java课程设计五子棋游戏完整版
温柔似野鬼°
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2021年01月27日 22:28
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开学第一课观后感2016-小学生环保小知识
五子棋游戏
1.
课程设计的目的
计算机技术的不断发展给人们的日常工作和生活都带来了许多益处,
从
Wi ndows
系统的推出使电脑从高雅的学术殿堂走入了寻常百姓家开始,
各行各业的人们无须经 过
特别的训练就能够使用电脑完成许许多多复杂的工作。然而,虽然现在世界上已经充满
了花样 繁多的各种软件,但它们依然不能满足用户的各种特殊需要,人们还不得不开发
适合自己特殊需求的软件 。
Java
语言作为一种面向对象的编程语言,具有分布式,可移
植,高性能等特点。 通过系统的学习,就可以使用它开发出功能齐全,满足特殊需求的
应用程序。它对学习者掌握技能,开拓 思维都有很大的帮助。
Java
语言的开发方法是当今世界最流行的开发方法,是当 今流行的网络编程语言。
它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。它不仅具有更贴近自然的语义,而 且有利
于软件的维护和继承。很多程序开发人员得第一选择。为了将课堂上得知识掌握得更加
透 彻,深刻把握
Java
语言的重要概念及其面向对象的特性,锻炼学生熟练的应用面向对
象的思想和设计方法解决实际问题的能力,开设了
Java
程序设计课程设计。让学生自己< br>动手动脑,将书本上得知识运用到实践当中去,使知识能更好得融会贯通。
通过自己动 手,自主得学习,对
Java
这门课程有更深得了解与认识,并通过自己动
手,自主得 学习,对
Java
这门课程有更深得了解与认识
,
通过本次课设,实现本学期 容
的回顾与综合运用,
包括类的建立,
用类创建对象,
方法的调用,
图形组建的使用方法,
图形界面的布局形式,事件处理机制,文件对话框的使用,文件操作的基本方法, 数据
读写的基本用法等。
学习任何知识得目的都是要将它运用到实践中去,所以我们 要运用已有的知识,独
立得将这个课程设计完成,
只有这样,
我们才能将知识变成本领 ,
变成属于自己得东西,
通过一个学习得学习,我们已经有可一定得
Java
基础,现在我们就要利用这些基础,来
完成课程设计。
这次课程设计我主要研究了利 用已学的
Java
知识编辑一个五子棋小游戏。通过此次
课程设计,
来巩固所 学
Java
语言基本知识,
增进
Java
语言编辑基本功,
掌握
JDK
、
JCreator
等开发工具的运用,拓宽常用类库的应用。< br>
2
.
设计方案论证
2.1
设计思路
(1)
棋盘界面设计
在对棋盘 界面设计方面要考虑简洁友好,符合游戏者需求。棋子的设计方面系统中
设置了两种棋子颜色,
yellow
或者
red
,
游戏者可自行选择。棋子怎样画出来,怎样使< br>棋子按我们所想的方式来绘制出来是设计的主要难题。
运行时要求当每次点击鼠标的时
候 就在点击鼠标的地方画一个棋子,
所以得定义一个棋子的类使点击鼠标时系统把棋子
绘制出来。 这样主界面里的棋子就确定了,而且也确定了几个所需要的类。可以先定义
好这些类了。
有了以上的准备就可以把棋盘绘制出来了,
下棋时每次在适当位置点击鼠标的时候
就在所点 击的位置上画出你这个角色的颜色,然后计算机会自动的下棋,计算机自动下
棋要有一个控制变量来控制 能不能下棋。人可以随意的下子,可是计算机就要计算在哪
个位置下子了。这里由计算机下子的算法来确 定,人人对战的话就不象单机游戏一样,
要计算机来判断人下子之后计算机下那一个地方了,
人 人对战只要在双方下子的时候判
断赢棋情况,当然还要同步的控制两个人下棋的顺序,这样的话就要用到 线程了,各自
都继承或实现线程类或接口,以便各自能随时单独控制接发消息。
(2)
算法设计
对于五子棋游戏,无论人机对战,还是双人对战,都需要判 断棋盘上是否存在五子
连珠情况,
这既是游戏名字的由来,
也是游戏结束的标志。判断五子连珠的原理是从横,
竖,左斜线,右斜线
4
条线上判断是否存在
5
个相连的同类棋子。
对战一方落子后,在该处向
8
个方向检测连续的同类棋子,如果检测到直线方向
上存在
5
个连续 的同类棋子(包含本位置棋子)
,则判断为“连五”并结束检测循环。
基于检测结果,可以判断 游戏是否结束,并根据获胜方的落子代码判断获胜方是谁。
由于不考虑禁手问题,在实现“连五”过程中,我们可以考虑完成“双四”
,
“四
三”
,
“双三”
,
“冲四”
,
“活三”
,
“活 四”来实现目的。
活四:有两个点能形成“连五”的四就是活四;
冲四:只有一个点能形成“连五”的四叫做“冲四”
,或者叫做“单四”
;
活三:己方在落一子就能形成“活四”的三叫做“活三”
。< br>“活三”分为“连活三”
和“跳活三”
。连活三:在棋盘某一条阳线或阴线上有同色三子 相连,且在此三子两端
延长线上有一端至少有一个,另一端至少有两个无子的交叉点与此三子紧密相连。 跳活
三:中间仅间隔一个无子交叉点的连三,但两端延长线均至少有一个无子的交 叉点与此
三子相连。
双三:由于黑方走一着在无子交叉点上同时形成二个或二个以上黑方
活
的局
面。
双四:由于黑方走一着在无子交叉点上同时形成二个或二个以上黑方
四
的局
面。
四三:指某一方同时具备两个先手,其中一个是
四
,一个是
活三
。
在实现上面这些高级算法的时候,我们需要一个基础,就是对制定位置周围情况进
行 检测。在棋盘上面,棋子存在
8
个移动方向,检测时需要对每个方向进行检测。为了
简 单直观,这里将每步棋子的移动生成一个新的棋子。
2.2
需求分析
一款小游戏的确立是建立在各种各样的需求上面的,
这种需求 往往来自于玩家的实
际需求
,
其中玩家的实际需求最为重要
.
面对游 戏拥有不同知识和理解层面的玩家,游戏
制作人对玩家需求的理解程度,
在很大程度上决定了此 类游戏开发的成败
.
因此如何更好
地的了解,
分析,
明确玩家需求,
并且能够准确,
清晰以文档的形式表达给游戏制作人,
保证开发过程按照满足玩家需求 为目的正确开发方向进行,
是每游戏游戏制作人需要面
对的问题。
作为五子 棋的设计需要考虑到的最基本的需求莫过于人机对战与人人对战功能的
实现,当然还有下棋过程中的下棋 悔棋功能以及判断游戏的胜负等方面的要求。当然最
好是要考虑到界面的友好性,
作为一个娱乐 软件,
还应该考虑到玩家在游戏时的舒适性。
2.3
系统流程图
开始
初始化
白方
主控制
黑方
白方下子
黑方下子
判断胜负
未判断胜负
胜利
结束
图
1
程序流程图
2.4
设计方法
2.4.1
主要方法设计
五子棋的娱乐性强、
规则简单、
易学、
流行性广
,
普通人不需长时间专门训练即可自
如行棋
,
因此极受大众喜欢,
本系统可以实现人与人手动下棋,
扫描整个棋盘记录连在一
起的 黑白棋子数,实现人与人有次序的下棋,判断人与人的胜负,为人下棋提供帮助,
五子棋规则为
:
(
1
)本游戏可选择人与人对战模式。
(
2
)
下法
:
两人分别执黑白两色棋子
,
轮流在棋盘上选择一个 无子的交叉点落子
,
无子的
交叉点又被称为空点。
(
3< br>)输赢判断
:
黑、白双方有一方的五个棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方赢。
表
1.
主要方法
方法名称
ChessPad()
V
oid paint (Graphics g)
返回类型
初始化棋盘
对
棋子
等图像
进
行初始化
功能
设置棋盘颜色,
设置棋子大小,颜
色等
单击实践
备注
ChessPad()
Void
(Graphics g)
public
void
paint
Public
void
鼠标的实践监听
mousePressed(MouseEvent e)
mousePressed(Mouse
Event e)
public
paint(Graphics g)
public
void
画出图像
控制图像的大小围
public
paint(Graphics g)
void
void
处理按下鼠标的事
件
选中下棋的位置
Public
void
mousePressed(MouseEvent e)
mousePressed(Mouse
Event e)
public
void
处理鼠标离开的事
件
本步下棋结束
public
void
mouseReleased(MouseEvent
e)
public
mouseReleased(Mouse
Event e)
void
处理鼠标离开棋盘
时
鼠标离开组件不实
现任何事件
public
void
mouseExited(MouseEvent e)
mouseExited(MouseE
vent e)
public
void
处理发生单击的事
件
实现下棋以及重新
开始游戏
public
void
mouseClicked(MouseEvent e)
mouseClicked(Mouse
Event e)
2.4.2
程序中类及成员变量的说明
程序中所含的各个类名、类的作用及其子类父类,如表
2
所示:
表
2.
类表及其子类父类
类名
ChessFrame
单
ChessModel
实现了整个五子棋程序算
法的核心
作用
创建五子棋游戏主窗体和菜
父类
JFrame
子类
MainPanel
1
、 构建一个面板,在该面板上
画上棋盘;
2
、处理在该棋盘上
的鼠标事件(如鼠 标左键点击、
鼠标右键点击、鼠标拖动等)
JPanel
ChessWindowEvent
事件响应
Window
Adapter
表
3.
主要成员变量(属性)
成员变量描述
变量类型
名称
控制棋子颜色
int
i
重新开局
请黑棋下子
请白棋下子
Button
TextField
TextField
Button
text_1
text_2
这是第
步
TextField
text_3
2.3.3 java
源文件及其功能
表
4 .java
源文件及其功能
序号
1
2
3
4
5
6
文件名
Chess
Autoplay
Scan
Sort
Judge
Evaluate
主要功能
本程序的主函数
实现电脑可以自动下棋
扫描整个棋盘记录连在一起的黑白棋子数
实现人与电脑有次序的下棋
判断人与人之间的胜负
电脑估计
备注
初始化棋盘
分为
8
种情况
为判断胜负服务
黑棋白棋有序的下
文本框中会显示结果
为电脑下棋提供帮助
2.3.4
五子棋游戏中的注册监听
对角 色选择按钮注册
ActionListener
监听,设置用户的角色。定义黑子
in t
类型
0
,白
子
1
。
对按钮 开始、重置注册
ActionListener
监听,如果点击开始,用户进
入下棋状态,
有一方赢了,棋盘上则不能再点击棋子。点击重置,则开始新的一轮。
对鼠标注册
mouseClicked
监听,鼠标点击棋盘时获取下棋的位置。
对
JTextField
注册
ActionListener
,
用户输入聊天信息后,
通过
Server
传递给其他用户,
在对话框
JTextArea
显示。
class ServerThread implements Runnable{ }
类监听线程,监听是否有客户端法过信息
来。
(
1
)
属性:
Vector threads
向量存储线程,
Socket socket
服务端口
,DataInputStream in
输
入流,
DataOutputStream out
输出流,
int nid
用户
ID
。
(
2
)方法:构造器
public ServerThread(Socket socket,Vector threads)
,实现信息的输入、
输出,和
public void run()
监听客户端是否发信息过来,当客户离开时向,其他客户发信
息,把客户端的信息发给其他客户 。
2.3.5
游戏整体设计
(1)
五子棋的游戏主界面
五子棋主界面包括
,
,
和
四个文件。
ChessMap
是该五子棋游戏 的主运行类,其中有运行整个程序的
main
方法,
该文件生成了
Chess Map
类的一个实例,从而生成了五子棋游戏的界面
ChessMap
类将
所 有的功能集中到菜单栏中,并通过调用其他模块来实现五子棋游戏的各个功能。
(2)
机器人部分的设计
机器人部分的设计是由
类来实现 的。该
java
类首先导入了三个函数,
分别是
math
,
lang
和
awt
。该程序定义了棋盘的边长,棋盘的边长通过定义一个私有的
int
型变量来实现。将机器人定义成一个方法,通过
0
和
1
来确 定按下的棋子是机器人
自己下的,还是敌人的棋子。该
ChessBot
类中还包括了 重开一局的方法,该方法通过
for
循环语句来实现,即重置棋子。另外一个方法是悔棋,悔棋 同样是通过
for
语句循环
来实现,首先通过二维数组算出最后一步棋下的位置,然后 通过
Step--
实现。最后一个
方法是计算当前位置
type
方是 否有
nn
子相连,相连的情况。当横向五子连珠,纵向五
子连珠 ,左斜线五子连珠或者是右斜线五子连珠时,比赛结束,同时显示出获胜方的棋
子颜色。四种方向的连珠 用
for
循环语句分别写出其二维数组也就是棋子的位置,从而
进行判断棋子有几个棋 子相连。使用
endfor
语句结束
for
循环,利用
return
语句,重复
判断棋子的位置以及是否连珠。
(3)
五子棋面板的设计
首先导入
awt
等
ja va
包。
ChessPanel
继承
JPanel
的属性类。
定义一系列的私有变量,
如棋盘的背景位图,黑棋子的位图,白棋子的位图,以及插入棋子的位置。该
java
包还
调用了重开一局的方法,以及悔棋的方法。
public void showMousePos(Point p)
是用来调
试用,显示鼠标位置。
public Point addChess(int x,int y,int type)
是调试下一步棋,参数为
插入点像素坐标。
public Point addChess(int x,int y,int type,boolean isMatrix)
实现的功能是
算下一步棋,
isMatrix
位
true
参数为插 入点棋格坐标,否则参数为插入点像素坐标。当
游戏结束的时候使用
Graphics g
调用方法,在游戏过程中如果是黑方或是白方获胜在棋
盘中就会显示是哪方获胜。
3
.
设计结果与分析
(
1
)当进入到游戏当中可 以选择是哪个颜色的棋先出,选择好之后便可以单机开始进
行下棋,如果在游戏过程中出现什么问题可以 单机再来一局重新开始游。五子棋游戏的
主界面如图
2
所示:
图
2.
程序主界面
(
2
) 如果实黑棋先开始那么开始后的界面中先出的棋显示的是黑棋,如果是白棋先出
则显示的是白棋,以黑棋 为例如图
3
所示:
图
3.
黑棋先出的界面图
(
3
)对于五子棋游戏 ,无论人机对战,还是双人对战,都需要判断棋盘上是否存在五
子连珠情况,这既是游戏名字的由来,也 是游戏结束的标志。判断五子连珠的原理是从
横,竖,左斜线,右斜线
4
条线上判断是 否存在
5
个相连的同类棋子,黑棋的五个棋子
在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方 赢如图
4
所示:
图
4.
游戏结束界面
(
4
)白棋的五个棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方赢如图
4
所示 :
图
5.
白棋胜利界面图
4
.
设计体会
通过这次课程设计,我进一步加深对基础理论的理解,扩大专业知识面,对收集资
料、查阅文献 、方案制定等实践方面得到了很好的锻练,促进对所学知识应用能力的提