最新小学六年级信息技术下册教案(贵州科技出版社)
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最新小学六年级信息技术下册
教案
(
贵州科技出版社
)
六枝特区大用镇第一小学
20 16 -20 17
学年度第二学期
贵州版小学六年级信息技术教学设计
(
含教材说明、学情分析、计划进度、教学设计、反思等设计模块
)
教
材
说
明
学
情
分
析
本册教材共一个单元,是继“思维
导图
/
”
“
s
cratch
”基础技能
学习的深入。内含
2
个活动模块和一个单元小结。
教材围绕“情景任务引入、活动任务展开”
:学着做—小提示—
知识园地—学习单—单元小结。
5
个模块贯通教学,使学生“知
识与技能,情感与态度,意志与品质均得到升级。
教材内设
“技巧坊、
交流小天地、
思考乐”
栏目,
丰富教学活动,
提升学生素养。
1.
班级情况:本校六年级共
2
个教学班,均为大班额
,每班人
数都在
60
人以上,而我校标
配学生机为
40
台,这为教学带
来一定
的困难。
2.
学生电脑基础情况:我校学生家用电脑抽样数据为:学生家
用电脑率
48.33%
,联网率
37.98%
< br>。
3.
学生周使用电脑
10
小时以上
18
%
;
5
小时以上
10
小时以下
35%
;未能使用电脑
47%
。
4.
电脑操作技能情况:熟练操作<
/p>
28%
;基本能操作
17%
;不会操
作
55%
。
5.
本地区域文
化经济状况:本地属乡镇,具明显小城镇,经济
收入为西部地区中下,但留守儿童占比相
对高,学生的不良
上网等问题就加以重视。
计
划
进
度
周次
第
1
周
第
2
周
第
3
周
第
4
周
内容
预备周、准备课:复习上册内容
活动
1
:制作丰富校园生活场景特效动画(
1
)
活动
1
:制作丰富校园生活场景特效动画(
2
)
活动
2
:
有趣的数学课(
1
)
执教人:杨
内容
程
周次
第
5
周
第
6
周
第
7
周
第
8
周
第
9
周
第
10
周
第
11
周
第
12
周
第
13
周
<
/p>
活动
2
:有趣的数学课(
2
)
活动
< br>3
:快乐的体育课(
1
)
活动
3
:快乐的体
育课(
2
)
学科竞赛:年级学生作品展评
活动<
/p>
4
:绚丽的美术课(
1
< br>)
活动
4
:绚丽的美术课(
2
)
活动
5
:精彩音乐课(
1
)
活动
5
:精彩音乐课(
2
)
< br>
1.
单元小结
2.
学生作品展示
第
14
周
第
15
周
第
16
周
第
17
周
第
18
周
保留毕业班期终质量监测及毕业测试
保留毕业班期终质量监测及毕业测试
保留毕业班期终质量监测及毕业测试
p>
注:
以上进度,视毕业班期终监测时间,可作适当调整。
项目
教学具体活动(环节)
备注
教学内容
复习上学期知识,导入本学期要点
教学目的
复习巩固旧知,导入新知。
重难点
上学期知识点巩固
教学过程
师:上学期,我们对
scratch
软件有了一定的了解,
大多数
同学能做出比较出色的
“学科思维导图”
。
下面,
我们在电脑里把上学期自己做的思维导图找出来,大
家晒一晒,分享出来,好不好?
待学生找出作品后。
师:请已经找出
自己作品的同学电子举手。我们互相
分享作品!
导入
展示作品
利用“红蜘蛛”功能,选择
学生优秀作品,全班欣赏、
评价!
师:你们说一说,谁的作品做得好?好在哪里?
生
1
:略
生
2
:略
师:下面我们请
< br>scratch
作品做得好的同学
**
< br>来说一
说他做这个作品的方法及技巧,大家欢迎!
生
A
说一说:
复习旧知
生
B
说一说:
师归纳要点:
1.
思路清晰。
2.
导图方法简洁。
3.
布局
构图合理。
师本学期,我们将
要学习如何利用
scratch
制作精美
的小游戏。大家回去后,可上网收集相关策略和方法
拓展新知
课后小记
项目
教学内容
教学具体活动(环节)
活动
1
:制作丰富的校园生活场景特效动画
备注
第一
课时,共
2
课时。
教学目的
重难点
将
s
cratch
引入校园生活运用,提升学生组织素材能
力。
p>
重点:下载分发素材
难点:音频、视频、图像等素材收集后我处理能力。
教学过程
师:要制作出精美的
scratch
作品,之前我们要做两
项工作
:
导入
1.
确定主题,收集素材。
2.
编辑素材,形成作品。
我们下面就开始收集相关素材,看谁收集得最快最好!
技巧提示
师:收集素材策略有两个,一是利用手机、数码相机、
摄像头等
音视采集工具收集;二是从网上查找、个人
空间筛选等。
完成
学习单
★我收集到校园生活的图片
张。
★舞台背景
。背景图片数目
张。
★角色
。角色造型数目
个。
学着做
完成
1-6
步骤(详见
P5-6
页)
课后小记
项目
教学内容
教学具体活动(环节)
活动
1
:制作丰富的校园生活场景特效动画
第二课时,共
2
课时。
1.
培养学生使用
scratch
的能力。
备注
教学目的
2.
培养学生创新、创造能力
重点:下载分发素材
重难点
难点:音频、视频、图像等素材收集后我处理能力。
教学过程
导入
师:上节课我们收集了相关素材
,完成了舞台背景设
置,下面我们接着完成收尾工作,形成自己的作品。
1.
完成
5-14
步骤(详见
P7-8
页)
学着做
2.
完成场景动态效果(详见
P8-9
)
3.
绘制流程图(详见
P10-12
)
课后小记
项目
教学内容
教学具体活动(环节)
活动
2
:有趣的数学课
备注
——设计趣味数学比赛小游戏
第
p>
1
课时,共
2
课时
。
1.
培养学生使用
scratch
的能力。
教学目的
2.
培养学生创新、创造能力
重点:设计并搭建脚本
重难点
难点:指令块的运用、变量设定。
教学过程
师:上节课我们完成了丰富
的校园生活设计,这节课
我们看看能不能用计算机
scratc
h
软件制作出“数学”
游戏运用?
1.
设计场景
学习单:
★舞台背景
。使用背景图片数
张。
★角色:
。角色造型
个。
★我和角色比赛:□加法
□减法
□乘法
□除法
2.
搭建舞台,添加角色。
导入
学着做
3.
设计并搭建脚本。
详见
P13-14
页
课后小记
项目
教学具体活动(环节)
活动
2
:有趣的数学课
备注
教学内容
——设计趣味数学比赛小游戏
第
p>
2
课时,共
2
课时
。
教学目的
重难点
将
s
cratch
引入精深。增加学习趣味。提升学生综合
素养。<
/p>
重点:设计并搭建脚本
难点:指令块的运用、变量设定。
教学过程
师:这节课我们继续完成“
数学小竞赛”小游戏设计,
看谁最先完成!在完成的过程中,有问题的同学可以
向老师咨询、与同学商讨等。
导入
步骤二:绘制自己的流程图
(详见<
/p>
P15
页)
步骤三:搭建脚本。
学着做
技巧坊:在使用变量及相应的指令前,需要新
建变量。详见
P16
页。
步骤四:运行测试脚本并保存作品
步骤五:全班交流欣赏作品。
课后小记
项目
教学具体活动(环节)
活动
3
:快乐的体育课
备注
教学内容
——设计角色踢球小游戏
第
1
课时,共
2
课时。<
/p>
教学目的
将
scratch
引入精深。增加学习
趣味。提升学生综合
素养。