填充图形

玛丽莲梦兔
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2021年03月01日 08:42
最佳经验
本文由作者推荐

-

2021年3月1日发(作者:滔滔不绝的反义词)




3


、填充图形



【教材分析】



本节课以介绍计算机动 画基本原理和常见计算机动画的生成方式为主线,



简单动画制 作中的对象移动和变形的操作分别穿插在关键帧动画和变形动画中。


本节课遇到的一些专 用名词将贯穿于


flash


动画制作过程,

因此让学生理解各种


名词将对以后的教学有很大好处。



教学目标:



【知识与技能目标】







了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作。



【过程与方法】







通过一 段


flash


动画,让学生了解动画中的对象是怎样移动或变形 的,


引导出本节课要讲解的内容——对象的移动和变形。



【情感态度与价值观】



激励学生进一 步掌握动画的制作,


由浅入深,


提高其制作动画和欣赏动画的水 平;



培养学生的自主探索、协作研究的精神,实践并总结动画 制作的方法。



教学方法:







演示讲授法、学生自主、合作学习



【重难点】



重点:简单对象的移动、变形动画的制作方法



难点:计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念;



【学情分析】







教学过程:



【新课导入】







首先播 放一段


FLASH


动画,该动画包含了本节课所要学习的主要操 作内


容——对象的移动及变形;


引导学生了解

< br>flash


动画,


并激发其学习


flash


动画






制作的激情。



【讲授新课】



一、启动


flash


软件,对其界面及基本操作进行简单介绍。



二、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。





元件:一个位图、矢量图形、音乐 片断或是一段独立的


flash


动画(好比是

< br>演员)


,通俗的讲就是对象作为一个模块


,


在不同帧中重复使用


.


这样的好处在于


因为可以在重复使用,


减小了


FLASH

< p>
的体积便于传输,


也减小了


FLASH

< p>
制作者的


工作量。


元件都被放置在库中,


使用时只用将其拖放到场景中即可,


在场景中只


能对其位置和形状进行编辑,


如果要对元件进行编辑,


需要切换 到元件编辑状态。


元件分为:


图形元件、


按钮元件和电影剪辑元件。


元件中图形就是指动态或者静


态的 图片元件,


电影剪辑是


FLASH


小片 段,


按钮就是具有一定图形功能的按钮图


形了。



库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)



场景:动画的表现



场所(好比是舞台)





时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是 加工动画的流


水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。


(好 比是剧本)



我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需 要找好演员(制作好元件)



置于后台(放在库里)

< p>
,然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上)


,让演员照


着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)




三、移动动画的制作




1



“插入”菜单栏


à“新建元件”à


设置名称”c1”,行为”图形”,


点“确


定”à


点“工具”面板里的“椭圆工具”à


设置“椭圆工具”的相关属性(包括


笔触颜色、


粗细 、


样式及填充颜色)


à


绘制椭圆


(如果要绘制圆,


请按住“shift”)



à


点击“场景


1”,

< br>回到场景里


à


点击“窗口”菜单栏,

选择“库”


(可看到“库”


窗口被打开,

< br>刚才建立的


c1


元件在库里)


à


点击“时间轴”里的第


1


帧,


把“库”


里的


c1


拖到 场景的左边


à


点击“时间轴”里的第


2 0


帧,


点击右键,


选择“插入


关键帧”(可在时间轴上看到第


20


帧处有“· ”)à


把刚才的对象从左边拖到


右边


à


在时间轴第


20


帧以前的任意一帧点击 左键,在属性面板里的“补间”后






的下拉列表里选择“动作”,即可看到从第

< br>1


帧到第


20


帧的时间轴背景为 粉红


色并有一条带箭头的实线


à


回车, 欣赏刚才制作好的动画。



学生根据老师刚才的演示,自行练习 移动动画的制作(


3-5


分钟)




四、根据学生制作的情况,讲解计算机动画的原理及生成方法:



原理:


通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种 技术,


通过一定


速度的播放可达到画中形象连续变化的效果。< /p>



主要的几种动画生成方法:



1


、关键帧动画:先行设计出若干关键性动作的图像画面,然后利用计算 机图形


技术的算法来自动生成两个关键帧之间的一系列过渡画面。


flash


动画主要就是


运用关键帧动画技术,比如我们刚才 的这个“移动动画”的制作。



2


、运 动路径动画:首先确定运动对象的移动轨迹,并设定在移动过程中对象需


要改变的旋转方 向、


色彩及形状等参数,


软化将整个运动过程交给计算机来完成 。



3


、变形动画:适合模拟形状变化 频繁的任务、动物和自然现象,主要用于表现


模拟自然或生活中实际的动作,

< p>
或科幻电影中虚幻、


夸张的动作


(如电影


《功夫》



《少林足球》等里面的夸张动作)< /p>




4


、物理模 型动画:基于物理模型技术的三维动画制作,需要从外形、颜色、灯


光、


纹理、


材质等多方面模拟真实物理的各种物理属性


(如


cctv6



《光影周刊》

< p>
的虚拟主持人小龙)




5


、逐帧动画:通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上通过顺序播放


达到的动画效果。



五、和帧有关的概念



帧:就是时间轴 上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可


分为关键帧、空白关键帧 和过渡帧。



关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象< /p>


~


声音、图片、按钮、视频等等,


所有这 些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧


,


就没有动画。两个 关键帧之


间可以做补间动画,


这样两个关键帧就可以确定物体移 动的两个关键点。


关键帧


用含有实心圆圈的方格表示。



空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码)< /p>


,用含有空


心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。







两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画


~


也叫补间动画,能让


一个物体在这段帧之 间作出来,渐变移动的效果


(


可以改变透明度等等


)




两个关键帧之间带绿 色有长线箭头标志的帧:形变动画


~


第一帧的动画到最后一


帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。



(时间轴、元件、帧及


flash


的常用工具介绍在《学生活 动手册


P38


有介绍》




六、保存刚才制作的动画,导出为影片,并引导学生完成

< br>P73“练一练”。



注意提醒



学生记住


Flash


原始文件和


flash


影片的扩展名(分别为


fla



swf





学生练习完后,


教师再点评学生制作过 程中遇到的问题,


并讲解变形动画和移动


动画制作的不同之处:



1


、事先建立好两个不同形状的图形 元件;



2


、当把元件拖放到场景中后 一定要把元件分离(“修改”菜单栏


à“分离”或


直接按


ctrl+B


,两个关键帧都要进行此操作)




3


、在时间轴两个关键帧间的任意 一帧点击左键,在属性面板里的“补间”后的


下拉列表里选择“形状”,而不是“动作” 。



七、总结本节课所学的内容



见课件,并顺带说明下节课将要学习的内容——文字动画的制作。



八、



巩固练习:







把刚才 制作移动动画和变形动画合为一个动画来制作,既先让某个对象


进行移动然后变为另外一 个对象或让某个对象变为另一个对象后再移动。



教学反思:















4


编辑图形



【教材分析】



本节课以介绍计算机制 作


Flash


动画的过程中的


编辑图形 ,这样


可以节省手


工绘图的时间,提高工作效率,还可以提高动 画的质量,导入素材是制作


Flash


动画的基本操作。



教学目标:



【知识与技能目标】







了解计 算机中会导入图片素材的原理和方法,掌握几种简单编辑图片的


制作。

< br>


【过程与方法】



通过一段< /p>


flash


动画,让学生会分离图形并进行正确的编辑。



【情感态度与价值观】


激励学生进一步掌握编辑图形的方法,


由浅入深,


会正确使 用套索工具以及魔棒


工具选取图形,从而提高其制作水平;培养学生的自主探索、协作研 究的精神。



教学方法:







演示讲授法、学生自主、合作学习



【重难点】



教学重点




1


、图像导入方法












2


、分离图形的方法












3


、套索工具的使用



教学难点




图形分离的应用



【学情分析】







教学过程:



一、新课导入











在制作


Flash


动画的过程中,常常需要用到不同类型的素材,如图 片、


声音、


视频文件等,


学会利用已有 的素材制作


Flash


动画,


不但可以 节省手工绘


图的时间,


提高工作效率,


还可以提高动画的质量,


导入素材是制作


Flash

< p>
动画


的基本操作,导入好的素材会使


Flash< /p>


作品更加生动,画面更加美观。



二、新课讲授





1


、导入图片素材








Flash


中不但可以手工绘制图形,还可将外部的图片导入。在< /p>


Flash


中,导入图片的具体操作如下:






(1


)选择【文件】→【导入】→【导入到舞台】命令,打开【导入】对


话框。






(2


)在【查找范围】下拉列表框 中选择要导入的图片位置,再在列表框


中选中要导入的图片。






(3


)单击“打开”按钮将图片导入到


Flash

< br>场景中。





2


、编辑图片素材







1


)在制作不同的动画时,可能需要不同格式的素材,所以需要对素 材进


行编辑。







转换位图为矢量图







位图通 常比较复杂,而且文件较大,为了减小


Flash


动画的大小或 便于


操作,常常需要将位图转换为矢量图。选择



修改'→




命令,可打开



转换位图为矢量图



对话框。







2


)将图 片中多余的部分除去


----


分离












Flash


中许多操作(改变位图的局部 色彩或形状,进行位图


的变形过渡动画制作)


是针对矢量图形进 行的,


位图就不可以操作了。


位图必须


经过分离也叫做打碎才能够操作和编辑。











操作步 骤:选中一个位图再单击“修改”


-


>“分离”命令将位


图分离








3


)套索工具的使用











套索工 具是一种选取工具,使用的时候不是很多,主要用在处


理位图。


选择套索工具后,


会在选项中出现魔术棒及其选项和多边形模式,


在场


景里随意画一图形,


选择套索工具,

在选项里单击多边形模式,


按你的需要单击


鼠标,当得到你 需要的选择区域时,双击鼠标自动封闭图形。任意导入


Flash


中一个位图图像,执行修改


->


分离命令,或者按快捷


Ctrl+B


,将位图分离,用


魔术棒单击你 需要选择的色彩部分,


利用上面叙述的方法可以将导入


Flas h


中的


位图图像的背景去掉。具体方法是,将位图图像打散,用 魔术棒选取位图背景,


然后按下


Delete

< br>键将背景删除。



3


、实例演示:熊熊之家




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