Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛
-
Scratch
现场赛试题
(
< br>小学组
)
小学生
Scratch
现场编程比赛
Scratch
现场赛试题
(
小学组
)
小学生
Scratch
现场编程比赛
试题
小学生
Scratch
现场编程比赛试题
(小学组
制作时间:
3
个小时
)
说明:
D
盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”
,请选手
把“机
号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是
12
p>
号,你就把此文件夹改名为
“
12
号”
。比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。
一、试题
(一)基础部分(
20
分)
说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。
(可打
开“参
考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。
)
第
1
题:
当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直<
/p>
到碰到螃蟹时,小球停止运动。
第
p>
2
题:
当“计算”按钮被单击时,能够计算
长方形的面积,并把结果显示在舞
台上。
第
3
题:
当“上一张”按钮被单击
时,背景图片切换到上一张。当“下一张”按
钮被单击时,背景图片切换到下一张。
p>
第
4
题:
当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循
环。
(二)创作部分(
80
分)
选手从下述
3
个主题中任选一个主题
进行创作,
每个主题都提供相应的图片
....
素材供选择。创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。如
果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。
(图片素材在“参
考和素
材”文件夹中)
主题
1
:寓言故事《乌鸦喝水》
< br>主题
2
:遵守交通规则
主题
3
:保护野生动物
2.
作品保存
< br>作品完成后,在机号文件夹中以“机号
+
主题号”保存,
如:你的机号是
12
号,你要保存主题
2
的作品,以“
12
号
2
”为文件名保存,扩展名默认。再根据自
己的创作,
填写“
12
号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。
二、评价指标
●思想性:
1
/
19
Scratch
现场赛试题
(
小学组
)<
/p>
小学生
Scratch
现场编程比赛
p>
1.
作品内容要求健康、积极向上,具有
较为明确的设计思想;
2.
反映少年
儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
●完整性:
1.
不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开
始和结束的
按钮或者标识,要有帮助和说明;
2.
提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;
作品说明文档
作品名称
作品类别
(选手根据所选的设计主题自行命名)
(可选
动画、故事、演示类、互动、游戏类)
作品描述
(
包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术
)
创新之处
(
作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有
哪些构想
)
作品操作说明
●创造性:
(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)
1.
内容新颖,构思独特,设计合理;
2.
鼓励创新,创意设计成分多;
●艺术性:
1.
反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;
2.
界面美观、布局合理,设计富有新意;
●技术性:
1.
通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
2.
各种衔接、交互流畅。
2
/
19
Scratch
现场赛试题
(
小学组
)
小学生
Scratch
现场编程比赛
scratch
教案
第
18
课
初识
scratch
教学目标:
认识
scratch
软件;了解
scratch
软件的界面和主要功能;能够掌握
scratch
软件
的基本工作
方式。
教学重难点:
了解
< br>scratch
软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。
课时安排:
1
课时
教
学
过
程
学
习
过
教师与
学生活动
程
一
、
兴
趣导入
师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?
(播放
Flash:
小猫是主角)
p>
师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本
领
(展示
scratch
的部分编程游戏)
师:今天就让我们一起学习新
课:初识
scratch
。
(板书课题
)
二
、
新<
/p>
授
“
认
识
软
件”
设计意图
三
、
新
授
”
认<
/p>
识
操
作
界面”<
/p>
四
、
练
习
脚
本
的搭建
通过有趣的故
事,让学生理
解编程软件的
原理,并打消
心理,为后续
学习奠定良好
的基础
师:
scratch
是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友
实现很
渗
透
人
文
思
多的梦想,比如
:让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。
想
,
丰富编程
师
:
它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……。
学习的知识背
学生了解软件的历史知识。
景。
师
:
在桌面上找到小猫的图标
,
双击可以
打开这个软件
常用界面的介
(
学生同步练习
)
绍,将为后续
师
:
它的主要界面包括几个部分
的学习提供良
功能区
:
包含一些常用功能
好
的
知
识
图
控制
区
:
对演示区的角色进行控制的区域
景。在具体的
控件区
:
对演示区的角色进行控制的区域
学习中,要帮
脚本区
:
拖拽组合程序模块以控制角色的区域
助学习识记其
角色区
:
显示当前所有的区域
中<
/p>
重
要
的
名
演示区:演示设计好的脚本的区域
词。
学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称
师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧
<
/p>
通过一系列有
(
1
)
选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”
积木
趣
的
卡
通
动
被拖动到“脚本区”
物,让学生理
(
2
)
选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖
解编程的简单
到脚本区,并放在积木的后面
流程。尤其是
(
3
)
单击开始,让小猫说“你好”
2
秒。
在说“你好”
(
4
)
单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”
的环节中,可
学生:编写脚本,让小猫自我介绍
<
/p>
以让学生做自
我介绍,感受
编程的乐趣<
/p>
3
/
19
Scratch
现场赛试题
(
小学组
)
小学生
Scr
atch
现场编程比赛
本节课中,我
们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。
总结重要的概
五
、
总
在后面的学习中,小猫还有
更多的功能等着我们呢。
念,提供思维
结
强化。
课
后
小
学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松。<
/p>
记:
第
19
课
角色和舞台
教学目标:
认识
scratch
中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。
教学重难点:
理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。
课时安排:
1
课时
教
学
过
程
学
习
过
程
p>
一
、
复
习
与
导
入
二
、
任
< br>务
一
:
认
识
“
角
色”
任
务
二
p>
:
新
增
“
角
色”
教师与学生活动
复习旧知
根据例题复习
scratch
主要功能模块的名称以及用途。
(学生复习)
师:
< br>scratch
的演出马上要开始了,
今天,
小猫将给我们表
演什么节目呢?
(板书:第
19
课
角色和舞台)
新授一:认识“角色”
师:在
scratch
中“角色”就是舞台中执行命令的主角,
它将按照编写的程序进行运动。当我们打开软件默认的角
色就是小猫。
学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的
大小方向。
师:在舞台上,如果只有一个演员,
多孤单啊?我们可以
邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀
请吧。
方法
1
:绘制新角色
方法
2
:从文件夹中选择新的角色
方法
p>
3
:令人惊喜的的角色
(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)
设计意图
从复习引入本课,
可以鼓
励学生从兴趣出发,
< br>激发
求知欲。
从学生已有经验
入手,
帮
助学生削除陌生感。
配合
p>
一定的注解和图片,
让学
生有感性的认识。
理解
scratch
的主要导
入角色的方法,
让学生在
复习已有知识的基础上,
进行知识的迁移,
直到领
会到本课的难点内容。
素材可以选教材配套光
盘中的素材,
让学生有感
性的认识。<
/p>
让学生体验使用过程就
可以了,不必要
过多深
入。
4
/
19
Scratch
现场赛试题
(
小学组
)<
/p>
小学生
Scratch
现场编程比赛
p>
任
务
师:在舞台
上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才
该任务的编写,
是
学生首
三
:
设
能增加演出效果。在
scratch
中,舞台是角色活动的背景
,
次接触“背景”的程序,
置背景
舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。
< br>要帮助学生充分理解
“背
请同学们根据你的角色故事,参
考课本选择一个适合的舞
景”的概念。
台背景吧。
(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)
小组交流学习心得。
再次归纳角色和
舞台的
五
、
巩
全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事
概念,适应学生的学习。
固
与
思
思路,
考
老师点评,并提出改进意见。
学生很感兴趣,对于新增角色和舞台背景的更换。
反思
第
20
课
<
/p>
移动和旋转(第
1
课时)
教学目标:
能够初步掌握
scratch
移动的方法;能够初步掌握
scratch
旋转的方法。
教学重难点:
Scratch
中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。
课时安排:
第
1
课时
教
学
过
程
学
习
过
教师与
学生活动
程
一
、
复
(检查上节课的作业)
习
与
导
师:同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大
入
家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢
(学生展示自己的作品)
师:好朋友
,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友
在一起来开心地做一个精彩的游戏吧!
p>
(出示课题)
二
、
任
师:第一个活动“散步”
务
一
:
(
1
)
打开软件,从文件夹中导入新角色
移
动
角
(
2
p>
)
将“角色
2<
/p>
”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适
色
的位置。
(
3
)
p>
单击图标,绘制新角色“太阳”并导入舞台,旋转
到适当的位置。<
/p>
(
4
)
p>
选中“角色
1
”在其相应的“控件区”的“
控制”模
块中,选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行”
控件
,并拖动到“脚本区”再选择外观模块的“移
动
10
步”控件,并拖动到“脚本区”
,连接在控件
下面
(
5
)
p>
选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动
10
步”的控件后面
(学生操作)
设计意图
结合具体的故事情节,
p>
让
编程的过程充满了生活
的体验,
也帮助学生感受
该软件的流程。
“散步”
是动物们进行活
动的第一个任务,
在此设
计中,
学生可以发现不同
脚本对于角色们的控制
力,
从而感受不同脚本的
用途。
5
/
19
Scratch
现场赛试题
p>
(
小学组
)
小学生
Scratch
现场编程比赛
三
、
任
师:第二个活
动“赛跑”
务
二
:
(
1
)
选择小狗“角色资料表中的”只允许左右旋转
施
转
角
(
2
)
单击开始按钮,小狗在舞台
中左右走动,遇到边缘
色
就转身
(学生操作)
在
“赛跑”
环节中,
不仅
仅有条件循环语句,
还有
旋转的方式设置。
p>
结合具
体的实际运用,
让学生了
解为什么要“旋转”
、如
何“旋转”
。
四
:
< br>总
师:在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的
总结两种运动方式的联
结
散步、跑
步,这些都用了移动和旋转的方法。在第二课中,
系与区别,帮助学生理
小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。
解。
课
后<
/p>
小
大多数学生对于本节课的知识还是掌握的比较好,但是有
记
少部分学习对
于三种旋转方式还是不更了解,
要加深印象。
第
20
课
<
/p>
移动和旋转(第
2
课时)
教学目标:
初步了解流程
图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。
教学重难点:
Scratch
中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。
课时安排:
第
2
课时
教
学
过
程
学
习
过
程
p>
一
、
提
示
与
导
入
教师与学生活动
(展示上节课的作品)
师:我们的好
朋友虚位以待,都期待着能在舞台自由的运
动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁
(导入小鸟)
学生:它应该自由地在天空飞翔
第三个活动:小鸟自由飞翔
师:让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧
(
1
)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中
的控
制模块,将其中的“当角色
2
被单
击”制件拖动到“脚本
区”
(
2
)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”
的“当角色
2
被点击”控件后面
(
3
)选择动作模块,将其中的
移动
10
步控件手动到“脚
本区”的重
复执行控件中间
(
4
)
继续选择动作模块,
选择
“
面向”
控件,
并选择为
“面
向鼠标指向”
,并拖动到“脚本区”的“移动
10
步”控件
后面。
(
5
)单击“小鸟”
,小鸟就会跟
随鼠标移动在舞台飞动。
(学生操作练习)
设计意图
通过饶有兴趣的活动设
p>
置,
给予编程以具体的意
义的情境。
小鸟的飞翔不
能使用旋转和移动脚本
来设置,
因此提出了更多
的编程要求。
小鸟被点击后,
跟随鼠标
运动的脚本,
符合第二种
动动执行的方式,
因此可
以以上为载体进行设计
当学生进行活动时,<
/p>
老师
要提醒学生,
根据具体的
场景,
鼠标移动的范围是
不同的,
要符合生活的实
际。
二
p>
、
任
务
三
:
点
击
角
色运动
6
/
19
Scratch
现场赛试题
p>
(
小学组
)
小学生
Scratch
现场编程比赛
七
、
总
展示部分学生
作品,师生共同评价作品。
结
p>
总结脚本的编写方法,
并
给后续学习提供需
要。
课
后
小
经过本节课的学习,学生掌握的较好
记
第
21
课
快乐的小猫
教学目标:
了解舞台的属性;能运用
“移到”
“面向”
“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动
;体会
不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。
教学重难点:
“移到”
“面向”
“平滑移动”等动作命令的使用方;不同命令的组合运用。
课时安排:
1
课时
教
学
过
程
学
习
过
程
p>
教师与学生活动
设计意图
(观看小猫移动旋转的程序范例)
通
过复习旧知,
唤醒学生
师:在刚才在案例中,小猫做了哪些动作
的最近发展区,
在此基础
生:前进、旋转
上引出既定的学习内容。
一
、
复
师:这些命令是怎么使用的呢
习导入
学生示范操作
师:控制小猫运动的命
令还有许多。今天我们继续学习动
作指令。
< br>(板书:第
21
课
快乐的小狗)
7
/
19
Scratch
现场赛试题
(
小学组
)<
/p>
小学生
Scratch
现场编程比赛
p>
任务一:了解舞台属性
1.
(
PPT
出示舞台示意图
)
老师介绍舞台属性,
帮助学生理
解座
标。
2.
小组交流对舞台属性的认识。
任务二:设置小猫运动
1.
设置舞台背景
2.
绕场跑步
自主学习,分析“移动”指
令用法。交流讨论,理解更改
在建构知识的基础上,
进
(
X
,
Y
)坐标值的意义。
行较为复杂的程序的编
汇报展示,共享学习成果
写,
通过小猫运动的几个
师生评价,深化学生认知
小例子,
让学生初步理解
小结:在使用移到命
令时,注意参数的设置。
“模块
+<
/p>
程序代码”的概
3.
小猫跳舞
念。
自主学习,分析“将
X
坐标增加”和“将
Y
坐
标增加”的
指令用法
交流讨论,理解
指令意义;汇报展示,共享学习成果;师
生评价,深化学生认知
4.
小猫跟随鼠标器移动
教师示范讲解,学生上机练习,体会循环执行的效果
思考
:
“碰到边缘就反弹”指令的作用
三
、
巩
1.
实践园:在命令与意义之间连线
通过实践,
帮助学生熟悉
固
练
2.
导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。
动作指令的使用方法,
内
< br>习
,
强
化认知结构
化认知
师:本节课我们
了解了活动舞台的属性,通过给角色设置
总结本课知识点
,
p>
引出下
四
、
课
p>
动作指令,来指挥它前过、后退、旋转……除了这些,还
节课学习内
容,
为下节课
堂小结
有许多指令来控制角色行动,我们下节继续学习。
学习做好准备。
课
< br>后
小
学生掌握的比较
好。
记
第
22
课
“画笔”的秘密
教学目标:
了解“画笔”模块的相关
命令及使用方法;能运用“落笔”
“停笔”
“将画笔大不设为”
等命令控制角
色绘制运动轨迹。
教学重难点:
画笔参数的设置;画笔不同参数的使用。
课时安排:
1
课时
教
学
过
程
学习过程
教师与学生活动
设计意图
二
、
自
主
合
作<
/p>
,
学
习新知
8
/
19
Scratch
现场赛试题
(
小学组
)
小学生
Scratch
现场编程比赛
师:我们已经学习了
scratch
许多指令了,你知道它们在使
用上有什
么共同点吗
生:单击“模块”
,选择
相关“指令”
,拖动到脚本区,设置
参数
师:是的,模块指令基本就是这么使用的。小猫想在舞台上
画个三角形,你能帮帮它吗
学生思考
师:要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们
就来
学习一下“画笔”的秘密。
(板书:第
22
课
“画笔”的秘密)
任务一:了解“画笔”模块
1.
p>
(
PPT
出示舞台示意图)教师介绍“画笔
”指令学生打开
scratch
环境,熟悉“画笔”模块指令。
2.
小组交流对“画笔”模块指令的
使用方法
任务二:设置“画笔”指令
1.
小猫落笔前行
< br>100
步
步骤:开始→落笔→
设置画笔大小→设置画笔颜色→移动→
停笔
< br>学生自学书本,学生上机练习,教师巡视指导,小组汇报交
流,师生评价
2.
画出舞台边线
学生自主学习
交流讨论,确定每次小
猫移动的位置,即定位(
X
,
Y
)
汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知
小结:
在小猫沿边线移动的过程中,
先原始定位
(
-240
,
-180
)
,
行走的路途可以是(
p>
-240
,
-180
)→(
240
,
-180
)→(
240
,
180<
/p>
)→(
-240
,
180
)→(
-240
,
-180
)或者方向不同,参
数变化也不同。
p>
3.
探究“图章”的使用方法
小组讨论交
流“探究屋”内容,上机尝试完成。师生互动交
流。
实践园:输入下列程序代码,观察运行结果。
一、
复习导入
通过复习旧知,
归纳出
模块指令的使用方法,
减轻本课的教学难度,
为后续任务的完成节
约时间。<
/p>
二
、
自
主
合
作,
学习新知<
/p>
学生通过几节课的学
习,
对
scratch
编制程
序
的方法有了初步的
认识,许多知道的学
习,
利用迁移完全可以
解决。因些,本部分的
教学重在培养学生
小
组合作学习能力。
三
、
巩
固
练
< br>习,
强化认知
通过实践,
p>
帮助学生熟
悉画笔指令的使用方
法,内化知
识结构。
师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,
“画笔”指令与
总结本课知识点,
引出
“控制”
等模块命令结合使用,
可以制作出精
彩的游
下节课学习内容,
为下
四、
p>
课堂总结
“动作”
戏程序,这些知道我们在后续学习中还会接触到。
节课学习做好准备。
学生对座标第一次接触,部分女生不能理解,需要加强练习。
课后小记
第
23
课
<
/p>
小丑演出(第
1
课时)
< br>
教学目标:
理解控键与控制的含义;掌握使用按键控制程序的方法
教学重难点:
编写各种“小丑”表演
的程序;
“空翻”表演程序的编写,
“显示”命令的使用
9
/
19