小学信息技术六年级下册南方出版社2020年最新版教案全套
-
第
1
课
小猫漫步(一)
课型
新授
课时
1
课时
认识
scratch
软件
教学目标
1
.初步了解
scratch
的界面。
知识与技能
2
.识记软件的主要功能模块。
1
.结合生活。熟记模块功能。
过程与方法
2
.通过具体的程序指定模块,初步了解
scratch
的编
程流程。
1
.培养学生的实践应用能
力、审美情趣和创新意识。
情感态度和价值
< br>2
.
培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相
互学习和
观
评价的能力。
教学重点、难点
重点:对
scratch
软件的体验以及对其界面的认识。
难点:认识
scratch
软件的基本
工作方式,学会运用简单的程序指令。
教学准备
机房、多媒体课件及资源。
教学过程
学习
教师活动
学生活动
设计意图
任务
(师)同学们,你们玩过积木吗?
学
生
通过观看
(师)你们知道电脑也能玩积木吗?
堆积木视
频,回顾
(生)不
知道!
用正方
引入
< br>体、长方
情境
(师)
好!
老师今天就来教大家用电脑玩积
体、圆柱<
/p>
木,
不单是视觉上的享受,
我们还能看到
动画效
体的积木
果,还能听声音。
<
/p>
堆砌各种
房子、堡
今天我们要认识一位新
朋友,
它会编程,
而
垒。
且写程序就像玩积木一样简单!
快跟老师一起走<
/p>
进神奇的
scratch
世界吧!
(一)
认识
p>
scratch
软件
Scratch
是由美国麻省理工学院
(
MIT)
研发
观看
的一种图形
化的编程语言,
它将程序语言设计成
视频,了
< br>课堂
一块块
“积木”
,
我们只要找到并拖动所需的
“积
解软件的
学习
木”
,并按一
定的顺序将它们堆叠起来,就可以
来历及功
轻松地创编出很棒的
作品,
如动画、
游戏和音乐
能。
等。
科目
任课教师
课题
信息技术
王俊林
年级
六
班级
六
1-
六
6
(生)玩过!
引出本课的项目任
p>
务,激发学生的学习兴
趣,让学生在交流讨论
中体验信息活动过程。
让学生从
整体感官
上认识
scratch
软件。
(二)安装
scratch
软件
我们可以借助
360
软件管家来进行安装。
我
们首先要找出
360
软件管家,如果电脑安装
有
360
安全卫士,
360
软件管家就躲藏在
360
安全
卫士里。
学生
用鼠标双击电脑右
下角的
360
安全卫士图
结合老师
p>
标打开,在弹出界面的右上角单击软件管家打
的演示过
开,在弹出的新界面搜索条中输入“
scratch
”
,
程,动手
点击下载安装即可。
p>
安装
若电脑中原本没有安装
360
安全卫士,
我们
sc
ratch
首先要安装
360
安全卫士
。
打开网页浏览器,
在
软件。
地址栏输入
,
打开百度搜索引擎
页面,在搜索条中输入“
3
60
”
,打开
360
< br>官网,
在官网上找到
360
安全
卫士,点击下载安装。
装好后再回到原来的步骤
(三)启动
scratch
scra
tch
软件安装后,
在电脑的桌面上会出
结合
现一个小猫头像的图标,
这就是
scratch
软件图
老师的演
标。<
/p>
双击图标打开,
scratch
启动,初次安装完
示过程,
后启动的界面是英
文版本,
我们需要将其换成简
动手插入
体中文版本。
单击界面左上角的地球图标,
在下
图片和艺
拉菜单中选择“简体中文”
,
Scratch
界面就自
术字。
动显示简体中文语言了。
(四)认识
scratch
界面
Scratch
desktop
的默
认界面非常简单,分
为左、中、右三栏。左侧是指令区;中间是脚本
区;
右侧上部是舞台区,
右侧下部是角色列表与
设置区、
舞台背景设置区。
每个区都有特殊的功<
/p>
能。
教师
演示
,学
生观察
scratch
软件的界<
/p>
面。
指令
区:这里一共有运动、外观、声音、事
件、控制、侦测、运算、变量和自制积木等九大<
/p>
类指令。
在指令区的左下角还有
“添加扩
展”
接
添加音乐、
画笔、
文字朗读、
翻译等类别的指令。
不同的颜色代表不同
的指动指令。
脚本区:
这是程序编写
区域,
我们可以在这
提示学生运用正
确
的软件下载工具下载安
装软件,避免计算机病
毒入侵,也可防止流氓
软件的静默捆绑强制安
装。
p>
让学生在实践中掌
握在
Word
中插入图片和
艺术字的方法,并养成
及时保存文档的习惯。
让学生在实践中掌<
/p>
握
scratch
编程的操作
方法,并养成及时保存
文档的习惯。
里对某个角色进行脚本编写,
p>
像威武的将军一样
“发号施令”
。
舞台区:
这是各种角色进行表演的区域,
p>
就
像生活中演员进行表演的舞台。
我们旦在
界面右
互左的盎台背景设置区设置舞台背景。
角色列表与设置区:
这是展示程序中所有角
色的区域。
我们选定某个角色,
可以快速地查看
它
要执行的命令。我们还可以在这里为角色命
名,设置角色的大小、位置参数等。
学习在电脑微机上安装
scratch
软件,
启动
软件,认识界面,熟悉各区域的部
件功能。
巩固
与练
习
通过评比,培养学
操
生审美情趣,提高
学生
请大家完成教材中
“练功坊”
的内
容。
学有
作、练习、
的审美能力,培养
学生
余力的同学还可以阅读
“知识宫”
的内容,
并练
阅读
的成就感和学习兴趣。
习“益智园”的内容。
教学
反思
第
2
课
小猫漫步(二)
课型
新授
课时
1
课时
小猫动起来
教学目标
1
.学习
scratch
编程技能。
知识与技能
2
.掌握
scratch
编程流程。
1
.经典形象小猫通过舞台区运动,学习编程的操作步骤。
p>
过程与方法
2
.通过具体的程序指定模块,初步了解
scratch
的编程流程。
1
.
培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。
情感态度和
价值
2
.
培养学生对信息技术课的兴趣
以及自主探索能力与相互学习和
观
评价的能力。
教学重点、难点
重点:运用
scratch
软件让小猫根据指令运行。
<
/p>
难点:认识
scratch
软件的基本工
作方式,熟练运用程序指令操作。
教学准备
机房、多媒体课件及资源。
教学过程
学习
教师活动
学生活动
设计意图
任务
运行
小
猫是
scratch
中的一个经典角色,
它的形
做好的程
引入
象非常生动。今
天就让我们来当一次动物园的
,让小猫按照我们的指令动起来。你
序,让学
情境
“驯养员”
生身临其
会发现小猫非常的可爱,
是不是想一展
身手呢?
境。
(一)小猫动一动
请同学们注意自己
的电脑屏幕,
跟着老师一
起来学习
sc
ratch
编程操作:
步骤
1
:将“事件”类中的某一个指令,如
“当绿旗
被点击”拖到脚本区。
观看
步骤
p>
2
:将“运动”类中的“移动
10
步”
指令拖到脚本区,
并与
< br>“当绿旗被点击”
指令组
教师演
示,然后
课堂
合起来。
步骤
3
:单击“运行”按钮,
,运行程序,
进行操作
学习
实训。
小猫就能动起来了。
步骤
4
:执行“文件”至“保存到电脑”命
令,
在弹出的
“另存为
“对话框中填写文件名称,
。
并选择文件保存的位置。单击“保存”按钮后,
我们编写的程序就保存到电脑中了。
(二)小猫的定向移动
小猫在舞台上走了几步就停了下来,玲玲
科目
任课教师
课题
信息技术
王俊林
年级
六
班级
六
1-
六
6
引出本课的项目任
务,激发学生的学习兴
趣,让学生在交流讨论
中体验信息活动过程。
学生一边观看一边
思考为何要这么做
。掌
握编程的一般流程,尤
其要注意将程序保存到
电脑。
想:
如果能让小猫在舞台上自由移动,
想去哪就
p>
去哪,
那该多好呀!
我们和玲玲一起帮帮小猫吧!
步骤
1
:将小猫拖动到目标位置(具体位置
观看
< br>可自由选定)
,观察“移动位置”指令和“滑行
教师演<
/p>
位置”
指令,
我们会发现
x
和
y
的值会随着小猫
示,然后
的移动而发生变化。
进行操作
步骤
2
:执行“文
件”至“新作品”命令,
实训。
创建
一个新程序。
依次将
“当绿旗被点击”
指令
和
“移动位置”
指令拖到脚本区,
并将它们组合
起来。
步骤
3
:
将小猫拖离目标位置
,
单击
“运行”
按钮,
运行程序。
我们发现小猫果然运动到了我
们设定的目标
位置。
步骤
4
:执行“文件”至“保存到电脑”命
令,将编写的程序保存到电脑中。
(三)小猫的坐标值
要知
道小猫所处的准确位置,
就一定要知道
它的坐标值。获取坐标值
的方法有以下三种。
方法一:
将小猫
拖动到任意位置,
观察
“移
动位置”指
令或“滑行位置”指令中的数值,就
可得到小猫的坐标值。
方法二:勾选“运动”类中的“
x
坐
标”指
令和
“
y
坐标”
指令前方的复选框,
舞台的左上
结合
角会出现坐标值。
随着小猫的移动,
< br>两个坐标值
老师的演
会发生变化。
示过程,
方法三:在角色列表与设置区的相应区域,
学会用不
也可以查看和设置
“
x
坐标”
和
“
y
坐标”
的值。
我们还可以通过增加或减少坐标值的方法
同的方法
获取和修
来让小猫移动。
方法一:
依次将
“当绿旗被点击”
指令和
“运
改小猫坐
动”类中的“将
x
坐标增加
10
”指令拖到脚
本
标值,实
区,
并将它们组合起来。<
/p>
多次运行程序,
观察变
现小猫的
正确方向
化,我们发现小猫会持续往右移动。
方法二:
依次将
“当绿旗被点击”
p>
指令和
“运
行进目
动”类中的“将
y
坐标增加
10
”指令拖到脚本
标。
区,
并将它们组合起来。
多次运行程序,
观察变
化,我们发现小猫会持续往上移动。
方法三:
依次将
“当绿旗被点击”
< br>指令、
“
将
x
坐标
增加
10
”指令和“将
y
坐标增加
10
”指
令拖到脚
本区,
并将它们组合起来。
多次运行程
序,
观察变化,
我们发现小猫会持续往右上方移
动。
学生一边观看一边<
/p>
思考为何要这么做。掌
握编程的一般流程,尤
其要注意将程序保存到
电脑。
学
生一边观看一边
思考为何要这么做。掌
握编程的一般流程,并<
/p>
养成及时保存文档的习
惯。
通过评比,培养学
巩固
请大家完成教材中
“练功坊”
的内容。
学有
操
生审美情趣,提高
学生
与练
余力的同学还可以阅读
“知识
宫”
的内容,
并练
作、练习、
的审美能力,培养学生
习
习“益智园”的内容。
阅读
的成就感和学习兴趣。
教学
反思
第
3
课
小猫变变变
课型
新授
课时
1
课时
小猫变变变
教学目标
1
.学习
scratch
编程技能。
知识与技能
2
.掌握
scratch
编程流程。
1
.经典形象小猫通过舞台区运动,学习编程的操作步骤。
p>
过程与方法
2
.通过具体的程序指定模块,初步了解
scratch
的编程流程。
1
.
培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。
情感态度和
价值
2
.
培养学生对信息技术课的兴趣
以及自主探索能力与相互学习和
观
评价的能力。
教学重点、难点
重点:运用
scratch
软件让小猫根据指令运行。
<
/p>
难点:认识
scratch
软件的基本工
作方式,熟练运用程序指令操作。
教学准备
机房、多媒体课件及资源。
教学过程
学习
教师活动
学生活动
设计意图
任务
我们都听说过孙悟空会“七十二
变”
。你见
过会
“七十二变”
的小猫吗?在一片绿油油的草
观看
地上,
小猫一会儿体形变大,
一会儿身上的皮毛
引出
本课的项目任
西游记孙
一眨眼又变成了一只可爱的小猴。
真
引入
发生变化,
务
,激发学生的学习兴
悟空七十
情境
的太有意思啦!
趣,让学生在交流讨
论
二变的动
中体验信息活动过程。
画片段。
让我们一起走进
Scratch
世界,探索小猫
“七十二变”背后的原理吧!
(一)添加舞台背景
为了让小猫
p>
“七十二变”
的表演更精彩,
我
们要为它表演的舞台加上一个背景。
假如小猫是
在
一片绿油油的草地上进行表演,
那么我们可以
在
Scratch
中为它添加一个有草地的背景。
p>
观看
将鼠标指针移到舞台背景设置区的
“选
择一
教师演
课堂
个背景”按钮上,会弹
出四种添加背景的方式,
示,然后
学习
从下至上依次是:
“选择一个背景”
“绘制”
进行操作
“随机”和“上传背景。单击“选择一个背景”
实训。
图标,
即可从弹出的背景库里选择一张画面中带
有草地的图片作为背景。
我们可以一次导人多张背景
图片。
为了便于
对背景图片进行管理和进行后续程序的编写,<
/p>
我
科目
任课教师
课题
信息技术
王俊林
年级
六
班级
六
1-
六
6
学生一边观看一边
思考为何要这么做。掌
握编程的一般流程,尤
其要注意将程序保存到
电脑。
们需要对导人的每一张图片进行命名,如将草
地背景图片命名为“草地”
,将卧室背景图片命
名为“
卧室”
。
(二)小猫变大
要让小猫像孙悟空一
样变大,
操作方法一般
观看
有两种。<
/p>
一种方法是通过指令使小猫变大。
如在
“
外观”类中选择“将大小增加
10
”指令,并
< br>教师演
将数值“
10
”改为“<
/p>
20
”
。每执行一次该指令,
示,然后
小猫就变大一点。
另一种方法是在角色列
表与设
进行操作
实训。
置区中的“大小”框内输入数值,使小猫变大。
我们不妨将数值设定为
200
。
(三)小猫讲故事
小猫变大后,它开心地说:
“我变
大了!
”
接着,它又思考:
“我还能怎
么变呢?”故事情
节的设置如下:
步
骤
1
:将“事件”类中的“当被点击”指
令拖到脚本区。
步骤
2
:将“外观”类中的“说你好!
2
秒”指令拖到脚本区,并与上条指令结合。
学生一边观看一边
思考为何要这么做。掌
握编程的一般流程,尤
其要注意
将程序保存到
电脑。
学生一边观看一边
思考为何要这么做
。掌
握编程的一般流程,尤
其要注意将程序保存到
电脑。
观看
教师演
步骤
3
:将“你好!
”改成“我变大了!
”
。
示,然后
步骤
4
:将“外
观”类中的“思考嗯……
2
进行操作
秒
”指令拖到脚本区,并与上条指令结合。
实训。
步骤
5
:将“嗯……”改成“我还能怎么变
呢?”
< br>。
步骤
6
:调试运行程序,并将程序保存到电
脑中。
(四)小猫蛮颜色
小猫在变大之后,
还想改变自己的颜色。
在
“外观”
p>
分类中选择相应的指令,
可使小猫的颜
观看
色发生改变。
步骤
1
:
将“事件”类中的“当绿旗被点
教师演
示,然后
击”指令拖到脚本区。
步骤
2
:将“外观”类中的“将颜色
<
/p>
特效
进行操作
实训。
增加
25
”指令拖到脚本区,并
与上条指令结合。
步骤
3
:根据需要,将‘
25
“更改为相应的
数值。调试运行程序,并将程序保存到电脑中。
学生一边观看一边
思考为何要这么做。掌
握编程的一般流程,尤
其要注意将程序保存到
电脑。
(五)增加角色:小猫蛮小猴
观看<
/p>
学生一边观看一边
小猫决定变成一只可爱的小猴。
小猫和小猴
教师演
思考为何要这么做。掌
都属于角色,
如何增加一个小猴的角色,
并让小
p>
示,然后
握编程的一般流程,尤
猫变成小猴
呢?
进行操作
其要注意将程序保存到
步骤
1
,<
/p>
:将鼠标指针移到角色列表与设置
实训。
区右下方的
“选择一个角色”
按钮上,
会弹出四
种添加角色的方式:
“选择一
个角色”
“绘制”
“随机”
“上传角色”
。我们选用第一种方式
添加小猴的角色。单击“选择一个角色”图标,
p>
在弹出的角色库中,
找到并单击小猴,
进行
角色
添加。
步骤
2
:单击角色小猴,在角色列表与设置
区上方的相应区域修
改角色的名称,
调整角色的
大小。
此外
,
我们还可以修改角色的方向和坐标
值等。
步骤
3
:编写小猴的脚本。小猴
不能一开始
就出现在舞台上,
否则小猫变小猴的表演就穿帮
p>
了。
所以我们要先将小猴隐藏一段时间,
然
后再
让它显示。
在这部分脚本中,
我们
要用到
“外观”
类中的“隐藏”
<
/p>
“显示”指令和“控制”类中
的“等待
1
秒”指令。
步骤
4
:编写小猫的脚本。当小猴出现时,
小猫就要隐藏起来。
所以我们在小猫显示一段时
间后,
就要
把它隐藏起来。
在这部分脚本中,
我
们
要用到“外观”类中的“隐藏”
“显示”指
令和“控制”类中的“等待
1
秒”指令。
步骤
5
:调试运行程序,
并把程序保存到电
脑中。
电脑。
通过评比,培养学生审
巩固
请大家完成教材中
“练功坊”
的内容。
学有
美情趣,提高学生的审
与练
余力的同学还可以阅读
“知识宫”
的内容,
并练
操作、练
美能
力,培养学生的成
习、阅读
习
习“益智园”的内容。
就感和学习兴趣。
教学
反思
第
4
课
小猫盖新居
课型
新授
课时
1
课时
小猫盖新居
教学目标
1
.学习
scratch
编程技能。
知识与技能
2
.掌握
scratch
编程流程。
1
.经典形象小猫通过舞台区运动,学习编程的操作步骤。
p>
过程与方法
2
.通过具体的程序指定模块,初步了解
scratch
的编程流程。
1
.
培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。
情感态度和
价值
2
.
培养学生对信息技术课的兴趣
以及自主探索能力与相互学习和
观
评价的能力。
教学重点、难点
重点:运用
scratch
软件让小猫根据指令运行。
<
/p>
难点:认识
scratch
软件的基本工
作方式,熟练运用程序指令操作。
教学准备
机房、多媒体课件及资源。
教学过程
学习
教师活动
学生活动
设计意图
任务
Scratch
为我们提供了很多可供自由选择
通过
的角色和背景,<
/p>
也提供了绘制新背景和新角色的
引出本课的项目任
功能。
Scratch
中的绘图工具跟我们以前学过的
多媒体展
引入
“画图”软件中各类工具
的使用方法非常相似,
示绘图工
务,激发学生的学习兴
情境
因此我们在学习本课时就会轻松很多。<
/p>
下面,
让
具,了解
趣,让学生在交流讨论
我们一起去参观小猫的家,
看它是如何
用绘图工
绘图工具
中体验信息活动过程。
的功能。
具来设计自己的“新居”的。
(一)分析任务
小猫想在自己家中搭
建楼梯,楼梯要有扶
手,
还想在墙壁挂一幅画来装饰自己的新家
。
在
设计时,
小猫想:
我怎样才能把这些想法画出来
呢?用什么工具画呢?
《
小猫盖新居》
的思维导
学生学会分析思维
图如下:
向学
导图的内容,做好充
分
课堂
生展示思
的准备。思维导图直观
学习
维导图
明了,也能激发学生的
学习兴趣。
科目
任课教师
课题
信息技术
王俊林
年级
六
班级
六
1-
六
6
(二)舞台设计
将鼠标指针移到“选
择一个背景”按钮上,
并单击“绘制”图标,进入舞台绘制界面。舞台
< br>绘制
界
面的左侧是一些绘图工具,
有
“选择,
,
真‘变形”
“画笔”
“线段”和
“填充”等。这些
工具的使用方法和我们学过的
“画图”
软件中各
类工具的使用方法非常相似。
1.
画楼梯
选择“线段”工具,在编辑区的适当位置,
交替地画竖线和横线,小猫家的楼梯就画好了
。
2.
画扶手
画了楼梯还要画楼梯扶手,
这样楼梯的设计
才会更合理。画楼梯
扶手要用到“线段”工具、
“圆”工具和“填充”工具。
p>
步骤
1
:使用“线段”工具绘制四条线段。
学生一边观看一边
思考为何要这么做,要
学会举一反三,掌握编
程的流程
。颜色的填充
观看
看似容易,
但要做<
/p>
到合
步骤
2<
/p>
:使用“圆”工具绘制圆球。
教师演<
/p>
理用色,使色彩在整体
示,然后
上表现得
生动、统一,
步骤
3
:
使用
“填充”
工具给圆球填充颜色。
< br>
进行操作
就需要一定的美学功底
这样,楼梯的扶手就画好了。
实训。
和审美素养了。原来,
各学科的知识是相通
3.
画挂画
曲!所以大家要好好学
每个人的家中都会有一些狮
品小猫的家也
习每一‘门功课,手万
一样,挂了一挂画。
不要做“独脚猫”哟!
< br>小猫想用
“矩形”
工具、
“圆”
工具、
“画
笔”
“填充”工具,创作一幅月夜图来装饰自己
的新家。
步骤
1<
/p>
:用“矩形”工具画出两个大矩形和
两个小矩形。
步骤
2
:用“圆”工具画出
圆月。
步骤
3
用“画笔”工具画出山脉。
步骤
p>
4
:使用“填充”工具填充颜色。
(三)舞台背景脚本设计
在编写程序
时,
可能要根据需求为角色提供
观看教师
多个舞台背景。
我们只需要使用简单的指令就可
演示,然
p>
学生在操作中思考,学
以将舞台背景切换成指定的舞台背景,
或是切换
后进行操
会尝试多种方法。
成下一个舞台背景。如我们将舞台背景切换成
作实训。
“新居”背景。
通过评比,培养学
巩固
请大家完成教材中
“练功坊”
的内容。
学有
生审美情趣,提高学生
与练
余力的同学还可以阅读
“知识宫”
的内容,
并练
操作、练
习、巩固
p>
的审美能力,培养学生
习
习“益智园”的内容。
的成就感和学习兴趣。
教学
反思
第
5
课
小猫
T
台秀
课型
新授
课时
1
课时
小猫
T
台秀
教学目标
1
.学习
scratch
编程技能。
知识与技能
2
.掌握
scratch
编程流程。
1
.经典形象小猫通过舞台区运动,学习编程的操作步骤。
p>
过程与方法
2
.通过具体的程序指定模块,初步了解
scratch
的编程流程。
1
.
培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。
情感态度和
价值
2
.
培养学生对信息技术课的兴趣
以及自主探索能力与相互学习和
观
评价的能力。
教学重点、难点
重点:运用
scratch
软件让小猫根据指令运行。
<
/p>
难点:认识
scratch
软件的基本工
作方式,熟练运用程序指令操作。
教学准备
机房、多媒体课件及资源。
教学过程
学习
教师活动
学生活动
设计意图
任务
Scratch
为我们提供了很多可供自由选择
学生
引出本课的项目任
的角色,
而且每个角色都有不同的造型。
角色在
引入
不同造型间快速持续地切换,就会形成动画效
p>
观看小猫
务,激发学生的学习兴
情境
果。今天,让我们和玲玲一起来欣赏小猫的
T
T
台秀动
趣,让学生在交流讨论
p>
画表演。
中体验信息活动过程。
台秀表演吧!
(一)分析任务
每个角色可以设置多
个造型,
对每个造型进
行复制或编辑修改,
并用指令快速持续地切换造
型来产生角色的动画效果。
《小猫
T
台秀》
的
思维导图如下:
学生学会分析思
维
向学
导图的内容,做好充分
生展示思
的准备。思维导图直观
维导图
明了,也能激发学生的
学习兴趣。
科目
任课教师
课题
信息技术
王俊林
年级
六
班级
六
1-
六
6
课堂
学习
(二)观察小猫造型
双
击
桌
p>
面
上
的
快
捷
方
式
图
标
,
启
动
< br>Scratch
程序。单击“造型”选项卡,观察小猫
学生学会观察,寻
找图片的奥秘,从
而激
观看
发探索的兴趣。
的两个造型,它们有什么不一样?
教师演
示,学会
通过仔细观察,
我们会发现,
小猫的两个造
思考。
型的区别主要表现在四肢上。
我们不断快速地来
回切换这两个造型,
并仔细观察舞台上小猫的变
化。
小猫居然在舞台上
“跑”
起来了,
太神奇了!
这是什么原理呢?
其实这是利用了
“视觉暂留”
原理,<
/p>
我们通
过编写程序快速持续地切换百,
就
能给人造成一
种流畅的视觉变化效果,使小猫“跑”起来。
(三)设计小猫造型
1.
复制造型
通过复制造型,
我们可以将一个造型复制成
多个相同的造型。
这样我们就可以获得角色的多
个造型,操作步骤如下:
步骤
1
:单击“造型
”选项卡,右击“造型
1
”
,选择“复
制”
,造型区就多了一个和“造型
1
”
一模一样的“造型
3
”
。
步骤
2
:用同样的方法复
制“造型
2
”
,得到
< br>“造型
4
”
。
< br>
观看
步骤
3
:
用拖拽的方法调整
4
个造型的位置,
教师演
学生一边观看一边
分别是“造型
1
”
、
p>
“造型
2
”
、
p>
“造型
3
”和“造
示,然后
思考为何要这么做。掌
型
4<
/p>
”
。
进行操作
握编程的一般流程。
实训。
2.
编辑造型
在造型编辑区,我们可以使用“线段”
“画
笔”
“填充”等工具来编辑修改造型。
步骤
1
:单击“造型
3
”
p>
,使用“填充”工具
给“造型
3
”填充一种颜色。
步骤
2
:用同样的方法给“造型
4
”填充另
一种颜色。
(三)舞台背景脚本设计
四个造型设
计好后,
我们需要设计脚本让小
猫产生动画效果。在“外观”类
中有“下一个造
观看教师
型”指令和“换成造型
1
造型”指令,使用这两
演示,然
学生在操作中思考,学
条指令都可以切换角色的不同造型。
持续地切换
后进行操
会尝试多种方法。
角色造型,
则要用到
“控制”
类中的
“重复执行”
作实训。
< br>
指令。
角色切换造型的速度或快或慢,
可能达不
到我们想要的动画效果。
为了控制造型切换的
速
度,
则要用到
“控制”
类中的
“等待
1
秒”
指令。
具体操作如下:
步骤
1
:将“事件”类中的“当绿旗被点击”
指令拖到脚本
区。
步骤
2
:将“控制”类中的“重复执行”指
令拖到脚本区,并与上条指令组合。
步骤
3
:将“外观”类中的
“下一个造型”
指令拖到脚本区,并与上条指令组合。
步骤
4
:
:将“控制
”类中的“等待
1
秒”指
令拖到脚本区
,
并与上条指令组合。
将数值
“
1
”
改成“
0.5<
/p>
”
。
《小猫<
/p>
T
台秀》的脚本设计如图所示:
通过评比,培养学
巩固
请大家完成教材中
“练功坊”
的内容。
学有
生审美情趣,提高学生
与练
余力的同学还可以阅读
“知识宫”
的内容,
并练
操作、练
习、巩固
的审美能力,培养学生
习
习“益智园”的内容。
的成就感和学习兴趣。
教学
反思
第
6
课
赏湖南美景
课型
新授
课时
1
课时
赏湖南美景
教学目标
1
.学习
scratch
编程技能。
知识与技能
2
.利用
Scratch
制作风景图冊。
1
.学习相册的界面设计。
过程与方法
2
.了解用
scratch
编辑相册脚本。
< br>
1
.培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。
情感态度和价值
2
< br>.
培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习和
< br>观
评价的能力。
教学重、难点
重点:运用
scratch
软件对风景相册进行设计。
p>
难点:用
scratch
编辑相册脚本。<
/p>
教学准备
机房、多媒体课件及资源。
教学过程
学习
教师活动
学生活动
设计意图
任务
引出本课的项目任
湖南有不少著名景点,
如长沙的橘子洲、
衡
观看湖南
引入
阳的衡
山等。
务,激发学生的学习兴
同学们对哪里的景点感兴趣呢?快
风景相
情境
来和小猫交流一下,看它能不能带你去看看!
趣,让学生在交流讨论
册。
中体验信息活动过程。
(一)界面设计
1.
上传背景
步骤
1
:搜集湖南相关景点的图片素材,可
< br>以通过互联网搜索、
下载图片,
也可以利用自己
拍摄的风景照片。
观看
步骤
2
:将所需的图片作为背景上传,对上
< br>学生学会观察,寻
教师演
传的每一张图片进行命名。
p>
如长沙景点的图片可
找图片的奥秘,从而激
示,学会
。
发探索的兴趣。
课堂
命名为“长沙”
思考。
2.
添加角色
学习
单击角色列表与设置区的“选择
一个角色”
图标,
从角色库中选择
“<
/p>
Cat
”
,
将角
色命名为
“小
猫”
,调整好角色的大小
和方向,并将其拖动到
舞台的适当位置。
(二)编写脚本
单击角色列表与设置区的“小猫”
,
针对角
色“小猫”进行脚本编写。
科目
任课教师
课题
信息技术
王俊林
年级
六
班级
六
1-
六
6
步骤
1
:选
择事件触发程序。
在
“事件”
类中选择
“当绿旗被点击”
指令,
并把它拖到脚本区。
步骤
2:
询问。
用
p>
“侦测”
类中的
“询问
What
’
s
your
name?
观看
学生学会观察,寻
并等待”
指令进行互动。
你可以将
“
What
’
s
your
教师演
找图片的奥秘,从而
激
name?
”更改为你想问的问题,如“湖南风景如
示,学会
发探索的兴趣。
画,你想看看哪个城市的景点呢?”
。此时运行
思考。
p>
程序,
舞台上会弹出
“询问”
对话框,
输人回答,
然后
单击右侧的“√”即可。
步骤
3
p>
:判断。
如果回答的内容是“长沙”
p>
,那么将背景图
片切换成命名为
“长沙”<
/p>
的背景图片。
以上算法
描述可以用
“控制”
类中的
“如果……那么……”
指令实现。
“如果”的后方还需要嵌入判断
的
条件。
此例中,
判断的条件
“
‘回答’
=
‘长沙”
’
,
可用
“运
算”
类中的指令来协助实现。
其中,
“
回
答”在“侦测”类指令中可以找到,它对应的是
在“询问”对
话框中填入的内容。
根据判断的结果来控制程序流程的程序结
构称为选择结构。其功能是:当条件式成立时,
执行嵌入的指令
;
当条件式不成立时,
不执行嵌
入的指
令。
通过评比,培养学
巩固
请大家完成教材中
“练功坊”
的内容。
学有
生审美情趣,提高学生
与练
余力的同学还可以阅读
“知识宫”
的内容,
并练
操作、练
习、巩固
的审美能力,培养学生
习
习“益智园”的内容。
的成就感和学习兴趣。
教学
反思