基于Java的五子棋游戏的设计毕业论文
温柔似野鬼°
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2021年01月27日 22:26
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基于
Java
的五子棋游戏的设计
基于
Java
的五子棋游戏的设计
摘
要
五子棋作为一个棋类竞技运动,
在民间十分流行,
为了熟悉五子 棋规则及技
巧,以及研究简单的人工智能,决定用
Java
开发五子棋游戏。主要完成 了人机
对战和玩家之间联网对战
2
个功能。网络连接部分为
Socket编程应用,客户端
和服务器端的交互用
Class
Message
定义 ,有很好的可扩展性,客户端负责界面
维护和收集用户输入的信息,
及错误处理。
服务 器维护在线用户的基本信息和任
意两个对战用户的棋盘信息,
动态维护用户列表。
在人 机对弈中通过深度搜索和
估值模块,来提高电脑棋手的智能。分析估值模块中的影响精准性的几个要素,
以及提出若干提高精准性的办法,
以及对它们搜索的节点数进行比较,
在这些算
法的基础上分析一些提高电脑
AI
方案,如递归算法、电脑学习等。算法的研究
有助 于理解程序结构,
增强逻辑思维能力,
在其他人工智能方面也有很大的参考
作用。
关键词
:
深度搜索;估值;电脑
AI
;五子棋;算法
Gobang Java-based games design
Abstract
As
a
sport,
gobang
is
very
popular
in
civil,
in
order
to
become
familiar
with
gobang rules and techniques, and the study of simple artificial intelligence, I decide to
use
the
Java
to
develope
gobang
games
and
complete
the
two
functions
including
man-machine war and man-man war. Network Connection is Socket Programming for
some applications, client and server interaction is definited by Class Message, which
is
a
very
good
scalability,
Client
interface
is
responsible
for
the
collection
and
maintenance
of
user
input
information,
and
error
handling.
Server
users
maintain
online basic information and arbitrary two-time users of the chessboard of information,
dynamic
maintenance
user
list.
During
the
man-machine
players,
it
improves
intelligence
of
the
computer
players
through
depth
search
and
valuation
module.
Analyzes Module valuation of the precise elements, as well as a number of increased
precision,
and
compares
their
search
for
nodes,
which
raises
some
computer
AI
programs
on
the
basis
of
analysis,
such
as
recursive
algorithm,
computer
learning.
Algorithm
of
procedures
contribute
to
the
understanding
of
the
structure,
logical
thinking ability, In other areas of artificial intelligence has great references.
.
Key words:
Search depth; Valuation; Computer AI; Gobang Algorithm
目
录
论文总页数:
23
页
1
引言
.
........................ .................................................. .................................................. ..............
1
课题背景
.
... .................................................. .................................................. ...................
1
本课题研究的意义
.
............................................ .................................................. ............
1
本课题的研究方法
.
. .................................................. .................................................. .....
2
1.1
1.2
1.3
2
课题相关基础
.
........ .................................................. .................................................. ..............
2
五子棋
.
.... .................................................. .................................................. ......................
2
棋盘和棋子
.
............................................ .................................................. ............... 2
规则及解释
.
......... .................................................. .................................................. 3
五子棋常用术语
.
....................... .................................................. ............................ 4
五子棋攻防
.
.............................................. .................................................. ............. 7
2.1
2.1.1
2.1.2
2.1.3
2.1.4
3
JA
V
A ................................. .................................................. .................................................. ....
8
J
AVA
简介
........ .................................................. .................................................. ...............
8
J
AVA
开发环境
.............................................. .................................................. ...................
9
3.1
3.2
4
课题详细研究方法
.
...... .................................................. .................................................. ......
1
0
程序结构说明
.
........ .................................................. .................................................. ....
1
0
棋盘及棋子的类
.
......... .................................................. .................................................
11
棋盘
.
....................... .................................................. ...............................................
1
1
棋子
.
................... .................................................. .................................................. 13
4.1
4.2
4.2.1
4.2.2
4.3
4.4
4.5
胜负判断条件
.
.......................... .................................................. ....................................
1
3
网络对战
.
............................ .................................................. ..........................................
1
5
电脑
AI
.
............. .................................................. .................................................. ..........
1
7
结
论
.
............................... .................................................. .................................................. .....
2
1
参考文献
.
........... .................................................. ...........................................
错
误!未定义书签。
致
谢
.
............................... .................................................. .......................
错
误!未定义书签。
声
明
.
...... .................................................. ................................................
错
误!未定义书签。
1
引言
1.1
课题背景
五子棋是起源于中国古 代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为连
珠,英译为
Renju
,英文称之为
Gobang
或
FIR(Five
in a Row
的缩写)
,亦有连
五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格等多种称谓。
五 子棋起源于古代中国,
发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有
两种说法,
一 说早于围棋,
早在
“ 尧造围棋
” 之前,
民间就已有 五子棋游戏;
一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。本
世 纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。
通过一系列的变化,
使五子棋这一简单
的游戏复 杂化、规范化,
而最终成为今天的职业连珠五子棋,
同时也成为一种国
际比赛棋。
Java
语言是当今最为流行的程序设计语言之一
作为一门非常优秀 和极为健
壮的编程语言,它同时具有的面向对象,与平台无关,分布式应用,安全,稳定
和多线 程等优良的特征,使用
Java
语言,不仅可以开发出功能强大的大型应用
程序,而且
Java
语言本身突出的跨平台的特性也使得它特别适合于
Internet
上
的应用开发,可以这样说,
Java
的出现使得所开发的应用程序“一次编 写,处
处可用”的实现成为了可能。
1.2
本课题研究的意义
近来随着计算机的快速发展,
各种各样的电脑游戏层出不穷,
使得我们能有
更多的娱乐项目,
而棋类游戏能起到锻炼 人的思维和修身养性的作用,
而且棋类
游戏水平颇高,大有与人脑分庭抗礼之势。其中战胜过国 际象棋世界冠军
-
卡斯
帕罗夫的“深蓝”便是最具说服力的代表;
其它像围棋 的“手淡”、
象棋的“将
族”等也以其优秀的人工智能深受棋迷喜爱。
越来越多的具有智能的机器进入了人类的生活,
人工智能的重要性如今显而
易见。
自己对人工智能比较感兴趣,而五子棋游戏程序的开发实现这个课题,
正
好提供给我这样一个研 究的机会,通过对人工智能中博弈方面的研究(人机对
弈)
,
让我在简单的人机对弈全 局设计,
以及具体到相关算法上有了深入的了解。
人工智能属于计算机科学的领域,它以计算机 技术为基础,近几十年来,
它的理
论和技术已经日益成熟,应用领域也正在不断扩大,显示出强 大的生命力。
人工
智能大致可以分成几个学科,
它们每一个都是独特的,
但是 它们常常又互相结合
起来完成设计任务,这时,
这些学科之间的差别就变的很模糊。
人 工智能在专家
系统,自然语言理解,自动定理证明,自动程序设计,人工智能在机器人学、模
式 识别、物景分析、数据库的智能检索、机器下棋(实质上是博弈论问题)和家
用电器智能化等领域都有广 泛的应用。
而这个课题就是和人工智能中的博弈论领
第
1
页
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页
域紧密相关的。
这个题目核心是人工智能和
Socekt
编程,< br>。
并且人工智能中的博弈部分,
由
于采用了大量的搜索算法,其中很多被利用到 各方面。它的概念、方法和技术,
正在各行各业广泛渗透。智能已经成为当今各种新产品、新装备的发展 方向。
所
以,趁着这个机会,对人工智能中比较容易实现的人机博弈进行了解研究学习,
也是很实用且很有必要的。
1.3
本课题的研究方法
在进行游戏设计之前,
首先决定的第一个问题就是,
使用什么开发环 境来编
写环境
?
自己虽然比较熟悉
Java
语言,但是实际开发项 目经验很少,所以决定
用
Jcreator,
其拥有高亮语法编辑、使用向导以及完全 定制的用户界面,最主要
的是能够自动查找文件于
Main
方法或
Html
文件以支持
Java
小应用程序,然
后启动相应的工具。
其次确定整个程序的 结构框架。由于
Applet
运行速度较慢,如果在加上算
法搜索时间,
显然 不符合程序的设计要求,
决定用
Java
应用程序开发
.
整个程序< br>的功能实现流程是这样的:网络对战涉及算法较少,所以先实现网络部分,
实现
基本的棋 盘和棋子的类,添加判断胜负条件,这部是基础,也是很重要的,电脑
AI
也在这些基础上添加 上来的。这个题目的
2
个功能包括
2
个重要算法,电脑
AI
和胜负条件,胜负条件运算量不大,有固定的模式。难点是人工智能,可以
这样说,人工智能的好坏决定 了这个题目的完成深度。所以,大部份时间花在
AI
算法的研究和改进上,对于算法我掌握的不 多,研究了一些国内的五子棋算
法,
参考了一些游戏设计算法,详细比较各种算法的优缺点,而 且参考了现代五
子棋比赛的各种规则和技巧,尽量联系实际,努力提高电脑
AI
。
2
课题相关基础
2.1
五子棋
2.1.1
棋盘和棋子
现代五子棋棋盘,经过国际棋联的多次修改,最终定为
15 X 15
路,即
棋盘由横竖各
15
条平行线交叉组成,共有
225
个交叉点;棋盘上共有五个 星
位,中间的星位称为天元,周围四点为小星,与围棋盘略有不同。见图
1
。
第
2
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页
图
1
棋盘
五子棋的棋子和围棋相同,分黑白
2
种颜色,通常为散圆形,有一面凸
起或二面凸起等形状,一副棋子总数为
225
枚,其 中黑子
113
枚,白子
112
枚。
关于计时,正规比赛按不同级别设置了不同的时间限制,一般的玩家都
没有这个限制。
2.1.2
规则及解释
1
:黑棋先行,白棋随后。从天元开始相互顺序落子。
2
:最先在 棋盘的横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜
利。
3
:黑 棋禁手判负、白棋无禁手。黑棋禁手包括“三、三”
;
“四、四”
;
“长连”
。黑方只能用“四、三”去取胜。
4
:如分不出胜负,则定位平局。
5
:对局中拔子、中途退场均判为负
6
:五连与禁手同时形成,先五为胜。
7
:
黑方禁手形成 时,白方应立即指出。若白方未发现或发现后不立即指正,
反而继续落子,则不能判黑方负。
五子棋是由两个人在一盘棋上进行对抗的竞技运动。
在对局开始时,
先由执
第
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页
黑棋的一方将一枚棋子的落在“天元”上,
然后由执白棋的一 方在黑棋周围的交
叉点上落子。如此轮流落子直到某一方首先在棋盘的直线
横线或斜 线上形成连
续的五子或五子以上,
则该方就算获胜。
但是五子棋的特点是先行的一方优 势很
大。因此,在职业比赛种对黑方做了种种限制,以利公平竞争。黑白双方的胜负
结果必须按 照职业五子棋的规则要求来决定。
2.1.3
五子棋常用术语
二:二是五子棋的一切进攻的基础;又分为活二和死二。
活二:即再下一子可形成活三的二,见图
2
。
死二:即再下一子可形成死三的二,见图
3
。
图
2
活二
图
3
死二
三:三是五子棋最常见的攻击手段。三分为活三、死三、眠三。
活三:为再下一子即 可变成活四的三(活四介绍见后)。或三分为连三、跳
三。见图
4
。
我们通常所说的“三”。就是指活三而言。如果是死三,将特别指出。
死三:
即对方有棋子在同一条线相邻交叉点防守的三;死三分为三种。见图
5
。
眠三:是死三的一种特性,它看上去相邻点没有对方棋子防守,很像活三,
但由于受空间限制,不论 如何发展都不可能称为活四,故称为
“眠三
“。见图
5
。
第
4
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页
图
4
活三
图
5
死三
反三:反三不是指一种“三”的形状,而是指再阻止对 方进攻的同时使自己
称为一道活三的反攻,称为反三。
四:四的形状有三种,它分为:活四,冲四、跳冲四。
活四:在同一条线上相连的四个同色棋子成为“连五”,如图
6
所示。
图
6
活四
冲四:
在同一条线上相连的相同颜色的四个棋 子,它与活四不同的是,其中
的一端有对方的棋子进行阻挡,它只有再在另一端下一手棋才可形成“连五 ”。
跳冲四:它的形状在“四”中是比较特殊的,一般分为两种,它的特点是同
一条线上的同色的四个棋子,
有一个或两个棋子与另外三个或两个棋子之间有一
个交叉 点的间隔,它的下一手棋只有下在间隔的交叉点上才能形成“连五”,因
此,对方的棋子防守时,也只能 阻挡在间隔的交叉点上,见图
7
。
第
5
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23
页
图
7
跳冲四
图
8
反冲四
如图
8
,黑棋在
1
点进攻,形成一子双杀,这时白棋的妙手是在
a
位活三,
它同时阻挡了黑棋的两种取 胜方法。当黑棋仍在
c
位跳冲四活三时,白棋即在
b
位阻断黑棋冲四并形成反 冲四,是黑棋的进攻功亏一篑。
一子双杀:指用同一手棋同时形成两个胜点的着法。
追下取胜:是指白棋逼迫黑棋形成禁手而取胜的方法。
自由获胜:除了追下取胜以外的获胜方法,称之为自由取胜。
禁手
(For bidden)
:指黑方一子落下同时形成两个或两个以上的活三、冲四
或形成长连的棋形,< br>是对局中对黑棋禁止使用的战术或被判为负的行棋手段,
见
图
15
。白 棋无禁手,如果黑子在落下的关键的第五子即形成五连的同时,又形
成禁手。此时,因黑方已成连五,故 禁手失效,黑方胜利。之所以这么规定也是
为了规范比赛,其实我们业余的棋手,
黑白棋子谁先 下都不限制,
只是先落子会
有比较大的优势,另一方始终处于防守的被动状态。所以那一方先下 子,
他就有
禁手,
这是为了保持公平的一种手段。
但是职业连珠五子棋虽然对 黑棋采取了种
限制,但是先行的一方优势依然很大。在高段位的比赛中还添加了一些规定,由
于 很少用到,就不必详细叙述了。
A B C D
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6
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23
页
E F
图
9
禁手
见图
9
。
A
、
B
、
C
中的
x
点为三、三禁手。
D
、
E
中的
X
点为四、四禁
手。
F
中的
X
点为长连禁手
。
长连:相同颜色的连续六子或六子以上。
2.1.4
五子棋攻防
五子棋是一项对抗性很强的运动,在开局进入五手两打后,就开始进入< br>了白刃战,相互争夺先手,任何一方都不能掉以轻心,要尽可能少犯错误,
甚至不犯错误,否则将 会导致速败。
众所周知,连珠五子,连五为胜。有四才能有五,有三才有四,以此类
推。所以,在五子棋的对局众进攻和防守都是从“二”和“三”的争夺开始
的。“好的开始是成功的一半 ”,这条格言用在五子棋里再合适不过了。
五子棋的点的选择十分关键。五子棋实际上是通过 选择最佳的落点,加
上正确的落子次序,一步一步地占领各个要点,最终获得胜利。
对局的早期,选点的着眼点主要是使本方的棋子保持联系,为以后创造
尽可能多的成三、成四的机会,同 时尽量限制对方成为好形。由于在五子棋
对弈过程中,通过行棋落点来控制对方的落点是可能的,比如活 三
冲四的应
点是可以预知的,完全有可能通过不断走出这样的先手来控制对方的着点 直
至胜利。所以,在对局的后期,就要在精确计算的前提下,尽早发动攻势,
以取得棋局的控制 权,否则一旦贻误战机,被对方抢先发动攻势,就会成为
被控制的一方。
当有多个攻 击点可供选择时,要选择后续手段多,又不会被对方反先的
着点。如果是黑方,还特别要注意进攻终被对 方反击时出现的各种禁手点的
可能性。
进攻分为单攻棋和双攻棋,
单攻棋指单线即单行或单向的攻棋子,
包括三子
攻棋( 活三、填四)
和四子攻棋
(冲四、
填五)
。
而双攻棋指双向或双行的 攻棋。
第
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页
包括三、三攻棋(双活三、双填四、填四活三);四、三攻棋(冲四活 三、冲四
填四、填五活三、填五填四);四四攻棋(双冲四、双填五、填五冲四)。
五子棋的取胜思路是由一个子开始,
目标是运用各种方法在棋盘上发展出五
连乃至长连而取胜。
在这个发展过程中必然要经过由一子到两子
两子到三子
三
子到四子的过程。
因此说,
把各种形状和各个方面上的二
三
四等子力结构烂熟
于胸,做到举一反三,
是学习五子棋的基本功 ,
更是能灵活运用五种取胜技巧的
基础。
3
Java
3.1
Java
简介
Java
是美 国
Sun
公司开发的语言,它使用解释器执行代码,因此,无需对
源代码进行任何更改 即可在不同计算机上运行,是真正跨平台的编程开发语言。
Java
有以下主要特点:
1
:简单(
Simple
)
制定
Java
的原则之一,是要建立一种结构简单而且使用容易的系统,可以
让用户不必接受很深的训练就可以开始 设计程序,所以
Java
的语法尽可能与在
当前许多程序设计师都采用的
C< br>及
C
++语言相似。并且,
Java
删除了
C
及C++
许多极少使用、不易理解或常被混淆的功能,多多重继承、指针等。
2
:面向对象
(Object-Oriented)
面向对象是近年来信息 界广为使用的概念和技术。
它有许多良好的特性。
对
象的封装性可以使对象的接口定义 明确;
继承性可以增加软件的可重用性,
有助
于分类及模版设计等。实现面向对象的概 念及其各种良好的特性是
Java
的设计
理念之一。
3
:分布式(
Distributed
)
计算机网络的发 展使得信息应用朝着分布式的环境发展,
所以现代的信息开
发语言及环境要有配合分布式的特性 及功能。
Java
具有一个网络功能的程序库,
其中包含与如
HTTP
和
FTP
等
TCP/IP
网络通信协议整合的能力。
4
:强壮性
(Robust)
由
Java
所编写的程序要 能在各种情况下运行,而且必须具有高的稳定性。
Java
在制定时即加入了能防止存储器被覆 写和数据损坏的相关处理机制。
5
:安全性
(Secure)
J ava
是被设计用于网络及分布式环境中的,所以安全性是一个很重要的考
虑。
Jav a
拥有数个从简单到复杂的安全保护措施,能有效地防止病毒的侵入和
破坏行为的发生。
6
:结构中立性
(Architecture Neutral)
第
8
页
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页
在网络上存在许多不同类型的计算机,
从中央处理器到操作系 统的机构均有
很高的差异性。
因此要使应用程序在每一种机器上均能运行是相当困难的。
针对
这个目的,
Java
的编译器可以产生一种结构中立的目标码文件格式――字节 码
(
Byte Code
)。这种字节码可以在许多种不同的计算机上运行。
7
:多线程
(Multithreaded)
多线程是开发复杂和功能强大 的程序所必须的手段之一,
Java
同样支持这
个重要功能。
一个
Java
程序的开发过程如图
10
所示。
源 文件:文件名
.java
Java
编译器:
javac
编
译
生
成
字节码文件
v
a
J
a
程
序< br>小
J
a
v
a
应
用
用
应
程< br>序
由
Java
解释器执行
图
10 Java
程序的开发过程
由浏览器执行
源文件:使用一个文本编 辑器,如
Edit
或记事本来编写源文件。不可使用
Word
编辑器,因为它 含有不可见字符。将编好的源文件保存起来,源文件的扩
展名必须是
Java
。
编译器:源文件要经过编译器(
)的编译生成可扩展名为
.Class< br>的字节码文件。
字节码文件是由与平台无关的二进制码组成的,
执行时由解释器
解释成本地机器码。
运行
Java
程序:
Java
程序分 为两大类——
Java
应用程序(
Application
)
和Java
小应用程序
(
Applet
)
。
Java应用程序必须通过
Java
解释器
(
)
来解释执行其字 节码文件;
Java
小应用程序可通过支持
Java
标准的浏览器来解
释执行。
3.2
Java
开发环境
使用< br>Jcreator
开发环境必须安装
JDK,
我安装的版本是
1.5. 0
,
在环境变
量里新建名为
Path
的变量名,变量值为
D :
软件
JAVAbin
(根据
JDK
的安
第
9
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共
23
页
装目录而定)。在命令提示窗口输入
Java
-version
如果能正确显示版本号,
则表示环境配置成功。如图
11
所示。
图
11
环境变量
Jcreator
的安装很 简单,这里不在详细叙述,把路径配置好就可以了。如
图
12
。
图
12 Jcreator IDE
4
课题详细研究方法
4.1
程序结构说明
既然是
Java
App lication,
要实现网络对战,故采用
C/S
模式编写,程序包
含7
个
独
立
的
类
文
件
-
、
、
、
、
、
、
a
。
页
共
23
页
第
10
其中
主要负责 棋盘的初始化,
鼠标事件的处理,
以及判断
胜负条件。
定义了面板上 的其他元素,
包括玩家列表,
标题栏等。
也包括了事件处理和人工智能。
则负责网络对战的处理。
其他的类都是又这
3
个主类延伸出去的。
在具体 实现的时候再介绍其作用。
见图
13
。
开始
初 始化
轮到玩家
主循环控制模块
轮到电脑
盘面分析填写棋
型表
否则
玩家下子
电脑下子
胜负判断
胜利
图
13
五子棋程序流程图
4.2
棋盘及棋子的类
4.2.1
棋盘
棋盘如图
1
,具体代码如下:
String line =
char [] rowNum1 = {'1','2','3','4','5','6','7','8','9'};
char
[]
rowNum2={'1','0','1','1','1','2','1','3 ','1','4','1','5'};
这部分为棋盘的边界标识符,
是必须要有的。用字符数组存储,最后确定位
页
共
23
页
第
11
置放上去即可。
棋盘的绘制:
private static int xp;
//
棋子
X
坐标
private static int yp;
//
棋子
Y
坐标
public void paint(Graphics gc){
(gc);
//kground();
//date();
or();
//or(new Color(255, 255, 240));
//
画横向标识符
ring(line,25,15);
//
画竖向标识符
for(int i=0;i<9;i++){
ars(rowNum1,i,1,10,35+i*30);
}
for(int i=9,j=0;i<15;i++,j+=2){
ars(rowNum2,j,2,10,35+i*30);
}
//
画棋盘
for (int i = 0; i < 15; i++) {
ne(30, 30 + i * 30, 450, 30 + i * 30); //
行
ne(30 + i * 30, 30, 30 + i * 30, 450); //
列
}
ne(25, 25, 455, 25);
ne(25, 25, 25, 455);
ne(25, 455, 455, 455);
ne(455, 25, 455, 455);
//
面板初始化
for(int i=0;i<15;i++){
for (int j = 0; j < 15; j++) {
xp=16+i*30;
yp=16+j*30;
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if (board[i][j] == 1){
or();
al(xp,yp,28,28);
//age(black, 16 + i * 30, 16 + j * 30, this);
}
if (board[i][j] == 2){
or();
al(xp,yp,28,28);
//age(white, 16 + i * 30, 16 + j * 30, this);
}
}
}
}
4.2.2
棋子
确定下子的坐标(
xp,yp
)画特定大小的椭圆,这里的坐 标指棋子相对棋盘
的绝对坐标。
private static int xp;
//
棋子
X
坐标
private static int yp;
//
棋子
Y
坐标
if(col==1) or();
else or();
al(xp,yp,10,28,28);
4.3
胜负判断条件
要判断四个方向,横向、竖向、以及
2
个斜向。思想还是比较简单,相同颜
色 连成五子即胜利,网上有些网友评论说完整的判断胜负条件包括连五和活四,
我觉得完全没必要,活四还 要检查两边的棋子,虽然运算量不大,
但五子棋的标
准就是连五即胜,一步之差,
我们 既要遵守规则,
也要简化代码实现尽完整的功
能。
我们要事先建立一个盘面数组
board[ ][ ],
即棋型表,数组的每一个元素
对应棋盘上的一个交叉点,用‘
0
’表示空位,
‘
1
’表示 黑棋,
‘
2
’表示白棋。
由于代码太多,下面给出了一般状况的判断胜负函数
,
及以坐标(
x,y
)
为中心的
9X9
矩形,只能 在棋盘的内部,如果超过棋盘,就要另外考虑。下面的代码就是
一般情况,整个矩形在棋盘内部的时候的 判断胜负条件,如图
14
。
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图
14
获胜
胜负判断条件以下给出了
X
方向的代码:
protected boolean judge(int x,int y,int clr){
int i=0,j=0,count=0;
// x
方向
for(i=0,count=0;x-i>=0&&i<5;i++){
if (clr==board[x-i][y]){
count++;
}
else{
break;
}
// n(
if(count==5)
return true;
}
for(i=1;x+i<15&&i<5;i++){
if(clr==board[x+i][y]){
count++;
}else{
break;
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}
if(count==5)
return true;
}
return false;
}
为保证公平,
先下子的就有禁手。但是我们一般没有这个规则限制,
都是 轮
流先下子。理论上是这样的。但很多专家表明,先下子有很大的几率获胜,即使
有禁手,先下子的一方还是有很大的优势,
我觉得对于我们一般玩家而言,
这些
规定可以不 考虑。
判断胜负的不管是单机还是玩家相互游戏,
都必须开服务端,
因为判 断胜负
是放在里面的。
如果有一方获胜,
弹出提示框,
如果确认则清空棋盘继 续新游戏。
public void getVictory(Message msg){
ssageDialog(null,
Win
The
Game
ATION_MESSAGE);
//
继续新游戏
t(
newGame();
}
需要注意的一点是落下的棋子如果离任何一方的边界小于
4
,则以边界为 限
制判断是否有一方获胜,
这样的话也要考虑多种方向,
但原理还是和基本情况是一样的。
4.4
网络对战
这部分也属于网络套接字编程的经典应用,根据服务器地址连接特定端口。
网络部分 很简单,但是我也做出了自己的特色,就是事件处理
,
做工可根据
具体情况修改,虽然 没有多少实用价值,
但是也尽量使程序留有扩展性。
下面给
出了
Messag e
的代码。
/**
*
消息列表
* type = 1 //
请求连接
,
msg =
连接者名字
* type = 2 //
放棋子
* type = 3 //
请求和其他人游戏
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