(完整版)Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛

余年寄山水
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2021年03月01日 08:51
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-

2021年3月1日发(作者:骑车旅行)


Scratch


现场赛试题


(

< br>小学组


)


小学生


Scratch


现场编程比赛


试题


< br>小学生


Scratch


现场编程比赛试题




(小学组



制作时间:


3


个小时

< br>




说明:

< br>D


盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”


,请选手把“机


号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是


12


号,你就把此文件夹改名为



12


号”


。比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方 可离开。



一、试题



(一)基础部分(


20


分)



说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。


(可打开“参


考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。





1


题:


当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞 去,直


到碰到螃蟹时,小球停止运动。




2


题:


当“计算”按钮被单击时, 能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞


台上。


< p>


3


题:


当“上一张”按 钮被单击时,背景图片切换到上一张。当“下一张”按


钮被单击时,背景图片切换到下一 张。




4


题 :


当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循


环。



(二)创作部分(


80


分)





选手从下述


3


个主题中任选一个主题< /p>


进行创作,


每个主题都提供相应的图片


. ...


素材供选择。创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。如< /p>


果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。


(图片素材 在“参考和素


材”文件夹中)



主题< /p>


1


:寓言故事《乌鸦喝水》


< p>
主题


2


:遵守交通规则



主题


3


:保护野生动物



2.


作品保存


< p>
作品完成后,在机号文件夹中以“机号


+


主题号” 保存,如:你的机号是


12


号,你要保存主题

< br>2


的作品,以“


12



2


”为文件名保存,扩展名默认。再根据自


己的 创作,填写“


12


号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行 保存。



二、评价指标



●思想性:



1.

作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;



2.


反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;



●完整性:



1.

不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开


始和结束的 按钮或者标识,要有帮助和说明;



2.


提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;



作品说明文档



作品名称



作品类别



(选手根据所选的设计主题自行命名)



(可选



动画、故事、演示类、互动、游戏类)



作品描述



(


包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术


)


创新之处



(


作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有


哪些构想


)


作品操作说明



●创造性:



(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)



1.


内容新颖,构思独特,设计合理;



2.


鼓励创新,创意设计成分多;



●艺术性:



1.

反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;



2.


界面美观、布局合理,设计富有新意;



●技术性:



1.

通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;



2.


各种衔接、交互流畅。




scratch


教案




18




初识


scratch


教学目标:



认识

scratch


软件;了解


scratch


软件的界面和主要功能;能够掌握


scratch


软件 的基本工作


方式。



教学重难点:



了解

< br>scratch


软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。


课时安排:



1


课时














教师与 学生活动








趣导入



师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?



(播放


Flash:


小猫是主角)



师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本 领



(展示


scratch

< p>
的部分编程游戏)



师:今天就让我们一起学习新 课:初识


scratch



(板书课题 )





新< /p>







件”



设计意图








认< /p>





界面”< /p>









的搭建



通过有趣的故


事,让学生理


解编程软件的


原理,并打消


心理,为后续


学习奠定良好


的基础



师:


scratch


是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友 实现很







多的梦想,比如



:让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。




,


丰富编程



:


它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……。



学习的知识背


学生了解软件的历史知识。



景。




:


在桌面上找到小猫的图标


,


双击可以 打开这个软件



常用界面的介


(


学生同步练习


)


绍,将为后续



:


它的主要界面包括几个部分


的学习提供良


功能区


:


包含一些常用功能








控制 区


:


对演示区的角色进行控制的区域



景。在具体的


控件区


:


对演示区的角色进行控制的区域



学习中,要帮


脚本区


:


拖拽组合程序模块以控制角色的区域



助学习识记其


角色区


:


显示当前所有的区域



中< /p>






演示区:演示设计好的脚本的区域



词。



学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称



师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧


< /p>


通过一系列有



1




选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击” 积木







被拖动到“脚本区”



物,让学生理



2




选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖


解编程的简单


到脚本区,并放在积木的后面



流程。尤其是



3



单击开始,让小猫说“你好”


2


秒。



在说“你好”



4




单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”



的环节中,可


学生:编写脚本,让小猫自我介绍


< /p>


以让学生做自


我介绍,感受


编程的乐趣< /p>



本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介 绍。


总结重要的概





在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。



念,提供思维




强化。






学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松。< /p>



记:





19




角色和舞台



教学目标:



认识

scratch


中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。



教学重难点:



理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。



课时安排:



1


课时


























< br>务








色”












色”



教师与学生活动



复习旧知



根据例题复习


scratch


主要功能模块的名称以及用途。



(学生复习)



师:

< br>scratch


的演出马上要开始了,


今天,

< p>
小猫将给我们表


演什么节目呢?



(板书:第


19




角色和舞台)



新授一:认识“角色”



师:在


scratch


中“角色”就是舞台中执行命令的主角,


它将按照编写的程序进行运动。当我们打开软件默认的角


色就是小猫。



学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的

< p>
大小方向。



师:在舞台上,如果只有一个演员, 多孤单啊?我们可以


邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀

< p>
请吧。



方法


1


:绘制新角色



方法


2


:从文件夹中选择新的角色



方法


3


:令人惊喜的的角色



(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)




设计意图



从复习引入本课,


可以鼓


励学生从兴趣出发,

< br>激发


求知欲。



从学生已有经验 入手,



助学生削除陌生感。


配合


一定的注解和图片,


让学


生有感性的认识。



理解


scratch


的主要导


入角色的方法,


让学生在

复习已有知识的基础上,


进行知识的迁移,


直到领


会到本课的难点内容。



素材可以选教材配套光


盘中的素材,


让学生有感


性的认识。< /p>



让学生体验使用过程就


可以了,不必要 过多深


入。





师:在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才


该 任务的编写,


是学生首



< p>


能增加演出效果。在


scratch

< p>
中,舞台是角色活动的背景,


次接触“背景”的程序,

置背景



舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。


< br>要帮助学生充分理解


“背


请同学们根据你的角色故事,参 考课本选择一个适合的舞


景”的概念。



台背景吧。


(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)



小组交流学习心得。



再次归纳角色和 舞台的





全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事


概念,适应学生的学习。





< p>
思路,





老师点评,并提出改进意见。



学生很感兴趣,对于新增角色和舞台背景的更换。



反思





20



< /p>


移动和旋转(第


1


课时)



教学目标:



能够初步掌握


scratch


移动的方法;能够初步掌握

scratch


旋转的方法。



教学重难点:



Scratch


中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。



课时安排:




1


课时














教师与 学生活动








(检查上节课的作业)





< p>
师:同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大




家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢



(学生展示自己的作品)



师:好朋友 ,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友


在一起来开心地做一个精彩的游戏吧!



(出示课题)






师:第一个活动“散步”





< p>


1




打开软件,从文件夹中导入新角色







2




将“角色


2< /p>


”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适




的位置。




3




单击图标,绘制新角色“太阳”并导入舞台,旋转


到适当的位置。< /p>




4




选中“角色


1


”在其相应的“控件区”的“ 控制”模


块中,选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行”


控件 ,并拖动到“脚本区”再选择外观模块的“移



10

< p>
步”控件,并拖动到“脚本区”


,连接在控件


下面




5




选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动


10


步”的控件后面



(学生操作)



设计意图



结合具体的故事情节,



编程的过程充满了生活


的体验,


也帮助学生感受


该软件的流程。



“散步”


是动物们进行活


动的第一个任务,


在此设


计中,


学生可以发现不同


脚本对于角色们的控制


力,


从而感受不同脚本的


用途。






师:第二个活动“赛跑”






1




选择小狗“角色资料表中的”只允许左右旋转






2




单击开始按钮,小狗在舞台 中左右走动,遇到边缘




就转身



(学生操作)




“赛跑”


环节中,


不仅


仅有条件循环语句,


还有


旋转的方式设置。


结合具


体的实际运用,


让学生了

< p>
解为什么要“旋转”


、如


何“旋转”





< br>总


师:在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的


总结两种运动方式的联




散步、跑 步,这些都用了移动和旋转的方法。在第二课中,


系与区别,帮助学生理


小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。



解。




后< /p>



大多数学生对于本节课的知识还是掌握的比较好,但是有





少部分学习对 于三种旋转方式还是不更了解,


要加深印象。




20



< /p>


移动和旋转(第


2


课时)



教学目标:



初步了解流程 图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。



教学重难点:



Scratch


中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。



课时安排:




2


课时
























教师与学生活动



(展示上节课的作品)



师:我们的好 朋友虚位以待,都期待着能在舞台自由的运


动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁



(导入小鸟)



学生:它应该自由地在天空飞翔



第三个活动:小鸟自由飞翔



师:让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧




1


)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中 的控


制模块,将其中的“当角色


2


被单 击”制件拖动到“脚本


区”




2


)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”


的“当角色


2


被点击”控件后面



3


)选择动作模块,将其中的 移动


10


步控件手动到“脚


本区”的重 复执行控件中间




4



继续选择动作模块,


选择


“ 面向”


控件,


并选择为


“面

< p>
向鼠标指向”


,并拖动到“脚本区”的“移动


10


步”控件


后面。



5


)单击“小鸟”


,小鸟就会跟 随鼠标移动在舞台飞动。



(学生操作练习)



设计意图



通过饶有兴趣的活动设


置,


给予编程以具体的意


义的情境。


小鸟的飞翔不


能使用旋转和移动脚本


来设置,


因此提出了更多


的编程要求。



小鸟被点击后,


跟随鼠标


运动的脚本,


符合第二种


动动执行的方式,


因此可


以以上为载体进行设计



当学生进行活动时,


老师


要提醒学生,

根据具体的


场景,


鼠标移动的范围是


不同的,


要符合生活的实


际。












色运动






展示部分学生作品,师生共同评价作品。





< p>



经过本节课的学习,学生掌握的较好








21




快乐的小猫



总结脚本的编写方法,< /p>



给后续学习提供需要。



教学目标:



了解舞台的属性;能运用 “移到”


“面向”


“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动 ;体会


不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。



教学重难点:



“移到”


“面向”


“平滑移动”等动作命令的使用方;不同命令的组合运用。



课时安排:



1


课时
















教师与学生活动



设计意图



(观看小猫移动旋转的程序范例)



通 过复习旧知,


唤醒学生


师:在刚才在案例中,小猫做了哪些动作



的最近发展区,


在此基础

< p>
生:前进、旋转



上引出既定的学习内容。






师:这些命令是怎么使用的呢



习导入



学生示范操作



师:控制小猫运动的命 令还有许多。今天我们继续学习动


作指令。


< br>(板书:第


21




快乐的小狗)










习新知



任务一:了解舞台属性



1.



PPT


出示舞台示意图)

老师介绍舞台属性,


帮助学生理


解座标。

< br>


2.


小组交流对舞台属性的认识。



任务二:设置小猫运动



1.



设置舞台背景



2.



绕场跑步



自主学习,分析“移动”指 令用法。交流讨论,理解更改



X


,< /p>


Y


)坐标值的意义。



汇报展示,共享学习成果



师生评价,深化学生认知



小结:在使用移到命令时,注意参数的设置。



3.



小猫跳舞



自主学习,分析“将


X


坐标增加”和“将


Y


坐标增加”的


指令用法



交流讨论, 理解指令意义;汇报展示,共享学习成果;师


生评价,深化学生认知


4.



小猫跟随鼠标器移动



教师示范讲解,学生上机练习,体会循环执行的效果



思考


:


“碰到边缘就反弹”指令的作用






1.


实践园:在命令与意义之间连线





2.


导入一个角色,设 置动作指令,让它在舞台运动。






化认知



师 :本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置





动作指令,来指挥它前过、后退、旋转……除了这些,还


堂小结



有许多指令来控制角色行动,我们下节继续学习。


< p>




学生掌握的比较< /p>



好。







22




“画笔”的秘密



在建构知识的基础上 ,



行较为复杂的程序的编


写,


通过小猫运动的几个


小例子,


让学生初步理解


“模块


+


程序代码”的概


念。



通过实践,


帮助学生 熟悉


动作指令的使用方法,



化认知结 构



总结本课知识点


,


引出下


节课学习内容,


为下节课


学习做好准备。



教学目标:



了解“画笔”模块的相关命令及使用方法;能运用“落笔”


“停笔”


“将画笔大不设为”等命令控制角


色绘制运动轨迹。

< p>


教学重难点:



画笔参数的设置;画笔不同参数的使用。



课时安排:



1


课时











学习过程



教师与学生活动



设计意图



一、


复习导入








作,


学习新知








习,


强化认知



通过实践,


帮助学生熟


悉画笔指令的使用方

< br>法,内化知识结构。



师:本节课我们对“画笔”有了全 面的认识,


“画笔”指令与


总结本课知识点,

< br>引出


“控制”


等模块命令结合使用,

可以制作出精彩的游


下节课学习内容,


为下


四、


课堂总结



“动作”


戏程序,这些知道我们在后续学习中还会接触到。



节课学习做好准备。



学生对座标第一次接触,部分女生不能理解,需要加强练习。



课后小记





23



< /p>


小丑演出(第


1


课时)

< br>


教学目标:



理解控键与控制的含义;掌握使用按键控制程序的方法



师:我们已经学习了


scratch


许多指令 了,你知道它们在使


用上有什么共同点吗


生:单击“模块”


,选择相关“指令”


,拖动到脚本区,设 置


参数



师:是的,模块指令基本就是 这么使用的。小猫想在舞台上


画个三角形,你能帮帮它吗



学生思考



师:要想实现这个功能,必 须用到“画笔”指令,今天我们


就来学习一下“画笔”的秘密。



(板书:第


22



“画笔”的秘密)



任务一:了解“画笔”模块



1.



PPT


出示舞台示意图)教师介绍“画笔 ”指令学生打开


scratch


环境,熟悉“画笔”模块指令。



2.


小组交流对“画笔”模块指令的 使用方法



任务二:设置“画笔”指令



1.



小猫落笔前行

< br>100




步骤:开始→落笔→ 设置画笔大小→设置画笔颜色→移动→


停笔


< br>学生自学书本,学生上机练习,教师巡视指导,小组汇报交


流,师生评价



2.



画出舞台边线



学生自主学习



交流讨论,确定每次小 猫移动的位置,即定位(


X



Y




汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知



小结:


在小猫沿边线移动的过程中,


先原始定位



-240



-180




行走的路途可以是(


-240



-180


)→(


240



-180

< p>
)→(


240



180< /p>


)→(


-240



180


)→(


-240


< p>
-180


)或者方向不同,参


数变化也不同。



3.



探究“图章”的使用方法



小组讨论交 流“探究屋”内容,上机尝试完成。师生互动交


流。



实践园:输入下列程序代码,观察运行结果。



通过复习旧知,


归纳出


模块指令的使用方法,


减轻本课的教学难度,


为后续任务的完成节


约时 间。



学生通过几节课的学


习,



scratch


编制程

序的方法有了初步的


认识,许多知道的学


习,


利用迁移完全可以


解决。因些,本部分的


教学重在培 养学生小


组合作学习能力。



教学重难点:



编写各种“小丑”表演 的程序;


“空翻”表演程序的编写,


“显示”命令的使用



课时安排:




1


课时
























示课题









教师与学生活动



设计意图



展示“小丑”演出的程序,激发学生的兴趣,引出课题。




(板书:第


23



小丑演出)



使用


scratch


程序自带


图片作为背景和角色,



分利用已有资源,

使操作


变得简单容易。


考虑到前


几 课没有接触过一个角


色多种造型的情况,


教学

< br>中通过设疑,


引入


“小丑”


的多 种造型,


为后面的程


序编写打下基础。



播放和按时间说都是学


生熟悉的命令,通过设

< br>问,并请学生演示操作,


不仅复习了旧知,


还锻炼


了学生的能力。



“服装换色”


表演是程序


中的第一个按键表演,



学中通过


3


个问题让学


生找到 控件,


从而完成程


序的编写。



考虑到学生前面基本没


有接触过一个角色多个


造型的情况,


教学中设计


了讨论的环节,


进一步加


深对控件及一个角色多


种造型的理解。




1


:设置舞台背景、导入角色“小丑”




1


)导入


s cratch


程序自带的“


spotlight-stage< /p>


”文件


作为舞台的背景,并删除默认空白背景。

< br>



2


)导入

< br>scratch


程序自带的“


breakdancer< /p>


”文件作为


程序的“小丑”角色,并删除默认的角色“小猫”




试问:今天要让“小丑”实现“双手倒 立”


“单手倒立”等


不同的表演造型,只有这一种站立的造型行 吗?如果不行


应该怎么办?(引导学生讨论,进一步导入与“小丑”角

< br>色配套的其他几种造型)



2


:编写表演程序


< br>(


1


)设置演出开始



设问:


“小丑”表演的程序,我们想通过单击播放,并在舞


台上显示“表演开始”


。谁来演示一下应该怎么操作。


(学


生演示操作)




2


)设置“服装换色”



表演。



学生探究并讨论上面的问题, 然后编写“服装换色”表演


的程序。学生完成后,提醒学生可以按一下“向上方向键”< /p>


看一看舞台上的“小丑”有什么变化。




3


)设置“双手倒立”表演



设问:什么命令能让站立的“小丑”变成“双手倒立”的


姿势呢?



学生讨论,并完成用“向下方向键”实现“双手倒立”表


演的程序。



设问:你能用同样的方法完成用“ 向左方向键”实现“单


手倒立”的表演吗?(学生操作)



提示:完成的同学可以尝试操作一下。






观看表演:

< br>“小丑”表演的编写完成后,大家可以请同学和




老师一起欣赏“小丑”的表演,然后讨论改进意见。






本课内容较为简 单,学生掌握的较好。






23



< /p>


小丑演出(第


2


课时)

< br>


教学目标:


-


-


-


-


-


-


-


-