小学信息技术六年级下册南方出版社2020年最新版教案全套

别妄想泡我
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2021年03月01日 08:43
最佳经验
本文由作者推荐

-

2021年3月1日发(作者:良城美景)




1




小猫漫步(一)



课型



新授



课时



1


课时



认识


scratch


软件



教学目标



1


.初步了解


scratch


的界面。



知识与技能



2


.识记软件的主要功能模块。



1


.结合生活。熟记模块功能。



过程与方法



2

.通过具体的程序指定模块,初步了解


scratch


的编 程流程。



1


.培养学生的实践应用能 力、审美情趣和创新意识。



情感态度和价值

< br>2



培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相 互学习和




评价的能力。



教学重点、难点



重点:对

< p>
scratch


软件的体验以及对其界面的认识。



难点:认识


scratch


软件的基本 工作方式,学会运用简单的程序指令。



教学准备



机房、多媒体课件及资源。



教学过程



学习


教师活动



学生活动



设计意图



任务



(师)同学们,你们玩过积木吗?



学 生


通过观看


(师)你们知道电脑也能玩积木吗?



堆积木视


频,回顾


(生)不 知道!



用正方


引入

< br>体、长方


情境



(师)


好!


老师今天就来教大家用电脑玩积


体、圆柱< /p>


木,


不单是视觉上的享受,


我们还能看到 动画效


体的积木


果,还能听声音。


< /p>


堆砌各种


房子、堡


今天我们要认识一位新 朋友,


它会编程,



垒。



且写程序就像玩积木一样简单!


快跟老师一起走< /p>


进神奇的


scratch


世界吧!



(一)



认识


scratch


软件


Scratch


是由美国麻省理工学院


(


MIT)


研发


观看


的一种图形 化的编程语言,


它将程序语言设计成


视频,了

< br>课堂


一块块


“积木”



我们只要找到并拖动所需的


“积


解软件的


学习



木”


,并按一 定的顺序将它们堆叠起来,就可以


来历及功


轻松地创编出很棒的 作品,


如动画、


游戏和音乐


能。



等。




科目



任课教师



课题



信息技术



王俊林



年级





班级




1-



6


(生)玩过!



引出本课的项目任


务,激发学生的学习兴


趣,让学生在交流讨论


中体验信息活动过程。




让学生从 整体感官


上认识


scratch


软件。




(二)安装


scratch


软件



我们可以借助


360


软件管家来进行安装。



们首先要找出


360


软件管家,如果电脑安装 有


360


安全卫士,


360

< p>
软件管家就躲藏在


360


安全

卫士里。



学生


用鼠标双击电脑右 下角的


360


安全卫士图


结合老师


标打开,在弹出界面的右上角单击软件管家打


的演示过


开,在弹出的新界面搜索条中输入“


scratch




程,动手


点击下载安装即可。



安装


若电脑中原本没有安装


360


安全卫士,


我们


sc ratch


首先要安装


360


安全卫士 。


打开网页浏览器,



软件。



地址栏输入




打开百度搜索引擎


页面,在搜索条中输入“


3 60



,打开


360

< br>官网,


在官网上找到


360


安全 卫士,点击下载安装。



装好后再回到原来的步骤



(三)启动


scratch


scra tch


软件安装后,


在电脑的桌面上会出


结合


现一个小猫头像的图标,


这就是


scratch


软件图


老师的演


标。< /p>



双击图标打开,


scratch


启动,初次安装完


示过程,


后启动的界面是英 文版本,


我们需要将其换成简


动手插入


体中文版本。


单击界面左上角的地球图标,


在下


图片和艺


拉菜单中选择“简体中文”



Scratch


界面就自


术字。



动显示简体中文语言了。



(四)认识


scratch


界面



Scratch


desktop


的默 认界面非常简单,分


为左、中、右三栏。左侧是指令区;中间是脚本

区;


右侧上部是舞台区,


右侧下部是角色列表与

< p>
设置区、


舞台背景设置区。


每个区都有特殊的功< /p>


能。



教师


演示 ,学


生观察


scratch


软件的界< /p>



面。



指令 区:这里一共有运动、外观、声音、事


件、控制、侦测、运算、变量和自制积木等九大< /p>


类指令。


在指令区的左下角还有


“添加扩 展”



添加音乐、


画笔、


文字朗读、


翻译等类别的指令。


不同的颜色代表不同 的指动指令。



脚本区:


这是程序编写 区域,


我们可以在这



提示学生运用正 确


的软件下载工具下载安


装软件,避免计算机病


毒入侵,也可防止流氓


软件的静默捆绑强制安


装。



让学生在实践中掌


握在


Word


中插入图片和


艺术字的方法,并养成


及时保存文档的习惯。



让学生在实践中掌< /p>



scratch


编程的操作

< p>
方法,并养成及时保存


文档的习惯。





里对某个角色进行脚本编写,


像威武的将军一样


“发号施令”




舞台区:


这是各种角色进行表演的区域,



像生活中演员进行表演的舞台。


我们旦在 界面右


互左的盎台背景设置区设置舞台背景。



角色列表与设置区:


这是展示程序中所有角


色的区域。


我们选定某个角色,


可以快速地查看


它 要执行的命令。我们还可以在这里为角色命


名,设置角色的大小、位置参数等。



学习在电脑微机上安装


scratch


软件,


启动


软件,认识界面,熟悉各区域的部 件功能。



巩固


与练




通过评比,培养学



生审美情趣,提高 学生


请大家完成教材中


“练功坊”


的内 容。


学有


作、练习、


的审美能力,培养 学生


余力的同学还可以阅读


“知识宫”


的内容,


并练


阅读



的成就感和学习兴趣。



习“益智园”的内容。










教学


反思













2




小猫漫步(二)



课型



新授



课时



1


课时



小猫动起来



教学目标



1


.学习


scratch


编程技能。



知识与技能



2

.掌握


scratch


编程流程。



1


.经典形象小猫通过舞台区运动,学习编程的操作步骤。



过程与方法



2


.通过具体的程序指定模块,初步了解


scratch


的编程流程。



1


. 培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。



情感态度和 价值


2



培养学生对信息技术课的兴趣 以及自主探索能力与相互学习和




评价的能力。



教学重点、难点



重点:运用


scratch


软件让小猫根据指令运行。


< /p>


难点:认识


scratch


软件的基本工 作方式,熟练运用程序指令操作。



教学准备



机房、多媒体课件及资源。



教学过程



学习


教师活动



学生活动



设计意图



任务



运行


小 猫是


scratch


中的一个经典角色,


它的形


做好的程


引入


象非常生动。今 天就让我们来当一次动物园的


,让小猫按照我们的指令动起来。你


序,让学


情境



“驯养员”


生身临其


会发现小猫非常的可爱,


是不是想一展 身手呢?



境。



(一)小猫动一动



请同学们注意自己 的电脑屏幕,


跟着老师一


起来学习


sc ratch


编程操作:



步骤


1


:将“事件”类中的某一个指令,如


“当绿旗 被点击”拖到脚本区。



观看


步骤


2


:将“运动”类中的“移动


10


步”


指令拖到脚本区,


并与

< br>“当绿旗被点击”


指令组


教师演


示,然后


课堂


合起来。



步骤


3


:单击“运行”按钮,


,运行程序,


进行操作


学习



实训。



小猫就能动起来了。



步骤

< p>
4


:执行“文件”至“保存到电脑”命


令,


在弹出的


“另存为


“对话框中填写文件名称,



并选择文件保存的位置。单击“保存”按钮后,


我们编写的程序就保存到电脑中了。



(二)小猫的定向移动




小猫在舞台上走了几步就停了下来,玲玲



科目



任课教师



课题



信息技术



王俊林



年级





班级




1-



6


引出本课的项目任


务,激发学生的学习兴


趣,让学生在交流讨论


中体验信息活动过程。




学生一边观看一边


思考为何要这么做 。掌


握编程的一般流程,尤


其要注意将程序保存到


电脑。





想:


如果能让小猫在舞台上自由移动,


想去哪就



去哪,


那该多好呀!

我们和玲玲一起帮帮小猫吧!



步骤


1


:将小猫拖动到目标位置(具体位置


观看

< br>可自由选定)


,观察“移动位置”指令和“滑行


教师演< /p>


位置”


指令,


我们会发现


x



y


的值会随着小猫


示,然后


的移动而发生变化。



进行操作


步骤


2


:执行“文 件”至“新作品”命令,


实训。



创建 一个新程序。


依次将


“当绿旗被点击”


指令



“移动位置”


指令拖到脚本区,


并将它们组合


起来。



步骤


3



将小猫拖离目标位置 ,


单击


“运行”


按钮,


运行程序。


我们发现小猫果然运动到了我


们设定的目标 位置。



步骤


4


:执行“文件”至“保存到电脑”命


令,将编写的程序保存到电脑中。



(三)小猫的坐标值



要知 道小猫所处的准确位置,


就一定要知道


它的坐标值。获取坐标值 的方法有以下三种。



方法一:


将小猫 拖动到任意位置,


观察


“移


动位置”指 令或“滑行位置”指令中的数值,就


可得到小猫的坐标值。



方法二:勾选“运动”类中的“


x


坐 标”指


令和



y

坐标”


指令前方的复选框,


舞台的左上

结合


角会出现坐标值。


随着小猫的移动,

< br>两个坐标值


老师的演


会发生变化。



示过程,


方法三:在角色列表与设置区的相应区域,


学会用不


也可以查看和设置



x


坐标”




y


坐标”


的值。



我们还可以通过增加或减少坐标值的方法


同的方法


获取和修


来让小猫移动。



方法一:


依次将


“当绿旗被点击”


指令和


“运


改小猫坐


动”类中的“将


x


坐标增加


10


”指令拖到脚 本


标值,实


区,


并将它们组合起来。< /p>


多次运行程序,


观察变


现小猫的


正确方向


化,我们发现小猫会持续往右移动。



方法二:


依次将


“当绿旗被点击”


指令和


“运


行进目


动”类中的“将


y


坐标增加


10


”指令拖到脚本


标。



区,


并将它们组合起来。


多次运行程序,

观察变


化,我们发现小猫会持续往上移动。



方法三:


依次将


“当绿旗被点击”

< br>指令、





x


坐标 增加


10


”指令和“将


y


坐标增加


10


”指


令拖到脚 本区,


并将它们组合起来。


多次运行程


序,


观察变化,


我们发现小猫会持续往右上方移


动。




学生一边观看一边< /p>


思考为何要这么做。掌


握编程的一般流程,尤

其要注意将程序保存到


电脑。



学 生一边观看一边


思考为何要这么做。掌


握编程的一般流程,并< /p>


养成及时保存文档的习


惯。





通过评比,培养学


巩固


请大家完成教材中


“练功坊”

的内容。


学有



生审美情趣,提高 学生


与练


余力的同学还可以阅读


“知识 宫”


的内容,


并练


作、练习、


的审美能力,培养学生




习“益智园”的内容。



阅读



的成就感和学习兴趣。










教学


反思





















3




小猫变变变



课型



新授



课时



1


课时



小猫变变变



教学目标



1


.学习


scratch


编程技能。



知识与技能



2

.掌握


scratch


编程流程。



1


.经典形象小猫通过舞台区运动,学习编程的操作步骤。



过程与方法



2


.通过具体的程序指定模块,初步了解


scratch


的编程流程。



1


. 培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。



情感态度和 价值


2



培养学生对信息技术课的兴趣 以及自主探索能力与相互学习和




评价的能力。



教学重点、难点



重点:运用


scratch


软件让小猫根据指令运行。


< /p>


难点:认识


scratch


软件的基本工 作方式,熟练运用程序指令操作。



教学准备



机房、多媒体课件及资源。



教学过程



学习


教师活动



学生活动



设计意图



任务



我们都听说过孙悟空会“七十二 变”


。你见


过会


“七十二变”


的小猫吗?在一片绿油油的草


观看


地上,


小猫一会儿体形变大,


一会儿身上的皮毛


引出 本课的项目任


西游记孙


一眨眼又变成了一只可爱的小猴。



引入


发生变化,


务 ,激发学生的学习兴


悟空七十


情境



的太有意思啦!



趣,让学生在交流讨 论


二变的动


中体验信息活动过程。




画片段。



让我们一起走进


Scratch


世界,探索小猫


“七十二变”背后的原理吧!



(一)添加舞台背景



为了让小猫


“七十二变”


的表演更精彩,


< p>
们要为它表演的舞台加上一个背景。


假如小猫是


在 一片绿油油的草地上进行表演,


那么我们可以



Scratch


中为它添加一个有草地的背景。



观看


将鼠标指针移到舞台背景设置区的


“选 择一


教师演


课堂


个背景”按钮上,会弹 出四种添加背景的方式,


示,然后


学习



从下至上依次是:



“选择一个背景”



“绘制”



进行操作


“随机”和“上传背景。单击“选择一个背景”


实训。



图标,


即可从弹出的背景库里选择一张画面中带


有草地的图片作为背景。



我们可以一次导人多张背景 图片。


为了便于


对背景图片进行管理和进行后续程序的编写,< /p>




科目



任课教师



课题



信息技术



王俊林



年级





班级




1-



6


学生一边观看一边


思考为何要这么做。掌


握编程的一般流程,尤


其要注意将程序保存到


电脑。




们需要对导人的每一张图片进行命名,如将草



地背景图片命名为“草地”


,将卧室背景图片命


名为“ 卧室”




(二)小猫变大



要让小猫像孙悟空一 样变大,


操作方法一般


观看


有两种。< /p>


一种方法是通过指令使小猫变大。


如在


“ 外观”类中选择“将大小增加


10


”指令,并

< br>教师演


将数值“


10


”改为“< /p>


20



。每执行一次该指令,

< p>
示,然后


小猫就变大一点。


另一种方法是在角色列 表与设


进行操作


实训。



置区中的“大小”框内输入数值,使小猫变大。


我们不妨将数值设定为


200




(三)小猫讲故事



小猫变大后,它开心地说:



“我变 大了!



接着,它又思考:


“我还能怎 么变呢?”故事情


节的设置如下:



步 骤


1


:将“事件”类中的“当被点击”指


令拖到脚本区。



步骤


2

< p>
:将“外观”类中的“说你好!


2


秒”指令拖到脚本区,并与上条指令结合。





学生一边观看一边


思考为何要这么做。掌


握编程的一般流程,尤


其要注意 将程序保存到


电脑。





学生一边观看一边


思考为何要这么做 。掌


握编程的一般流程,尤


其要注意将程序保存到


电脑。



观看


教师演


步骤


3


:将“你好!


”改成“我变大了!




< p>
示,然后


步骤


4


:将“外 观”类中的“思考嗯……


2


进行操作


秒 ”指令拖到脚本区,并与上条指令结合。



实训。



步骤


5


:将“嗯……”改成“我还能怎么变


呢?”

< br>。



步骤


6

:调试运行程序,并将程序保存到电


脑中。



(四)小猫蛮颜色



小猫在变大之后,


还想改变自己的颜色。



“外观”


分类中选择相应的指令,


可使小猫的颜


观看


色发生改变。



步骤


1




将“事件”类中的“当绿旗被点


教师演


示,然后


击”指令拖到脚本区。



步骤


2


:将“外观”类中的“将颜色


< /p>


特效


进行操作


实训。


增加


25


”指令拖到脚本区,并 与上条指令结合。



步骤


3

< p>
:根据需要,将‘


25


“更改为相应的

< p>
数值。调试运行程序,并将程序保存到电脑中。



学生一边观看一边


思考为何要这么做。掌


握编程的一般流程,尤


其要注意将程序保存到


电脑。



(五)增加角色:小猫蛮小猴



观看< /p>


学生一边观看一边


小猫决定变成一只可爱的小猴。


小猫和小猴


教师演


思考为何要这么做。掌


都属于角色,


如何增加一个小猴的角色,


并让小


示,然后


握编程的一般流程,尤


猫变成小猴 呢?



进行操作


其要注意将程序保存到




步骤


1


,< /p>


:将鼠标指针移到角色列表与设置


实训。



区右下方的


“选择一个角色”


按钮上,


会弹出四


种添加角色的方式:


“选择一 个角色”



“绘制”



“随机”



“上传角色”

< p>
。我们选用第一种方式


添加小猴的角色。单击“选择一个角色”图标,


在弹出的角色库中,


找到并单击小猴,


进行 角色


添加。



步骤

2


:单击角色小猴,在角色列表与设置


区上方的相应区域修 改角色的名称,


调整角色的


大小。


此外 ,


我们还可以修改角色的方向和坐标


值等。


步骤


3


:编写小猴的脚本。小猴 不能一开始


就出现在舞台上,


否则小猫变小猴的表演就穿帮


了。


所以我们要先将小猴隐藏一段时间,


然 后再


让它显示。


在这部分脚本中,


我们 要用到


“外观”


类中的“隐藏”


< /p>


“显示”指令和“控制”类中


的“等待


1


秒”指令。



步骤

4


:编写小猫的脚本。当小猴出现时,


小猫就要隐藏起来。


所以我们在小猫显示一段时


间后,


就要 把它隐藏起来。


在这部分脚本中,



们 要用到“外观”类中的“隐藏”



“显示”指


令和“控制”类中的“等待


1


秒”指令。



步骤


5


:调试运行程序, 并把程序保存到电


脑中。



电脑。



通过评比,培养学生审


巩固


请大家完成教材中


“练功坊”

< p>
的内容。


学有


美情趣,提高学生的审


与练


余力的同学还可以阅读


“知识宫”


的内容,


并练


操作、练


美能 力,培养学生的成


习、阅读





习“益智园”的内容。



就感和学习兴趣。






教学



反思









4




小猫盖新居



课型



新授



课时



1


课时



小猫盖新居



教学目标



1


.学习


scratch


编程技能。



知识与技能



2

.掌握


scratch


编程流程。



1


.经典形象小猫通过舞台区运动,学习编程的操作步骤。



过程与方法



2


.通过具体的程序指定模块,初步了解


scratch


的编程流程。



1


. 培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。



情感态度和 价值


2



培养学生对信息技术课的兴趣 以及自主探索能力与相互学习和




评价的能力。



教学重点、难点



重点:运用


scratch


软件让小猫根据指令运行。


< /p>


难点:认识


scratch


软件的基本工 作方式,熟练运用程序指令操作。



教学准备



机房、多媒体课件及资源。



教学过程



学习


教师活动



学生活动



设计意图



任务



Scratch


为我们提供了很多可供自由选择


通过


的角色和背景,< /p>


也提供了绘制新背景和新角色的


引出本课的项目任


功能。


Scratch


中的绘图工具跟我们以前学过的


多媒体展


引入


“画图”软件中各类工具 的使用方法非常相似,


示绘图工


务,激发学生的学习兴


情境



因此我们在学习本课时就会轻松很多。< /p>


下面,



具,了解


趣,让学生在交流讨论


我们一起去参观小猫的家,


看它是如何 用绘图工


绘图工具


中体验信息活动过程。




的功能。



具来设计自己的“新居”的。



(一)分析任务



小猫想在自己家中搭 建楼梯,楼梯要有扶


手,


还想在墙壁挂一幅画来装饰自己的新家 。



设计时,


小猫想:


我怎样才能把这些想法画出来


呢?用什么工具画呢?


《 小猫盖新居》


的思维导


学生学会分析思维


图如下:



向学


导图的内容,做好充 分


课堂


生展示思


的准备。思维导图直观


学习



维导图



明了,也能激发学生的


学习兴趣。



科目



任课教师



课题



信息技术



王俊林



年级





班级




1-



6





(二)舞台设计



将鼠标指针移到“选 择一个背景”按钮上,


并单击“绘制”图标,进入舞台绘制界面。舞台

< br>绘制




面的左侧是一些绘图工具,



“选择,


真‘变形”


“画笔”


“线段”和 “填充”等。这些


工具的使用方法和我们学过的


“画图”


软件中各


类工具的使用方法非常相似。



1.


画楼梯



选择“线段”工具,在编辑区的适当位置,


交替地画竖线和横线,小猫家的楼梯就画好了 。



2.


画扶手



画了楼梯还要画楼梯扶手,


这样楼梯的设计


才会更合理。画楼梯 扶手要用到“线段”工具、



“圆”工具和“填充”工具。




步骤


1


:使用“线段”工具绘制四条线段。




学生一边观看一边


思考为何要这么做,要


学会举一反三,掌握编


程的流程 。颜色的填充


观看


看似容易,


但要做< /p>



到合


步骤


2< /p>


:使用“圆”工具绘制圆球。



教师演< /p>


理用色,使色彩在整体


示,然后


上表现得 生动、统一,


步骤


3



使用


“填充”


工具给圆球填充颜色。

< br>


进行操作


就需要一定的美学功底


这样,楼梯的扶手就画好了。



实训。



和审美素养了。原来,


各学科的知识是相通


3.


画挂画



曲!所以大家要好好学


每个人的家中都会有一些狮 品小猫的家也


习每一‘门功课,手万


一样,挂了一挂画。



不要做“独脚猫”哟!


< br>小猫想用


“矩形”


工具、



“圆”


工具、


“画


笔”


“填充”工具,创作一幅月夜图来装饰自己


的新家。



步骤


1< /p>


:用“矩形”工具画出两个大矩形和


两个小矩形。



步骤


2


:用“圆”工具画出 圆月。



步骤


3


用“画笔”工具画出山脉。



步骤


4


:使用“填充”工具填充颜色。



(三)舞台背景脚本设计



在编写程序 时,


可能要根据需求为角色提供


观看教师


多个舞台背景。


我们只需要使用简单的指令就可


演示,然


学生在操作中思考,学


以将舞台背景切换成指定的舞台背景,


或是切换


后进行操


会尝试多种方法。



成下一个舞台背景。如我们将舞台背景切换成


作实训。



“新居”背景。





通过评比,培养学


巩固


请大家完成教材中


“练功坊”

的内容。


学有


生审美情趣,提高学生


与练


余力的同学还可以阅读


“知识宫”


的内容,


并练


操作、练


习、巩固



的审美能力,培养学生




习“益智园”的内容。



的成就感和学习兴趣。










教学


反思





















5




小猫


T


台秀



课型



新授



课时



1


课时



小猫


T


台秀



教学目标



1


.学习


scratch


编程技能。



知识与技能



2

.掌握


scratch


编程流程。



1


.经典形象小猫通过舞台区运动,学习编程的操作步骤。



过程与方法



2


.通过具体的程序指定模块,初步了解


scratch


的编程流程。



1


. 培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。



情感态度和 价值


2



培养学生对信息技术课的兴趣 以及自主探索能力与相互学习和




评价的能力。



教学重点、难点



重点:运用


scratch


软件让小猫根据指令运行。


< /p>


难点:认识


scratch


软件的基本工 作方式,熟练运用程序指令操作。



教学准备



机房、多媒体课件及资源。



教学过程



学习


教师活动



学生活动



设计意图



任务



Scratch


为我们提供了很多可供自由选择


学生


引出本课的项目任


的角色,


而且每个角色都有不同的造型。


角色在


引入


不同造型间快速持续地切换,就会形成动画效


观看小猫


务,激发学生的学习兴


情境



果。今天,让我们和玲玲一起来欣赏小猫的


T


T


台秀动


趣,让学生在交流讨论


画表演。



中体验信息活动过程。




台秀表演吧!



(一)分析任务



每个角色可以设置多 个造型,


对每个造型进


行复制或编辑修改,

并用指令快速持续地切换造


型来产生角色的动画效果。



《小猫


T


台秀》



思维导图如下:



学生学会分析思 维


向学


导图的内容,做好充分


生展示思


的准备。思维导图直观


维导图



明了,也能激发学生的


学习兴趣。



科目



任课教师



课题



信息技术



王俊林



年级





班级




1-



6


课堂


学习




(二)观察小猫造型


















< br>Scratch


程序。单击“造型”选项卡,观察小猫




学生学会观察,寻


找图片的奥秘,从 而激


观看


发探索的兴趣。




的两个造型,它们有什么不一样?



教师演


示,学会


通过仔细观察,


我们会发现,


小猫的两个造


思考。

< p>


型的区别主要表现在四肢上。


我们不断快速地来


回切换这两个造型,


并仔细观察舞台上小猫的变


化。


小猫居然在舞台上


“跑”


起来了,


太神奇了!


这是什么原理呢?



其实这是利用了


“视觉暂留”


原理,< /p>


我们通


过编写程序快速持续地切换百,


就 能给人造成一


种流畅的视觉变化效果,使小猫“跑”起来。



(三)设计小猫造型



1.


复制造型



通过复制造型,


我们可以将一个造型复制成


多个相同的造型。


这样我们就可以获得角色的多


个造型,操作步骤如下:



步骤


1


:单击“造型 ”选项卡,右击“造型


1



,选择“复 制”


,造型区就多了一个和“造型


1


” 一模一样的“造型


3





步骤


2


:用同样的方法复 制“造型


2



,得到

< br>“造型


4



< br>






观看


步骤


3



用拖拽的方法调整


4


个造型的位置,


教师演


学生一边观看一边

< p>
分别是“造型


1




“造型


2




“造型


3


”和“造


示,然后


思考为何要这么做。掌



4< /p>





进行操作


握编程的一般流程。



实训。



2.


编辑造型



在造型编辑区,我们可以使用“线段”


“画


笔”


“填充”等工具来编辑修改造型。



步骤

< p>
1


:单击“造型


3



,使用“填充”工具


给“造型


3

< p>
”填充一种颜色。



步骤


2


:用同样的方法给“造型


4


”填充另


一种颜色。



(三)舞台背景脚本设计



四个造型设 计好后,


我们需要设计脚本让小


猫产生动画效果。在“外观”类 中有“下一个造


观看教师


型”指令和“换成造型


1


造型”指令,使用这两


演示,然

学生在操作中思考,学


条指令都可以切换角色的不同造型。


持续地切换


后进行操


会尝试多种方法。



角色造型,


则要用到


“控制”


类中的


“重复执行”


作实训。

< br>


指令。


角色切换造型的速度或快或慢,


可能达不


到我们想要的动画效果。


为了控制造型切换的 速


度,


则要用到


“控制”


类中的


“等待


1


秒”


指令。




具体操作如下:



步骤


1


:将“事件”类中的“当绿旗被点击”


指令拖到脚本 区。



步骤


2


:将“控制”类中的“重复执行”指


令拖到脚本区,并与上条指令组合。



步骤


3


:将“外观”类中的 “下一个造型”


指令拖到脚本区,并与上条指令组合。



步骤


4



:将“控制 ”类中的“等待


1


秒”指


令拖到脚本区 ,


并与上条指令组合。


将数值



1



改成“


0.5< /p>





《小猫< /p>


T


台秀》的脚本设计如图所示:




通过评比,培养学


巩固


请大家完成教材中


“练功坊”


的内容。


学有


生审美情趣,提高学生


与练

余力的同学还可以阅读


“知识宫”


的内容,


并练


操作、练


习、巩固



的审美能力,培养学生




习“益智园”的内容。



的成就感和学习兴趣。







教学


反思










6




赏湖南美景



课型



新授



课时



1


课时



赏湖南美景



教学目标



1


.学习


scratch


编程技能。



知识与技能



2


.利用


Scratch


制作风景图冊。



1


.学习相册的界面设计。



过程与方法



2

.了解用


scratch


编辑相册脚本。

< br>


1


.培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。



情感态度和价值


2

< br>.


培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习和

< br>观



评价的能力。



教学重、难点



重点:运用

< p>
scratch


软件对风景相册进行设计。



难点:用


scratch


编辑相册脚本。< /p>



教学准备



机房、多媒体课件及资源。



教学过程



学习


教师活动



学生活动



设计意图



任务



引出本课的项目任


湖南有不少著名景点,


如长沙的橘子洲、




观看湖南


引入


阳的衡 山等。


务,激发学生的学习兴


同学们对哪里的景点感兴趣呢?快


风景相


情境



来和小猫交流一下,看它能不能带你去看看!



趣,让学生在交流讨论


册。



中体验信息活动过程。




(一)界面设计



1.


上传背景



步骤


1


:搜集湖南相关景点的图片素材,可

< br>以通过互联网搜索、


下载图片,


也可以利用自己


拍摄的风景照片。



观看


步骤


2


:将所需的图片作为背景上传,对上

< br>学生学会观察,寻


教师演


传的每一张图片进行命名。


如长沙景点的图片可


找图片的奥秘,从而激


示,学会




发探索的兴趣。



课堂


命名为“长沙”


思考。



2.


添加角色



学习



单击角色列表与设置区的“选择 一个角色”


图标,


从角色库中选择


“< /p>


Cat




将角 色命名为


“小


猫”


,调整好角色的大小 和方向,并将其拖动到


舞台的适当位置。



(二)编写脚本





单击角色列表与设置区的“小猫”


, 针对角




色“小猫”进行脚本编写。




科目



任课教师



课题



信息技术



王俊林



年级





班级




1-



6



步骤


1


:选 择事件触发程序。




“事件”


类中选择


“当绿旗被点击”


指令,

< p>
并把它拖到脚本区。



步骤


2:


询问。












“侦测”


类中的


“询问

What



s


your


name?


观看


学生学会观察,寻

< p>
并等待”


指令进行互动。


你可以将



What



s


your


教师演


找图片的奥秘,从而 激


name?


”更改为你想问的问题,如“湖南风景如


示,学会


发探索的兴趣。


画,你想看看哪个城市的景点呢?”


。此时运行


思考。



程序,


舞台上会弹出

“询问”


对话框,


输人回答,


然后 单击右侧的“√”即可。



步骤


3


:判断。



如果回答的内容是“长沙”


,那么将背景图


片切换成命名为


“长沙”< /p>


的背景图片。


以上算法


描述可以用


“控制”


类中的


“如果……那么……”


指令实现。



“如果”的后方还需要嵌入判断 的


条件。


此例中,


判断的条件



‘回答’


=


‘长沙”




可用


“运 算”


类中的指令来协助实现。


其中,


“ 回


答”在“侦测”类指令中可以找到,它对应的是


在“询问”对 话框中填入的内容。



根据判断的结果来控制程序流程的程序结


构称为选择结构。其功能是:当条件式成立时,


执行嵌入的指令 ;


当条件式不成立时,


不执行嵌


入的指 令。



通过评比,培养学


巩固


请大家完成教材中


“练功坊”


的内容。


学有


生审美情趣,提高学生


与练


余力的同学还可以阅读


“知识宫”


的内容,

< p>
并练


操作、练


习、巩固



的审美能力,培养学生




习“益智园”的内容。



的成就感和学习兴趣。






教学



反思





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