的倍率不计入最后分数。这时为 了避免在长时间的游戏中玩家宁可
走出Gammon来获得2倍率,也不在游戏中使用doubling 。从技术上来讲这个规则是可选规
则但是他在赏金玩法(money play)中被普遍使用。而在竞赛玩法(match play)中不被使
用。
注意在Single Game的情况下最后的奖金不计算Gammon和Backgammon的倍率,
而只看倍数骰子的倍率。在money play(用于赌博的一种方式)中需要在一开始约定Initial


Stake(基数赌金)游戏结束后按规则将赌金翻倍,一般这种模式使用The Jacoby Rule双方
也可以商议附加automatic doubles 和 beavers规则。match play是一种锦标赛模式,竞赛者
进行连续的游戏直道他们获得规定的点数,除了Crawford game外,其他情况可以使用倍数
骰子,但是不能使用automatic doubles 、 The Jacoby Rule或是beavers规则。Crawford game
是match play的标准规则,如果任一个玩家获胜在一点(one point )范围内,那么在紧随其
后的 游戏中将不允许使用倍数骰子,这个不能用倍数骰子的棋局称为Crawford game。

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