新Scratch教案----小猫做四则运算教案精品

巡山小妖精
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2021年01月09日 15:43
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主席换届-三八妇女节慰问信

2021年1月9日发(作者:徐兰沅)


新Scratch教案----小猫做四则运算教案精品
信息技术校本课程《scratch创意编程》教案
【教学课题】小猫做四则运算
【教学目标】1、变量的定义与使用
2、程序的结构组成
【教学重点】程序的结构组成
【教学难点】程序结构的组成
【教学课时】 2课时
【教学方法】讲练结合
【教学过程】
一、导 入课题,明确创意:本节学习内容是制作“小猫做加、减、乘、除四则
运算”的创意作品,如下图所示

提出问题:同学先观察作品界面,用自己的语言描述这个作品如何玩?
参考描述:
1、屏幕上随机地显示一道加或减或乘或除运算的题目;(随机出题)

< br>2、小猫根据显示的运算式的不同,询问“这两个数的运算结果是多少?”用户
通过键盘输入结果 ,小猫判断是否正确,并做出不同的评价。(询问并判断)
二、实现创意,逐步完成
教师讲解并演示“小猫做加法和减法”的实现过程,完成这个作品的初级版
本。
1、 首先建立三个变量a,b,c,变量选择适合所有角色。其中变量a和b
分别表示两个参与运算的数,用 c表示运算的结果。在“数据”模块中把变量
a,b的前面打上勾,让变量a,b在舞台上可视化呈现出 来,并在舞台上摆放好变
量a,b的位置。想一想,为什么不把变量c前面的勾选上。

2、创建“运算符”“等号”“号问”“小猫”角色,并把它们在界面上的
位置调整好。其中“ 运算符”色角中包括“加号、减号、乘号、除号”四个造型,
如下图所示。

3、如何实现“随机出题”?


思考:屏幕上随机地暗显示一道四则运算的算式 ,需要完成哪些操作?这些
操作如何用脚本实现?
需要完成的操作:
(1)随机地产生两个参与运算的数字a和b,本例我们限制a,b取1~99
内的整数;
(2)随机地选择“加、减、乘、除”中的某一个运算符号,从而组成一个
算式。
实现以上功能的脚本程序写在哪一个角色中比较好?(写在“运算符”角
色中,因为这个产生算式的脚本 程序与运算符号关系更紧密一些)
在“运算符”角色中创建如下脚本。为了实现随机选择运算符号,新 建一个
变量p。脚本分两部分,一部分实现了随机产生两个运算数字a和b;另一部分
实现选择 “加号”和“减号”运算符号。

4、如何实现“询问并判断”
这部分脚本写在哪个角色中比较好?(显然是写在小猫角色中)
实现这一部分功能,我们需要思考并解决以下问题?
(1)什么时候小猫才开始询问运算结果? (出题完成后才询问,所以小猫的
脚本程序的执行不要使用“当绿旗被点击”,这里要用到两个角色之间 的通讯,
Scratch提供了广播指令解决了这个问题。我们在出题完成后,用以下指令通过
小猫出题完成)


(2)如何判断你输入的结果是否正确?
在小猫角色中创建如下脚本程序。

4、实践操作,个别指导
三、探究活动,创新体验
1、主题--小猫做“加减乘除四则运算”
2、探究问题(以下探究问题,一部分放在第二节课完成)
(1)如何让小猫能做“乘法和除法运算”
(2)做“除法运算”时你发现了什么问题?(a 除以b不能除尽的问题),你
有什么样的解决方案吗?
(3)单击绿旗运行后,如何让小猫出10道题并且小猫能统计回答正确的次数。
(4)小学 的数学老师希望这个程序能用来帮助小朋友学习四则运算,以提高小
学生的运算能力,但小学生没有学习 负数的知识,所以小学数学老师希望在出的
是减法题目时,如果a(5)其它创意,让你的作品更具有价值。
四、分享交流与评价
把自己的作品上传到作品交流区,同时对他人的作品进行评价或再创作。


五、小结 本课学习了小猫做四则运算,用到了变量的知识,综合运用了循环
结构、分支结构的程序。



运算符的脚本
“小猫做四则运算”的参考脚本
小猫的脚本


新小学六年级Scratch教学计划精品
信息技术教学计划
(六年级)
一、学生情况分析
(一)、学生情况分析:
六年级的学生, 从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。不过创新意识弱,
独立思考问题、解决问题的能力不是很强, 不愿意多去思考,以至于测试结果不
是非常理想。在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲 ,独立思考,
完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。所有的学
生 中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、
主动,缺乏独立解决问题 的能力,动手应用能力较差。但是他们对信息技术课很
感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。他们爱科 学、深信电脑是高科技的结晶。
这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知 识充实
他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着
深远的影 响。
(二)、学生掌知识情况:
六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各 个组成部分,能
说出各部分的名称,学会了Win98及windos XP的基本操作,画图工具、计算器、
写字板、记事本等。会用智能ABC录入汉字,会用Office Word处理文字,简单
的排版、编辑,会用Photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理 。上学期
学会了用Flash制作简单的动画。作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础
知 识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具Scratch)。教师还应
该巩固学生对信息 技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。
二、教材分析
(一)、教学内容:
本册教材的内容是编程工具Scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命
令不代表不需 要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,
积木模块包括8个大类,100多个功 能。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。
中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择 的功能模块,右边上
部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。


程序界面
就小学六年级孩子的学习能力,他们自己学会使用这个软件是有困难 的,需
要需要老师或者家长正确引导。孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环
语句,判 断。能理解参数和命令的区别。让孩子理性的总结出来是很困难的,引
导是必须的。制作中的程序只能在 软件环境下运行,发布后的程序则是在网页内
运行的。就是说,孩子们的作品可以通过网络被无数人看到 。官方网站具有交友
和评论的功能。国内亦有类似官网发布程序后在网页内运行的网站,方便国内爱好者及好孩子们对作品进行交流。
(二)、教学目标:
学生初步能认识scratch 软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch
的基本工作方式。学生能认识scratch中 的角色,并能掌握在scratch中新增角
色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中 角色的移动和旋转。学生能
够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作 命令编
写简单的scratch程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并
能 够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。学生能够理解按
键与控制的含义, 并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。学
生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用 侦测与判断进行故事创作或编写简单
的小游戏。学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比 较变量大小
的方法。学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行
故事 创作或编写简单的小游戏。学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出
一个简单的作品,对已 有知识进行一次整合和提高。
(三)、教学重难点:
教学重点:
初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 学习在Scratch
中新增角色,学会为舞台选择适合的背景; 学习Scratch中角色的移动 和旋
转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦
测与判断含 义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算; 理解
广播和接收消息的含义。


教学难点:
尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角 色;学习
Scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令
对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦
测与判断创作故事或游 戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息创作
故事或游戏。
三、教学要求
总体要求:信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意识,了解和掌
握信息技术 的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和
传输信息的基本技能,加强对学生使 用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,
培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地 使用信息技术,为
适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。教学中坚持多让学生自主
学习,主动发展。
1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之
成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。
2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立
正确的科学人生观打下基础。
3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。
4、一定程度上进行美育。
四、教学具体措施
1、仔细分析教材和学生情况,制订切实可行的教学计划,按照计划进行教
学。
2、 深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》,切实转变教育观念,结
合学生实际情况备课。
3、认真上好每一堂课,课前充分准备,课堂上坚持使用普通话,在教学中
坚持以学生为主体、教师为 主导、教材为主线,积极采取讨论法和启发式教学法,
引导学生进行探究式学习。
4、对概念 尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括,安
排练习题的时候,重点放在理解、应用上 ,加强判断推理的训练,避免让学生死
记硬背。
5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控 制的能力,忍耐力,要求学生
课堂上要认真听讲,积极思考,做作业有始有终,不怕困难。

< p>
6、积极参加各级教研活动和继续教育的培训与学习,积极参与教育科研课
题,积极学习教 育新理念,不断提高自己的教育教学水平。
7、设计并实施学科实践活动。实践活动内容以教材为主, 课堂形式应活泼
有趣,起到激发学生学习兴趣、应用知识解决问题的作用。
五、培优补差 < br>教学要遵循“因材施教”的原则,由于学生生活环境,先天智商不同,对信
息技术知识掌握的程度 也不一样。对有功底的,接受能力强的,要严格要求,组
织兴趣小组,满足他们的求知欲,提高的他们的 动手能力;对根基差的,而且接
受能力差的,教师要耐心讲解,单独辅导,并定时定点进行。
六、教学进度安排
1、课堂常规—————————————————第1周
2、与scratch的第一次接触——————————第2、3周
3、我的第一个作品——————————————第4、5周
4、鱼儿鱼儿水中游——————————————第6、7周
5、猴子接香蕉————————————————第8、9周
6、我是最佳男主角——————————————第10、11周
7、游戏包装—————————————————第12、13周
8、凡走过必留下痕迹—————————————第14、15周
9、作品分享与探讨——————————————第16、17、18周
2016年2月


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