中国成语大会规则
忽视的近义词-不出所料
北京实力传媒有限公司文件
大型文化类原创季播电视节目
《中国成语大会》
节目规则简介
p>
时长:
110
分钟
集数:
13
集
总时长:
1430
分钟
主形态:
演播室竞赛+外拍纪实+细节采访
播出:
中央电视台科教频道、综合频道周末晚
间首播
版权声
明:本模式由关正文发明并已在中华人民共和国国家版权局登记著作权。未经事先书面授权,不得以任何形式使用
、复
制、出售、发表或泄露本文件的任何部分。
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竞赛规则
1.
基本规则
1.1
不限描述字数的猜词
基本的猜词游戏需要两人合作完成。其中的描述者只能用题
面成语的释义
、典故对题目进行提示,直到合作的猜词者正
确猜中题目。描述过程不能出现题目中的任
何一个字,不能
出现同音字或任何口型提示,也不能用其他语种的同义词提
示。一旦犯规,该词作废,同样位臵会有新词代替。对描述
感觉过于困难的题
目,描述者或猜词者可以选择“过”
。但
在节目的特定环节,可
能会限定犯规次数,也可能会取消选
择“过”的权力。
1.2
限制双音节词汇提示的猜词
<
/p>
在节目中,这种游戏可以是单组进行,但更多是两组选手同
题对抗
的形式。除了描述过程不能出现题目中的任何一个
字,不能出现同音字或任何口型提示,
也不能用其他语种的
同义词提示之外,这一游戏方式限定描述者每次只能以一个
双音节词汇进行提示。注意,必须是一个双音节的词,而不
能是任意两个
字。描述者每进行一次提示,猜词者都必须尝
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制、出
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试给出
答案。答案正确则游戏结束,答案错误则转为另一组
提示并回答,直到其中一组说出正确
答案。
2.
猜词竞赛延伸形态的相关规则
2.1
两组限时对抗赛
先由
A
队两位选手进行限定时间的猜词,限定时间内
完成的
猜词数量即为本组本局成绩。再由
B
队两位选手进行限定时
间的猜词,限定时间内完成的猜词数量即为本组本局成绩。<
/p>
两组中本局累积完成猜词数量多者获得本局胜利。如果赛制
规定为
三局两胜制,则先胜两局的组获得本盘胜利。第二局
两组选手中的描述者和猜词者需要互
换角色。第三局则可以
由组内两名队员协商任选角色。这种限时对抗赛的题目的难
度,
在两组之间是均衡公平的,
在本组内部通
常也是平均的。
2.2
单一组限时冲高目标赛
节目希望选手努力赢得特定奖励时经常使用这种方式。节目
设定限时及
目标,比如
3
分钟之内必须完成
10<
/p>
个词汇。题
目的难度可能会分为多级,低层级较为容易,越往高层
级越
难。选手在限定是内冲过目标,即为成功。没冲过目标,即
为失败。
2.3
单一组特定目标计时赛
节目希望在强势选手中完成排序时可能会使用这种方式。节
目设定目标
,比如必须完成
5
个词汇,但不限制时间。题目
的难度可以是平均的,也可以分为多级难度,低层级较为容
易,越往高层级越难
。选手冲过目标所用时间即作为本组成
绩。
多组选手按照各自用
时多少排列顺序,
用时最短者获胜。
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式使用、复
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2.4
两组同题双音节词提示对抗赛
先由
A
队两位选手中的描述者进行描述
,猜词者猜词。如果
答案不正确,则转为
B
队两位选手中的描述者进行描述,猜
词者猜词。两队相互轮换,直到其中一组说出正
确答案。说
出正确答案的获得本局胜利。如果赛制规定为三局两胜制,
< br>则先胜两局的组获得本盘胜利。第二局两组选手中的描述者
和猜词者需要互换角色
。第三局则可以由组内两名队员协商
任选角色。
注意:
当对手组在进行描述的时候,
即使对手组猜词选手没
有答出正确答案,轮到本组时本组猜词选手也不能直接回
答,必须再次经过本组描述者的描述,才能给出回答。更不
能抢先在对手
组猜词选手回答之前回答。
当描述
选手使用的双音节提示并非汉语词汇而是将两个互
不相关的字生生放到一起时,也是犯规
。出现这类犯规,则
主持人宣布犯规判定,
该组取消猜词机会,
转为下一组描述、
猜词。
2.5
一托二或一托多抢答猜词竞赛
一位描述者描述,多位猜词者同时进行抢答猜词的比赛。要
求描
述者每次只能使用一个双音节词汇进行描述,多位猜词
者自行判断,自定选择按键抢答的
时机。抢键成功者必须作
答。答案正确则答者得分,本局结束。答案错误则本局比赛
p>
继续,直到有选手说出正确答案。
3.
成语积木游戏
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3.1
积木拼词游戏
使用道具完成的组词游戏。节目预先按照组词预案制作成语
积木道具。道具为方
形积木,在其中方形六面体中的一面或
几面印有单一汉字,要求选手将这些散乱的汉字组
成若干数
量的四字成语。可以用限定时间内完成的数量决定排位或胜
负,也可以用达到一定数量所用时间的长短来决定排位和胜
负。在选手个人入门赛、
排位赛中可能会使用到这一方式。
注意:
这样的游戏可能会产生预案之外的成语答案。需要引
入答
案是否为成语的鉴定判断。在《中国成语大会》中,这
个甄别使用《新华成语大辞典》收
词范围为标准。
3.2
积木填字游戏
使用道具完成的填字游戏。节目预先按照组词预案制作成语
积木道具。其中若干
按照预案放臵在填字迷宫中的设计位
臵,节目提供正确答案隐藏其中的可选择方形字块,
选手在
字块中挑选合适的字,放臵于填字迷宫的正确位臵,并最终
完成全部填字目标。节目以限定时间内是否完成目标,或完
成目标所用时间的长短来决
定选手的胜负和排序。
注意:
p>
这样的游戏可能会产生预案之外的成语答案。需要引
入答案是否为成
语的鉴定判断。在《中国成语大会》中,这
个甄别使用《新华成语大辞典》收词范围为标
准。
4.
成语知识问答
使用标准的益智问答游戏规则。节目将成语内所含历史及百<
/p>
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科知识
设计为多选答案的现场竞赛题目,现场由主持人问
出,由选手作答或抢答。答案选择正确
者得分,错误者不得
分,也可能会被惩罚。
5.
其他规则
5.1
“过”
选手遇到难以提供描述或难以猜出的题目时,描述者和猜词
者都可以主动选择“过”<
/p>
。选择“过”意味着会自动得到节
目供应的下一个题目。在竞速赛
中,这可以避免因偶然的障
碍让整个竞赛段落变得无趣。但是“过”得太多显然也很无<
/p>
趣。这是一个控制难度逐渐递增的有效工具。一开始进入竞
赛,<
/p>
我们可以不限制选择
“过”
的数量,
p>
然后逐渐开始限制,
从单局比赛只能有一次“过”的行使权,到单盘
比赛只能有
一次,直到不再允许行使“过”的权力等等。争夺大奖的限
< br>时冲高赛,不管在哪个阶段都一律不得使用“过”
,因为大
家看的就是选手在哪里被卡住。
选手在有权利选择“过”的时候,选择“过”的同时,题库
组即刻向描述者更换新的题目
。这个更换必须非常迅速,以
免耽误选手竞赛的时间,形成不公平的印象。
5.2
犯规
猜词游戏规定描述者不得使用同音字提示,违者犯规。通常
来讲,遇到选手犯规节目会自
动提供新词而不管选手当时是
否已经接近答案。如果是一个没有难度的词,选手犯规会让
自己错过一个有把握的题目,这是他的损失。但犯规同时有
可能
是竞赛的技巧之一,在禁止选择“过”的情况下,战术
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性的犯
规可以让选手绕过一时无法克服的难关。所以,节目
将综合设定具体的规则,
一般情况下,
限制
“过”
的情况下,
会相应地配合限制犯规次数的规则。
犯规的判定由现场裁判和主持人合作进行。现场裁判在发现<
/p>
选手犯规的第一时间触发音效装臵,提示犯规,主持人则第
一时间
宣布犯规。主持人先于现场裁判发现犯规,则第一时
间宣布犯规,音效可以后期加入。无
论是裁判还是主持人宣
布犯规,题库组均即刻向描述者更换新的题目。
< br>
5.3
读音错误
要求来自五湖四海的选手一律使用标准的普通话正确表达
成语读音,是一个合理但并
不现实的事情。对于我们这样一
个需要用快节奏和不断发生惊喜的戏剧性来支撑的大众节
目就更不现实。所以,我们将适度放宽对描述和猜词选手正
确读
音的限制,采用确认其知道、了解并尚可传达具体所指
成语为处理原则。也就是说:只要
选手说出的成语不妨碍现
场及电视机前观众对所指成语的共同想象,即为正确。这里
p>
面包含了发音不标准甚至是无意识的误读。比如将为虎作伥
w
è
i h
ǔ
zu
ò
ch
ā
ng
读成
w
é
i h
ǔ
zu
ò
zh
à
ng
。我们
原则上是应该算对的。
但这并不是说我们可以纵容错误知识、错误信息的传播。在<
/p>
每小局比赛结束的间歇,我们的主持人、嘉宾,应该及时指
出、纠
正选手知识点的错误、给出正确的读音和解释,以便
谬种流传。
5.4
主持人宣布换题的情况
当一个同题双音节题目描述回合过多,猜词者多次尝试仍未
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成功时
,现场导演及主持人可以提示题库组给出新题,以免
竞赛过程因漫长而无趣。
5.5
限制“过”及
限制犯规次数时的超时处理
竞赛中限制使用
< br>“过”
或限制犯规次数、
或两者同时限制时,
选手已将机会用完,仍长时间不能完成比赛者,主持人宣布
中止比赛进程。
胜负需要看本局对手完成情况。如果对手顺
利完成,则判未完成组失败。如果对手也未完
成,则两组重
新竞赛。
6.
现场裁判
现场设定三位不出镜专职裁判。这三位裁判仅对现场规则的<
/p>
执行情况负责,并不进行学术判断。主要职责有:
6.1
两位专司犯规的裁判
及时发现描述者语言中出现同音字提示的犯规情况,及时发
现描述者双音
节词汇中出现非词汇生造词犯规现象。在犯规
发生的瞬间,立即触发现场专用装臵发出犯
规音效。如果现
场主持人没有及时宣布、题库及大屏幕显示未能及时跟随处
理、选手仍在继续进行竞赛,则有权申请现场暂停。
6.2
一位专司正确的裁判
在猜词选手正确猜中成语词汇的瞬间,立即触发现场专用装
臵发出正确音
效。题库组跟随正确音效给出下一道题目。如
果现场选手仍在继续描述同一词汇,主持人
要及时宣布该词
已经竞猜正确。
<
/p>
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6.3
成语范围检索
在节目中进行成语积木竞赛出现标准答案以外疑似非成语
四字组合答案,以及总
决赛的最后一个环节成语接龙竞赛
中,出现疑似非成语四字组合答案,裁判组应及时在《
新华
成语大辞典》数据库中进行检索。凡《新华成语大辞典》未
收入成语一律按非节目采信标准答案处理。
《新华成语大辞
典》
收入词汇与选手所指词汇字序不同但不影响表意的成
语,应该判为正确答案。
题库
1.
题库的基本依据
1.1
大会指定的标准词典
我们计划采用《新华成语词典》及《新华成语大词典》作为
《中国成语大
会》竞赛题库的核心依据。
《新华成语词典》
收录成语
8000
余条,是《中国成语大会》主动给出竞赛题
目的出题范围。
《新华成语大辞典》收录成语
26000<
/p>
余条,
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本文件的任何部分。
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是《中国成语大会》猜词以外其他游戏中用以甄别选手所提
供答案是
否为成语的依据。
成语甄别是一个
较为复杂的学术问题。一个四字词到底是成
语还是熟语,或者一个十三字的句子到底是不
是成语等等都
是将来会引起争议的问题。我们向所有节目参与者和观众声
明,因为现场需要即时、简化的处理方式,所以,对现场竞
赛中选手提及的成语
是否为成语的问题,一律依据是否为
《新华成语大词典》所收入为依据。超出范围的,只
是不作
为有效答案,不是说就一定不是成语。
1.2
在题库中注明典故、出处的方式
选手竞赛过程中的描述用语,只要不犯规,其内容并不被限
制。
这也就意味着即使描述者对特定成语的解释有误,只要
猜词者正确猜到该词,结果也会被
判定为正确。但这并不是
说节目将放任对词语的错误解释。嘉宾的点评将重点解决正
p>
确的知识传播问题。题库组需要参照多种工具书,将每道考
题的出处
、典故、标准释义逐项列明,提供给评判嘉宾,以
作为竞赛间歇时嘉宾点评时的参照。凡
有选手错误描述词
义、错误引述典故的情况,嘉宾必须加以纠正。
1.3
现场鉴定选手所报词汇是
否为成语的处理方式
这种情况并不多。
只在填字、
接龙等类型的竞赛中可能出现。
鉴定选手所报的某
一个词组、短句是否为成语,仅以是否收
入《新华成语大词典》为依据。以现场专用电脑
建立《新华
成语大词典》全部收词的数据库,每有疑问,则以数字检索
< br>的方式确认。检索没有结果的则判为无效。
1.4
同义同字但不同字序成语的处理原则
<
/p>
版权声明:本模式由关正文发明并已在中华人民共和国国家版权局登记著作权。未经事先书
面授权,不得以任何形式使用、复
制、出售、发表或泄露本文件的任何部分。
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对成语
中存在的同义同字但不同字序的成语,我们采取简化
为视作同一成语的原则进行处理。而
其范围仍仅适用于《新
华成语大词典》之内。这类词汇在节目出题时应尽量将多种
正确答案一并列出。
举例:
害民蠹国
/
蠹国害民;惊世
骇俗
/
骇世惊俗。
1.5
义同但不同字成语的处理原则
对成语
中存在的义同但不同字成语,我们采取简化为视作同
一成语的原则进行处理。而其范围仍
仅适用于《新华成语大
词典》之内。这类词汇在节目出题时应尽量避免。
举例:
骇人听闻
/
骇人视听;鼾声如雷
/
鼾息如雷。
1.6
不同字但义近成语的处理原则
对成语中存在的不同字但义近成语,我们采取视作不同成语
的原
则进行处理。而其范围仍仅适用于《新华成语大词典》
之内。这类词汇在节目出题时应尽
量避免。
举例:
< br>后会无期
/
后会难期;捐躯报国
/
捐躯赴难。
1.7
选手选择“过”或者现场犯规题目的处理原则
p>
凡是选手选择“过”或者现场犯规题目一律不在本季
13
期
节目再次出现。已调用入单期题库但未被现场显示的,则可
以放在其他期使用。
竞赛框架与分集内容设定
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1.
第一集
300
进
72
(
36
组)
/72
进
48
(
24
组)
1.1
第一轮
300
位经过节目组初选的选手,进行个人基础猜词能力快速
测试。
所有选手都将先完成基础的入门测试。这里有
15
副
100
块
的成语积木。只有完成了用
100
块积木正确
组合出
25
个成
语的选手,才能拿到进
入测试的入场券。
测试在六个相互隔绝的场地同时进行。每三
个场地为一组。
每组由一个描述空间、两个猜词空间组成。描述空间有题目
提示器,可以看到不同空间的两个分别的猜词者的反应并听
到他们的声音。两
个猜词空间只能分别看到同一描述者并听
到描述者的声音。猜词者听不到另一猜词者的声
音。评审组
可以看到本组三个空间中全部选手的表现。空间中有两扇
门,一扇可闪烁“下一步”字样并自动打开,意味着选手的
竞赛可以继续。另一扇闪
烁“终止”字样并自动打开,意味
着选手被淘汰。
竞赛方式:
选手随机进入描述或猜词
空间进行测试。并不一
定每次都是三位选手整齐进入,因为评审对不同选手表现可
能需要不同的观察时长。离开房间可能意味着淘汰,也可能
意味着转换
角色。每当一个空间出现空档,随即就应有新的
选手随时补入。表现明显不佳的选手直接
淘汰。表现尚可的
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何部分。
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p>
选手获邀进入转换角色的测试。分别完成描述、猜词两项测
试依旧表
现良好的选手晋级下一轮比赛,表现不佳的选手被
淘汰。
评价标准:
评判嘉宾群、主持人、节
目主创团队依据选手在
测试中的表现选拔确认晋级选手。选手既要表现描述能力,
也要表现猜词能力,而入选重点考察的内容及顺序为:
A.
对成语的熟悉程度。针对猜词规则建立合规词语解释的能
力。
B.
对猜词游戏的适应
程度。
包括发音是否标准、
清晰、
快速
。
节奏是否明快、生动。
C.
竞技状态。包括顽强争胜的愿望,敢于表现的性格,以及
大赛临场心理
素质。相貌和精神状态、背景故事也是要考虑
的因素。
1.2
第二轮
约
80
位选手集中在一个专门设定的场地进行测试赛。
48
位
选手晋级。轻松过关的选手会给观众留
下印象。实力超强的
选手可能在现场不断观察其他选手的竞赛,以便挑选出自己
未来的竞赛搭档。
竞赛方式:
选手被主持人随机指定成组走上舞台。同时竞赛
的应
保持在三组。选手以单人为考察单位。一组之中,出现
一方能力超强,一方较弱的情况,
则能力强的选手应被主持
人随时抽调与其他组能力强的选手现场组合,以便激发出优
p>
秀选手的竞技状态、确认优秀选手的真实水平。比赛不间断
持续。优
秀选手被确认后即可停止测试,进入下一轮。而表
现不佳的选手经过确认,
则离开比赛被直接淘汰。
最终结果,
是准确剩下
p>
48
位选手晋级正式的竞赛。
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p>
这个环节中还有一个重要的事情,就是要第一次产生四位队
长。队长
将在第二场比赛前组织自己队内的选手配对,并选
派三组最强选手进入下一场至关重要的
挑战赛。队长由前四
位被确定的选手担任。此后每入选一位队员,都会同时被宣
布具体加入哪个队。
1.3
第三轮
25
’进程+回顾
p>
48
位选手已经被分为四队。
每队由队长带领本队成员完成搭
配成组。选择由选手在本组范围内自主进行
。队长的产生本
身有极大的偶然性,他应该在这一环节可能起到一定的沟
通、决策作用。队长带领队员协商分组方式,完成分组。通
过练习确定出场人和
出场顺序。
1.4
结尾段落
2
’
这是正式比赛用场地、灯光、设施第一次对观众展示。四队
选手来到现场适应
场地,为明天的比赛做好准备。四队一起
出现,每队都有训练、体验的机会,并因此形成
各队之间的
了解和互动。节目的结尾应该有特别设计段落,收于两位或
< br>几位队长的当面激情挑战,以形成本期高潮。
2.
第二集
48
(
24
组
)进
36
(
18
组)
设计目标为淘汰
12
位选手,迅速压缩选手基数,淘汰较弱
的选手
,使观众视线逐渐聚焦于重点选手。本场首先采用以
队为单位的团体赛制。获胜队先出场
的队员免于淘汰并成为
下期擂主。失败队及胜队未出场队员则可能被淘汰。
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权。未经事先书面授权,不得以任何形式使用、复
制、出售、发表或泄露本文件的任何部
分。
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2.1
第一轮
12
’
两队对抗。队长选定本队三
组队员出战,并依据自身战术设
计决定本队队员出场顺序。两队按照事先提交的指定顺序
,
每次分别派出一组选手参赛。
竞赛方式:
以两组选手为例:先由
A
队两位选手进行
90
秒
平均难度题的冲刺赛,因为是第一次正式竞赛,所以
对同一
选手选择“过”以及犯规并不作次数限制。大屏幕显示其
90
秒内猜对的成语及数量。再由
B
队
两位选手进行
90
秒平均
难度的冲刺赛
。大屏幕显示其
90
秒内猜对的成语及数量。
< br>猜对数量多者胜。
竞赛流程:
本轮两队分别派出三组进行上述对抗赛。每个胜
组积
1
分。不论前两局是否同一队胜,均需赛完三
组。胜利
队中的胜组升为下期擂主,胜队所有已经出场的选手本场免
淘汰并且不再参赛。胜利队中未出场组将要继续比赛。败队
全部选手将要继续比赛。
晋级选手数量:
< br>本轮晋级选手三组
6
人。
2.2
第二轮
12
’
另两队重复上述对抗。
完成
3
组对抗赛事之后,胜队进入荣耀区,胜队胜组选手在
< br>后排,
胜队败组及尚未出场的选手在前排。
败队进入危险
区,
败队未出场选手坐于前排,已出场选手坐于后排。
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p>
2.3
第三轮
12
’
两个失败队中各
3
组未出场选手之间捉对厮杀。
竞赛方式:
场地内核心区单组冲高站
位。先由
A
队两位选手
进行
5
题平均难度计时赛。因为是第一次正式竞赛,所以对
同一选手选择“过”以及犯规并不作次数限制。大屏幕显示
选手姓名资料及猜中
p>
5
题总共使用的时间。再由
B
队两位选
手进行
5
题平均难
度计时赛。大屏幕累积显示选手姓名资料
及猜中
5
题总共使用的时间。用时短的选手组排列在上。其
余出场顺序依次类推,直到
六组选手均出场完毕。大屏幕显
示六组选手各自用时成绩,用时最长、成绩排名最后三位
的
3
组选手被淘汰。其余选手待定。
晋级
/
淘汰
选手数量:
本轮产生待定选手
3
组
p>
6
人。淘汰选
手
3
组
6
人。
2.4
第
四轮
24
’
上一轮待定选手成绩此时作为淘汰参照成绩。只有超过最后
3
名
的成绩才有可能获得本场赛事最终的安全。两支败队中
已经出场的
6
组选手、两支胜队中未出场的
6
组
选手以及胜
队中虽然出场但并未取胜的选手参加本轮比赛。所有选手中
< br>成绩最差的
3
组将被淘汰。
竞赛方式:
场地内核心区单组冲高站
位。
3
组选手在待定区。
其余应该参赛
的选手次第出场。成绩超过
3
组待定选手中最
< br>高成绩,则晋级。低于
3
组待定选手中最高者,则成为新
的
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制、出售、发表或泄露本文件的任何部分。
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p>
待定者。原待定选手中成绩最好的
1
组晋级
。直至所有选手
组均比赛完毕,成绩最差的
3
< br>组被淘汰。
晋级
/
淘汰选手数量:
本轮晋级选手九组
18
人。淘汰选手九
组
6<
/p>
人。
3.
第三集
36
(
18
组
)进
30
(
15
组)
逐步加强超强选手形象塑造
,令观众视线进一步集中。淘汰
6
名选手。
3.1
第一轮
18
’
< br>队长前三轮不得派出本队擂主队员直接挑战对方。三轮之后
则自主决定。
竞赛方式:
同题双
音节提示对抗赛。先由挑战组两位选手中
的描述者进行描述,猜词者猜词。如果答案不正
确,则转为
擂主组中的描述者进行描述,猜词者猜词。两队相互轮换,
< br>直到其中一组说出正确答案。说出正确答案的获得本局胜
利。赛制为三局两胜制。
第二局之后,每局由胜组先描述。
第二局两组选手中的描述者和猜词者需要互换角色。第
三局
则可以由组内两名队员协商任选角色。
其余出场组以此类推,直到候场选手均出场完毕。仍有队员<
/p>
坐在擂主席上的队获胜。本轮最后存活的擂主组选手本场免
版权声
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、复
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淘汰。失败组所有选手进入第二轮。
3.2
第二轮
18
’
竞赛方式:
6
题计时冲刺赛。竞赛过程中每组选手只能有一
p>
次选择
“过”
的许可,
只能有一次犯规机会。
超过两次犯规,
第二次犯规会被判加
罚
15
秒。
3.3
第三轮
18
’
竞赛方式:
90
秒限时冲高赛。
竞赛过
程中每组选手只能有一
次选择
“过”
的
许可,
只能有一次犯规机会。
超过两次犯规,
< br>会被判罚减掉一词。现场大屏幕始终显示两队成绩对比情
况。因为失败队以八组对
胜利队九组,意味着注定有一个组
必然会挑战对方实力较强的擂主组。胜利组擂主本场有
免淘
汰资格,所以即使胜利组擂主失败,挑战组安全,擂主本轮
也不进入待定区。挑战组失败,则依然进入待定区。
3.4
第四轮
现在,有八组失败选手进入第四轮,还有两个淘汰名额。八
组选手进行计时冲刺赛。成
绩最差的两组选手将被淘汰。
<
/p>
竞赛方式:
场地内核心区单组冲高站位。
八组选手在候场区。
参赛选手次第出场进行
6
< br>题计时冲刺赛。用时少于两组待定
选手中最高成绩,则安全。用时超过两组待定选
手中的最高
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。
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p>
者,则成为新的待定者。直至所有八组选手均比赛完毕,成
绩最差的
两组被淘汰。
3.5
结尾段落
剩下
15
组
30
< br>人重新站到同一起点线上。险些被淘汰的选手
采访经验教训和加强训练的方向。有
些队友之间的配合问题
也开始发酵。
4.
第四集
30
(
15
组)进
24
(
12
组)
4.1
第一轮
3
’
神秘任务。
15
组选手站到
p>
15
张竞赛台前。每个竞赛台上有
一方形盒
子。主持人统一口令,要求大家掀开盒盖。里面是
相同的
15<
/p>
副成语积木。积木由
17
块方形组成,每
个方形上
有一个字,共可以组成
4
个四
字成语。选手开始完成游戏。
15
组用时分别计时。时间最短的
六组成为本场擂主。
4.2
第二轮
12
’
p>
六个擂主组任意选择六个非擂主组选手进行
90
秒计时挑战
赛。被挑战组先手进行。擂主组后手进行。失败组进入下一
轮。
竞赛方式:
90
秒限时冲高赛。
竞赛过程中每组选手只能
有一
次选择
“过”
的许可,
只能有一次犯规机会。
超过两次犯规,
会被判罚减
掉一词。现场大屏幕始终显示两队成绩对比情
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制、出
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况。
<
/p>
4.3
第三轮
8
’
六组对失败选手加上三组未被挑战的选手进入本一轮。未被
擂主挑选的三组选手先出场,自己挑选其余六组中的任意一
组进
行挑战。
竞赛方式:
90
秒限时冲高赛。
竞赛过程中每组选手只能有一<
/p>
次选择
“过”
的许可,
< br>只能有一次犯规机会。
超过两次犯规,
会被判罚减掉一词
。现场大屏幕始终显示两队成绩对比情
况。
4.4
第四轮
8
’
三组失败选手淘汰赛。
6
题目标赛。用时最长的一个组将被
淘汰。<
/p>
竞赛方式:
场地内核心区单组冲高站位。
三组选手在候场区。
参赛选手次第
出场进行
6
题计时冲刺赛。用时少于最长组待
< br>定选手则安全。用时超过最长用时待定选手则成为新的待定
者。直至三组选手均比
赛完毕,成绩最差的一组被淘汰。
4.5
第五轮
24
’
< br>
12
组选手重新排位赛。
竞赛方式:
场地内核心区单组冲高站
位。
12
组选手在候场区。
参赛选手次
第出场进行
6
题计时冲刺赛。用时少于最长两组
选手则安全。用时超过最长用时两组待定选手则成为新的待
定者。直至
12
组选手均比赛完毕,成绩最差的两组进入最
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终淘汰赛。
4.6
第六轮
24
’
四组选手淘汰赛。
竞赛方式:
90
秒限时冲高对抗赛。三局两胜。竞赛过
程中每
局每组选手只能有一次选择“过”的许可,只能有一次犯规
机会。超过两次犯规,会被判罚减掉一词。现场大屏幕始终
显示两队成绩对比情况。<
/p>
5.
第五集
24
(
12
组
)进
20
(
10
组)
我们适当放慢了淘汰节奏以
强化更加充分的竞赛紧张感。团
队赛的赛制将再次被运用。十二组选手将被分为两队。而
出
场队员的顺序是两位队长事前排定的。这里面强弱之间的相
遇
具有一定的命运感。
5.1
第一轮
24
’
p>
六组对六组。各队按照队长排兵布阵计划次第出场。胜队获
得积分。
总分胜出的队获得下一轮有利位臵。但本轮可能因
为出现平局而没有结果。一旦出现平局
,则两队平等进入下
一轮。
竞赛方式:
100
秒限时冲高赛。竞赛过程中
每组选手只能有
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部分。
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一次选择“过”的许可,只能有一次犯规机会。超过两次犯
规,会被
判罚减掉一词。现场大屏幕始终显示两队成绩对比
情况。
5.2
第
二轮
13
’
两队同题双音节提示对抗赛。这回失败队要先派出人选,胜
利队可以根据失败队的人选决
定自己队派出的人选。如果上
一轮是平局,则两个队重新填报本轮上场顺序。本轮胜利队
本场免淘汰,失败队则需要淘汰两组人选。
竞赛方式:
本轮竞赛仍有可能是平局
。为保证竞赛出现胜负
结果,本轮两队都只能派出
5
组选手参赛。同题双音节提示
对抗赛。先由挑战组两位选手中的描述者进行
描述,猜词者
猜词。
如果答案不正确,
则转为擂主组中的描述者进行描述,
猜词者猜词。两队相互轮换,直到其中一组说出正确
答案。
说出正确答案的获得本局胜利。赛制为三局两胜制。第二局
之后,每局由胜组先描述。第二局两组选手中的描述者和猜
词者需要互换角色。第三局
则可以由组内两名队员协商任选
角色。如此竞赛,进行五次对抗。胜队暂时安全,败队必
须
淘汰一人。
5.3
第三轮
12
’
失败队六组选手中注定有一组将在本轮被淘汰。
竞赛方式:
场地内核心区单组冲高站位。
六组选手在候场区。
参赛选手次
第出场进行
6
题计时冲刺赛。用时少于最长组选
手则安全。用时超过最长用时组待定选手则成为新的待定
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