Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛

绝世美人儿
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2021年03月01日 08:50
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-

2021年3月1日发(作者:发展是我们党)


Scratch


现场赛试题


(

< br>小学组


)


小学生


Scratch


现场编程比赛



Scratch


现场赛试题


(


小学组


)


小学生


Scratch


现场编程比赛


试题



小学生


Scratch


现场编程比赛试题




(小学组



制作时间:


3


个小时





说明:


D


盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”


,请选手 把“机


号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是


12


号,你就把此文件夹改名为



12


号”


。比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。



一、试题



(一)基础部分(


20


分)



说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。


(可打 开“参


考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。





1


题:


当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直< /p>


到碰到螃蟹时,小球停止运动。




2


题:


当“计算”按钮被单击时,能够计算 长方形的面积,并把结果显示在舞


台上。



3


题:


当“上一张”按钮被单击 时,背景图片切换到上一张。当“下一张”按


钮被单击时,背景图片切换到下一张。




4


题:


当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循


环。



(二)创作部分(


80


分)





选手从下述


3


个主题中任选一个主题


进行创作,


每个主题都提供相应的图片


....


素材供选择。创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。如


果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。


(图片素材在“参 考和素


材”文件夹中)



主题


1


:寓言故事《乌鸦喝水》


< br>主题


2


:遵守交通规则



主题


3


:保护野生动物



2.


作品保存


< br>作品完成后,在机号文件夹中以“机号


+


主题号”保存, 如:你的机号是


12


号,你要保存主题


2


的作品,以“


12



2


”为文件名保存,扩展名默认。再根据自


己的创作, 填写“


12


号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。



二、评价指标



●思想性:



1


/


19


Scratch

< p>
现场赛试题


(


小学组


)< /p>


小学生


Scratch


现场编程比赛



1.


作品内容要求健康、积极向上,具有 较为明确的设计思想;



2.


反映少年 儿童的年龄心智特点和玩乐思维;



●完整性:



1.

不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开


始和结束的 按钮或者标识,要有帮助和说明;



2.


提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;



作品说明文档



作品名称



作品类别



(选手根据所选的设计主题自行命名)



(可选



动画、故事、演示类、互动、游戏类)



作品描述



(


包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术


)


创新之处



(


作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有


哪些构想


)


作品操作说明



●创造性:



(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)



1.


内容新颖,构思独特,设计合理;



2.


鼓励创新,创意设计成分多;



●艺术性:



1.

反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;



2.


界面美观、布局合理,设计富有新意;



●技术性:



1.

通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;



2.


各种衔接、交互流畅。



2


/


19


Scratch


现场赛试题


(


小学组


)


小学生


Scratch


现场编程比赛



scratch


教案




18




初识


scratch


教学目标:



认识

scratch


软件;了解


scratch


软件的界面和主要功能;能够掌握


scratch


软件 的基本工作


方式。



教学重难点:



了解

< br>scratch


软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。


课时安排:



1


课时














教师与 学生活动








趣导入



师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?



(播放


Flash:


小猫是主角)



师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本 领



(展示


scratch

< p>
的部分编程游戏)



师:今天就让我们一起学习新 课:初识


scratch



(板书课题 )





新< /p>







件”



设计意图








认< /p>





界面”< /p>









的搭建



通过有趣的故


事,让学生理


解编程软件的


原理,并打消


心理,为后续


学习奠定良好


的基础



师:


scratch


是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友 实现很







多的梦想,比如



:让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。




,


丰富编程



:


它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……。



学习的知识背


学生了解软件的历史知识。



景。




:


在桌面上找到小猫的图标


,


双击可以 打开这个软件



常用界面的介


(


学生同步练习


)


绍,将为后续



:


它的主要界面包括几个部分


的学习提供良


功能区


:


包含一些常用功能








控制 区


:


对演示区的角色进行控制的区域



景。在具体的


控件区


:


对演示区的角色进行控制的区域



学习中,要帮


脚本区


:


拖拽组合程序模块以控制角色的区域



助学习识记其


角色区


:


显示当前所有的区域



中< /p>






演示区:演示设计好的脚本的区域



词。



学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称



师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧


< /p>


通过一系列有



1




选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击” 积木







被拖动到“脚本区”



物,让学生理



2




选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖


解编程的简单


到脚本区,并放在积木的后面



流程。尤其是



3



单击开始,让小猫说“你好”


2


秒。



在说“你好”



4




单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”



的环节中,可


学生:编写脚本,让小猫自我介绍


< /p>


以让学生做自


我介绍,感受


编程的乐趣< /p>



3


/


19


Scratch


现场赛试题


(


小学组


)


小学生


Scr atch


现场编程比赛



本节课中,我 们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。


总结重要的概




在后面的学习中,小猫还有 更多的功能等着我们呢。



念,提供思维




强化。






学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松。< /p>



记:




19




角色和舞台



教学目标:



认识

scratch


中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。



教学重难点:



理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。



课时安排:



1


课时


























< br>务








色”












色”



教师与学生活动



复习旧知



根据例题复习


scratch


主要功能模块的名称以及用途。



(学生复习)



师:

< br>scratch


的演出马上要开始了,


今天,

< p>
小猫将给我们表


演什么节目呢?



(板书:第


19




角色和舞台)



新授一:认识“角色”



师:在


scratch


中“角色”就是舞台中执行命令的主角,


它将按照编写的程序进行运动。当我们打开软件默认的角


色就是小猫。



学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的

< p>
大小方向。



师:在舞台上,如果只有一个演员, 多孤单啊?我们可以


邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀

< p>
请吧。



方法


1


:绘制新角色



方法


2


:从文件夹中选择新的角色



方法


3


:令人惊喜的的角色



(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)




设计意图



从复习引入本课,


可以鼓


励学生从兴趣出发,

< br>激发


求知欲。



从学生已有经验 入手,



助学生削除陌生感。


配合


一定的注解和图片,


让学


生有感性的认识。



理解


scratch


的主要导


入角色的方法,


让学生在

复习已有知识的基础上,


进行知识的迁移,


直到领


会到本课的难点内容。



素材可以选教材配套光


盘中的素材,


让学生有感


性的认识。< /p>



让学生体验使用过程就


可以了,不必要 过多深


入。



4


/


19


Scratch

< p>
现场赛试题


(


小学组


)< /p>


小学生


Scratch


现场编程比赛





师:在舞台 上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才


该任务的编写,


是 学生首





能增加演出效果。在


scratch


中,舞台是角色活动的背景 ,


次接触“背景”的程序,


置背景



舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。


< br>要帮助学生充分理解


“背


请同学们根据你的角色故事,参 考课本选择一个适合的舞


景”的概念。



台背景吧。


(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)



小组交流学习心得。



再次归纳角色和 舞台的





全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事


概念,适应学生的学习。





< p>
思路,





老师点评,并提出改进意见。



学生很感兴趣,对于新增角色和舞台背景的更换。



反思




20



< /p>


移动和旋转(第


1


课时)



教学目标:



能够初步掌握


scratch


移动的方法;能够初步掌握

scratch


旋转的方法。



教学重难点:



Scratch


中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。



课时安排:




1


课时














教师与 学生活动








(检查上节课的作业)





< p>
师:同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大




家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢



(学生展示自己的作品)



师:好朋友 ,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友


在一起来开心地做一个精彩的游戏吧!



(出示课题)






师:第一个活动“散步”





< p>


1




打开软件,从文件夹中导入新角色







2




将“角色


2< /p>


”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适




的位置。




3




单击图标,绘制新角色“太阳”并导入舞台,旋转


到适当的位置。< /p>




4




选中“角色


1


”在其相应的“控件区”的“ 控制”模


块中,选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行”


控件 ,并拖动到“脚本区”再选择外观模块的“移



10

< p>
步”控件,并拖动到“脚本区”


,连接在控件


下面




5




选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动


10


步”的控件后面



(学生操作)



设计意图



结合具体的故事情节,



编程的过程充满了生活


的体验,


也帮助学生感受


该软件的流程。



“散步”


是动物们进行活


动的第一个任务,


在此设


计中,


学生可以发现不同


脚本对于角色们的控制


力,


从而感受不同脚本的


用途。



5


/


19


Scratch


现场赛试题


(


小学组


)


小学生


Scratch


现场编程比赛






师:第二个活 动“赛跑”






1




选择小狗“角色资料表中的”只允许左右旋转






2




单击开始按钮,小狗在舞台 中左右走动,遇到边缘




就转身



(学生操作)




“赛跑”


环节中,


不仅


仅有条件循环语句,


还有


旋转的方式设置。


结合具


体的实际运用,


让学生了

< p>
解为什么要“旋转”


、如


何“旋转”





< br>总


师:在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的


总结两种运动方式的联




散步、跑 步,这些都用了移动和旋转的方法。在第二课中,


系与区别,帮助学生理


小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。



解。




后< /p>



大多数学生对于本节课的知识还是掌握的比较好,但是有





少部分学习对 于三种旋转方式还是不更了解,


要加深印象。




20



< /p>


移动和旋转(第


2


课时)



教学目标:



初步了解流程 图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。



教学重难点:



Scratch


中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。



课时安排:




2


课时
























教师与学生活动



(展示上节课的作品)



师:我们的好 朋友虚位以待,都期待着能在舞台自由的运


动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁



(导入小鸟)



学生:它应该自由地在天空飞翔



第三个活动:小鸟自由飞翔



师:让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧




1


)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中 的控


制模块,将其中的“当角色


2


被单 击”制件拖动到“脚本


区”




2


)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”


的“当角色


2


被点击”控件后面



3


)选择动作模块,将其中的 移动


10


步控件手动到“脚


本区”的重 复执行控件中间




4



继续选择动作模块,


选择


“ 面向”


控件,


并选择为


“面

< p>
向鼠标指向”


,并拖动到“脚本区”的“移动


10


步”控件


后面。



5


)单击“小鸟”


,小鸟就会跟 随鼠标移动在舞台飞动。



(学生操作练习)



设计意图



通过饶有兴趣的活动设


置,


给予编程以具体的意


义的情境。


小鸟的飞翔不


能使用旋转和移动脚本


来设置,


因此提出了更多


的编程要求。



小鸟被点击后,


跟随鼠标


运动的脚本,


符合第二种


动动执行的方式,


因此可


以以上为载体进行设计



当学生进行活动时,< /p>


老师


要提醒学生,


根据具体的

< p>
场景,


鼠标移动的范围是


不同的,


要符合生活的实


际。












色运动



6


/


19


Scratch


现场赛试题


(


小学组


)


小学生


Scratch


现场编程比赛






展示部分学生 作品,师生共同评价作品。





总结脚本的编写方法,



给后续学习提供需 要。






经过本节课的学习,学生掌握的较好







21




快乐的小猫



教学目标:



了解舞台的属性;能运用 “移到”


“面向”


“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动 ;体会


不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。



教学重难点:



“移到”


“面向”


“平滑移动”等动作命令的使用方;不同命令的组合运用。



课时安排:



1


课时
















教师与学生活动



设计意图



(观看小猫移动旋转的程序范例)



通 过复习旧知,


唤醒学生


师:在刚才在案例中,小猫做了哪些动作



的最近发展区,


在此基础

< p>
生:前进、旋转



上引出既定的学习内容。






师:这些命令是怎么使用的呢



习导入



学生示范操作



师:控制小猫运动的命 令还有许多。今天我们继续学习动


作指令。


< br>(板书:第


21




快乐的小狗)



7


/


19


Scratch

< p>
现场赛试题


(


小学组


)< /p>


小学生


Scratch


现场编程比赛



任务一:了解舞台属性



1.



PPT


出示舞台示意图 )


老师介绍舞台属性,


帮助学生理


解座 标。



2.


小组交流对舞台属性的认识。



任务二:设置小猫运动



1.



设置舞台背景



2.



绕场跑步



自主学习,分析“移动”指 令用法。交流讨论,理解更改


在建构知识的基础上,




X



Y


)坐标值的意义。



行较为复杂的程序的编


汇报展示,共享学习成果



写,


通过小猫运动的几个


师生评价,深化学生认知



小例子,


让学生初步理解


小结:在使用移到命 令时,注意参数的设置。



“模块


+< /p>


程序代码”的概


3.



小猫跳舞



念。



自主学习,分析“将

< p>
X


坐标增加”和“将


Y


坐 标增加”的


指令用法



交流讨论,理解 指令意义;汇报展示,共享学习成果;师


生评价,深化学生认知



4.



小猫跟随鼠标器移动



教师示范讲解,学生上机练习,体会循环执行的效果



思考


:


“碰到边缘就反弹”指令的作用






1.


实践园:在命令与意义之间连线



通过实践,


帮助学生熟悉




2.


导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。



动作指令的使用方法,


< br>习




化认知结构



化认知



师:本节课我们 了解了活动舞台的属性,通过给角色设置


总结本课知识点


,


引出下





动作指令,来指挥它前过、后退、旋转……除了这些,还


节课学习内 容,


为下节课


堂小结



有许多指令来控制角色行动,我们下节继续学习。



学习做好准备。



< br>后



学生掌握的比较



好。






22




“画笔”的秘密



教学目标:



了解“画笔”模块的相关 命令及使用方法;能运用“落笔”


“停笔”


“将画笔大不设为” 等命令控制角


色绘制运动轨迹。



教学重难点:



画笔参数的设置;画笔不同参数的使用。



课时安排:



1


课时











学习过程



教师与学生活动



设计意图








作< /p>




习新知



8


/


19


Scratch


现场赛试题


(


小学组


)


小学生


Scratch


现场编程比赛



师:我们已经学习了


scratch


许多指令了,你知道它们在使


用上有什 么共同点吗



生:单击“模块”


,选择 相关“指令”


,拖动到脚本区,设置


参数



师:是的,模块指令基本就是这么使用的。小猫想在舞台上


画个三角形,你能帮帮它吗



学生思考



师:要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们


就来 学习一下“画笔”的秘密。



(板书:第


22




“画笔”的秘密)



任务一:了解“画笔”模块



1.



PPT


出示舞台示意图)教师介绍“画笔 ”指令学生打开


scratch


环境,熟悉“画笔”模块指令。



2.


小组交流对“画笔”模块指令的 使用方法



任务二:设置“画笔”指令



1.



小猫落笔前行

< br>100




步骤:开始→落笔→ 设置画笔大小→设置画笔颜色→移动→


停笔


< br>学生自学书本,学生上机练习,教师巡视指导,小组汇报交


流,师生评价



2.



画出舞台边线



学生自主学习



交流讨论,确定每次小 猫移动的位置,即定位(


X



Y




汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知



小结:


在小猫沿边线移动的过程中,


先原始定位



-240



-180




行走的路途可以是(


-240



-180


)→(


240



-180

< p>
)→(


240



180< /p>


)→(


-240



180


)→(


-240


< p>
-180


)或者方向不同,参


数变化也不同。



3.



探究“图章”的使用方法



小组讨论交 流“探究屋”内容,上机尝试完成。师生互动交


流。



实践园:输入下列程序代码,观察运行结果。



一、


复习导入



通过复习旧知,


归纳出


模块指令的使用方法,


减轻本课的教学难度,


为后续任务的完成节


约时间。< /p>








作,


学习新知< /p>



学生通过几节课的学


习,



scratch


编制程


序 的方法有了初步的


认识,许多知道的学


习,

利用迁移完全可以


解决。因些,本部分的


教学重在培养学生 小


组合作学习能力。







< br>习,


强化认知



通过实践,


帮助学生熟


悉画笔指令的使用方


法,内化知 识结构。



师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,


“画笔”指令与


总结本课知识点,


引出


“控制”


等模块命令结合使用,


可以制作出精 彩的游


下节课学习内容,


为下


四、


课堂总结



“动作”


戏程序,这些知道我们在后续学习中还会接触到。



节课学习做好准备。



学生对座标第一次接触,部分女生不能理解,需要加强练习。



课后小记




23



< /p>


小丑演出(第


1


课时)

< br>


教学目标:



理解控键与控制的含义;掌握使用按键控制程序的方法



教学重难点:



编写各种“小丑”表演 的程序;


“空翻”表演程序的编写,


“显示”命令的使用



9


/


19

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