中国成语大会规则

别妄想泡我
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2021年03月03日 21:57
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忽视的近义词-不出所料

2021年3月3日发(作者:苏运莹)


北京实力传媒有限公司文件























































大型文化类原创季播电视节目



《中国成语大会》



节目规则简介








时长:


110


分钟



集数:


13




总时长:


1430


分钟



主形态:


演播室竞赛+外拍纪实+细节采访



播出:


中央电视台科教频道、综合频道周末晚 间首播









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竞赛规则








1.


基本规则




1.1


不限描述字数的猜词



基本的猜词游戏需要两人合作完成。其中的描述者只能用题


面成语的释义 、典故对题目进行提示,直到合作的猜词者正


确猜中题目。描述过程不能出现题目中的任 何一个字,不能


出现同音字或任何口型提示,也不能用其他语种的同义词提


示。一旦犯规,该词作废,同样位臵会有新词代替。对描述


感觉过于困难的题 目,描述者或猜词者可以选择“过”


。但


在节目的特定环节,可 能会限定犯规次数,也可能会取消选


择“过”的权力。




1.2


限制双音节词汇提示的猜词


< /p>


在节目中,这种游戏可以是单组进行,但更多是两组选手同


题对抗 的形式。除了描述过程不能出现题目中的任何一个


字,不能出现同音字或任何口型提示, 也不能用其他语种的


同义词提示之外,这一游戏方式限定描述者每次只能以一个


双音节词汇进行提示。注意,必须是一个双音节的词,而不


能是任意两个 字。描述者每进行一次提示,猜词者都必须尝


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试给出 答案。答案正确则游戏结束,答案错误则转为另一组


提示并回答,直到其中一组说出正确 答案。





2.


猜词竞赛延伸形态的相关规则




2.1


两组限时对抗赛



先由


A


队两位选手进行限定时间的猜词,限定时间内 完成的


猜词数量即为本组本局成绩。再由


B

队两位选手进行限定时


间的猜词,限定时间内完成的猜词数量即为本组本局成绩。< /p>


两组中本局累积完成猜词数量多者获得本局胜利。如果赛制


规定为 三局两胜制,则先胜两局的组获得本盘胜利。第二局


两组选手中的描述者和猜词者需要互 换角色。第三局则可以


由组内两名队员协商任选角色。这种限时对抗赛的题目的难


度,


在两组之间是均衡公平的,


在本组内部通 常也是平均的。




2.2


单一组限时冲高目标赛



节目希望选手努力赢得特定奖励时经常使用这种方式。节目


设定限时及 目标,比如


3


分钟之内必须完成


10< /p>


个词汇。题


目的难度可能会分为多级,低层级较为容易,越往高层 级越


难。选手在限定是内冲过目标,即为成功。没冲过目标,即


为失败。




2.3


单一组特定目标计时赛



节目希望在强势选手中完成排序时可能会使用这种方式。节


目设定目标 ,比如必须完成


5


个词汇,但不限制时间。题目


的难度可以是平均的,也可以分为多级难度,低层级较为容


易,越往高层级越难 。选手冲过目标所用时间即作为本组成


绩。


多组选手按照各自用 时多少排列顺序,


用时最短者获胜。



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2.4


两组同题双音节词提示对抗赛



先由


A


队两位选手中的描述者进行描述 ,猜词者猜词。如果


答案不正确,则转为


B

队两位选手中的描述者进行描述,猜


词者猜词。两队相互轮换,直到其中一组说出正 确答案。说


出正确答案的获得本局胜利。如果赛制规定为三局两胜制,

< br>则先胜两局的组获得本盘胜利。第二局两组选手中的描述者


和猜词者需要互换角色 。第三局则可以由组内两名队员协商


任选角色。




注意:


当对手组在进行描述的时候, 即使对手组猜词选手没


有答出正确答案,轮到本组时本组猜词选手也不能直接回


答,必须再次经过本组描述者的描述,才能给出回答。更不


能抢先在对手 组猜词选手回答之前回答。




当描述 选手使用的双音节提示并非汉语词汇而是将两个互


不相关的字生生放到一起时,也是犯规 。出现这类犯规,则


主持人宣布犯规判定,


该组取消猜词机会,


转为下一组描述、


猜词。




2.5


一托二或一托多抢答猜词竞赛



一位描述者描述,多位猜词者同时进行抢答猜词的比赛。要


求描 述者每次只能使用一个双音节词汇进行描述,多位猜词


者自行判断,自定选择按键抢答的 时机。抢键成功者必须作


答。答案正确则答者得分,本局结束。答案错误则本局比赛


继续,直到有选手说出正确答案。





3.


成语积木游戏


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3.1


积木拼词游戏



使用道具完成的组词游戏。节目预先按照组词预案制作成语


积木道具。道具为方 形积木,在其中方形六面体中的一面或


几面印有单一汉字,要求选手将这些散乱的汉字组 成若干数


量的四字成语。可以用限定时间内完成的数量决定排位或胜

负,也可以用达到一定数量所用时间的长短来决定排位和胜


负。在选手个人入门赛、 排位赛中可能会使用到这一方式。




注意:


这样的游戏可能会产生预案之外的成语答案。需要引


入答 案是否为成语的鉴定判断。在《中国成语大会》中,这


个甄别使用《新华成语大辞典》收 词范围为标准。




3.2


积木填字游戏



使用道具完成的填字游戏。节目预先按照组词预案制作成语


积木道具。其中若干 按照预案放臵在填字迷宫中的设计位


臵,节目提供正确答案隐藏其中的可选择方形字块, 选手在


字块中挑选合适的字,放臵于填字迷宫的正确位臵,并最终


完成全部填字目标。节目以限定时间内是否完成目标,或完


成目标所用时间的长短来决 定选手的胜负和排序。




注意:


这样的游戏可能会产生预案之外的成语答案。需要引


入答案是否为成 语的鉴定判断。在《中国成语大会》中,这


个甄别使用《新华成语大辞典》收词范围为标 准。





4.


成语知识问答




使用标准的益智问答游戏规则。节目将成语内所含历史及百< /p>


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< p>



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科知识 设计为多选答案的现场竞赛题目,现场由主持人问


出,由选手作答或抢答。答案选择正确 者得分,错误者不得


分,也可能会被惩罚。





5.


其他规则




5.1


“过”



选手遇到难以提供描述或难以猜出的题目时,描述者和猜词


者都可以主动选择“过”< /p>


。选择“过”意味着会自动得到节


目供应的下一个题目。在竞速赛 中,这可以避免因偶然的障


碍让整个竞赛段落变得无趣。但是“过”得太多显然也很无< /p>


趣。这是一个控制难度逐渐递增的有效工具。一开始进入竞


赛,< /p>


我们可以不限制选择


“过”


的数量,


然后逐渐开始限制,


从单局比赛只能有一次“过”的行使权,到单盘 比赛只能有


一次,直到不再允许行使“过”的权力等等。争夺大奖的限

< br>时冲高赛,不管在哪个阶段都一律不得使用“过”


,因为大


家看的就是选手在哪里被卡住。




选手在有权利选择“过”的时候,选择“过”的同时,题库


组即刻向描述者更换新的题目 。这个更换必须非常迅速,以


免耽误选手竞赛的时间,形成不公平的印象。




5.2


犯规



猜词游戏规定描述者不得使用同音字提示,违者犯规。通常


来讲,遇到选手犯规节目会自 动提供新词而不管选手当时是


否已经接近答案。如果是一个没有难度的词,选手犯规会让


自己错过一个有把握的题目,这是他的损失。但犯规同时有


可能 是竞赛的技巧之一,在禁止选择“过”的情况下,战术


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性的犯 规可以让选手绕过一时无法克服的难关。所以,节目


将综合设定具体的规则,

< p>
一般情况下,


限制


“过”


的情况下,


会相应地配合限制犯规次数的规则。




犯规的判定由现场裁判和主持人合作进行。现场裁判在发现< /p>


选手犯规的第一时间触发音效装臵,提示犯规,主持人则第


一时间 宣布犯规。主持人先于现场裁判发现犯规,则第一时


间宣布犯规,音效可以后期加入。无 论是裁判还是主持人宣


布犯规,题库组均即刻向描述者更换新的题目。

< br>



5.3


读音错误


要求来自五湖四海的选手一律使用标准的普通话正确表达


成语读音,是一个合理但并 不现实的事情。对于我们这样一


个需要用快节奏和不断发生惊喜的戏剧性来支撑的大众节


目就更不现实。所以,我们将适度放宽对描述和猜词选手正


确读 音的限制,采用确认其知道、了解并尚可传达具体所指


成语为处理原则。也就是说:只要 选手说出的成语不妨碍现


场及电视机前观众对所指成语的共同想象,即为正确。这里


面包含了发音不标准甚至是无意识的误读。比如将为虎作伥


w


è


i h


ǔ


zu


ò


ch


ā


ng


读成


w


é


i h


ǔ


zu


ò


zh


à


ng


。我们


原则上是应该算对的。




但这并不是说我们可以纵容错误知识、错误信息的传播。在< /p>


每小局比赛结束的间歇,我们的主持人、嘉宾,应该及时指


出、纠 正选手知识点的错误、给出正确的读音和解释,以便


谬种流传。




5.4


主持人宣布换题的情况



当一个同题双音节题目描述回合过多,猜词者多次尝试仍未


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成功时 ,现场导演及主持人可以提示题库组给出新题,以免


竞赛过程因漫长而无趣。

< p>



5.5


限制“过”及 限制犯规次数时的超时处理



竞赛中限制使用

< br>“过”


或限制犯规次数、


或两者同时限制时,

< p>
选手已将机会用完,仍长时间不能完成比赛者,主持人宣布


中止比赛进程。 胜负需要看本局对手完成情况。如果对手顺


利完成,则判未完成组失败。如果对手也未完 成,则两组重


新竞赛。





6.


现场裁判




现场设定三位不出镜专职裁判。这三位裁判仅对现场规则的< /p>


执行情况负责,并不进行学术判断。主要职责有:




6.1


两位专司犯规的裁判



及时发现描述者语言中出现同音字提示的犯规情况,及时发


现描述者双音 节词汇中出现非词汇生造词犯规现象。在犯规


发生的瞬间,立即触发现场专用装臵发出犯 规音效。如果现


场主持人没有及时宣布、题库及大屏幕显示未能及时跟随处


理、选手仍在继续进行竞赛,则有权申请现场暂停。




6.2


一位专司正确的裁判



在猜词选手正确猜中成语词汇的瞬间,立即触发现场专用装


臵发出正确音 效。题库组跟随正确音效给出下一道题目。如


果现场选手仍在继续描述同一词汇,主持人 要及时宣布该词


已经竞猜正确。



< /p>


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< p>



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6.3


成语范围检索



在节目中进行成语积木竞赛出现标准答案以外疑似非成语


四字组合答案,以及总 决赛的最后一个环节成语接龙竞赛


中,出现疑似非成语四字组合答案,裁判组应及时在《 新华


成语大辞典》数据库中进行检索。凡《新华成语大辞典》未


收入成语一律按非节目采信标准答案处理。


《新华成语大辞


典》 收入词汇与选手所指词汇字序不同但不影响表意的成


语,应该判为正确答案。

< p>










题库








1.


题库的基本依据




1.1


大会指定的标准词典



我们计划采用《新华成语词典》及《新华成语大词典》作为


《中国成语大 会》竞赛题库的核心依据。


《新华成语词典》


收录成语


8000


余条,是《中国成语大会》主动给出竞赛题

目的出题范围。


《新华成语大辞典》收录成语


26000< /p>


余条,


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是《中国成语大会》猜词以外其他游戏中用以甄别选手所提


供答案是 否为成语的依据。




成语甄别是一个 较为复杂的学术问题。一个四字词到底是成


语还是熟语,或者一个十三字的句子到底是不 是成语等等都


是将来会引起争议的问题。我们向所有节目参与者和观众声


明,因为现场需要即时、简化的处理方式,所以,对现场竞


赛中选手提及的成语 是否为成语的问题,一律依据是否为


《新华成语大词典》所收入为依据。超出范围的,只 是不作


为有效答案,不是说就一定不是成语。




1.2


在题库中注明典故、出处的方式



选手竞赛过程中的描述用语,只要不犯规,其内容并不被限


制。 这也就意味着即使描述者对特定成语的解释有误,只要


猜词者正确猜到该词,结果也会被 判定为正确。但这并不是


说节目将放任对词语的错误解释。嘉宾的点评将重点解决正


确的知识传播问题。题库组需要参照多种工具书,将每道考


题的出处 、典故、标准释义逐项列明,提供给评判嘉宾,以


作为竞赛间歇时嘉宾点评时的参照。凡 有选手错误描述词


义、错误引述典故的情况,嘉宾必须加以纠正。




1.3


现场鉴定选手所报词汇是 否为成语的处理方式



这种情况并不多。


只在填字、


接龙等类型的竞赛中可能出现。


鉴定选手所报的某 一个词组、短句是否为成语,仅以是否收


入《新华成语大词典》为依据。以现场专用电脑 建立《新华


成语大词典》全部收词的数据库,每有疑问,则以数字检索

< br>的方式确认。检索没有结果的则判为无效。




1.4


同义同字但不同字序成语的处理原则


< /p>


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< p>



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对成语 中存在的同义同字但不同字序的成语,我们采取简化


为视作同一成语的原则进行处理。而 其范围仍仅适用于《新


华成语大词典》之内。这类词汇在节目出题时应尽量将多种


正确答案一并列出。



举例:


害民蠹国


/


蠹国害民;惊世 骇俗


/


骇世惊俗。




1.5


义同但不同字成语的处理原则



对成语 中存在的义同但不同字成语,我们采取简化为视作同


一成语的原则进行处理。而其范围仍 仅适用于《新华成语大


词典》之内。这类词汇在节目出题时应尽量避免。




举例:


骇人听闻


/


骇人视听;鼾声如雷


/


鼾息如雷。




1.6


不同字但义近成语的处理原则



对成语中存在的不同字但义近成语,我们采取视作不同成语


的原 则进行处理。而其范围仍仅适用于《新华成语大词典》


之内。这类词汇在节目出题时应尽 量避免。




举例:

< br>后会无期


/


后会难期;捐躯报国


/


捐躯赴难。



1.7


选手选择“过”或者现场犯规题目的处理原则



凡是选手选择“过”或者现场犯规题目一律不在本季


13

< p>


节目再次出现。已调用入单期题库但未被现场显示的,则可


以放在其他期使用。





竞赛框架与分集内容设定




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< br>



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1.


第一集




300



72



36


组)


/72


48



24

组)




1.1


第一轮



300


位经过节目组初选的选手,进行个人基础猜词能力快速


测试。



所有选手都将先完成基础的入门测试。这里有


15



100



的成语积木。只有完成了用


100


块积木正确 组合出


25


个成


语的选手,才能拿到进 入测试的入场券。



测试在六个相互隔绝的场地同时进行。每三 个场地为一组。


每组由一个描述空间、两个猜词空间组成。描述空间有题目


提示器,可以看到不同空间的两个分别的猜词者的反应并听


到他们的声音。两 个猜词空间只能分别看到同一描述者并听


到描述者的声音。猜词者听不到另一猜词者的声 音。评审组


可以看到本组三个空间中全部选手的表现。空间中有两扇

门,一扇可闪烁“下一步”字样并自动打开,意味着选手的


竞赛可以继续。另一扇闪 烁“终止”字样并自动打开,意味


着选手被淘汰。




竞赛方式:


选手随机进入描述或猜词 空间进行测试。并不一


定每次都是三位选手整齐进入,因为评审对不同选手表现可


能需要不同的观察时长。离开房间可能意味着淘汰,也可能


意味着转换 角色。每当一个空间出现空档,随即就应有新的


选手随时补入。表现明显不佳的选手直接 淘汰。表现尚可的


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选手获邀进入转换角色的测试。分别完成描述、猜词两项测


试依旧表 现良好的选手晋级下一轮比赛,表现不佳的选手被


淘汰。




评价标准:


评判嘉宾群、主持人、节 目主创团队依据选手在


测试中的表现选拔确认晋级选手。选手既要表现描述能力,


也要表现猜词能力,而入选重点考察的内容及顺序为:



A.


对成语的熟悉程度。针对猜词规则建立合规词语解释的能


力。



B.


对猜词游戏的适应 程度。


包括发音是否标准、


清晰、


快速 。


节奏是否明快、生动。



C.


竞技状态。包括顽强争胜的愿望,敢于表现的性格,以及


大赛临场心理 素质。相貌和精神状态、背景故事也是要考虑


的因素。




1.2


第二轮




80


位选手集中在一个专门设定的场地进行测试赛。


48



选手晋级。轻松过关的选手会给观众留 下印象。实力超强的


选手可能在现场不断观察其他选手的竞赛,以便挑选出自己


未来的竞赛搭档。




竞赛方式:


选手被主持人随机指定成组走上舞台。同时竞赛


的应 保持在三组。选手以单人为考察单位。一组之中,出现


一方能力超强,一方较弱的情况, 则能力强的选手应被主持


人随时抽调与其他组能力强的选手现场组合,以便激发出优


秀选手的竞技状态、确认优秀选手的真实水平。比赛不间断


持续。优 秀选手被确认后即可停止测试,进入下一轮。而表


现不佳的选手经过确认,


则离开比赛被直接淘汰。


最终结果,


是准确剩下


48


位选手晋级正式的竞赛。


< p>
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这个环节中还有一个重要的事情,就是要第一次产生四位队


长。队长 将在第二场比赛前组织自己队内的选手配对,并选


派三组最强选手进入下一场至关重要的 挑战赛。队长由前四


位被确定的选手担任。此后每入选一位队员,都会同时被宣


布具体加入哪个队。




1.3


第三轮


25


’进程+回顾



48


位选手已经被分为四队。

< p>
每队由队长带领本队成员完成搭


配成组。选择由选手在本组范围内自主进行 。队长的产生本


身有极大的偶然性,他应该在这一环节可能起到一定的沟


通、决策作用。队长带领队员协商分组方式,完成分组。通


过练习确定出场人和 出场顺序。




1.4


结尾段落


2




这是正式比赛用场地、灯光、设施第一次对观众展示。四队


选手来到现场适应 场地,为明天的比赛做好准备。四队一起


出现,每队都有训练、体验的机会,并因此形成 各队之间的


了解和互动。节目的结尾应该有特别设计段落,收于两位或

< br>几位队长的当面激情挑战,以形成本期高潮。




2.


第二集




48



24


组 )进


36



18


组)




设计目标为淘汰

< p>
12


位选手,迅速压缩选手基数,淘汰较弱


的选手 ,使观众视线逐渐聚焦于重点选手。本场首先采用以


队为单位的团体赛制。获胜队先出场 的队员免于淘汰并成为


下期擂主。失败队及胜队未出场队员则可能被淘汰。



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2.1


第一轮


12




两队对抗。队长选定本队三 组队员出战,并依据自身战术设


计决定本队队员出场顺序。两队按照事先提交的指定顺序 ,


每次分别派出一组选手参赛。






竞赛方式:


以两组选手为例:先由


A


队两位选手进行

90



平均难度题的冲刺赛,因为是第一次正式竞赛,所以 对同一


选手选择“过”以及犯规并不作次数限制。大屏幕显示其


90


秒内猜对的成语及数量。再由


B


队 两位选手进行


90


秒平均


难度的冲刺赛 。大屏幕显示其


90


秒内猜对的成语及数量。

< br>猜对数量多者胜。





竞赛流程:


本轮两队分别派出三组进行上述对抗赛。每个胜

< p>
组积


1


分。不论前两局是否同一队胜,均需赛完三 组。胜利


队中的胜组升为下期擂主,胜队所有已经出场的选手本场免

淘汰并且不再参赛。胜利队中未出场组将要继续比赛。败队


全部选手将要继续比赛。




晋级选手数量:

< br>本轮晋级选手三组


6


人。




2.2


第二轮


12




另两队重复上述对抗。



完成


3


组对抗赛事之后,胜队进入荣耀区,胜队胜组选手在

< br>后排,


胜队败组及尚未出场的选手在前排。


败队进入危险 区,


败队未出场选手坐于前排,已出场选手坐于后排。



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2.3


第三轮


12




两个失败队中各


3


组未出场选手之间捉对厮杀。





竞赛方式:


场地内核心区单组冲高站 位。先由


A


队两位选手


进行

< p>
5


题平均难度计时赛。因为是第一次正式竞赛,所以对

同一选手选择“过”以及犯规并不作次数限制。大屏幕显示


选手姓名资料及猜中


5


题总共使用的时间。再由


B


队两位选


手进行


5


题平均难 度计时赛。大屏幕累积显示选手姓名资料


及猜中


5


题总共使用的时间。用时短的选手组排列在上。其


余出场顺序依次类推,直到 六组选手均出场完毕。大屏幕显


示六组选手各自用时成绩,用时最长、成绩排名最后三位 的


3


组选手被淘汰。其余选手待定。




晋级


/


淘汰 选手数量:


本轮产生待定选手


3



6


人。淘汰选



3



6


人。





2.4


第 四轮


24




上一轮待定选手成绩此时作为淘汰参照成绩。只有超过最后


3


名 的成绩才有可能获得本场赛事最终的安全。两支败队中


已经出场的


6


组选手、两支胜队中未出场的


6


组 选手以及胜


队中虽然出场但并未取胜的选手参加本轮比赛。所有选手中

< br>成绩最差的


3


组将被淘汰。




竞赛方式:


场地内核心区单组冲高站 位。


3


组选手在待定区。


其余应该参赛 的选手次第出场。成绩超过


3


组待定选手中最

< br>高成绩,则晋级。低于


3


组待定选手中最高者,则成为新 的


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待定者。原待定选手中成绩最好的


1


组晋级 。直至所有选手


组均比赛完毕,成绩最差的


3

< br>组被淘汰。




晋级

< p>
/


淘汰选手数量:


本轮晋级选手九组


18


人。淘汰选手九



6< /p>


人。





3.


第三集




36



18


组 )进


30



15


组)




逐步加强超强选手形象塑造 ,令观众视线进一步集中。淘汰


6


名选手。



3.1


第一轮


18




< br>队长前三轮不得派出本队擂主队员直接挑战对方。三轮之后


则自主决定。




竞赛方式:


同题双 音节提示对抗赛。先由挑战组两位选手中


的描述者进行描述,猜词者猜词。如果答案不正 确,则转为


擂主组中的描述者进行描述,猜词者猜词。两队相互轮换,

< br>直到其中一组说出正确答案。说出正确答案的获得本局胜


利。赛制为三局两胜制。 第二局之后,每局由胜组先描述。


第二局两组选手中的描述者和猜词者需要互换角色。第 三局


则可以由组内两名队员协商任选角色。




其余出场组以此类推,直到候场选手均出场完毕。仍有队员< /p>


坐在擂主席上的队获胜。本轮最后存活的擂主组选手本场免


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淘汰。失败组所有选手进入第二轮。





3.2


第二轮


18





竞赛方式:


6


题计时冲刺赛。竞赛过程中每组选手只能有一


次选择


“过”


的许可,

只能有一次犯规机会。


超过两次犯规,


第二次犯规会被判加 罚


15


秒。





3.3


第三轮


18





竞赛方式:


90


秒限时冲高赛。


竞赛过 程中每组选手只能有一


次选择


“过”


的 许可,


只能有一次犯规机会。


超过两次犯规,

< br>会被判罚减掉一词。现场大屏幕始终显示两队成绩对比情


况。因为失败队以八组对 胜利队九组,意味着注定有一个组


必然会挑战对方实力较强的擂主组。胜利组擂主本场有 免淘


汰资格,所以即使胜利组擂主失败,挑战组安全,擂主本轮


也不进入待定区。挑战组失败,则依然进入待定区。





3.4


第四轮



现在,有八组失败选手进入第四轮,还有两个淘汰名额。八


组选手进行计时冲刺赛。成 绩最差的两组选手将被淘汰。




< /p>


竞赛方式:


场地内核心区单组冲高站位。


八组选手在候场区。


参赛选手次第出场进行


6

< br>题计时冲刺赛。用时少于两组待定


选手中最高成绩,则安全。用时超过两组待定选 手中的最高


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者,则成为新的待定者。直至所有八组选手均比赛完毕,成


绩最差的 两组被淘汰。





3.5


结尾段落


剩下


15



30

< br>人重新站到同一起点线上。险些被淘汰的选手


采访经验教训和加强训练的方向。有 些队友之间的配合问题


也开始发酵。





4.


第四集




30



15


组)进


24



12


组)




4.1


第一轮


3



神秘任务。


15


组选手站到


15


张竞赛台前。每个竞赛台上有


一方形盒 子。主持人统一口令,要求大家掀开盒盖。里面是


相同的


15< /p>


副成语积木。积木由


17


块方形组成,每 个方形上


有一个字,共可以组成


4


个四 字成语。选手开始完成游戏。


15


组用时分别计时。时间最短的 六组成为本场擂主。




4.2


第二轮


12




六个擂主组任意选择六个非擂主组选手进行


90

秒计时挑战


赛。被挑战组先手进行。擂主组后手进行。失败组进入下一


轮。




竞赛方式:


90


秒限时冲高赛。


竞赛过程中每组选手只能 有一


次选择


“过”


的许可,

< p>
只能有一次犯规机会。


超过两次犯规,


会被判罚减 掉一词。现场大屏幕始终显示两队成绩对比情


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况。




< /p>


4.3


第三轮


8




六组对失败选手加上三组未被挑战的选手进入本一轮。未被


擂主挑选的三组选手先出场,自己挑选其余六组中的任意一


组进 行挑战。




竞赛方式:


90


秒限时冲高赛。


竞赛过程中每组选手只能有一< /p>


次选择


“过”


的许可,

< br>只能有一次犯规机会。


超过两次犯规,


会被判罚减掉一词 。现场大屏幕始终显示两队成绩对比情


况。




4.4


第四轮


8




三组失败选手淘汰赛。


6


题目标赛。用时最长的一个组将被


淘汰。< /p>




竞赛方式:


场地内核心区单组冲高站位。


三组选手在候场区。


参赛选手次第 出场进行


6


题计时冲刺赛。用时少于最长组待

< br>定选手则安全。用时超过最长用时待定选手则成为新的待定


者。直至三组选手均比 赛完毕,成绩最差的一组被淘汰。




4.5


第五轮


24


< br>


12


组选手重新排位赛。




竞赛方式:


场地内核心区单组冲高站 位。


12


组选手在候场区。


参赛选手次 第出场进行


6


题计时冲刺赛。用时少于最长两组


选手则安全。用时超过最长用时两组待定选手则成为新的待


定者。直至


12


组选手均比赛完毕,成绩最差的两组进入最


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终淘汰赛。





4.6


第六轮


24




四组选手淘汰赛。




竞赛方式:


90


秒限时冲高对抗赛。三局两胜。竞赛过 程中每


局每组选手只能有一次选择“过”的许可,只能有一次犯规


机会。超过两次犯规,会被判罚减掉一词。现场大屏幕始终


显示两队成绩对比情况。< /p>






5.


第五集




24



12


组 )进


20



10


组)




我们适当放慢了淘汰节奏以 强化更加充分的竞赛紧张感。团


队赛的赛制将再次被运用。十二组选手将被分为两队。而 出


场队员的顺序是两位队长事前排定的。这里面强弱之间的相


遇 具有一定的命运感。




5.1


第一轮


24




六组对六组。各队按照队长排兵布阵计划次第出场。胜队获


得积分。 总分胜出的队获得下一轮有利位臵。但本轮可能因


为出现平局而没有结果。一旦出现平局 ,则两队平等进入下


一轮。




竞赛方式:


100


秒限时冲高赛。竞赛过程中 每组选手只能有


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一次选择“过”的许可,只能有一次犯规机会。超过两次犯


规,会被 判罚减掉一词。现场大屏幕始终显示两队成绩对比


情况。





5.2


第 二轮


13




两队同题双音节提示对抗赛。这回失败队要先派出人选,胜


利队可以根据失败队的人选决 定自己队派出的人选。如果上


一轮是平局,则两个队重新填报本轮上场顺序。本轮胜利队


本场免淘汰,失败队则需要淘汰两组人选。




竞赛方式:


本轮竞赛仍有可能是平局 。为保证竞赛出现胜负


结果,本轮两队都只能派出


5

< p>
组选手参赛。同题双音节提示


对抗赛。先由挑战组两位选手中的描述者进行 描述,猜词者


猜词。


如果答案不正确,


则转为擂主组中的描述者进行描述,


猜词者猜词。两队相互轮换,直到其中一组说出正确 答案。


说出正确答案的获得本局胜利。赛制为三局两胜制。第二局


之后,每局由胜组先描述。第二局两组选手中的描述者和猜


词者需要互换角色。第三局 则可以由组内两名队员协商任选


角色。如此竞赛,进行五次对抗。胜队暂时安全,败队必 须


淘汰一人。



5.3


第三轮


12




失败队六组选手中注定有一组将在本轮被淘汰。





竞赛方式:


场地内核心区单组冲高站位。


六组选手在候场区。


参赛选手次 第出场进行


6


题计时冲刺赛。用时少于最长组选


手则安全。用时超过最长用时组待定选手则成为新的待定


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忽视的近义词-不出所料


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